Posts from Lobomir in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)"

    In der SF ist die Rede von einem Dämon. Und nicht einer Dämonengattung. Und es macht rein logisch auch keinen rechten Sinn das mit der SF gleich diverse wahre Namen gelernt werden. Und es wäre mir auch etwas billig. 10 AP und alle niederen Dämonen sind um 1 erleichtert das ist mächtiger als manche Zauberstilsonderfertigkeiten.

    Aber man kann es in der Tat auf beide Weisen lesen. Da muss wohl ne Frage an die Redaktion für endgültige Klärung.

    Also ich glaube nicht das dies mächtiger ist als jede Zauberstilsonderfertigkeit oder erweitere SF.

    die SF "Dämonenmeister" bringt eine Erleichterung von 1 für alle Dämonen + 2 ASP einsparen: 12 AP

    Zauberstil "Yol´Gurmak" bringt eine Erleichterung von 1 für alle Dämonen, + 1 Dienst, + 1 auf Paktproben

    : 25 AP

    um mit den SF Wahrer Name auf eine Gesamt Erleichterung von 1 zu kommen für alle Dämonen muss der Beschwörer schon 60 AP investieren. (Unter der Annahme dass es für die Kategorien gilt)

    Ich habe aber eine Frage bereits an die Redax gestellt

    Weiss jemand warum es 2 Zauber zur Geisterbeschwörung gibt (Geisterruf und Geisterbeschwörung) aber es scheinbar nur einen Geist gibt (gefesselte Seele) den man rufen/beschwören könnte?

    Und lässt sich die gefesselte Seele (oder ein anderer Geist?) irgendwie sinnvoll im Kampf einsetzen? Standartmäßig hat sie ja nur den Zauber Horriphobus und macht 1w3 Schwaden. Also nützlich machen könnte sie sich aber ein Kampf würde sich wohl sehr in die länge ziehen.

    Also Geister haben trotz des geringen Schadens viel Potential. Soweit ich mich erinnere macht alleine die Gefesselte Seele schon SP statt TP, das heißt RS ignoriert. Dazu bekommen alle Geister folgende Eigenschaften:

    # Angriffe mit profanen Waffen verursachen keinen Schaden.

    # Angriffe mit geweihten Waffen von Totengöttern (z.B. Boron oder Tairach) erzeugen normalen Schaden.

    # Angriffe mit magischen und geweihten Waffen aller anderen Götter, sowie Zauber und Liturgien, erzeugen halben Schaden. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann halbiert, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen.

    Das macht Sie gegen normale Kämpfer schon ziemlich stark. Wichtig ist nur dann einen Geist halt dazu überredet zu bekommen, dass er auch kämpft ;)

    Ich wüde von so Dingen wie "Ich würde einen zusätzlichen Dienst verlangen" abstand nehmen. Die DSA 5 Regeln sollten einfacher sein. Und daher sind Sie kürzer gefasst und nicht so dicht beschrieben, was viele hier dann als Interpretationsspielraum sehen. Dies endet meistens in Meisterwillkür. So nach dem Motto: Es ist logisch dass es jetzt mehr kostet an Diensten, weil Zwang. Und auf der anderen Seite wird dann wieder gesagt "Das steht nirgends, ist also auch nicht möglich". Um Himmelswillen versucht doch nicht aus der Welt heraus drigends alles in eine Ungeschriebene Regel zuverpacken die zu endlosen Disskusionen führt am Spieltisch.

    Wenn Ihr meint im "Element warten" einen Dienst abknüpfen zu müssen, dann noch beim wieder erscheinen, zerlegt Ihr eine einfach beschriebene Handlung in viele Teilhandlungen. Dann endet es übersptitzt gesagt so:

    Das Elementar aus dem Ring soll eine Tür eintreten.

    Meister: Für das Erscheinen aus dem Ring 1 Dienst, zur Tür bewegen 1 Dienst. Dann die Tür eintreten 1 Dienst. Wie du hast nur einen Dienst? Dann geht das nicht!

    Also ich und ein Freund sehen das mit den Verbesserungen genauso.

    Wenn du die Zaubererweiterung hast und den Vorteil Affinität dann ergeben sich bei mir daraus 3 Dienste (1 für das gelingen, Mit Zaubererweiterung sind es 2 und durch den Vorteil 3).

    Da in diesen 3 Fällen immer nur von Diensten die Rede ist nicht von den QS die Dienste darstellen können, spricht meiner Meinung nach nichts dagegen die gesamten QS für Verbesserungen auszugeben und dann trotzdem am Ende noch 3 Dienste übrig zu haben. Allerdings ist dabei zu beachten das die Affinität zu Diensten Zählen kann über 6 hinaus.