Beiträge von Erlan von Rommilys

    Jetzt haben wir eine unbeschriebene mini Region zwischen der Siebenwindeküste und dem Tiefen Süden

    Ja da bin ich auch schon gespannt was sie da machen. Ob es eine reine RSH Nord Horasreich wird oder ob sie es gar mit Almada koppeln oder sowas.

    Ich persönlich wäre für weniger, aber dickere und kompaktere RSHs.

    Zum Beispiel:

    1. Südaventurien, Waldinseln, Dschungel, Echsensümpfe und Maraskan - Also alles was tropisch ist.

    2. Tulamidenlande, Khom, Aranien - Also alles mit Tulamiden und Wüste.

    3. Horasreich mit Zyklopeninseln - selbsterklärend.

    4. Mittelreich West inkl. Nostria und Andergast - sozusagen Mitte-West des Kontinents.

    5. Mittelreich Ost - sozusagen Mitte-Ost des Kontinents.

    6. Thorwal, Orkland, Svellttal, Gjalskerland und Eiszinnen mit Fjarningern - Verbreitungsgebiet Thorwaler usw. und Orks

    7. Bornland, Norbaden, Nevisen und der Rest vom hohen Norden - der Nordosten.

    Wenn dann ein Band mal 400 Seiten hat finde ich das kein Problem. Ich mag dicke Bücher.

    DIe Zusammensetzung hört sich etwas "uniform" an, wäre wirklich interessant zu wissen, wie das geklappt hat. Hatte noch nie ne Gruppe die quasi nur aus militärischen Chars besteht.

    Ich denke mal in dem Setting war das nicht zu problematisch. Gerade wenn man den Krieg eher in den Mittelpunkt stellt. Ansonsten liegt es ja ohnehin am Meister, wie er die Helden durch das Abenteuer führt.

    Wobei, zumindest ein Held der sich auf Heimlichkeit versteht macht die Sache sehr viel leichter. Wir haben das in der Gruppe, deswegen achte ich da nie so drauf. Vieles wird natürlich schwerer, wenn man nur eine homogene Gruppe aus Kämpfern hat.

    Der Ritter auch? Der sollte ja auch bezüglich seiner Ideale und der ritterlichen Tugenden ausgebildet worden sein und sie verinnerlicht haben.

    Wenn er das an den Knappen weiter gibt, wärt ihr schon zu zweit, um rondrianische und moralische Maßstäbe zu geben und als Vorbilder zu agieren.

    Ja auf jeden Fall, der Leuin zur Ehre. Er trägt auch eines der Schwerter des Nordens. Das heißt aber nicht, dass die Gewalt und Grausamkeit von Krieg und Feind nicht trotzdem die Perspektive ändert. Rondra ist mit den Starken und Aufrechten. Dazu gehört auch eiserne Disziplin um die Vollendung im Kampf zu erreichen. Körper und Geist müssen eine Einheit bilden.

    Danke für eure Antworten. Ich kenne jetzt noch keine Details, aber ich denke es wird ein Knappe sein der schön etwas älter ist. Wäre zumindest meine Idee, der Spieler will ja irgendwann auch "selbstständig" spielen.

    Bevormunden des Spielers über die In-Game Autorität ist so eine Sache. Ich will da eher weniger machen, denn unsere Spielgruppe entscheidet eher "demokratisch". Mein Ritter hat neben unserem Geweihten den höchsten sozialen Status. Ich halte mich aber immer zurück, wenn es nicht expliziert um den Status geht.

    Meinen Knappen wollte ich nicht mit militärischen Drill nach neuzeitlichen Vorbild ausbilden aber durchaus körperlich fordern. Jeden morgen vor dem Frühstück erstmal Leibesübungen. Der Ritter macht vor und der Knappe muss mitmachen auch, wenn er morgens noch schlafen will. Täglichen Waffendrill mit Schwert und Schild halte ich auch für normal. Unsere Gruppe ist heroisch-legendär und auch kampflastig. Alle sind mittlerweile legendäre Heroen und haben gelernt und wissen um die Notwendigkeit sich verteidigen zu können. Unsere Gruppe vermeidet bisweile Gewalt durch Abschreckung. Das gelingt natürlich nur, wenn man entsprechend stark ist.

    Die breite Ausbildung in den wesentlichen Kampftalenten ist gewährleistet. Insgesamt soll er bei den Kampftalenten in etwa

    Schwerter +6,

    Schilde +4,

    Raufen +2,

    Bögen +2,

    Lanzen +2 und

    Kettenwaffen +2

    bekommen können. Die Kettenwaffen wären nett um ihm mittelfristig ein eigenes Profil zu geben.

    Reiten wird er schon auf Reisen lernen. Etikette, Einschüchtern usw. bekommt er von meinem Ritter vermittelt. Jagen und überleben in der Wildnis von unserem Geweihten. Bildung bekommt er von allen ein wenig vermittelt, wie das so ist, wenn man auf Abenteuern ist.

    Insgesamt soll der Spieler aber im wesentlichen seine Talente so steigern wie er will.

    An die zwölf ritterlichen Tugenden hab ich auch schon gedacht, danke für die Hinweise. Unsere Gruppe besteht allerdings durchaus aus abgebrühten Veteranen, die durchaus etwas düsterer sind, wenn es um den Kampf/Krieg geht. So nach dem Motto "Nur die Toten haben das Ende des Krieges gesehen." Dabei geht es uns nicht um die eigene Brutalität, wir wandeln durchaus auf den Pfaden Rondras, aber man sieht halt viel. Bisweilen ist unsere Gruppe durchaus PTBS gefährdet.

    Ich denke das Ausbildungsmotto wird sein: "Je mehr Schweiß im Training fließt, um so weniger Blut fließt in der Schlacht!"


    Immer diese 12, tss.

    Mantel, Schwert zitiert auf gut 3 Seiten aus dem "Jugendtage des Helme H."; beginnt mit 4 Uhr aufstehen!

    Was unterscheidet einen Knappen (späteren Ritter) von 'den Wilden'; er sollte Schreiben & Lesen, den Sinn für das Schöne, Etikette, Ehrbarkeit, Treue, Mut, und die anderen rondrianischen Tugenden, die Götterfurcht sowie Reiten, Schwimmen und vor allem die Kriegs- und Waffenferitgkeit können - also ein Prinz Eisenherz sein ^^

    Das Leben als Knappe: Zumeist im Alter von 12-14 Jahren verläßt der angehende Knappe den heimatl. Sitz. Von diesme Moment an ist es mit dme fröhlcihen Treiben der Kindheit vorbei, denn nun heißt es deinen. (Vom Leben in Aventurien, S.15f).

    Disneys Merlin und Mim zeigt etwas humorvoll das Leben eines Knappen.

    Kurz und prägnant. Mein Chef würde sagen: Den nehmen wir erstmal ordentlich ran. Ohne jemanden zu brechen, wenn man eine intensive Ausbildung, körperlich und oder intellektuell verändert das die Person, weil es seine Sicht auf das Leben verändert.

    Ich spiele eine Ritter und unsere Gruppe ist ein kleines bisschen eine Ritter Themengruppe, zumindest in der Tendenz. Neben meinem Ritter ist auch immer sein treuer Waffenknecht, ein ehemaliger Landwehrsoldat aus dem Bornland dabei sowie ein Firungeweihter. Meist ist auch noch eine Einbrecherin/Diebin dabei die sich natürlich als seriöse Gelehrte o.Ä. ausgibt.

    Nun hat unserer Meister die Idee noch einen neuen Mitspieler hinzuzunehmen. Das ist natürlich toll. Dieser soll und will (?) einen Knappen spielen. Passt ja gut in die Gruppe.

    Ich frage mich nun wie mein Ritter (also ich) den Knappen ausbilden soll:

    Schwerpunkt ist natürlich die Kampfausbildung, alles andere würde in unserer Gruppe unplausibel wirken, sind doch mittlerweile alle Veteranen aus vielen Scharmützeln und Schlachten.

    Wie bilde ich den Knappen aus? Basis ist für mich die Ausbildung mit Schwert und Schild, sowie der Reiterkampf. Bildet der Ritter den Knappen persönlich aus oder delegiert er die Ausbildung auch teilweise? Hat der Knappe Mitspracherecht welche Waffentalente er erlernt? (Ich denke nein.) Erfolgt die Ausbildung in Aventurien für einen Krieger oder Ritter quasi militärisch? Ich denke da immer an den Drill bei Full Metall Jacket auf Aventurien angepasst aber von Härte und Intensität aber durchaus. Ich wüsste sonst nicht wie man einen Jugendlichen dazu ausbilden soll um im Nahkampf einem Gegner mit einer Axt den Schädel zu zerschmettern.

    Da unsere Gruppe reisende Abenteurer sind, wird die Ausbildung in gesellschaftlich und Bildung wird wohl durch Unterrichtungen am abendlichen Lagerfeuer erfolgen. Durch das Reisen, werden die Wildnisfähigkeiten ohnehin durch learning by doing erfolgen.

    Beruflich wie privat, hatte ich die letzten Wochen etwas mehr Luft und mich etwas mehr mit DSA beschäftigt. Daher auch meine Aktivität hier im Forum.

    Was mir bzw. uns fehlt, oder von dem ich glaube das es DSA zur Zeit fehlt, sind die großen epischen Kampagnen. In DSA 4/ DSA 4.1 habe ich damals so ziemlich alle Kampagnen gespielt die es gab. Also etwa in der Zeit von 2005 bis 2015. Damals sogar teilweise in 2 Gruppen parallel um alle Kampagnen zu schaffen. Schön war die Unizeit. :thumbsup:

    Wenn ich mir nun angucke was für Kampagnen bei DSA 5 rausgekommen sind kann man das nicht vergleichen. Wenn ich an die Abenteuer von Das Jahr des Feuers bis zur Splitterkampagne denke war das einiges spannendes dabei, Donnersturmrennen 2, die Geschichte mit Selidian Hal in Almada, der Flussvater usw.. Mit meiner zweiten Gruppe habe ich damals Königsmacher, die Drachenchronik und die Uthuria-Expedition bestritten.

    Nach meinem Empfinden gibt es in diesem Umfang nichts vergleichbares bei DSA5. Die Theaterritterkampagne im Bornland war gut, auch zuletzt die Kampagne in Al Anfa aber das wars dann auch. Wie lange gibt es DSA5 jetzt? 7-8 Jahre? Finde das zu wenig.

    Kann man nicht Hadmar von Wieder reaktivieren?? :D

    Ernsthaft die großen epischen Kampagnen, davon gibt es für meinen Geschmack nicht genug! Ich habe übrigens wenig Probleme mit Railroading, wenn es spannend ist und man "live dabei" ist.

    Ich will keinen neuen Faden aufmachen, daher schreibe ich mal hier.

    Ich habe nach vielen Jahren mal wieder in Wege des Schwerts reingeschaut. Damals waren für die Wege der... Bände das Optimum. Der Regelwust ist mit DSA5 entgegen der Ankündigung natürlich nicht weniger geworden. Ich denke daran wird sich auch mit DSA6 nichts ändern. Viele Regeln bedeuten einfach viele Büche was zu mehr Umsatz führt.

    Ich bin eigentlich nie wirklich begeistert gewesen von DSA5. Im direkten Vergleich mit DSA4.1 muss ich aber sagen, dass ich DSA5 gar nicht schlecht finde. Aus DSA4.1 fehlen mir im Grunde nur die abgeleiteten Werte. Die komische Regelung mit alle Kampfwerte auf 6 und dann Leittalent mit 8/3 draufrechnen hab ich nie begriffen wie man auf die Idee kommen konnte. Die abgeleiteten Werte sind viel plausibler!

    Das andere sind die Unzahl an Sonderfertigkeiten bei DSA5. Die Menge von DSA4.1 reichte mir völlig.

    Ansonsten finde ich DSA5 an vielen Stellen besser, auch das Magier etwas schwächer ausfallen finde ich schöner für die Balance. Im hochstufigen Bereich waren bei DSA4 die Magiebegabten schon übel stark. Meine Aussagen beziehen sich alle auf die profanen Regeln, da ich schon vor vielen Jahren bei Magie und Karmal infolge des Regelumfangs ausgestiegen bin.

    Rückblickend finde ich DSA5 nicht schlechter als DSA4.1. Mit den Kodexbänden hat man auch wieder ein Publikationsniveau von DSA4.1 erreicht was die Regeln angeht.

    Für DSA6 würde ich mir solche Bände aber direkt wünschen. Bei einem so fortgeschrittenen Rollenspiel sollte das möglich sein.

    Ich versuche die Fragen mal entsprechend der "Lore" zu beantworten. Irrtümer aber vorbehalten! ;)

    zu 1) Die beiden Riten haben sich gegenseitig als Ketzer betrachtet. Aufgrund der räumlichen Trennung und der Khom/Dschungel usw. gab es aber nie viel physischen Kontakt. Der Konflikt wurde vorrangig verbal ausgetragen.

    zu 2) und 3) Die Kooperation der beiden Kirchen begann mit der Rückkehr Borbarads. Hier war die Bedrohung exponentiell schlimmer, selbstredend mussten Konflikte der, von außen betrachtet, gespaltenen Boronkirche hintenanstehen.

    zu 4) Ich denke argwöhnisches und schadenfrohes beäugen, wenn eine Seite einen Misserfolg erleidet.

    zu 5) Als eine der mächtigsten Personen in Aventurien werden alle vor ihm Respekt haben.

    zu 6) Ein borongefälliger Disput natürlich. Ob das eine konfrontative Meditation ist, ein Streitgespräch oder sonst was weiß ich nicht. Bin kein Boronexperte. Ich denke Stumpfe Gewalt kommt für beide nicht infrage, denn beide stehen in relativ direkter Verbindung zu Boron. Beide sind hochgeweiht und es ist eine schwere Sünde einen Hochgeweihten zu ermorden.

    Das Dilemma beider Seiten ist, das die jeweils andere Seite ebenfalls von Boron erwählt ist, schließlich befinden sich auf beiden Seiten zwölfgöttliche Geweihte. Und gegen die zwölfgöttliche Ordnung dürfen oder sollten auch Boronies nicht verstoßen. Die Wege des Herrn Boron sind halt unergründlich, warum er beide Kulte gleichermaßen unterstützt.

    Das ganze würde sich nur Auflösen, wenn sich raustellen würde das eine Seite in Wirklichkeit und vielleicht unwissend eine andere Gottheit anbetet die sich als Boron ausgibt. Du gibt es offiziell aber keinerlei Hinweise.

    Gibt es für Myranor noch Heldendokumente?

    Myranor arbeitet ja noch mit DSA 4.1 bzw. ist auf dem Stand stehen geblieben bzw. eingefrohren.

    Hier im Downloadbereich gibt es eine nette Vorlage, aber passt die auch für Myranor? Ich glaube es gibt dort andere Waffentalente, oder mehr davon? Bin nicht sicher.

    Die männliche Hexe geht auf das Abenteuer https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Hexennacht zurück. Um 1988 waren die meisten DSA-Spieler männlichen Geschlechts, und das Geschlecht spielte ja nach den 1984-Regeln keine körperliche Rolle. Kaum überraschend das ebenfalls 1988 im https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Im_Zeichen_der_Kr%C3%B6te die erste (und seitdem einzige) männl. Hexe in einem Abenteuer vorkam. Er könnte aber genausgut ein Kräuterdruide sein ... aber wie viele Druidinnen kennt ihr seit 1985 in Abenteuern?

    Bei Hexe denken wir - dank Märchen - automatisch an die alte Frau, Kater und Besen, aber beim Druide an son älteren Typ in grauer Kutte und weißen Bart - kennt doch jeder aus Asterix, oder? :)

    Wieso tun wir uns mit männlichen Hexen so schwer - VERDAMMT noch mal! Die wenigen Hexen (männl.) sind vermutlich alle wie Bringimox, ruhige, zurückgezogene Hexen, und Natur- und Erdbezogen wie Druiden. Es wäre daher lächerlich einne Hexe wie eine Hexe zu spielen.

    PS: Es wurde bereits früh daraufhingewiesen, das der Begriff Hexer eher bei den Schwarzmagiern anzutreffen sei. Da muß sich der Mann dem Wort Hexe unterordnen.

    Wieso es so wenige/kaum männl. Hexen gibt, hat Sturmkind passend zusammengefaßt.
    Was fehlt, mag der Grund sein, Mutterliebe wird es kaum sein, eher das es keine (weibl.) Alternative als Schülerin gab, und deswegen der Sohn doch das Erbe übernehmen muß.

    Sehr schöne Zusammenfassung. Für mich wäre der einzige Grund für einen Hexer (also männliche Hexe), dass eine Hexe einen magisch begaten Jungen zur Welt bringt. Nicht jede Hexe wird ihrer Profession unkritisch gegenüberstehen. In den Hexenzirkeln wird sicherlich viel rumgezickt, da gibt es Konflikte, Feindschaften usw. Wie eine Frauen-Fußmannschaft nunmal so ist. ;) Vielleicht will so eine Hexe etwas besseres für Ihren Jungen. "Der Arme zwischen den ganzen rachsüchtigen Weibern." Und dann ist da auch noch die Praioskirche, im besten Falle nerfig für die Hexen, im schlimmsten Fall lebensbedrohlich. Sie gibt ihr Kind vielleicht an einen befreundeten Druidenzirkel oder auch an einen etwas weltoffenen, befreundeten Graumagier der für eine solide magische Ausbildung sorgt. Denn eines ist klar, wer selbst die magische Meisterschaft erreicht hat, ihre Vorzüge und ihre Macht gekostet hat, den Status den ein Vollzauberer genießt, das alles wird die Hexe auch für ihr Kind wollen, wenn sie es liebt.

    Der Hexer ist also möglich, aber die absolute Ausnahme für mich. Druidinnen sind sicherlich auch selten, aber vielleicht nicht so geschlechtsspezifisch. Zumindest nach meinem Empfingen.

    Schönes Konzept für einen Mantel und Degen Duellkämpfer. Ich hätte nur Sorge das er ohne Rüstung im Handgemenge dann doch mal überraschend stirbt.

    Für zwischendurch ein Abenteuer klasse aber langfristig wäre mir der Held einfach zu wenig robust. Viele Stunden mit gespielt und dann legt er sich versehentlich ab. Aber vielleicht ist Phex mit ihm.

    Ich könnte mir so einem Helden auch gut als Phexgeweihten vorstellen. So oder so, auf Abenteuerreise bekäme er bei mir eine Lederrüstung an.

    Frage an alle, die die Kampagne schon durch haben. Wie viele Spielabende habt ihr so dafür gebraucht? Also ich hatte vor mit meiner Gruppe die Kampagne zu spielen und hätte gern mal so ne Einschätzung wie lange das ganze dauern würde.

    Wir haben pro Band etwa 12 Stunden gebraucht, also etwa 3 Abende je Band. - Lag aber auch daran, dass ich viel gequengelt habe, da ich die Kampagne schrecklich fand.

    Ich habe das mal aufgegriffen und einfach mal ein paar Duelle mit 2 sonst gleichen Kämpfern (oder fast gleichen) ausgewürfelt. Schwert und Schild vs. Anderthalbhänder ist stärker. Die höhere Parade setzt sich auf Dauer einfach durch. Allerdings hat der Anderthalbhänder Schadensspitzen die gefährlich werden können. Mit Schwert und Schild "arbeitet" man den Gegner eher kontinuiertlich weg.

    Im neuen (Preview) Kodex des Schwertes gibt es einen Stil für Zweihandschwerter, der explizit Binden auch für 2HS erlaubt.

    Nebenbei gibt es aber auch Zweihand-Klingensturm und Zweihand-Kampf analog zu Klingensturm und Einhandkampf, wobei hier nichts dabei steht das sagt „nur Zweihandwaffen in 2H-Führung“, heisst RAW sind diese SFs auch für einhändig (und dann in Kombo mit Schild) geführte Zweihandwaffen wie dem Bastardschwert möglich. Damit ist dann die Kombo Bastardschwert+Schild (letzteres aktiv) definitiv ziemlich gut, ich würd sogar sagen auffällig besser.

    Es gibt dafür ein paar weitere Stile für die Schwert+Schild-Kombo.

    Wo findet man das Preview?

    Im Zweifelsfall erstmal die Stadtwache der jeweiligen Stadt. Tempel sind irgendwie auch öffentliche Einrichtungen.

    Die Rondrakirche sieht es als ihre Aufgabe alle Tempel des Pantheon zu schützen. Im Notfall wird sie, wenn möglich, bewaffnete entsenden.

    Einige Kirchen haben eigene Kampforden auf die sie zurückgreifen können. Etwa die Bannstrahler, die Draconiter oder die Hospitäler.

    Schließlich können Tempel noch eigene Wächter anstellen. Entweder als als Akoluthen oder als normales Personal unter dem Befehl des Tempelvorsteher (Das ist die irdische Lösung. Die Kirchenschweizer sind Angestellte der Pfarreien).

    Die allermeisten Tempel dürften gar keine Wachen besitzen und nur von Gottvertrauen und wachsamen Gemeindemitgliedern beschützt werden.

    Sehe ich auch so. In einer Welt wo es Götter und deren Wirken für jeden greifbar ist, werden die meisten Tempel keine Wachen brauchen.

    Grundsätzlich würde ich auch davon ausgehen, dass Zwölfgöttergläubige zunächst mal bereit sind Tempel auch mit Zivilcourage zu verteidigen.

    Viele Tempel des Phex sind bspw. auch geheim. Viele Geweihte sind auch wehrhaft. Es ist nicht so das bis auf die Rondrianer alle nicht kämpfen können. Praioten können sicherlich den Kolben schwingen, Boronies den Rabenschnabel und die Jünger des Phex sind geschickt mit Dolch und Degen. Anhänger des Ingrimm werden Hammer und Axt ihr Handwerkszeug schimpfen und nicht nur geschickt im Handwerk zu führen wissen. Zudem steht man sich bei. Die seltenen Firungeweihten werden die Frevler schon aus der Ferne fällen. Und auch ein Kor-Jünger wird die zwölfgöttliche Schöpfung und seinen Glauben schützen.

    Und man vergesse nicht die aufrechten Helden die in Aventurien hinter jeder Ecke lauern können und auch gegen eine Übermacht bestehen können, denn die Zwölfe sind mit Ihnen.

    Klingt nach vielen Abenteuern.

    Es waren schon ein paar. Wir haben das gespielt was es zu kaufen gab. Wir sind in einer Kleinstadt zur Schule gegangen mit einem Spielwarenladen. Hinten rechts in der Ecke gabe es eine Ecke mit DSA. Das was auslag haben wir gekauft. In Rotation jeder mal etwas, damit das Taschengeld reichte.

    Genau weiß ich es nicht mehr, aber der gute Solo hat viele Abenteuer erlebt, von Unter dem Nordlicht bis in den Dschungeln in Kuhn-Kau-Peh. Vor dem Internet war das spielen auch anders. Was der Meister sagte war Gesetz. Keiner von uns hat sich Gedanken über Railroading oder Sandbox gemacht (vielleicht bis auf unseren Meister Christoph). Hauptsache dicke Monster die viel AP geben. Es gab da diesen Jäger - definitiv einer der besten Schützen des Kontinents - der hat alle Gegner einmal angeschossen um auch ja überall AP abzubekommen. ^^

    Für Rondra!

    Nach einige zaghaften Gehversuchen hatte ich in den 90ern ein Krieger mit dem heute bescheuerten und unpassenden Namen "Solo Blade". Er war Krieger mit Schwert und Schild, ein fantastischer Reiter, der für seinen Mut und seine Kraft weithin bekannt war.

    Im gesamten Mittelreich wurde er zu einer Legende während der Belagerung von Greifenfurt während des zweiten Orkensturms. Bereits ein legendärer Held trug er schlussendlich das siebte Zeichen als der Rausch der Ewigkeit über die Schöpfung wehte.

    Danach habe ich mindestens 7 Jahre kein DSA gespielt... was sollte danach noch kommen. ;)

    Der Name hatte sich bei meinen damaligen Freunden und Mitschülern die mit mir gespielt haben so verfestigt das alle meine nachträglichen Änderungswünsche einstimmig abgelehnt wurden.

    Wie ich diese Zeilen schreibe erinnere ich mich an unseren nerdigen aber hervorragenden Meister damals. Danke Christoph!

    Mit dem aktuellen System kann man eigentlich machen was man will. Die Start-AP sind nur für die Balance der Gruppe wichtig. Alle sollten gleich viele haben, es sei denn es gibt eine spezielle Gründung wie bspw. Ritter und Knappe usw. Wenn man gemeinsam startet, gerade neue Gruppen, möchten meist doch gleich starke Helden.

    Bei fortgeschrittenen Gruppen habe ich es auch öfters erlebt das Helden aus verschiedenen Ursprungsgruppen kommen auch unterschiedlich erfahren sind.