Posts from E.C.D. in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)"

    Quote from Archiv der Kräuter, S. 308

    Damit die im Folgenden genannten Effekte in Kraft treten, muss das Traditionsartefakt in mindestens einer Hand gehalten werden.

    ... Das gilt dann natürlich für beide Effekte. Also: legt man den Stab zur Seite ( und nutzt keine seiner Fähigkeiten) behindert er auch nicht mit Erschwernis oder Kostenerhöhung.

    Der überführte Zauber gilt als Zauber der Tradition GM: JA, er verlangt Geste und Formel.

    Ein Fall aus 20 Schritt muss irgend eine Vorgeschichte haben, z.B. ein gescheiterte Fliegen- oder Klettern-Probe oder ein Stoß an der Klippe. Im Moment dieses Unglücks weiß der Abstürzende schon was kommt. Ich würde ihm in jedem Fall eine Aktion im Fallen zugestehen, sonst könnte er auch nicht nach der Wurzelranke greifen, dem Sattelknauf seines treuen Pegasus, nicht die Reißleine seines Stuzschirmes ziehen usw. Der Zauber wäre auch unbrauchbar für die meisten Abstürze. 1Aktion ist die kürzeste Zauberdauer und heißt bei mir augenblicklich. Einzige Ausnahme wäre eine Duellsituation, aber dann gelten auch wieder INI-Regeln.

    sieht hier irgendwer eine gute Möglichkeit, Gegenstände sicher zu verwahren und relativ gut vor Diebstahl zu schützen? Mir kam der Kugelzauber "Aufbewahrung" in den Sinn. Mit bis zu 5 Stein geht schon einiges, aber die Einschränkung "größe einer Tasse" schließt ja doch leider vieles aus.
    [...] Hat jemand noch ähnlich interessante Ideen? Vielleicht gibt es ja irgendeine Möglichkeit, die Beschränlungen des Kugelzaubers aufzuheben, das wäre eigtl. ideal.

    Ich hätte folgendes kleines Experiment für Dich:
    Foliant mit Minimus Redictibus (am besten ZE 5: 'ein Zehntel') verkleinern.
    (Ich habe übrigens nachgefragt: M.R. halbiert / zehntelt die Kantenlänge und nicht das Volumen, ist ja ein gewaltiger Unterschied...)
    Nach der WD würde sich das Objekt wieder auf Normalmaß vergrößern, was aber nicht geht, wenn es in der Kugel (unkaputtbaren) steckt.
    Die Kugel hat allerdings explizit kein Zeitstop; ist halt die Frage wie es Kugel, Foliant und mit eingekapselten Objekten nach dem Ende des M.R. ergeht. :paranoia:
    Alternativ bedürfte es eines Ritualisierten M.R., damit käme man auf QSx3 Tage; und wenn wir schon in der Zauberwerkstatt sind, dort könnte man die Wirkungsdauer auch nochmal verdreifachen. Du hattest nicht gefragt, ob wir einen 'leichten' Lösungsvorschlag haben - oder?

    Im Limbus parken halte ich für besonders unsicher. Fängt damit an, dass man eine Sache mit bloßer Hand schlecht mit Eigengeschwindigkeit Zero positionieren kann. Dann kommen Wesen vorbei, da fliegt Limbus-Schrott durch die Gegend... neenee

    In den Büchern der Phileasson-Saga war die Heilung von bereits entstandenen Narben nicht möglich und dieser Umstand sogar ein Problem, mit dem ein Charakter zu kämpfen hatte.

    Inwieweit sich das mit der restlichen Lore deckt, weiß ich aber nicht.

    Interessant! Hat der Charakter die Variante "ausschneiden" denn in Betracht gezogen oder gar ausprobiert?

    Man müsste ja eine Narbenbildung und ein Narbengedächtnis etwa im Astralkörper postulieren (was zugegeben gut zum Hexenspeichel♡Narbenheilung passen würde).

    @Schmerzen lindern:

    ... ich vermute, die Frage war, ab wann der Zauber nachgeschoben werden kann - eben doch kumulativ.

    beispielhaft gesetzte Situation:
    Von 3 jeweils im Abstand von 1h entstandenen Stufen Schmerz werden mit Schmerzen lindern QS3 =2 Stufen weggezaubert. Bleibt eine. 1 Stunde später kommt eine Stufe nach. Ab wann kann hier wieder magisch geholfen werden? O.ä.

    Dazu können wir hier wohl nur eine Meinung formulieren, und unkompliziert ist das nicht. Immerhin können Schmerzen durch Regenerationsphase verschwinden - oder nach 4 Stunden - oder durch Zauber o.ä. - puh...

    Schmerzstufen haben keine Lebensdauer. 1 Stufe verschwindet nach 4 Stunden, aber 3 gleichzeitig erworbene Stufen verschwinden nicht gleichzeitig nach vier Stunden, sondern sukzessive nach je 4 (weiteren) Stunden.

    Ich würde daher als Zauberwirkung (QS 3: 2 Stufen Schmerz, +1 KO für 1 Minute) zunächst so tun, als wären 2x4 Stunden verstrichen und dadurch LE-unabhängig 2 Schmerzstufen verschwunden. Eine vielleicht noch vorhandene 3. Stufe würde dann 4 Stunden nach dem Zauber verschwinden. So weit so trivial.

    Komplizierter wird es, wenn Schmerzstufen nachgeschoben werden. Also z.B. just diese 4 Stunden nach dem Zauber 2 Schmerzstufen dazukommen. Unbestritten profitiert zu diesem Zeitpunkt der Geplagte noch vom Zauber, denn er geht gerade von 1 auf 0 Stufen statt von 3 aus 2 Stufen. Dürfte er jetzt die 2 neuen Stufen mit dem Zauber wieder abbauen?

    Lösungsvorschlag:

    ZeitpunktSchmerzstufenwirkende SchmerzstufenabzügeKommentar
    <4h seit Schmerzursache30
    +0 h12Linderungszauber QS3
    +4h01
    +4h15'212 neue Schmerzstufen

    Ein Schmerzen lindern QS1 würde jetzt nicht helfen. Ein Schmerzen lindern QS3(=-2Schmerzstufen) wäre jetzt der 'stärkere' Zauber und würde den bisherigen Zauber ablösen.

    Zu allem Überfluss könnte noch Regeneration über Schmerzschwelle hineinspielen, oder ein Zauber der (neben Wundschmerz) eine Schmerzstufe wieder machen könnte, die vielleicht vorhin schon einmal weggezaubert wurde - oder war das die LE-Schmerzstufe? Ähm... etwas unübersichtlich.

    Hat jmd. eine schönere Lösung?

    Ja, tja. Ich hätte "nicht kumulativ" auch auf die gesamte Zauberwirkung bezogen.
    Die anderen Meinungen machen aber mehr Spaß, nicht weniger Sinn und v.a. viel weniger Chaos. :thumbup:

    Ich nehme an Verdopplungen und Halbierungen haben immer eine Intention, wahrscheinlich Halbierung zuungunsten des SK-/ZK-Inhabers, Verdopplung zu seinen Gunsten. Wenn die SK oder ZK negativ ist, kehrt sich dieser Benefit i.d.T. um, ich würde also negative SK halbieren statt zu verdoppeln und verdoppeln statt zu halbieren.
    (Und Punkt- vor Strich-Rechnung)

    Jedoch: korrekt, das ist wohl nirgends niedergeschrieben. (...meine ich,... unbeeindruckt davon, dass ich mich dies bzgl. vor nicht allzu langer Zeit schon einmal irrte :cool:)

    Ich hatte mal in Bezug auf negative SK (geht ja auch ganz ohne Debuff) die Redax gefragt, ob sich das als Bonus auswirkt und das wurde mir damals bestätigt. Ist sogar evtl. in den Antworten der Redax hier im Forum zu finden.

    Ich denke nicht... vielleicht willst Du Deine Emails noch einmal durchforsten; das ist für mich nämlich nur plausibel und afaik nirgends explizit niedergeschrieben.

    Quote from Regelwerk, z.B. 1. Auflage S.28, "Abgeleitete Werte"

    Sie ist ein passiver Wert, der als eine Erschwernis oder Erleichterung für Fertigkeitsproben zum Einsatz kommt (sozusagen ein Modifikator).
    Ein negativer Wert ist schlecht, da er eine Erleichterung für den Zauberer oder Priester beim Wirken seiner übernatürlichen Fähigkeiten darstellt; ein hoher Wert hingegen ist gut und dient als Erschwernis für die gegnerische Probe.

    Danke, hat sich erledigt. Mein Fehler...

    Hexenkrallen: Stapelt "Hand und FUß" mit "Lange Krallen" zu 1w6+5? Ich finde die Formulierung irritierend.
    https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zauber.html?zauber=Hexenkrallen

    Du meinst wahrscheinlich Hand und Fuß + scharfe Krallen?

    Ja, das stapelt IMHO zu W6+5.
    Wer seine Schuhe mag, macht das nur barfuß - und dann ist man halt mit einfachem Zauber Catwomen, mit ZE 'scharf' Wolverine und mit H&F + scharf sozusagen... äh... KungFu-Wolverine... - man muss sich für das innere Bild von der Vorstellung trennen, EINE Attacke stünde auch verbindlich für EINEN Schlag/Stich/Tritt, sonst funktioniert es tatsächlich nicht.

    Das heißt, dass ich das Zeichen grundsätzlich auch aus meinem Astralkörper oder einem Kraftspeicher mit AsP versorgen kann oder?

    Auf S. 64 (wir reden über Fokusregeln zur Herstellung von Artefakten, Arkane Schmieden & Labore) im Kasten "Wann entstehen Artefaktseelen?" kann man gut erkennen, dass Magier und magische Wesen nicht an die magische Potenz einer Kraftlinie oder gar eines Kraftknotens heranreichen. Also: nein. Wenn Du Dinge laden willst, ist das ein bewusster Vorgang. Kraftquellenspeisung bedeutet, dass eine Kraftquelle wegen ihrer bloßen Anwesenheit (und Machtfülle) von einer kleinen angeschraubten "Turbine" (=Zauberzeichen Kraftquellenspeisung) angezapft werden kann, ohne dass die große Quelle irgendwie davon gedrosselt oder irritiert würde.

    Also - so als Größenordnungen - Stauseen, Wasserfälle, Geysire. Und nicht Nemo_auf_dem_Crosstrainer :S
    m2p

    Gwen Petryl Steine sind auch eine normale Ausprägung des Element Erz und nicht durch besondere karmale Macht verändert oder? Kann ich also mit Felsenform viele kleine Splitter zu einem großen Stein zusammensetzen?

    Da hab ich ja gleich mehrere Antwortreflexe...

    1. Bei Gwen Petryl ist das nicht sehr problematisch, denn wenn die Erschaffung eines einzelnen großen Steines das Maß einer Faust erreicht, ist dieser automatisch Eigentum der Efferdkirche. :saint: Die bedankt sich. :saint:

    2. Nach irdischen Maßstäben sind große, reine Steine viel wertvoller als "Schrot & Krümel" der selben Art. Das wäre dann in Aventurien undenkbar. Ich weiß keine Quelle dazu, ich würde denken mir sind nur Angaben Preis/Unze o.ä. begegnet.

    3. Ich wüsste kein Gegenargument, selbst wenn ich die Edelstein-Verschmelzung verbieten wollte.

    Also... Ich meine das müsste wohl gehen... Und mag die Idee nicht. Obwohl uns das bei Goldnuggets absolut nicht stört...

    Ich habe eine Frage zum Zauber "Himmelslauf" und da zur Erweiterung "Durch das Element".

    Dort steht ja, dass der Zauberer sich jetzt auch mit einem Steigungsgrad von 45Grad durch das Element bewegen kann. Gilt das aber

    a) nur wenn ich mich durch eine Wand des Elements bewege?

    und b) nur für die QS/2 Schritt oder generell?

    Das sind zwei voneinander unabhängige Effekte der 5. Erweiterung.

    Auch ohne Wand ist nun im 45° Winkel ein Höhengewinn möglich, einfach überall wo zufällig Luft ist.

    An meinem Spieltisch hat der Meister meist wenig Interesse daran, das Wesen meiner Dschinns auszuspielen. Unsere Dschinne haben Dienste, die werden gewährt, wie es in den Regeln steht.

    Das ist aber eine Vorgehensweise an Eurem Spieltisch und nicht verankert im Regelwerk. Durchgehend ist spätestens im Elementarium beschrieben, dass Dschinne Individuen sind, eine Meinung zu ihren Beschwörern und den angeforderten Diensten haben und sich "gerne" oder "freiwillig" oder "unter Protest" oder "nicht" für diesen oder jenen Dienst zur Verfügung stellen. Nein: sie werden nicht beherrscht. Und ja: das kann auch bedeuten, das Ritualdauer und AsP durch den Kamin sind

    Elementarium-Textstellen - nur von den Dschinnen, bei den Meistern hab ich gar nicht mehr weiter gesucht....

    • Dabei gilt es vorsichtig zu sein, denn in seinem Tun nimmt er keinerlei Rücksicht auf Lebendiges.
    • Alle Dschinne des Erzes sind in der Lage zu kämpfen und Erz zu manipulieren, haben aber unterschiedliche Schwerpunkte und Fähigkeiten.
    • Einigen ist die Veredelung ihres Elements gegeben (passt zu einer anderen Frage), also eine Aufwertung von Manifestationen des Erzes, andere können den Geist von Menschen beeinflussen – was sie gemäß ihrem Element mit Härte und wenig subtil tun.
    • Zu einem fordernden Kampf muss man sie nicht lange bitten, doch eine Herausforderung, die sie als unter ihrer Würde betrachten, lehnen sie durch aus ab.
    • Auch zu anderen Diensten, die dem Geiste des Elements entsprechen, lässt sich ein Dschinn überreden.
    • Doch selbst wenn eine Übereinkunft getroffen wurde, sind die Dienste der Feuerdschinne oft ein zweischneidiges Schwert, denn sie sind ungeduldig und streitsüchtig...
    • Der Umgang mit Humusdschinnen ist vergleichsweise einfach. Zwar ist Hektik zu vermeiden, und Aufträge werden oft langsam ausgeführt, doch sind die Diener pflichtbewusst, beharrlich und verlässlich.
    • Während einige sich Kampfbefehlen widersetzen, fallen andere wie Raubtiere über Feinde her.
    • Sein Auftreten ist aggressiver, er entfaltet auf Wunsch auch die zerstörerischen Kräfte des Humus.
    • Gegenüber ungehobeltem Auftreten und unverschämten Forderungen bricht sich dagegen schnell das zerstörerische Wesen der Luft Bahn, was so manchen allzu forschen Magier mit einem gehörigen Drehwurm, einem elektrischen Schlag oder stinkend wie die Kloake von Gareth zurückließ.

    Wer Dschinne als ein konstantes Werte-Set betrachtet, wird damit leben müssen, dass diese Prototypen keine Heilmagie beherrschen (oder nicht zur Verfügung stellen). Ihre Werte sind doch auch vollkommen ok, da muss man wohl nicht neidisch auf DSA4 oder Schamanen-Dschinne blicken.

    Wenn Regeln komisch sind (und das ist die Diskrepanz unbestritten), versuche ich, mir eine aventurische Begründung dazu zu überlegen. Also:
    Die Zauberer der arkanen Professionen verwechseln offenbar zu oft die Form des "Dienstverhältnisses" zu beschworenen Elementaren mit der zwingenden Kontrolle über Dämonen; sie meinen gleichsam eine verlässliche Kontrolle auch über Dschinni und sogar über Elementare Meister auszuüben. Da ist es kein Wunder, dass Dschinne ihrerseits freie zusätzliche Dienste und verborgene Fähigkeiten nicht anbieten. Offenbar finden Dschinne die Schamanen einfach sympathischer als die Formel-Mupsis, dem Schamanen-Ruf folgen sie ja auch bereits nach 2 Stunden...

    Mit Manifesto ja, aber wie kann ein Elementar dann eine Kristallkugel schaffen?

    Die Elementare erschaffen keine Kugeln, sondern sie formen sie. (#Felsenform)

    Quote from Studierstuben der Magier

    Es gibt Adepten, welche die Dienste von Elementaren oder Dämonen anstatt der Hilfe eines Handwerkers nutzen. Dann formen die magischen Wesenheiten die Kugel nach den Vorstellungen des Beschwörers.

    Die Unzufriedenheit mit nicht-heilenden Humuselementaren ist mir zu demütig, beinahe patzig, hingenommen. Wenn man will, dass sie es können, dann können sie es. Es dürfte sich beim "Schmollen und Insistieren" nebenbei in erster Linie um ein aus einer vorherigen Edition gespeistes Verlangen handeln. In DSA5 sind die Elementare laut Werte-Kasten zunächst ziemlich gleichgeschaltet. Was sie darüber hinaus vermögen, darf getrost frei gestaltet werden, dass sie mehr können als ihre Elementarzauber ist u.a. spätestens beim Meister des Humus ersichtlich....

    Quote from Elementarium, Meister des Humus

    Er kann dem Bittsteller über Monate eine überbordende Lebenskraft verleihen,
    die ihn vor Siechtum schützt und seine Wunden in Windeseile verheilen lässt, ihn gar vor dem Tode wappnet.
    Er kann ihm ein intuitives Verständnis seiner Geschöpfe, ob Pflanzen oder Tiere, verleihen.

    ...Er kann tote Landstriche wieder fruchtbar machen oder von Pflanzen überwuchern lassen, sogar Mensch und Tier den Segen der Fortpflanzung schenken.

    Wo stünden diese Fähigkeiten als garantierte Crunch-Ability?
    Ich meine: LE über dem Maximum, Wesensfähigkeit Regeneration, Talentboost, Fruchtbarmachung oder sogar Befruchtung...

    Warum hat man nicht mehr den Mut, Dinge zu entscheiden... über das hinausgehend, was in den Büchern an den richtigen Stellen steht.
    Wenn es für Dich feststeht, dass es Humusdschinne mit Heilfähigkeiten geben müsste: wie klein machst Du Dich, wenn Du das Fehlen der Heilmagie beklagst anstatt es einfach: zu ergänzen.

    Warum stehen diese Dinge nicht verbürgt im Werte-Kasten:

    1. ja... ärgerlich, es wäre sicherlich ein "eventuell auch Zauber mit Merkmal Heilung" drin gewesen.

    Aber soll denn der mächtigste Humus-Elementar in jedem Aventurien auch Königshäuser mit Nachwuchs segnen können?
    Und welche (welt- und plotsprengenden) Auswirkungen das haben könnte, wenn das ganz generell ginge!
    Oder darf man doch Fähigkeiten dem Ermessen der Spielleitung und einer Spielrunde überlassen?

    Also 2. ...hätte beim Elementaren Meister dann auch drinstehen müssen: "Kann Kulturschaffenden Wesensverbesserungen gemäß Beschwörungsregeln gewähren". Das wäre dann auch die Aufgabe der Spielleitungen gewesen, die kreative Energie ihrer Elementaristen einzudämmen.

    So unvollendet ist mir das Regelwerk wesentlich lieber...

    Ich bin jetzt gerade verwirrt - Elementare können "Element erschaffen" auch nur mit Manifesto. Oder?
    Das wäre zunächst ausdrücklich ganz profanes Element ("Kieselstein").
    ZE Ritualvorbereitung I & II macht immerhin offenbar so etwas wie 'reines Element'.

    Trotzdem würde ich keinesfalls so etwas wie Edelsteine, Metalle ... oder eben Bergkristall erlauben.
    #Eternium ist ja auch bloß eine Erzmanifestation, nicht wahr?

    Ich habe eine Frage zum Vorteil "Dschinnenblut (Luftdschinn)" ... Was ist hier mit "zusätzliche Boni" bei der Regeneration gemeint? Alle meine Vorteile und SFs? Oder "nur" die Boni, die der Meister geben würde (bspw. durch sehr erholsame Betten oder ähnliches) ? Oder gibt es gar gar keine Regeneration?

    Im vergleich zu anderen Dschinnenblut Elementen empfinde ich das ggf etwas hart als Nachteil :/

    Ich nehme an das zweite, also nur Wegfall von:

    Gute Unterkunft (Einzelzimmer Reisegasthof)+1 LeP/AsP/KaP

    wenn es sich um einen geschlossenen Raum handelt.

    Die +2 max. QS erhälst Du nur, wenn darauf folgend ein Analys erfolgt (und dann die Magiekundeprobe).
    Nur der Odem ergibt keine Aussage über das Objekt (ausser das es magisch ist).

    Nein, das stimmt nicht! Der Odem ist ein minderpotenter Analys.

    QS 2: Die maximale QS bei der Magischen Analyse steigt um 1.
    QS 5: Die maximale QS bei der Magischen Analyse steigt um 2.
    (nicht kumulativ)

    Ich hab eine Frage zu Dämonenpakten und Paktgeschenken. Sind diese magisch und können mittels magischer Analyse erkannt werden? Kann man also einen Odem Arcanum auf einen Minderpaktierer wirken und erkennen, dass ein Pakt vorliegt?

    Keine Wirkung ohne Kraft. Wenn da also (zumindest temporär) irgend etwas ist, kommen karmale oder magische Kräfte in Betracht.
    Eine karmale Komponente scheint sicher zu bestehen, sonst gäbe es keine Makel, Initiationsverlust, Seelenberührung/-Pfändung. (Magie vs Karma s.u.)
    Eine magische Komponente scheint ebenfalls sicher zu bestehen, sonst könnte das antimagische Ritual Dämonenpakt beenden für den Paktbruch nicht verwendet werden. (Karma kann Magie manipulieren, Magie kann Karma nicht manipulieren. ZE 3 kann einen Makel beseitigen??? -> ooops :shy:)
    Ergo: ein Dämonenpakt ist eine magisch-karmale Verbindung und sollte grundsätzlich sowohl durch magische als auch durch karmale Analyse offenbart werden können.

    Elementar- und Feenpakte klingen in der Beschreibung zunächst eher nach einer mündlichen Übereinkunft. Gerade die Regeln zur Paktdauer bei Feenpakten zeigen aber, dass diese Pakte verbindlich miteinander interferieren.

    Der Versuch eines Sterblichen, mit einem anderen Wesen (z. B. Elementarwesen oder Dämonen) oder einer nicht befreundeten Fee einen Pakt zu schließen, sorgt immer für das Ende eines alten Paktes – und für eine verärgerte Fee.

    Wenn bereits der Versuch eines weiteren Paktes (Dämon, Elementar, Fee) anywhere anytime registriert wird, muss eine kontinuierliche Verbindung bestehen, bei Elementaren und Feen kommt dafür nur Magie infrage. Ergo: ein Pakt ist eine kontinuierliche magische Verbindung, ein Paktschluss immer auch ein (mindestens) magischer Vorgang.

    Was bleibt ist die Frage: wie leicht oder schwierig ist es, einen Pakt zu 'sehen'. Am einfachsten (hüstel), wenigstens am geregeltsten - und soweit gebe ich Dirk_74 Recht - ist sicher das Aufdecken des Makels durch Seelenprüfung (gesucht werden Frevler und Verdammte, neu lt. Divinarium: Minderpakt=Frevler=QS5 oder Seelenpakt=Verdammnis=QS6!). Allerdings ist auch dann nur die Existenz und Art des Makels bekannt, aber nicht seine Ursache.

    Für die magische Analyse sehe ich zahlreiche Erschwernisse: es besteht eine sehr vage, hier nur wegen theoretischer Überlegungen postulierte magische Verbindung. Diese würde ich primär dem Merkmal Sphären zuordnen. Einfluss käme ebenfalls infrage. Elementar bei Elementaren, Dämonisch bei Dämonenpakten natürlich nicht minder. In DSA5 ist aber Magie eigentlich immer monomerkmalisch, und im Dienste der Vereinfachung sähe ich ein sphärisches Phänomen für alle. Es spricht für die SL aber nichts dagegen, bei höheren QS den Pakt zu analysierenden Zauber als dreiadrig zu definieren...

    - ein ungefähres, beispielhaftes Analyseergebnis:

    QS1: auf der Person liegt ein schwacher, jedoch souverän gewirkter Zauber (>10FP)
    QS2: wie QS1 + Der Zauber besitzt die Komplexität eines Rituals und ist aus mind. 2 Merkmalen gewoben
    QS3: wie QS2 + Die Merkmals-Komponenten sind Sphären und Einfluss (bei E- oder D-Pakt:"...und eine weitere").
    QS4: wie QS3 + Die Tradition und Sphären-Affinität ist dämonisch/elementar/feenglobulisch. (Dämonisch und elementar sind jeweils auch das 3. Merkmal)
    QS5: wie QS4 + es handelt sich um einen Dämonen-/Elementar-/Feen-Pakt. Pakt-Stufe (niedere/mittlere/hohe Fee; Dschinn/Meister; Minder-/Seelenpakt)
    QS6: wie QS5 + Paktgeber, Kreis der Verdammnis

    Mit einem Odem kann man höchsten QS3 in der magischen Analyse "freischalten".
    Also: ja mit magischer Analyse kann man Pakte erkennen. Und nein: ein ODEM reicht nicht.
    (Mit SF Analytiker und Lektüre dieses Textes und der Regelinfo, dass ZAUBER immer nur ein Merkmal haben, kann ein Spieler sich ziemlich sicher sein, dass ein Pakt vorliegt, wenn die SL etwas von Sphären- und Einfluss murmelt. Das nennt man dann ggf. unerlaubte Anwendung von Spielerwissen, ein ingame-Charakter kann eigentlich nur einen Verdacht äußern... Andererseits wäre das ja bereits das Ergebnis z.B. von QS5/6 im Odem und QS3 in magischer Analyse - man kann die Info dann auch mal hergeben.)

    Zusätzliche Proben-Erschwernis und die Sache mit dem Dämonenmal & SF Analytiker

    Das Raunen und Rauschen angesichts der SF Analytiker (nicht-Magier können nun Magie entdecken) findet hier ein schönes Besprechungsfeld. Meiner bescheidenen Meinung nach, ermöglicht die SF eine QS1 in der magischen Analyse genau dann, wenn man ein magisches Ding durch eine nichtmagische Untersuchung von einem nichtmagischen und sonst gleichartigen Ding unterscheiden kann, in diesem Falle: durch An- und Abwesenheit eines (sichtbaren) Dämonenmals. (i.e. ein Paktierer müsste denn ggf. auch entkleidet und untersucht werden...) Und auch dann wird es Fehlinterpretationen geben, wenn z.B. eine schwer "geistreiche" Studiosi-Party mit einem eingeritzten Lolgramoth-Emblem endete, weil... ähm... weil Storka sich den Abend nur durchschmarotzt hat... Andererseits sollte eine SL bei recht klarem Stigma auch mehr als QS1 zulassen, denn ein PAKT-Merkmal ist halt schon mehr Info als Magie ja/nein.

    Zusätzlich zu den bemerkenswerten QS-Erfordernissen kann ich mir eine Erschwernis bei Analysezauber (schwache Aura) und Magiekundeprobe (unbekanntes Anwendungsgebiet - es sei denn man hätte nun schon einige Paktierer im Leben analysiert) vorstellen...