Posts from Wardoo in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)"

    "Körperlose Schrecken" halten nun sicher einige als Vorab-PDF in Händen.
    Evtl. kann mir jemand, der dieses Werk ebenfalls besitzt, weiterhelfen.

    Durch die neuen SF Bindung (Geister) können nun auch Geister an Gegenstände und Personen gebunden werden.
    Gilt das auch für z. B. Gefesselte Seelen, die ja in der Regel an einen Ort/Gegenstand etc. gebunden sind und den Bereich darum nicht verlassen können?

    Sprich: Hebt die Bindung des Geistes durch den Geisterrufer die ursprüngliche Fesselung des Geistes auf?

    Was nun nach der Wandlung mit Sinnesschärfe ist, oder Verbergen etc., die jeder Untote hat, bleibt ein Geheimnis.

    Das wiederum findet man bei "Wesen der Untoten", diese sehen quasi astral und benötigen keine Augen, Ohren, etc. Ob man sich vor der Wahrnehmung "verbergen" (mittels Talent) kann, darüber schweigen sich die Regeln aus.

    Das ist klar.

    Die Talente sind mit Werten trotzdem bei jedem Untoten aufgeführt.

    Nehmen wir zum Beispiel das „Menschliche Skelett“ aus dem Nekromanthäum.

    Dieses hat folgende Talente:

    Einschüchtern 6, Klettern 4, Körperbeherrschung 2, Kraftakt 4, Sinnesschärfe 4, Verbergen 4

    Laut Regelwerk wäre das nicht möglich, da nur Lebende Leichname Talente aus dem früherem Leben haben können, außer man verbessert den Untoten mit der Wesensverbesserung „Lebenshauch“, die nicht ein einziger Untoter im Buch hat.

    Und das Skelett ist noch harmlos, was die Anzahl der Talente und deren Werte angeht.

    Und ich raffe einfach nicht, wo da der Maßstab ist, nach dem scheinbar doch frei entschieden wird, welche Werte ein Untoter in manchen Talenten hat.

    Das lässt sich dadurch erklären, dass „Lebende Leichname“ tatsächlich noch Talente nach Meisterentscheid haben.

    Nach 1w6+2 Tagen werden diese jedoch zu Zombies und verlieren alles, was zum „Lebender Leichnam“-Paket gehört, wie eben Talente die als Lebende vorhanden waren.

    Was nun nach der Wandlung mit Sinnesschärfe ist, oder Verbergen etc., die jeder Untote hat, bleibt ein Geheimnis.

    Denn diese Talente sind ja selbst bei Skeletten angegeben.

    Modifikationspaketen des Nekromanthäums

    Die Veröffentlichung habe ich komplett übersehen und sie befindet sich nicht in meinem Besitz. Ich kann dir daher keine vollständige Antwort darauf geben. Mein spontaner Tipp wäre: Alles, was standardmäßig passt, hat der Untote. Alles was nicht standardmäßig passt, hat der Untote nicht.

    Beispielsweise bei der untoten Wildkatze: Wildkatze - DSA Regel Wiki

    Man erwartet, dass eine untote Katze jemanden anspringen, klettern und eben typische Katzendinge tun kann. Ergo kannst du den Standardsatz - was bei Tieren immer die angegebenen Werte sind - einfach annehmen. Wenn das Tier aber etwas speziell trainiert hat in seinem Leben, sollte die untote Katze das vermutlich nicht haben. Will heißen: Das Tier hat die typischen Sonderfertigkeiten, aber hätte es z.B. zusätzlich noch Hammerschlag gelernt, weil der Abrichter das beigebracht hat, könnte der Untote das vermutlich nicht.

    Das wäre meine Verregelung, die ich wählen würde.

    So ähnlich sehe ich das auch.
    Ich habe nur keinen Richtwert, für die stets vorhandene Talente für Untote. Jeder Untote hat zum Beispiel Verbergen und Einschüchtern etc., aber es geht nicht aus dem Buch hervor, in welcher Höhe das bei selbst erschaffenen Kreaturen der Fall ist.

    Und die Wesensfähigkeit "Lebenshauch", die der Kreatur Fertigkeitspunkte alter Talente aus dem Leben ermöglicht, ist eben bei keinem vorgefertigtem Untoten vorhanden. Das verwirrt etwas. Denn wenn man es wörtlich nimmt, hat kein Untoter irgendwelche Talentpunkte, außer mit Lebenshauch, und dann auch nur 13 Punkte insgesamt. Und eben auch nur die Talente, die im Leben aktiv waren. Verbergen und Einschüchtern müssen da ja nicht unbedingt dazugehören, sind aber bei Untoten stets vorhanden.
    Das ist dann wohl echt erstmal Meisterentscheid, wie da verfahren wird, was natürlich schade ist, bei einem Quellenband, der genau all diese Fragen im Detail klären sollte.

    Ich konkretisieren: Meine Herausforderung besteht in der Erhebung von Untoten außerhalb der vorgestellten Wesen, wie es mit den Modifikationspaketen des Nekromanthäums ermöglicht wird.
    Dort gibt es leider tatsächlich keinerlei Verregelung, außer ich habe es überlesen, wie die typischen Talente von Untoten, wie eben Einschüchtern oder Willenskraft (gelingt automatisch) etc. zu Stande kommen.
    des Weiteren wird nicht erwähnt, was mit den Sonderfertigkeiten passiert, die einige Tiere zu Lebzeiten an den Tag legten und manche vorgestellte Untote, wie zum Beispiel das Tatzelwurmskelett, weiterhin haben.

    Beispiel: Ich erhebe eine Katze mittels Totes Handle, und wähle die Modfikationspakete Erhaltenes Skelett und Skelett-Paket.
    Es wird leider nirgends erwähnt, was mit den Talenten der Katze passiert, ob sie automatisch untotenspezifische Talente erhält und wenn ja welche, noch was mit Sonderfertigkeiten der zuvor lebenden Katze geschieht.

    Überlese ich da was oder ist das tatsächlich überhaupt nicht in Regeln gefasst?

    Das Nekromanthäum klärt darüber auf, dass "Lebende Leichname" nach einigen Tagen zu Zombies werden, also zu einer anderen Form von Untoten.
    Allerdings habe ich jetzt nichts dazu gefunden, ob diese "Wandlung" auch weitergeht. Habe ich eventuell etwas überlesen?

    Also wird ein Zombie weiter faulen und irgendwann zu einem z. B. Skelett werden oder verhindert das die dem Untoten innewohnende Magie?

    Finde die Idee zwar interessant aber das würde am Ende wohl dazu führen einen bereits mächtigen Magiezweig noch mächtiger zu machen und der einzige wirkliche Nutzen ist einfachere Verwaltung von Wesen. Daher bin ich beim alten Ork: einfach nochmal rufen gleiche Verbesserungen wählen(falls möglich) und fertig.

    Ich dachte an etwas wie den Dienst „Gefolgschaft“, wie bei DSA 4.1 noch vorhanden. Diesen „Dienst“ fand ich schon immer spannend, da er immer risikoreicher wird, dafür aber mehr „Macht“ durch zum Beispiel Zeitersparnis verspricht.

    Es geht mir da weniger um die Verwaltung der Wesen.

    Moin! ?

    Wie regenerieren Elementare ihre LE/ASP?

    Irgendwie muss der Vorrat nach ner Verletzung oder einem Zauber ja wieder gefüllt werden ☝?

    Momentan scheint das nur über die Wesensfähigkeiten "Regeneration" oder "Präsenz" zu gehen. Du findest diese in AM III. Eine andere Regenerationsmöglichkeit mag es geben, sie ist aber in DSA5 noch nicht verregelt worden. Und ja, das ist mehr als ärgerlich.

    Furchtbar ärgerlich. Gerade wegen der ASP-Regeneration.
    Jemand schon Hausregeln dafür?

    Ich glaube das war so:

    Primitiv: kein Berufsgeheimnis

    Einfach: eine SF nötig

    Komplex: SF und Berufsgeheimnis nötig

    Das stimmt.
    Ist auch so unter den Kategorien angegeben.
    Es gibt nur keine Beispiele für diese unterschiedlichen Golems.
    Es ist also nicht bekannt, was ein einfacher Golem ist, im Vergleich zu einem primitiven oder komplexen.

    Hat denn irgendjemand vielleicht schon Hausregeln für die Erschaffung von Golems, wie zum Beispiel die laufende Truhe oder das krabbelnde Glasauge?

    Sehe ich es richtig, dass es wirklich keinerlei detaillierte Regeln zur Golemerschaffung gibt?
    Also selbst im AVM III wird mir nicht die Möglichkeit gegeben, einen eigenen Golem mit Werten zu erschaffen, sondern ich kann nur die drei vorgeschlagenen aus dem Regelwerk herstellen und diese mit Wesensfertigkeiten versehen?
    Und worin unterscheiden sich nun die primitiven, einfachen und komplexen Monstrositäten?

    Kann mir jemand den Vorteil des Zaubers "Panik überkomme euch" aus AV III gegenüber "Angst auslösen" (http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/ZS_Angstausloesen.html) nennen?
    Mir sieht der "Panik überkomme euch" wie eine schwächere Version des "Angst auslösen" aus, nur eben teurer und weitaus weniger nützlich.

    Ob die Kosten gerechtfertigt sind kann man sich streiten unterschiedlich sind die Beiden schon. Zwar verursacht der Angst mehr Stufen Furcht, die Wirkungsdauer der Furcht ist aber sehr unterschiedlich. Beim Angst nur einige KR beim Panik 5 Minuten.

    Zudem die Zaubererweiterungen - gerade die Halbkreis Variante macht den Zauber denke ich besser anwenbar als den Angst.

    Wo liest du denn was von fünf Minuten? Oo
    Ich frage mich allerdings auch, was der Passus soll, dass die meisten Wesen vor Panik flüchten. Ne Furchtstufe von 1 ist nun nicht gerade dafür bekannt, die Massen vor Panik fliehen zu lassen.

    Edit: Ah, du meinst den Abbau der Furchtstufe. Verstehe. Das sollte aber doch genau so für den "Angst auslösen" gelten.
    Des Weiteren wirkt der "Angst auslösen" auch dann, wenn der Zauberer nicht zu sehen sind und wenn er sich bewegt.

    Die Kosten des "Panik überkomme euch" sind, meiner Meinung nach, unfassbar hoch.