Es gibt in DSA5 noch eine Möglichkeit die Krankheiten magisch ...naja ...irgendwie zu "heilen"
Display MoreProbe: MU/IN/KO
Wirkung: Das Ritual versetzt einen freiwilligen Kulturschaffenden in einen tiefen Schlaf, aus dem er erst am Ende der Wirkungsdauer erwacht oder durch grobes Wecken gerissen werden kann. (Ein Ziel, ob bewusstlos oder nicht, kann immer entscheiden, ob es freiwillig in Bezug auf übernatürliche Wirkungen wie Zauber und Liturgien ist oder nicht.) Während der Wirkungsdauer werden die Auswirkungen aller Zustände, Status, Gifte und Krankheiten unterbrochen, ebenso kommt es zu keiner Alterung.Ritualdauer: 5 Minuten
AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS Tage
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Verwandlung
Verbreitung: Elfen, Geoden, Goblinzauberinnen, Kristallomanten
Steigerungsfaktor: BZaubererweiterungen
#Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Das Ritual umfasst die Zielkategorie Lebewesen. Dadurch ändert sich ggf. die Reichweite von selbst auf Berührung.
#Heilsamer Schlaf (FW 10, 2 AP): Sollte die Wirkung von Giften oder Krankheiten kürzer sein als die Wirkungsdauer des Rituals, so enden diese, wenn das Zeil aus dem Schlaf erwacht.
#Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS Wochen, das Ritual kostet dafür 16 AsP (Kosten nicht modifizierbar).
#Steinschlaf (FW 14, 4 AP): Der Schlafende wird hart wie Stein (3.000 Strukturpunkte) und kann nur durch magische oder geweihte Einflüsse/Waffen verletzt werden.
#Halbschlaf (FW 16, 6 AP): Der Zauberer kann zu Beginn des Rituals einen Auslöser bestimmen, durch den er automatisch aufwacht (Frühling, Schmerzen, Ohrfeigen, Schlüsselworte).
Die Erweiterung (FW 10) "Heilsamer Schlaf" könnte helfen, dass die Krankheit ausläuft und damit als geheilt gilt.
Ich befürchte, dass dies bei den Regeln (keine Tradition Hexe bzw. Druide) nicht hilft, aber evtl könnte man das trotzdem als Vorlage für eure ( kerlos )Behandlung nehmen (sofern das überhaupt notwendig ist...).