Posts from Shintaro89 in thread "Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)"

    Der Endgegner im Gratis-Abenter

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    Familienbande

    ist ebenfalls ein Hestoth. Leider erinnere ich mich nicht mehr daran, ob dort etwas besonderes dazu stand, habe den Kampf aber als sehr stimmungsvoll in Erinnerung. Falls du das Abenteuer besitzt, schau da mal rein.

    Persönlich würde ich auf keinen Fall auf die Dunkelheit verzichten. Dämonen sind unnatürlich, gefährlich, chaotisch, buchstäblich nicht von dieser Welt - und brauchen im Kampf unbedingt alles, was sie von einem 08/15-Gegner abheben kann. Es gibt nichts schlimmeres, als einen eigentlich tollen Kampf gegen einen einzigartigen Feind auf ein stures AT/PA-würfeln zu reduzieren. Bedenke auch, dass der Dämon eigentlich gar keine so tollen Kampfwerte hat, ohne seine fiesen Tricks also vermutlich innerhalb weniger Runden vernichtet wäre. Und wäre ein Dämon kein Highlight, so könnte man auf ihn verzichten und stattdessen ein paar bezahlte Alriks verkloppen.

    Im oben genannten Fall hat sich meine Gruppe tatsächlich in einem Gebäude vor dem Dämon verschanzt. Die Stimmung, als die Dunkelheit (nicht ganz regeltreu) tropfenweise durch die Türe drang während der Dämon sie langsam zertrümmerte, war schon ziemlich intensiv. Und als die Türe dann zerschlagen war, der Hestoth aber nicht sofort zum Frontalangriff überging, sondern sich (dank Paraphysikalität) hinter die Helden katapultierte, gerieten die Helden ganz ohne Probe in Panik.

    Das sollte ohnehin das Ziel des Dämons sein: seine Feinde auseinander treiben und einzeln eliminieren. Können die Helden Rücken an Rücken stand halten, so schlägt er vielleicht ein wenig mit seiner Peitsche und versucht, einem Helden die Beine weg zu reißen? Eine Körperbeherrschungs-Probe, um nicht zu Boden zu gehen oder gar im Dunklen die eigene Waffe zu verlieren, fühlt sich auch viel gefährlicher an, als ein paar TP zu kassieren. Und sobald man in der absoluten Dunkelheit den Kontakt verloren hat braucht es eine Orientierungs-Probe um zurück zu finden und fatale Verwechslungen zu vermeiden. Und a proopos Paraphysikalität: nutze diese dämonische Eigenschaft aus und lass den Dämon sich so häufig zurück ziehen, ein anderes Ziel angreifen und aus einer unerwarteten Richtung erneut angreifen, dass die Helden sich fragen, ob da wirklich nur ein Feind im Dunklen lauert. Wechselt der Dämon in einem Katz-und-Maus-Spiel von Anfang an häufig sein Ziel, so fällt auch weniger auf, wenn ein angeschlagener Held nicht konsequent getötet wird. Vielleicht kann das Vertrautentier der Hexe zwischendurch hilfreich eingreifen? Die Position des sich von hinten anschleichenden Feindes durch lautes Quaken offenbaren? Ihm fauchend in die Kapuze springen oder gegen den Arm flattern, und somit einen eigentlich erfolgreichen Angriff fehl gehen lassen?


    Wenn du es deiner Gruppe zumindest ein bisschen leichter machen möchtest, berufst du dich darauf, dass Lichtquellen innerhalb der Zauberzone zwar keine Helligkeit erzeugen, selbst aber wahrgenommen werden können. Die Helden könnten also das bei jedem Hieb auflodernde Schwert des Hesthot oder dessen glühende Augen erkennen - was die AT/PA-Modifikatoren etwas abschwächt aber die Erschwernisse auf Talentproben nicht reduziert.