im Allgemeinen soll ja als die "Königsdisziplin" im bewaffneten Nahkampf gelten.
Das ist sie auch nach den normalen Kampfregeln, wenn man nicht auf die DK Regeln verzichtet. Keine andere Waffengattung ist so universell. Man kann gegen jeden anderen Kampfstil bestehen, denn man unterliegt nicht dem sonst üblichen "Stein, Schere, Papier" Prinzip. Der Preis den man dafür bezahlen muss, sind mäßige Leistungen auf allen Gebieten (Aktionen, Schaden etc.).
"Weder Stärken noch Schwächen"
Auch wenn Schwerter auf den ersten Blick das Gleiche können, täuscht dieser Eindruck. Bei DSA kämpft niemand mit einer freien Hand, weshalb man bei Schwertern in der Praxis aufs Halbschwert und dessen Möglichkeiten verzichten muss (-> benötigt beide Hände). Natürlich könnte der Schwertkämpfer auch auf eine belegte Hand verzichten, aber der Verlust der linken Hand gleicht dies in der Regel nicht aus (und wäre auch ziemliche Verschwendung für die in den LH-Kampf investierten AP).
Beim Spiel mit den DKs bedeutet dies in der Regel also nicht nur eine, sondern gleich zwei nicht abgedeckte DKs für den Schwertkämpfer (S, H) und ein geschickter Kämpfer weiß dies nicht nur im Kampf gegen solche Kämpfer auch aus zu nutzen.
Gegnern mit hoher Reichweite steht man auf dem Fuß (DK H) und kurze Waffen verhungern am langen Arm (N oder S). Gegen die schweren Gegenhalter, welche für alle HW+Irgendwas harte Nüsse sind hat man u.a. den Ausfall als "Stilknacker". Auch gegen etliches Viehzeug und viele Übernatürliche funktioniert das sehr gut (kaum ein Feind deckt H+N+S ab).
Grob dreht sich beim AHH Kampf alles um: DKs (Manöververbot, Abzüge, kein Schaden bei DK Veränderungs AT), Halbschwert (DK "HNS"), INI (Umwandeln, Ausfall etc.) und viele beherrschte Manöver (Kontrollmanöver, Gegenhalten), welche man so oft wie möglich ohne Risiko (-> überlegene DK) einsetzt.
Läuft der Kampf planmäßig, kann der Gegner seine Stärken (z.B. überlegener Schaden [z.B. BHK, schwere Zweihandwaffen], Aktionsüberlegenheit [LH Stile], extreme PA [PW]...) nicht oder nur eingeschränkt einsetzen. Der AHH liefert nämlich gegen alles die passenden Mittel. Eine Garantie für den Erfolg gibt es freilich nicht, denn letztendlich hängt eben doch alles am 20 Gesichtigen Plastikgott...
Komplex für den Spieler, äußerst flexibel für den Aventurier = zu Recht Königsdisziplin!
Andere Stile erfordern wesentlich weniger Können und haben deutliche Schwachpunkte.
Den "AHH Stil" bezeichne ich übrigens eher als "leichte Langwaffen Stil", da man auch mit ausgewählten Waffen anderer Stile (Speere, Inf etc.) auf diese Weise kämpft. Allerdings liefert die AHH Gattung in der Regel leicht überlegene Bedingungen (INI, WM, Ableitungsmöglichkeiten etc.).
Wenn man mit nur einer Waffenart kämpfen möchte, ist man mit dem AHH auf jeden Fall sehr gut bedient. Wobei echte Kämpfer ohnehin wenigstens zwei Stile beherrschen sollten. Beim AHH ist das oft Schwert plus Schild (-> gerade mal AT-2 und fast alle Manöver bleiben erhalten).
Edit: @ Nachtwind
Den führt kein AHH Kämpfer als "Hauptwaffe", sondern überwiegend Schwertkämpfer aller Art (z.B. im BHK). Der "AHH Modus" ist dann der Notfallplan und kommt wohl ausschließlich zum Einsatz, wenn man Gegenteilig gesteigert hat (z.B. Schwerter auf AT, AHH auf PA bzw. umgekehrt). Eine Taktik und Waffenwahl, die gerade bei einem klassischen PW DEF Kämpfer auszahlt. Extreme PA, extreme INI und für den Notfall noch die Option auf den "vollen Angriff".
Der Nachtwind ist eine sehr gute Waffe (INI, 1h/2H...) und braucht keine weitere Aufwertung. Ihn als AHH zu führen, ist als ob man sich ernsthaft fragt warum man mit einem Dolch in fast allen Situationen mit schlechten Chancen antritt...