Posts from Psiren in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)"

    Ist es möglich das Hautsekret der Koschkröte zu sammeln, um es nachträglich als Waffengift zu benutzen? Ich könnte mir vorstellen, dass es zu wenig ist und schneller eintrocknet, als man es sammeln und haltbar machen kann.

    Anderseits könnte ich mir auch denken, dass es einen ganzen Tag dauert, um nur eine Dosis zu gewinnen.

    Rein aus balancing Gründen würde ich es gerne unterbinden, aber es stört mich auch nicht, wenn es funktionieren kann.

    Mit der Sonderfertigkeit Gift melken (Land und Lufttiere) steht dem RAW nichts im weg

    Wobei Gilft melken (Wassertiere) auch eine Idee wert wäre.

    Ansonsten würde ich mich meinen Vorrednern anschließen: Vertrauter = Tier das schwerer zu verzaubern ist. Ein Magier ist ja auch ur ein Mensch xD

    Dies.

    Ein menschlicher Zauberer ist ja auch noch Zielkategorie "Kulturschaffender" und nicht "übernatürliches Wesen".

    Und Menschen, sogar Zauberer lassen sich durch Zauber ja auch gegen ihren Willen beeinflussen. Warum sollte das bei Vertrautentieren grundsätzlich anders sein?

    Funktioniert wie pepelios sagt ABER, der Zauber wird mit allen SF bereist in den Stab gesprochen, sprich bei der ersten Probe müsste darüber entschieden werden ob die SF Scholar aus Fasar angewendet wird oder nicht.

    Der Effekt wird dann jedoch erst bei der zweiten Probe verrechnet.

    Warum? Naja, der Magier hat die SF und nicht der Stab, der Magier entscheidet ob der Zauber mit oder ohne SF in den Stab gespeichert wird.

    Es ist nicht der Stab der eine Entscheidung trifft, er verzögert nur den Zauber, das ist keine willentliche oder wissentliche Handlung enthalten also wie soll er entscheiden ob die SF nun angewendet werden soll oder nicht?

    Das obliegt dem Magier und dieser kann den Zauber im Stab auch nicht mehr verändern.

    Dinge die der Zauberer vor dem einspeichern festlegen muss: Anzahl der AsP (Intervalle), Zaubererweiterungen, Modifikationen, SF, Anzahl der Ziele, Zielkategorie, Reichweite usw usf.

    Nicht alles davon bei jedem Zauber weil vieles nunmal bei vielen Zaubern festgelegt ist.

    Fluff Frage:

    Mein Held ist drauf und dran einen Daimoniden zu begegnen. Das ist nun nicht sein Spezialgebiet, allerdings ist er Sphärenkundler und würde nun annehmen, dass er
    den Daimoniden 1) in einem Bannkreis festhalten (zumindest den Dämonenpart) 2) Mittels Zauber den Dämonenanteil in die Siebte Sphäre zurückschicken kann.

    Regeltechnisch ist das natürlich alles ganz anders. Ich suche nur grad nach Fluffmäßigen weiteren Möglichkeiten einem Daimoniden zu begegnen als im Transmutarium oder in den ABs steht.

    Daimonide sind keine reinen Dämonen mehr, weswegen viele Mittel gegen Dämonen bei diesen nicht mehr greifen.

    Ich sehe Werder Bannkreis Dämonen noch das "nur" der Dämonenteil in die siebte Sphäre gerissen werden kann.

    Daimonide sind keine Frankensteins Monster die halb und halb zusammengenäht wurden sondern Mischwesen, vergleichen wir es mit mit einem Liga (ein Elternteil Löwe, einer Tiger). Würde ein Löwenbann auf diesen wirken? Würde ein Löwengramma den Löwenanteil von diesem bannen? Meiner Meinung nach nein, es ist ja kein Löwe sondern ein Liga, ebenso beim Daimoniden.

    Das macht Daimonide auf ihre Art sehr gefährlich, eben weil sie mit den üblichen Mitteln gegen Dämonen kaum bekämpft werden können.

    Wie kann man ihnen nun gut beikommen? Wie den meisten Gegner: mit allem was die Gruppe hat, Waffen funktionieren normal, ebenso Zauber. Geweihte Waffen der Gegengottheit machen doppelten Schaden.

    Ich bin mir nicht sicher ob es einen Bannkreis Daimonide gibt. Ansonsten hilft das Auge des Limbus quasi immer, mit der Zaubererweiterung kannst du den Daimoniden damit auch in die Niederhölle schicken, jedoch im ganzen.

    Solltest du wirklich einen Weg suchen nur den damonischenz Anteil bekämpfen zu können, naja den gibt's nicht. Daimonide sind nicht normale Wesen die besessen werden oder so sonddrn halt mischwesen, halt wie Liga, Tigra, Muli oder Maultier (da kommt auch die Setzung her das Daimonide an sich unfruchtbar sind, das sind diese biologischen Hybride ja auch in der Realität).

    Letztere haben den charmanten Vorteil, "Aufrechterhaltend" zu sein. D.h. ich kann bewusst aufhören Fisch zu sein, wenn ich auf dem "trockenen" bin. Dass kann ich mit dem Salander nicht und muss ersticken. Keine schöne Erfahrung (aber dafür einmalig - im Maraskanischen und wörtlichen Sinne).

    Nur zum Ende eines Intervals oder mit der SF "Zauber abbrechen".
    Wenn ein Intervall bereits mit AsP bezahlt wurde läuft es auch durch.

    Tatsächlich reicht mir die Stelle aus dem Bestiarium2 für's Erste. Die weiterführenden Diskussionen hier empfinde ich trotzdem alle sehr informativ und lehrreich, weshalb ich die zumindest weiter mitverfolge ohne aktiv dran teilzunehmen. Danke an alle, die so emsig dabei sind eine moglichst akkurate Antwort auf meine Frage zu geben.

    die QS1/2/3 Infos über Vampire? Die würde ich tatsächlich nur rausgeben wenn die Helden wissen das es ein Vampir ist und nicht wenn sie durch das ganze Abenteuer rennen und jeden beproben den sie finden.
    Das Wissen kann auch allgemein abgerufen werden ("was weiß ich eigentlich über Vampire?"), also ohne direkten Bezug, nur beim identifizieren eines Vampirs, ohne das der sich zu erkenne gibt oder überführt wird, hilft das nicht. Das ganze sollte einfach nicht als Vampir-Radar fungieren.

    Bei Kindern der finsternis ist es erschwert durch die Sk aber wenn der Zauber gelingt ist er durch Magie also magisches Wesen erkennbar.

    Bei QS1 steht halt original nur dabei "Ist Magie vorhanden oder nicht?", das sagt aber noch nicht aus ob das Wesen an sich magisch ist oder nur ob ein Zauber auf ihm liegt. Eindeutig als magisches Wesen sind sie allein mit dem Odem also nicht, Spekulationen kann man natürlich anstellen aber wissen tut man es halt allein auf diesem Weg noch nicht.

    Kann man mittels Odem Arcanum einen Paktierer, Kind der Finsternis oder Lykanthropen erkennen?

    Zielkategorie: Objekte, Wesen

    Ansich sollte das wohl gehen, jedoch bietet der Odem alleine nur bei QS1 eine Info (Magie vorhanden oder nicht), du musst anschließend also noch eine magische Analyse durchführen (die durch den Odem erleichtert/verbessert wird).
    Aber selbst mit der Analyse wird es schwierig deine Beispiele 100% einzuordnen, mit QS1 erkennt man zb nur ob Magie vorhanden ist aber nicht ob das Wesen magsich ist oder nur ein Zauber darauf liegt und selbst mit der Tradition des Zaubers weiß man es nicht sicher was er macht, ausführliche Wirkung wären glaube ich bereits 5 oder sogar 6 QS.
    Paktierer wird man wesentlich einfacher am Dämonenmal erkennen.

    Ingerimm ist ein universeller Gott des Handwerks, auch z. B. der Alchimie.

    Beider Alchimie würde ich zuerst aber Hesinde als die "zuständige" Göttin nennen (Alchimie in den Göttergefälligen Talente, höchstes heiliges Artefakt der Kirche ist Hesindes Trichter zur alchimistischen Untersuchung). Eine gewisse Überschneidung der Gebiete ist da evtl schon vorhanden, vor allem wenn wie bei der Glasbläserei alchimistische Prozesse sich mit weiteren handwerklichen Tätigkeiten verbindet (Glasblässerei ist da schon ein gutes Beispiel für mich).

    Man könnte auch argumentieren das Alchemie zuallererst eine Wissenschaft ist und erst im zweiten Blick ein Handwerk, würde sich ja auch mit den göttergefälligen Talenten treffen.

    Gibt es eine Einschränkung bezüglich dem Aktivieren von mehreren Artefakten in einer Kampfrunde, wenn diese den selben Auslöser haben?

    Wie wird das dann bei meheren Zaubern mit Wirkungsdauer sofort wie dem Aeolito geregelt, gilt dies dann als gestapelte Zauberwirkung aufgrund der Gleichzeitigkeit?


    Konnte leider nichts dazu finden mit der SuFu.

    Artefakte benötigen eine freie Aktion zum Aktivieren, damit sind maixmal 2 Artefakte pro KR möglich (freie Aktion und dazu noch die Aktion als zweite freie Aktion nutzen).

    Mehrere Zauber mit der Wirkungsdauer sofort können nicht gleichzeitig wirken, schon rein logisch nicht.

    Der Aeolito hat eine Zauberdauer von 1 Aktion, sprich wenn man an der Reihe ist

    1) sagt man an das man die Aktion für diesen Zauber nutzt,

    2) die Aktion wird eingesetzt,

    3) der Zauber ist fertig, Probe wird gewürfelt

    4) die Wirkung tritt ein (Schaden + Zurückstoßen in diesem Fall),

    5) die Aktion ist vorbei, selbst wenn man noch eine Aktion hätte ist die Wirkung ja nicht gleichzeitig.

    Ist richtig, ich tippe hier auf einen Innerweltlichen Grund.

    Wenn man das lernen und lehren könnte,warum würde es dann noch diese unsagbar langsamen Rituale geben? Die Ritualisierung vieler Zauber ist mächtiger und wird nur dadurch ausgeglichen das die Zauberzeit halt deutlich erhöht wird. Würden nun Rituale verkürzt zu Spruchzaubern entweder unglaublich AsP intensiv oder schwächer werden müssen weil sie sonst so effektiv wären das es kaum einen Sinn macht diese weiterhin noch in ihrer Ritualform weiterhin zu benutzen.

    So gesehen sind die Zauber (sowohl Spruchzauber als auch Rituale) in der vorliegenden Version bereits optimiert auf den gewöhnlichen Einsatz.

    Besonders zur Frage mit der SF unaufhaltsamkeit, diese hast du dir ja quasi selbst beantwortet. Kurze Antwort euer Aventurien was ihr da macht eure sache. ABER RAW ist es halt nur möglich wenn er die passende zauberstiel SF besitzt (weiß jetzt nicht bei welchem Stil das drin ist), wenn er sie nicht besitzt klares eindeutiges nein. Und um es auf die Spitze zu treiben hier noch die Ansicht aus fluff Seite,warum sollte jemand der nicht an einer entsprechenden Akademie ausgebildet wurde diesen Stil erlernen? Die SF klingt sehr nach Schwert und stab die kampfmagier ausbilden, Alchemisten sind nunmal keine Kämpfer sondern eher Akademiker also selbst wenn (großes wenn) diese auch Alchemisten Ausbilden, warum sollte diesen etwas lernen was nur für den Kampf taugt?

    Abenso RAW ist die optionale Regel das erweiterte Stilsonderfertigkeiten auch ohne diesen Stil erlernt werden können, halt optional aber deswegen nicht weniger RAW.

    Warum der Alchimist das kann? Vermutlich aus den selben Gründen warum dieser sich in Kampf übt, warum er auf Abenteuer auszieht etc etc. Weil der Spieler es so möchte.

    Wenn es RAW erlaubt ist dann lass ihn doch, man muss doch nicht jedem künstlich Steine in den Weg legen.

    Ist es einen Meistertalentierten (Malen und Zeichnen) möglich Zauberzeichen zu erlernen und anzuwenden?

    Jeder der die SF Zauberzeichen erlernt hat kann diese anfertigen, bei der SF ist nur FF als Voraussetzung angegeben.

    Bann und Schutzkreise sollten demnach allgemein möglich sein, hier würde ich jedoch noch Mal ins GRW schauen, die schauen in der Regelwiki ein wenig seltsam aus.

    Schaut man nun weiter zu den Ahnenzeichen sieht man das der Zeichner nicht nur die SF benötigt sondern auch Zauberer sein muss, das erfüllt der Meistertalentierte noch.

    Jedoch ist ein paar Zeilen später, beim Aktivieren der Zeichen, von einem Kurzritual die Rede.

    Quote

    # Sie können keine Zauber erlernen (auch keine Zaubertricks).

    Rituale gehören zu den Zaubern. Leider ist der Begriff Kurzritual regelseitig nicht definiert.

    Quote

    # Meistertalentierte können ihre Magie nur in die magische Anwendung ihres Meistertalents fließen lassen.

    Ich denke das ist der größte Knackpunkt, "ihres Meistertalents" sind nach meinem Verständnis nur die Möglichkeiten die bei den Meistertalentierten aufgezählt sind.

    Ahnenzeichen sind jedoch etwas indirekter.

    Gefühlt würde ich daher sagen das das nicht geht.

    Andererseits finde ich es so schön passend das ich persönlich das dennoch erlauben würde.

    Abschließend beantworten kann das wohl nur die Redaktion.

    Lieblingszauber ist ja bereits eine kleine Kuriosität da er nur den Zauberer als Voraussetzung hat und kein Leiteigenschaft fordert, hierdurch ist diese SF auch von intuitiven Zauberern erwerbbar.

    Ich behaupte das man den selben Ansatz auch bei Blutmagiern gewählt hätte, wenn man gewollt hätte das sie in dieser Hinsicht gleich funktionieren.

    E.C.D. "ist der Vorteil Blutzauberer Teilmenge des Vorteil Zauberer?"

    Ich behaupte ja, das Problem ist das eine Teilmenge nunmal nur einen Bereich der Gesamtmenge abdeckt jedoch nicht identisch ist.

    Nur weil Blutzauberer eine Teilmenge vom Zauberer ist heißt das noch nicht das er auch diese als Voraussetzung erfüllt.

    Die Teilmenge spricht sogar eher gegen deine Argumentation.

    "Hei wir haben X als Voraussetzung."

    "Mist, wir haben kein ganzes X sondern nur Y Xtel."

    Das ist an sich richtig, jedoch wurde im Originalbeitrag am Ende noch beispielhaft nach Achaz und Maru gefragt, beide sind kulturschaffende Wesen und annähernd Humanoid.

    Ich denke genau darum ging es auch und nicht um zb Drachen oder Eidechsen sondern halt "Echsenmenschen".

    Persönlich würde ich hier zwischen Achaz und Maru nicht mehr unterscheiden (und Echsenforscher mögen mich spätestens jetzt steinigen) aber beides kommt in den meisten Abenteuern so selten vor das ich hier kein ausnutzen von Regeln sehen. Wenn im Regeltext Dämonen, Drachen und Menschen (!) aufgezählt werden, dann sind mir Echsenmenschen kleinteilig genug.

    Gab es nicht auch die Möglichkeit sich mit Wolfstatze (+Erweiterung) in ein Wollnashorn zu verwandeln, um dann mittels verbotener Pforten 150 LeP zu verzaubern? Wobei einem Wollnashorn sicher die Zaubergesten schwer fallen könnten.

    und auch die Formel wird schwierig.

    Es ist leider nicht verregelt aber ich würde vorschlagen das die LeP des Wollnashorns verhältnismäßig weniger AsP wert sind.

    Hat der Zauberer 30LeP und wandelt 1:1 um dann wandelt das 150LeP Wollnashorn 5:1 um.