Sanfter Fall finde ich auch ganz passend.
Und natürlich Ignorantia
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Und natürlich Ignorantia
Du vergisst, dass die Animistenkräfte ebenfalls zur Merkmalskenntnis führt können
Wenn dies der Fall ist, dann ist alles gut. Dann kann der Animist mit einer Kombination aus den Animistenkräften und Zaubern zur Merkmalskenntnis gelangen.
Der Rest ist soweit schon klar, aber danke für die Ausführungen.
Ich kam darauf, als ich einen Animisten erstellt habe.
Die Tradition Animist kostet gleich viel wie Gildenmagier, man kann sich aber nur 3 Zauber aussuchen (max 1x C, max. 2x B).
Somit müssten nach RAW alle 3 Zauber das gleiche Merkmal aufweisen, damit man Merkmalskenntnis erwerben kann.
Zusätzlich profitiert man weit weniger von dieser, da man so oder so keine Modifikationen vornehmen kann - sie dient ausschliesslich dazu, die Begrenzung von 14 aufzuheben. Ohne diese sind
Zaubererweiterungen Stufe 3 nicht möglich, ebensowenig kann man QS6 bei einer Probe erreichen.
Daher frage ich mich gerade, inwiefern hier RAW und RAI divergieren.
Eine Möglichkeit wäre, magische Handlungen auch für das Kriterium der Merkmalskenntnis zuzulassen (resp. für alles, was AsP verbraucht, eine Merkmalskenntnis hat, steigerungsfähig ist und nach einer Probe in QS resultiert).
Eine weitere Möglichkeit wäre, die Einschränkung bezüglich Steigerung über 14 einfach zu ignorieren für Animisten.
Rein RAW fühlt sich ein Animist sonst AP-technisch schon arg benachteiligt, zumindest nach meiner Wahrnehmung.
Frage zu Merkmalskenntnis
RAW braucht man 3 Zauber mit einem bestimmten Merkmal, damit man Mermalskenntnis erwerben kann. Nur damit ist es dann möglich, Zauber (mit diesem Merkmal) über einen Wert von 14 zu steigern.
- Ist es wirklich beabsichtigt, dass magische Handlungen nicht berücksichtigt werden?
- Ergo; gilt die Limitierung auf Stufe 14 somit nur auf Zauber - und magische Handlungen können beliebig gesteigert werden?
Es erscheint mir so total unsinnig: Eine Hexe beherrscht 5 Flüche auf Stufe 14 mit Merkmal Heilung, hat aber zu wenig Ahnung von Heilung...
Die ganze Merkmalskenntnis fühlt sich unausgegoren an, das ist aber sehr subjektiv
Es gibt im Ulisses Store ein Scriptorium Produkt, in welchem der Autor für die Zaubertricks eine QS Abstufung erstellt hat. Eben weil er mehr davon wollte, als bloss stärker gegen Antimagie zu sein. Mit den entsprechenden SF kriegt man die Zaubetricks offenbar auf Stufe 6.
Die "Läufe" sind doch auch abseits von Kämpfen nützlich. Die ganze Gruppe schnell aus einem Sumpf bringen, ungesehen durch eine Palisade wandeln, Hilfe holen, Verfolger abschütteln, als Späher die Gruppe anleiten... mit 16 Aktionen Zauberdauer sehe ich das viel mehr als universell sehr starken Zauber, ausser im Kampf. Nach 16 KR sind die meisten ja schon vorbei
Immerhin lässt sich damit in ländlichen Gegenden scho mal ein ganzes Dorf mächtig beeindrucken. Es wird oft vergessen, dass nur ungefähr 1 von 1000 Personen magisch begabt ist auf Dere. Davon leben noch viele irgendwo einsam im Wald oder sind fast dauerhaft in den Akademien.
Der allergrösste Teil der Bevölkerung hat noch nie im Leben einen echten Zauber gesehen.
Wenn du nun als (allenfalls auch nicht als solcher erkenntlicher) Magier einen auf dicke Hose machst und etwas manifestierst, ist das schon recht beeindruckend. Natürlich geht das auch mittels FlimFlam usw.
Ein Held fällt in einen Fluss und seine Orobe auf Schwimmen Misslingt. Meister entscheidet, dem Held stehen 2 Wiederholungsproben zu. Die erste Wiederholungsstufe klappt mit 1 QS.
Das wäre rein nach RAW falsch. Wenn du eine Wiederholungsprobe zulässt, dann ist diese um 1 erschwert.
Ob diese Regel sinnvoll ist und ob man diese immer anweden muss, sei dahingestellt. Ich würde keinen meiner Spieler absaufen lassen, bloss weil er schlecht würfelt, aber ein wenig Wasser schlucken und Betäubung mitnehmen vieleicht. Wenns ganz schlimmt kommt, Nachteil Angst vor Wasser für 0AP
Jap - eine Wiederholungsprobe ist kein Rettungswurf. Die Probe ist vorbei und gescheitert. Wenn ich jetzt "die gleiche Probe" noch einmal versuchen möchte, dann ist sie erschwert.
Andernfalls wäre es ja gleichbedeutend mit dem Ausgeben eines Schip - Zeit anhalten, Wurf weiderholen, und ANSTATT dass die Probe scheitert kann sie gelingen. Sprich: Du springst über eine tiefe Schlucht, Probe misslingt. Schip: Du kannst das noch retten, Held lebt. Wiederholungsprobe: Kannst Du nicht mehr, Held ist schon Püree.
Jetzt wäre noch Auslegungssache, was "die gleiche Probe" ist. Ignifaxus gegen Hans ist misslungen. Na gut, dann versuch ich einen gegen Fritz. Oder 1 Stunde später gegen ein Scheunentor...
Mutige Meister könnten auch einfach die Behauptung aufstellen, dass immer die hälfte/das drittel der Normalkosten betrachtet wird und sämtliche Verminderungen nicht funktionieren. Ist ja schließlich fehlgeschlagen.
Gibt es dafür nicht sogar extra eine SF, die fehlgeschlagene Zauber günstiger macht? Dachte, sowas gelesen zu haben, komm aber nicht mehr drauf wo...
Das ist ja schon geregelt. Die erste aller Regeln. Wenn Dir eine Regel nicht passt, lass sie weg oder mach sie bunt. Ohne Powergamer gibts eigentlich keinen Grund für irgend ein Limit von AP bei Vor/Nachteilen. Kollegenrunde? Weg damit (also mit dem Limit, nicht mit den Kollegen).
Ich lasse die Helden gerne auch mal auf Taktik würfeln, und wenn sie das schaffen gebe ich möglichkeiten an die Hand.
Ein Phexgeweihter ist oft ein Freund von Dunkelheit. Wieso konzentriert er sich nicht einfach (zb. 1 KR lang Probe auf Selbstbeherrschung oder Willensstärke), und in den nächsten Kampfrunden darf er eine um (2xQS) erleichterte Raufen-Attacke gegen den Heshtot ausführen, wenn dieser in Reichweite kommt? Als ergebnis klammert er sich einfach an ihn und schreit dann in der Dunkelheit die ganze Zeit "hier ist er, ich hab ihn!!", während der peitschenheini ihn versucht abzuschütteln.
So situationen werden oft total chaotisch und witzig (helden hauen aus versehen den geweihten, sich gegenseitig, einer reisst an einem vorhang weil er denkt das wär der gegner...) und bleiben in erinnerung. ist insofern auch selbstregulierend, der geweihte lässt spätestens dann los, wenn er handlungsunfähig geprügelt wurde
Rein Regeltechnisch ist der Heshtot stark und es ist immer schwer, pauschale Lösungen zu geben, weil das so sehr von der Gruppe und den Spielern abhängt. Aber WENN du schon eingreifst als SL, dann doch nicht versteckt die QS cappen, sondern im Brustton der Überzeugung und sichtbar. dafür bist du ja schliesslich SL.
dieses fluchverhalten ist grundsätzlich nur für "vanilla", also frei lebende viecher. und sie ist auch nicht in stein gemeisselt sondern abhängig von den umständen. ein wolf flieht auch mal früher, wenn du eine feuerfackel schwingst, oder kämpft bis zum tod, wenn er seinen nachwuchs verteidigt.
selber beschworene wesen würde ich daher komplett runter kämpfen lassen.
Für eine Magische Analyse, die über "Jawoll, is Magie druff" hinausgeht brauchst du die SF Analytiker. Hast du diese nicht kannst du bei der Talentprobe auf Magiekunde um eine Analyse durchzuführen keine QS ansammeln.
Nicht ganz richtig. Das mit der SF Analytiker gilt nur für Helden ohne Hellsichtzauber. Also: Für eine magische Analyse braucht man entweder die SF Analytiker oder Hellsichtzauber a la Odem oder Analys, und ein Zauberer der diese beherrscht kann auch ohne die SF magisch analysieren.
Aber maximal QS1 ohne magische Analyse? Oder lieg ich da jetzt falsch? Ich finde, das ist das unnötig-komplizierteste im ganzen DSA Universum
Es steht ja nicht, dass die Mindergeister zwingend direkt beim Zauberer erscheinen müssen. Wenn er in einem Schutzkreis steht, erscheinen Sie halt ausserhalb.
Ganz böse Mindergeister wirbeln vieleicht auch so lange Luft herum, bis ein Stöckchen zb. die Kreislinie verletzt
Der Nachteil ist mit 20 AP schon recht wertvoll, da würde mir nur das Argument Schutzkreis nicht reichen um ihn einfach nicht anzuwenden.
Ich bin immer davon ausgegangen, dass man beim Balsam 1:1 AsP gegen LeP tauscht. Wenn ich durch Sonderfertigkeiten AsP einsparen kann, dann heile ich auch weniger LeP. Somit kann ich auch weniger als 4 AsP ausgeben, was ohne SF nicht möglich ist (und zb. mit nur 1 oder 2 AsP einen Sterbenden retten).
EDIT: Lendo war schneller
Neue Frage:
Archosphaero - muss das Ziel auf PA oder AW würfeln, und wenn diese geglückt ist zusätzlich noch eine KB Probe ablegen? Oder muss man lediglich eine Verteidigung "verbrauchen" und die KB Probe ablegen (und nachfolgende Vertreidigungen in der selben KR wären dann um 3 erschwert)?
Wirkung: .... Der Erzball trifft automatisch, wenn man ihm nicht aktiv zu entgehen versucht. Dazu muss eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt weit weg vom Zentrum der Explosion bewegt...