Posts from Caledor in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)"
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Hexenkrallen: Stapelt "Hand und FUß" mit "Lange Krallen" zu 1w6+5? Ich finde die Formulierung irritierend.
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zauber.html?zauber=HexenkrallenIch sage ebenfalls: die beiden Erweiterungen stapeln. Das finde ich sogar relativ klar formuliert.
"Irritierend" (eher lustig) finde ich da eher, dass die Formulierung bei "Hand und Fuß" nahelegt, dass generell alle Raufen AT +1 Schaden verursachen, RAW kann ich also die Krallen - mit der entsprechenden Erweiterung - einfahren und trotzdem vom TP Bonus profitieren.
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PRAios Du fragst jetzt nach meiner Meinung? Dann: nö.
Wirselkraut findet man fast überall, ist auch nicht besonders schwer zu Identifizieren und für besonders faule Helden kostet es auch "nicht viel".
Obendrein sind die ganzen Ahnenblüter eh nicht gleichwertig in ihrer "Macht".
Wenn du das differenzierter haben willst mach am besten nen neuen thread auf, sonst ist das zu viel für kfka.
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Mit dem Ahnenblut-Vorteil können sie Pflanzen zu ihrer vollständigen Größe wachsen lassen. Explizit zu Früchten schweigt sich der Text dort aus.
Theoretisch fehlt den meisten fruchttragenden Pflanzen die Möglichkeit hier befruchtet zu werden, aber als Meister würde ich da auch Früchte zulassen. Because magic.
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was zählt denn als "magische oder karmale Rüstung" ?
Zumindest für die magischen Rüstungen würde ich noch hinzufügen, dass Rüstungen, die mit Arkanium, Mindorium, Endurium, oder Titanium hergestellt (Herstellungsregeln) wurden auch magisch sind.
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Ich würde sagen geschmiedete Waffen sind kein reines Erz. Sonst würde der Erzgeode auch nicht so enttäuscht sein von geschmiedeter Ware. Also halben Schaden für normale Waffen und kein Malus für magische.
Das würde das Problem natürlich lösen, ist aber einerseits ein sehr gamistischer Ansatz und andererseits gibt es keine das stützende Regelstelle, die mir bekannt ist. Im Gegenteil zählt das aventurische Elementarium Waffen explizit zum Element Erz (Übersichtskasten auf Seite 11).
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Rein RAW scheint es so zu sein. Ich habe zumindest nichts gefunden, was dem explizit widerspricht.
Quote from Aventurisches Elementarium S. 8Elementare sind immun gegen schädliche Wirkungen ihres Elements. Jedoch sind sie empfindlich gegen Schaden durch ihr Gegenelement. Waffen aus dem Gegenelement verursachen regulären Schaden (anstelle von halbem). Schadenszauber des Gegenelements können den gesamten Rüstungsschutz ignorieren.
Was dann zu so komischen Dingen führt, wie einem Luftdschinn (der zumindest in meinem Kopf und den Beschreibung nicht wirklich körperlich ist) besonder viel Schaden (vollen) von Schwertern, Äxten, etc. bekommt.
RAI denke ich nicht, denn ansonsten wären Hinweise wie:
Quote from Aventurisches Elementarium über den Erz DschinnSphärenkunde (Sphärenwesen):
QS 1: Dschinne sind mit magischen Waffen leichter zu verletzen als mit anderen.
etwas witzlos.
Im Elementarium hätte ich mir generell etwas genauere Begirffserklärungen und Definitionen erhofft, da auch solche Grenzfälle wie: "Was passiert bei einer magischen Waffe des gleichen Elementes gegen ein Elementar." nicht eindeutig geklärt sind.
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1.Frage
Zählt die Hexengalle als magischer Angriff oder verzaubert man sich nur selbst und spuckt profane Säure?
2.Frage
Geister, Elementare und Dämonen sind immun gegen Zauber des Merkmals Verwandlung, bezieht sich das nur darauf, dass sie nicht das Ziel sein können, z.B. bei einem Fulminictus? Die Hexengalle oder auch die Hexenkrallen werden ja auf einen selbst gewirkt. (Ja es gab eine Diskussion mit meinem Meister )
Leider ist es hier nicht so sauber formuliert, wie ich es mir wünschen würde, aber ich denke:
Zu 1. Der Zauber spricht davon, dass die Spucke verwandelt wird. Ich würde daher den Angriff als magisch gelten lassen, ich meine auch in einer Redax Antwort gelesen zu haben, dass das Feuer eines Ignifaxius ein magischer Angriff ist, ein etwaiges Feuer, das dieser entzündet aber nicht. Analog würde ich es auch hier halten.
Zu 2. Eine Immunität gegen etwas kann nur greifen, wenn man auch Ziel davon wird. Bei Hexengalle und Hexenkralle ist der Zaubernde selbst, bzw. seine Spucke das Ziel, nicht der Dämon. Ein per Wolfstatze verwandelter Magier (bleiben wir beim Wolf) könnte einen Dämon ja auch beißen (wäre aber ein profaner Angriff).
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Laut Regelwiki verursachen Arkanium-waffen +TP bei "magischen Wesen". Gibt es irgendwo eine Definition was alles magische Wesen sind?
Habe leider keine Regelwerke für 5 zur Hand und frage mich ob sich das nur auf Dämonen, Einhörner, etc. bezieht, oder einfach auf alle Wesen die irgendwie ... magisch sind.