Beiträge von Grumbrak

    Moin,
    Ich würde halt sagen, dass damit immer die externen Rüstungen gemeint sind, da der Satz ja sagt "gegen Rüstungen (Anm. nicht Lebewesen) mit RS 4 richtet der Langdolch -1TP an

    Sehe ich anders.

    Rein RAW steht dort: " Gegen Rüstungen mit RS 4 oder mehr richtet der Langdolch –1 TP an."

    Rein RAW kann argumentiert werden: Es handelt sich um den Angriff auf eine Rüstung in einem Rüstungsständer, denn eine Rüstung ist nicht zwingend eine getragene Rüstung, sonst würde es dort stehn.

    So oder so wird hier im Forum manchmal argumentiert. Ja nachdem was der Argumentierende grad selbst sinnvoll findet oder wo er hin will.

    Ich nähre mich dem Problem auf andere Weise:

    Wieso gibt es dieses Einschränkung beim Dolch? Vermutlich weil er höllisch scharz ist, aber dert Benutzer durch Rüstungen (festes, zähes Material) nicht gut hindurchgleitet. Damit wäre es uneerheblich, ob die Rüstung:

    A. getragen wird

    B. auf dem Ständer steht

    C. als natürlicher RS "getragen" wird.


    Ich würde (in diesem Punkt) alle Rüstungen (=RS-Verursacher) über einen Kamm scheren, sonst treibt es m.E. seltsame Blüten.

    *nickt* Ja ist einfach und sinnvoll.

    Ich interpretiere den Waffennachteil des Langdolchs aber wie Happydeathday87 :

    Das ist erstmal eine Aussage, so wie meine, aber nicht zwingend ein Argument. (Außer das der Persönlichkeit).

    Es geht hier mehr um gamistisches Balancing, als um Simulation von Realismus.

    Das ist auch erstmal Deine Behapuptung.

    Die neue Formulierung des FULMINICTUS bezeichnet RS aus magischer oder karmaler Quelle, neuerdings auch als "magische oder karmale Rüstung", bin geneigt E.C.D. doch Recht zu geben und einfach alle Quellen von RS als Rüstung zu bewerten.

    Ok, ist aber auch kein ARgument für oder gegen den Langdolch.

    Was aktuell bleibt: Eine Waffe die sehr scharf ist aber Probleme hat eine festes, zähes Material zu durchdringen.

    Hier wird gesagt: Trägt der Drache seine Schuppen auf der Haut: So solle der Dolch diese leicht durchdringen, trägt der Zwerg die Rüstung aus Drachenschuppen (Schuppenrüstung), so hat der Dolch Probleme damit.

    Spätestens an der Stelle muss der RAW Vertretende Regellese auch einsehen: Das ist inkosequent.

    Rüstung mit RS schließt alle Rüstungen ein.

    Kurze Frage: Wie groß ist für Alchimisten das "Archaische Labor"? Da steht nur, dass es in einer Truhe mitgeführt werden kann, aber "Truhe" ist ja weitläufig... von Sarg bis Schminkkästchen kann das alles sein :P

    Und für meine kleine südländische Tsa Geweihte ist das mit dem Gewicht durchaus relevant :)

    Ich denke das Labor ist in einer REISETRUHE-Bildersuche untergebracht. Das erklärt dann die 30 Stein.

    Das habe ich gesehen, löst allerdings mein Problem nicht: Die Krallen sind vorne (an Händen und Füßen), den Handkantenschlag und Fußfeger führe ich aber jeweils mit der Innenseite von Hand und Fuß aus.

    RAW haben meine Vorredner schon dargelegt, und ich glaube die kennst du auch.

    Deine Frage war eher RAI. Hier kann dir vermutlich nur die Redax eine verbindliche Antwort geben. Meine Meinung:

    1. Man muss Sandalen oder Barfus sein für "#Hand und Fuß (FW 10, 1 AP)" Ansonsten würde entweder die Kralle im Schuh bleiben (und der Schaden dann auch nicht steigen - wie Schwert in der Scheide).

    ==> Hey danach hatte ich gar nicht gefragt. Ich weiß. *zwinkert* Aber wenn du schon "weiter denkst" dann gleich richtig.

    ==> Macht es Sinn auf Maraksan barfuss zu gehen. Alrik würde sagen: Nein nur mit Stiefeln. Alrijana sagt vielleicht: "Ja Bruderschwester, aber.... "

    Empfehlung:

    Lass einfach alle AT von Hexenkrallen profitieren. Nach dem Handkantenschlag ziehen die Fingernägel vielleicht noch einen tiefen Kratzer über die Haut oder die Hexenkrallen ermöglichen den Schlag auch mit graden Fingern auszuführen (wie ein Spatenstich?).

    Das ist einfacher und planbarer.

    Da liegt der Has im Regelbuch. Die Spieler wissen das Magie in Aventurien existiert, so wie Strom selbstverständlich aus der Steckdose kommt.

    Das sehe ich ähnlich. Warum?

    Mystisch und vielleicht ein wenig ängstlihc machen unbekannte Dinge. Eine Gruppe an Neulingen kann hier sehr viel Spaß haben - vorausgesetzt sie kennen die Regeln nicht.

    Meine ersten DSA Spieleabende waren die besten, weil man noch gar nicht wusste, wie groß die Welt und die Möglichkeiten sind. Weil man nicht wusste, der RS von einem Lindwurm ist 8, mit Wuchtschlägen zimmert man sich den hübsch zurecht.

    Hier sehe ich wirklich den Vorteil einer "unbefleckten" Gruppe und einem erfahrenen Meister. Man muss zwar Regeln erklären, aber dadurch reagieren sie Charaktere der Neuspieler viel ungläubiger auf Magie und Mystik.

    Hier geht es von Anfang an um Leben und Tod; der Träumer (der Gutsherr Eggebrecht) ist gefangen in einem violett schimmernden Eis; er erleidet jede KR Erstickungsschaden und wenn die Helden ihn nicht rechtzeitig erreichen, wird er sterben. Das kann ich als Spielleiter zwar frei gestalten, also den Tod rauszögern, aber das geht natürlich nicht ewig. Ich denke, 10-11 KR werde ich auf alle Fälle zur Verfügung stellen.

    Ich hatte damit gerechnet, dass das Ziel im Traum stirbt, unsere Helden waren aber verdfammt schnell....

    Meine Anmerkung heir: Es geht nciht "um Leben und Tot", aebr das "Sterben" des Hirten in der Traumwelt hat in Aventurien Konsequenzen. Wenn auch nicht den tot.


    Thema Pandämonium:

    Vorweg: Ich mag den Pandämonium, aber er ist irgendwie .... schlecht.

    Pandämonium hat eine Zauberdauer von 8 Aktionen, 16 S reichweite und QSx2 Schritt durchmesser. Wenn unsere Oberbösewichtin gut würfelt, dann hat sie QS 4 (also 8 Schritt durchmesser).

    Das Pandämonium reduziert die GS um 1 (also hat dein langsamster Charakter eine GS von 3, der schnellste 5). Mit Rennen kann man 2 fache GS zum fortbewegen nutzen, der Held bekommt aber "Pasierschläge".

    Schwierigkeit 1:

    Zauberdauer zu lang. Bis sie fertig ist, ist sie tot... Wenn du das Pandämonium nutzen willst, muss es als Applicatus-Zauber in 1 KR ausgelöst werden.

    Schwieirgkeit 2:

    In einer KR kommt dein schneller Held also komplett durchgerannt, bekommt 1, wenn man gemeiner Meister ist, 2 Passierschläge ab. Ein langsamer Held braucht länger.

    Schwierigkeit 3:

    Man kann das verdammte Pandämonium auch umgehen.

    gf. noch irgendwelche Proben dafür einzubauen?

    Wenn "der Weg das Ziel sein soll", würde ich sagen: Die ganze Höhle ist eiskalt, und verdammt glatt. Wer sicher laufen möchte, kann sich nur mit GS-3 bewegen. Wer schneller laufen möchte, muss Körperbeherrschungsproben erschwert um die 1-3 Punkte bestehen. Also -1 für GS-2 (etwas schneller, als "sicher schlurfen") -2 (für GS-1, zügig trotz GLätte) und -3 für normale GS.

    Wer rennen möchte muss eine um 4 erschwerte Probe schaffen. So ist zumindest der Weg bis zur Barriere und auch im Pandämonium "spannend"... wird aber eine Würfelorgie (dann konsequenterweise jede KR), sonst bekommt der Held "liegend" (Was im Pandämonium furchtbar fies ist...

    Ist bei dir der weiße Fuchs schon "aufgetaucht"? Wenn nicht, dann unbedingt hier.

    Danke für die Klarstellung. Aber ansonsten kann ich quasi so viele Igis wie lustig zaubern solange ich es schaffe?

    Ja. Solange die Astralenergie reicht.

    Ohne Routineirte Zauberwiederholung sieht es so aus.

    KR 1: Zauber (Ignifaxius) beginnt (Aktion 1)

    KR 2: Zauberprobe wird gewürfelt, ==> Misslingt, halbe Astralpunkte werden abgezogen.

    KR 3: Zweiter Versuch Ignifaxius beginnt

    KR 4: Zauberprobe wird um 1 erschwert gewürfelt, ==> Misslingt, halbe Astralpunkte werden abgezogen.

    KR 5: Dritter Versuch Ignifaxius beginnt

    KR 6: Zauberprobe wird um 2 erschwert gewürfelt, ==> Misslingt, halbe Astralpunkte werden abgezogen.

    [...] nun wird es immer schwerer einen Ingifaxius zu wirken. Unser Adept ist aufgeregt, zittert und nervös, die Fehlerquote steigt immer weiter.


    Ohne Routineirte Zauberwiederholung sieht es so aus.

    KR 1: Zauber (Ignifaxius) beginnt (Aktion 1)

    KR 2: Zauberprobe wird gewürfelt, ==> Misslingt, halbe Astralpunkte werden abgezogen.

    KR 3: Zweiter Versuch Ignifaxius beginnt

    KR 4: Zauberprobe wird um 0 erschwert gewürfelt, ==> Gelingt, volle Astralpunkte werden abgezogen, Zauber wirkt

    Da ich die Kompendien besitze, habe ich mich dazu entschlossen nicht noch das KdS zu kaufen.

    Meine Frage an Dich: Wie hoch ist der Mehrwert (Neuerungen) im Vergleich zu den Kompendien I & II ? Gern auch als Schätzung in %.

    Zweihandwaffenkampf ist wohl neu und nett, Klingensturm wurde schwieriger zu erlernen und ist etwas abgeschwächt worden. Aber sonst?

    Wenn die Fledermaus es schafft zu mir zu fliegen, und dann in Nahkampfreichweite ist, ist die Aktion futsch ?

    Ja und wnen die Feldermäuse schneller sind, kann man ihnen nicht entkommen. Ist mMn auch der Sinn einer hohen GS.

    Mit seiner 2. VOLLEN Aktion flüchten

    "Jeder Kampfteilnehmer kann sich durch den Einsatz seiner Aktion oder seiner freien Aktion so viele Schritt weit bewegen, wie sein GS-Wert (gegebenenfalls modifiziert durch Zustände oder Status) angibt."

    Das der Panther jedoch nicht 3 Bewegungen machen kann (2 Aktionen und eine freie Aktion) oder sollte er magisch begabt sein mit doppelter Geschwindigkeit zaubern kann (2 Aktionen für Zaubern einsetzen), er doppelt so schnell seine Armbrust spannt (wäre er dazu körperlich in der Lage) u.ä. Dinge sind leider nicht festgelegt.


    Interessante Überlegungen. Ich tendiere dazu, zu überlegen was die Regeln abbilden sollen. Freie Aktion gehen ist "Langsam übers Schlachtfeld gehen und kämpfen". Daher: Der Shruufya geht mit GS 6 übers Schlachtfeld und greift links und recht an (4 Aktionen).

    Wenn jemand jedoch nicht "übers Schlachtfeld schreitet" sondern "rennt" kämpft er nicht. Also gar nicht. Daher: Um die Doppelte GS zu nutzen darf man nicht (also gar nicht) kämpfen.

    Daher wäre es besser gewesen zu schreiben:

    "Jeder Kampfteilnehmer kann sich durch den Einsatz [aller] seiner Aktion oder seiner freien Aktion so viele Schritt weit bewegen, wie sein GS-Wert (gegebenenfalls modifiziert durch Zustände oder Status) angibt."

    Aber unsere Regelschreiber sind Geschichtenerzähler und keine Anwälte (und das ist auch gut so), sonst wären die Regeln toll, aber die Geschichten recht langweilig. "Einspruch".

    Daher: RAW ist es nicht 100% sauber geklärt, geht man davon aus, was es abbilden soll. Dann irgendwie schon. Zumindest für mich.

    Analoge Richtlinien sind "Zaubern". Weil ich in eine Kreatur verwandelt bin, die ggf. sher schnell angreifen kann (Specht hat 10 Schnabelhiebe je Sekunde), dadurch zaubere ich nicht schneller. Daher:

    Zauberdeuer sollte besser in KR und nicht in Aktionen angegeben werden.

    Hier bieten sich meist vergleichende Proben an z.B. Körperbeherschung (Kampfmanöver), Kraftakt (Ziehen und Zerren).

    Sagt auch mein gesunder Menschenverstand.

    Aber gut, dann weiss ich jetzt das es da regeltechnisch kein Limit gibt.

    Ich empfehle die Nutzung des GMV. Irgendwann ist Schluss, es passen nicht mehr Angreifer in den Nahkampfbereich.

    Ich empfehle zur Visualisierung Karten. Hexfeldkarten würde 6 Angrifer erlauben, bei Rechteckkarten sind es vier (und wenn über Eck angegriffen werden darf (lange Waffen) sind es insgesamt 8.

    Realisitisch gesehen geht dann aber nicht mehr. Alles andere ist Fernkampf (Schuss ins Getümmel).

    Einfach nur was ich gefragt hab, ist ja okay, wenn sonst niemand an die ran kommt.

    Das klingt so, als wölltest du nicht hören, dass nur Borbarad (und Rohal) in einer eigenen Liga spielen. Vergleich auch meine Vorredner.

    Pardona ist auch einfach nur die Klasse "verhüllte Meisterin" mit der ambitionen ein Göttin zu werden, was immer wieder misslingt... Was ganz klar ihre Grenzen zeigt.

    Wenn du als Spielleiter beschreibst "Es rennen drei Zombies auf dich zu", dann hast du es verpasst, Stimmung und Horror zu erzeugen.

    Genau!

    Grade in Systemen, wie DSA sollte der Meister verhindern Dinge beim Namen zu nennen, wenn er Horror erzeugen will. Etwas das einen Namen hat ist greifbar, hat Werte und ist nicht gruselig. Natürlich haben die Spieler die Möglichkeit ihre Charaktere herausfinden zu lassen, was dieses nach Fäulnis und Brackwasser stinkendes etwas mit der halb abgeschimmelten Haut nun tatsächlich ist. Dazu eignene sich "Tierkunde", "Magiekunde" oder "Sphärenkunde" (je nach Wesen).

    Ist es überhaupt ein Mensch? Wieso dann die ungewönlich langen Reißzähne?

    Licht sollte eine begrenzte Ressource sein. Kurzfristig kann z.B. der Mond durch die Wolkendecke scheinen und der Augenblick genügt um ein Gebiss, nur wenige Spann vor dem Gesicht der Elfe auftauchen zu lassen. Gleichzeitig schießt ihr der würgereizauslösende Geruch von Moder und Verwesung in die Nase. Die Wolke schiebt sich wieder vor den Mond und als ihr Schlag tatsächlich trifft spritzt ihr "etwas" ins Gesicht...

    Ich fasse mal zusammen:

    Grundregel 1: Viel beschreiben, viel "weglassen". Menschen haben Angst vor unbekanntem, vor ungesehenem. Daher nutze nur einzelne Sinne (nur Geräusche, nur Gerüche, ein Windhauch). Hauptsinne wie Sicht / Gehör ausschalten (Dunkelheit, Regentropfen (oder ein anderes permanentes Hintergrundgeräusch)).

    Grundregel 2: Keine Namen, bis die Spieler es ihre Helden wissen lassen wollen und können. Dann gerne mehrere Namen (als Funktion der QS: Untoter, Wandelnde Leiche, Wasserleiche, etc.) Jeder Name ist wie ein "Sinn". Man weiß, was es ist und damit hat es "Werte" und ist "besiegbar".