Posts from x76 in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)"

    Kann man den Radius irgendwie anders verkleinern?

    Ich kenne keine Möglichkeit (meiner Meinung nach bräuchte man dafür die nicht existierende Zaubererweiterung "kleiner Radius"), aber in vielen Fällen dürfte es schon helfen, wenn Du die Zone stationär "Der Zaubernde muss vor dem Wirken des Zaubers entscheiden, ob die Zone der Dunkelheit an Ort und Stelle verbleiben..." wählst. Dann können die Gefährten außerhalb am Rand der Dunkelheit kämpfen und Du bist direkt daneben sicher in der Dunkelheit. Das erfordert natürlich eine gewisse Vorbereitung und Absprache mit den Kameraden und ist nicht in jeder Kampfsituation eine Lösung.

    Dafür müssen die meisten (alle?) dieser Zauber erstmal an SK oder ZK vorbei kommen,

    Gifte allerdings auch (wenn auch die Auswirkungen deutlich geringer sind). Das man durch irgendwelche Regelkombinationen "tolle" Ergebnisse bekommen kann ist klar. Generell finde ich den Zauber aber nicht übermächtig, denn es gibt einige Hürden die man nehmen muss. Allerdings ist er relativ billig und die QS weitgehend egal. Schlecht ist er sicher nicht.

    Nicht zu Letzt ist der Zauber natürlich auch extrem auffällig und für eine verdeckte Hexe nicht uneingeschränkt zu gebrauchen.

    Ich denke das dies korrekt und beabsichtigt ist. Fast alle Gifte mit Zuständen haben in der abgeschwächten Wirkung noch eine solche Wirkung (z.B. Betäubungsgift, Boabungaha). Ungewöhnlich für ein starkes Betäubungsgift ist eher die Tatsache, dass man im starken Fall nur eine Stufe des Zustands bekommt (Balance?).

    Außerdem gibt es genug Zauber, bei denen man nicht erst vier Mal an VT und RS vorbei muss um das Ziel aus zu schalten. Einmal genug QS und die Sache ist direkt gelaufen...

    Ist davon auszugehen, dass also beide Boni (+1 auf die erste Teilprobe und +1 auf die gesamte Probe" zählen oder wie darf ich die beiden Regelstellen verstehen?

    Ich sehe das auch so. Das Beschwörungsgewand der Magier ist ein besonders effektives magisches Kleidungsstück, wenn es um die Beschwörung von Wesen geht und man erhält beide Modifikationen. Wobei man natürlich im Gegensatz zu den neutralen Gegenstücken der Konkurrenz auch Nachteile erleidet. Die anderen Zauberkundigen haben weniger Probleme sich magisch zu verteidigen, wenn böse Helden mitten in die Beschwörung hinein platzen und einem den Spaß verderben... ;) . Diese tragen das Langschwert unter den Beschwörungsgewändern: das gängige und ausgeglichene Modell, ohne besondere Vorzüge oder Nachteile, an dem andere Gewänder ausgerichtet sind.

    Letztendlich ist es wie bei allen Vor- und Nachteilen von Gegenständen (z.B. auch Waffen). Sie gelten als neutraler Posten, da sich die beiden Dinge ausgleichen.

    Grundsätzlich sind Gegenstandsvorteile eine Fokusregel der Stufe 1 und wird in der AR S. 11 erklärt.

    Sehe ich genau so, aber ich wurde hier mal darauf hingewiesen, dass der Ansatz, bei fehlenden Informationen, DSA4.1 als Grundlage zu nehmen, nicht passt, weil es sich ja geändert haben könnte.

    Das sich beispielsweise die Gesetze rund um die Herbeirufung und Dämonologie (gleiches Kapitel wie das Zitat), im Zuge der abflauenden borbaradianischen Bedrohung erneut ändern und die Aussagen aus WDZ dann überholt sind, ist sehr wahrscheinlich. Das profane Verbrechen wie Brandstiftung plötzlich völlig anders bewertet werden ist hingegen sehr unwahrscheinlich und auch Risikoquellen (wie Feuerzauber) werden vermutlich nicht herunter gestuft. Allerdings könnte natürlich im Zuge "erhöhter magischer Aufklärung" der Flim Flam in der DSA 5 "Zukunft" von der Liste gestrichen werden.

    Generell sollte man auf jeden Fall in Regel Belangen vorsichtig sein. Beim Hintergrund bin ich eher der Ansicht, dass die letzten Hintergrundtexte so lange gültig bleiben, bis sie durch neuere ersetzt werden. Besser als "keine Regel, also gibt es da auch nicht" ist das alle mal. Insbesondere da das offizielle Aventurien im Kern unabhängig von der Regelversion ist.

    Also sollte beispielsweise der "Feuerbann in vielen Siedlungen" stets gelten, egal ob man DSA 1, 2, 3, 4 oder 5 oder gar mit einem Selfmade Regelwerk spielt. Ebenso wie natürlich aktuelle Entwicklungen sich auch in andere Editionen übertragen. Wäre ja schlimm, wenn DSA 4 nur in der Vergangenheit spielbar wäre. ;)

    Aber das ist doch DSA4.1, oder?

    Ja, aber so weit ich weiß gibt es noch keine vergleichbare Abhandlung von Recht und Gesetz unter DSA 5. Die bisherigen Gesetze (z.B. DSA 5 RW S. 365) sind eher dürftig umrissen und daher noch rigoroser als früher (siehe Vergleich zum gleichen Thema in WDZ). Die Redax hat mir mal geschrieben, dass ein entsprechendes Werk wohl noch nachgereicht wird.

    Ich denke aber nicht, dass sich in solchen Punkten wie "Brandstiftung" viel ändern wird. Zumal es auch nur "in vielen" heißt. Da legt man sich nicht genau auf eine Stadt fest. Da man sich in Aventurien stets an historischen Vorlagen orientiert, wird wohl Brandstiftung in Städten ein sensibles Thema bleiben.

    Das klingt zwar logisch, aber steht das auch irgendwo oder ist das nur deine Ansicht?

    Das ist nicht nur meine Ansicht, sondern findet sich auch im Kapitel Magie und Recht (WDZ S. 301):

    "Unter das Stichwort Brandverhütung fällt das Verbot diverser Stabzauber, aller Feuerzauber und – aus Unwissenheit um das ‘kalte Feuer’ – des FLIM FLAM in vielen Metropolen."

    Bei magischen Verbrechen gilt immer Vorsatz und entsprechend gibt es im Regelfall auch eine harte Strafe. Einfache Brandstiftung ist ein Verbrechen (Haft und Geldstrafen ohne Oberbegrenzung bzw. Vergleichbares), sollte es zu einem Großbrand (mit Geschädigten usw.) kommen, dürfte der Feuertod (als spiegelnde und besonders harte Strafe) fast sicher sein! "Unfälle" oder "Notwehr" sind übrigens kein Garant für einen Freispruch.

    P.S. der abgefackelte Wald gehört besser keinem Herrscher. Wenn schon "Kleinigkeiten" wie Wilderei ein Verbrechen (s.o.) sind, kann man sich leicht ausmalen was passiert, wenn man sich im so großen Umfang an Land, Pflanzen und Tieren des Herrschers vergreift...

    Setzt eine Flammenwand, die in einer Hütte gezaubert wird, diese komplett in Brand bzw kann man dadurch einen Waldbrand hervorrufen oder endet die Hitze schlagartig an den Grenzen der Wand?

    "Der Mittelpunkt kann auf einem Schiff oder einem ähnlich großen Objekt platziert werden, sodass sich die Wand einerseits damit fortbewegt, andererseits aber auch das Objekt dem Feuer ausgesetzt wird." (aus der Zauberbeschreibung)

    Eine Wand kann ganz offensichtlich eine brennbare Umgebung in Mitleidenschaft ziehen. Wie gut die Hütte brennt richtet sich danach, wie die Wand dort platziert wird (je mehr Kontakt zu brennbaren Dingen, desto besser). Bei einem Waldbrand kommt es auf den Zustand des Waldes an. Je trockener, desto größer ist die Gefahr.

    In vielen Aventurischen Städten sind deshalb auch Feuerzauber verboten und unter hohe Strafen gestellt.

    Also du kannst dir eine Kultur für deinen Hüter der Kraft frei

    Super,das hört sich alles sehr gut an.Dank dir Famburasch

    Erstellen kannst Du Dir solche Helden, allerdings erfordern sie da sie ungewöhnlich sind die besondere Zustimmung Deines SL:

    RW S. 44 "Du kannst nur Professionen wählen, die für die Kultur deines Helden üblich sind. Abweichungen davon erfordern die Erlaubnis des Spielleiters."

    Der SL muss also nicht auf Deinen abweichenden Vorschlag eingehen. Leider hat man bei den Kulturen viele Professionen gar nicht berücksichtigt, da sie erst später erschienen sind. Würde man sich streng an die Regel halten, hätte man ein Problem. Ob es irgendwann ein Update gibt?

    Woher kommen die Lehrlinge ? Welche Kultur und welchen Glauben würdet ihr einem SC geben ?

    Ich habe noch irgendwie im Hinterkopf, dass Lehrlinge oft einfach von Dschinnen entführt werden. Das die Abgänger und Lehrer auf Reisen geeignete Kinder abkaufen, entführen, abnehmen etc. ist aber sicherlich auch nicht unüblich (wie das eben Hexen, Druiden, andere Magier etc. auch machen). Viele arme Familien sind froh ein Maul weniger stopfen zu müssen.

    Die Kinder stammen wohl in der Regel aus dem Umland (also Mittelreich und den Tulamiden Landen, nach meinem Gefühl mehr Tulamiden), aber auch "Exoten" sind nicht ausgeschlossen (s.o.). Auf die kulturelle Prägung sollte man mMn verzichten. Viel dürfte davon nach dem Leben in der Isolation sowieso nicht übrig sein. Ein Held hat praktisch die "Kultur" Drakonia. Ein paar besonders prägende Talente oder Charakterzüge der ursprünglichen Kultur würde ich bei Bedarf einfach mit AP hin zu fügen. Lücken und Abweichungen von der eigentlichen Kultur sind klar beabsichtigt. Das sind schließlich Einsiedler, die keine Ahnung von der Welt haben!

    Ich häng mich mal kurz an die Nachtschwingenfrage dran, bei dem Zauber Adlerschwinge ist Anfangs die Rede von "verwandelt sich in ein Fluglebewesen" und nicht von Tieren. Erst im späteren Teil ist die Rede von "körperlichen Werte des Tieres"

    Ich denke das ist einfach (wie so oft) ein Schludrigkeitsfehler, den man auch bei der Fischflosse findet. Beim Wolfstatze findet man die Formulierung, wie sie wohl eigentlich gedacht ist. Da macht das "...des Tieres" nämlich auch Sinn.

    Könnte man sich wirklich in Fluglebewesen verwandeln, hätte man Drachen, Feen, Gargyle und vieles mehr in das man sich verwandeln könnte. Das ist sicher nicht gewollt (siehe RW S. 255).

    Nach DSA5 sind sie aber leider eindeutig entweder Chimäre oder übernatürlich. Da ist die Frage ob Chimären auch Tiere sind

    Chimären sind eine Untergruppe von "Übernatürliche Lebewesen". Jede Chimäre ist also ein übernatürliches Lebewesen, aber nicht jedes übernatürliche Lebewesen ist eine Chimäre. Tiere sind wiederum, wie auch die übernatürlichen Lebewesen eine Untergruppe der Lebewesen (siehe RW S. 255). Chimären sind also keine Tiere.

    Gibt es dafür irgendeine theoretische regeltechnische Abbildung?

    Psiren hat den Nagel auf den Kopf getroffen. Nachtwinde sind keine Tiere, sondern Typus: übernatürliches Wesen, nicht humanoid . Damit funktionieren Tierverwandlungen nicht.

    Was in vielen Fällen funktionieren dürfte ist eine vorherige Verzauberung (z.B. einen Oculus auf sich sprechen) oder die nachträgliche durch ein Artefakt (sofern es einen einfachen Auslöser besitzt). Du muss beim Zauber jedoch aufs Ziel achten (kann er auf Tiere gezaubert werden? Falls dies möglich ist, sollte eine Eule z.B. mit Magiesicht möglich sein).

    Einfach mal potentielle Zauber checken.

    ie verhält es sich dabei generell, Zauber mit RW Berührung gehen stets auch auf einen selbst? Bitte mit Quelle wäre toll

    So selbstverständlich finde ich es gar nicht, dass "selbst" in Berührung inkludiert ist. Es gibt durchaus Situationen in denen man sich selbst nicht anfassen kann (z.B. wenn man an die Wand gekettet oder von einem Feind fixiert ist).

    Von den Regeln her gilt unabhängig davon, dass "Berührung" stets "Selbst" enthält sofern die anderen Bedingungen (z.B. Zielklasse) passen. Dies findet man in den Anhängen der Errata zum Regelwerk Offizielle_Errata .

    Dort heißt es: "Allgemein Magie: Wenn Reichweite Berührung angegeben ist und unter Zielkategorie ein Ziel, unter das auch der Zauberer fällt, kann er den Spruch auf sich selbst anwenden. Hat der Spruch die Reichweite selbst, dann kann der Zauberspruch nur auf den Zauberer selbst gewirkt werden."

    Werden diese während, vor oder nach dem Laden gewirkt?

    Vor oder nach dem Laden, empfehlungsweise nach dem Laden

    Das ist nur bei der Armbrust möglich. Es gilt RW S. 245 "Das Laden bis zum Einsatz der Fernkampfwaffe zählt als länger dauernde Handlung (eventuell inklusive Zielens).

    Ausgenommen hiervon sind Armbrüste, die, wenn sie einmal geladen sind, nur noch eine freie Aktion zum Bereitmachen benötigen."

    Erst der Schuss (Einsatz) schließt also die längerfristige Aktion ab. Daher kann man "zwischendurch" nur wenige Dinge unternehmen (siehe RW 228), denn grundsätzlich gilt "Länger dauernde Handlungen dürfen nicht unterbrochen werden, ohne dass sie als gescheitert gelten."

    Pfeile für Bögen müssen also vor dem Laden verzaubert werden und der anschließende Einsatz entsprechend innerhalb der WD des Zaubers erfolgen.

    Mit Machtvolle Bannschwertzauber I-IV kann man jetzt die QS, die zum Zwecke der Aufhebung des Bannschwertzaubers mittels Antimagie überwunden werden muss, um 1 - 4 anheben. Ansonsten hat der Schwertzauber soweit ich weiß keinen Nutzen.

    Ergänzung: Das gilt auch für andere SF wie z.B. StarkeZaubertricks oder StarkeSegnungen. Die Stärke im Sinne einer Stärkeren Wirkung erhöht sich dadurch nicht (ein starker Zaubertrick "QS2" tut auch nicht mehr weh als der normale QS1 Rohrstock, ist aber schwerer zu bannen). Machtvolle Bannschwertzauber erschweren z.B. den Versuch den BS_Apport mit Antitelekinese zu stören.