Ich hab schon länger nichts mehr hier geschrieben, nur noch beobachtet. Nun will ich aber meine spannendsten Fomulierungen noch einmal herovholen, sie mehrfach schmecken und hören und dann auch selbst dazu grunzen.
Wenn man die SC nicht reich haben möchte, schmeißt man keine großen Summen hinterher. Aber Geld (oder tolle Artefakte) erst geben und dann wieder wegnehmen, ohne die Option und Absicht, es wieder zu bekommen - da würde ich mich als Spielerin etwas verarscht vorkommen.
Hm. Ja. Gegenstände sollten nicht "belanglos" auftauchen und verschwinden. Aber grade "tolle Artefakte" sollten in meinen Augen einen AUFGABE haben und nicht dem Helden "gehören". Ein Beispiel ist Selflanatil und der Largala'hen. Zwei sehr mächtige Artefakte, die auch in Spielerhände gelangen können. Aber dann auch wieder "abgegeben" werden müssen.
Ich bin ein Freund von Geschichten. Was ist wenn unsere Helden nun mit den Artefakten die Phileassonsaga einfach "abbrechen", weil sie ja wissen: Dat muss ich sonst abgeben. Wie würde die Geschichte ihren Geiz behandeln? Würden sie immer mehr anhäufen, sich nicht trennen können und letztlich zum Tsafarelelpaktierer werden?
Ich weiß und habe es auch selbst erlebt, der Verlust von Gegenständen, Tieren, etc. kann sich sehr Demotivierend auswirken.
Und genau das ist das hochinteressante. Warum hängen wir an Dingen, die wir uns gemeinsam "ausgedacht" haben so sehr? Warum ist ein Bleistiftkritzel so wichtig für unsere (ich schließe mich nicht aus) Psyche? Selbst bei Spielern aus der ganz linken Ecke, die im "echten Leben" ja gegen Konsum und Eigentum vorgehen konnte ich dieses Verhalten beobachten. Leute, die "Enteignung" fordern sich aber selbst nicht / nur wiederwillig von ihrem Blutulmenstab trennen konnten.
Die ursprüngliche Idee von DSA ist es ja Abenteuer zu erleben und nicht Dinge anzuhäufen.
DSA fängt schon an zu schwächeln, wenn es um Artefakte geht. Unzerbrechliche Waffen, Rüstungen, etc. All das finde ich sehr problematisch, doch schauen wir uns noch andere Kommentare an:
Das sehe ich nicht so. Nichts ist für die Ewigkeit - tatsächlich sollte man als Spieler eher davon ausgehen das alles irgendwann kaputt oder verloren geht.
Ich sehe es wie Du und sagte es oben schon: ursprüngliche Idee von Rollenspielen ist es ja Abenteuer zu erleben und nicht Gegenstände anzuhäufen. Ein Spiel, was alle Gegenstände als Verbrauchsgüter hat und das Prinzip gut umsetzt ist Mäuseritter. Hier geht es um die Geschichte. DSA Spieler reagieren verärgert, demotiviert, vielleicht schon aggressiv, wenn ein Abenteuer beginnt mit den Worten: "Ihr werded durch das Schwanken des Raums wach. War das gestern zu viel Alkohol? Langsam werden Eure Sinne wieder synchron. Was scheuert da an euren Händen, sind das Fesseln? Wieso schwankt der Raum, Salzgeruch? Sind wir in einem Schiff? Und wo ist unsere Ausrüstung?"
Verständlich, fehlt doch die Autonomie. Aber wie Autonom ist ein Spieler mit seinem Charakter wirklich? Muss man einen Schudbrief wasserdicht verpacken? Ist der Meister Schuld, wenn es regnet und der Schuldbrief unleserlich wird? Oder beim durchqueeren von Wasser? Ist es Gängelei?
. Ausnahmen sollte man da nur bei (für den Helden) einzigartigen Dingen wie den Traditionsartefakten oder auch einem profanen Erbstück machen, alleine schon deshalb weil der SC Ingame alle Hebel in Bewegung setzen müsste um den jeweiligen Gegenstand wieder zu bekommen.
*nickt* Und hier hängt es extrem davon ab, um welchen Gegenstand es sich handelt. Ich bin ein Freund von Geschichten.
Erbstück: Das Tuzakmesser (wertetechnisch normal, aber emotional wichtig) von Opa, welches er aus dem Maraskankrieg mitgebracht hat kann verlohren gehen. Und wenn nicht grade die Welt untergeht, erwarte ich sogar, dass die Suche aufgenommen wird. Und je nachdem wo und wie das Schwert verlohren gegangen ist, sollte es durch Recherche findbar sein, oder irgendwann durch Zufall (Zufall in Aventurien?) wieder auftauchen. Es muss sich aber in die Geschichte einfügen.
Hier denke ich an "der kleine Zinnsoldat" der im Bauch eines Fisches wieder zurück zu seiner Tänzerin kommt (auch wenn die Geschichte dann tragisch schön ausgeht). Natürlich wird kaum ein Fisch ein Tuzakmesser schlucken, aber der wohlmeinende Leser wird verstehen, was ich auszudrücken versuche.
Aber als Spielerin möchte ich nicht darauf angewiesen sein, dass eine Spielleitung alles gewünschte an den Augen abliest und zu richtigen Zeit am richtigen Ort "zufällig" schenken lässt.
Ein interessanter Gedanke. Ich verstehe sehr gut, dass es toll ist seine Ausrüstung zu verbessern. Ein Schwert mit +1 TP, ein Bogen der genauer schießt. Kriegspfeilspitzen und die Rüstung, die weniger behindert aber mehr schützt,... Jeder will sich verbessern. Bessere Ausrüstung, bessere Fähigkeiten: Hammerschlag statt Wuchtschalg (oder zusätzlich).
All das kann der Meister einem ja nicht nehmen. "Oder doch? Doch, doch!" summt das Borbarad Moskito im Schwarm. Aber auch das wird übel aufgenommen.
Ich kann jeden verstehen, der seinen Charakter (AP, Werte, Fähigkeiten) schätzt und behalten will. Ticke ich doch genauso. Ich bin z.B. in der Elfenzeitglobule/Traumwelt im Himmelturm (Sternträgerkampange) gestorben worden.
Und da steht tatsächlich im Text für den Meister (ich konnte es nicht glauben):
Spoiler anzeigen
Spoiler aber kein Zitat (ich meistere dieses AB Kampange nicht und hatte nur kurze Eisnicht, wegen massiver Ungläubigkeit meinerseits): "Der Tod in der Traumwelt ist nicht permanent, aber der Held verliert Erinnerung im Wert von 2 AP).
Ja, sowas denken sich Niko, Rafael und Dominik aus. Ich hab den schweren Brocken lange kauen müssen, bevor ich ihn schlucken konnte. Was sind AP - Erlebnisse und Erfahrungen des Charakters. Kann / Sollte man diese wegnehmen? Ja und nein. Ja. Es kann vorkommen, dass ein Charakter "vergisst", wie z.B. die Borbaradmoskitofalle oder der Tod in einer Traumwelt/ Zeitverschiebung/Globule/ ...Es sollte nur nicht so häufig sein.
Es hätte sich besser angefühlt, hätten alle Spieler mehr AP bekommen, wenn keiner gestorben wären, oder die AP ganz allgemein höher gewesen wären und pro Tod reduziert sich die Menge, die man bekommen würde, denn tatsächlich war der mehrfache Tod durchaus eingeplant/ bewusst gewollt.
Letztendlich und wenn man sich darauf einlassen kann können auch die schwersten Brocken geschluckt werden, wie Suppe, letztendlich aber erleben wir ein Abenteuer zusammen. Meister und Spieler.
Spannung erzeugt sich nur durch die Möglichkeit von Verlust und Gewinn, von Scheitern und Erfolg, von fehlenden Ressourcen und deren Überwindung durch kluge Ideen.
Wenn der Magier am Kampf Höhepunkt kaum noch AsP hat und die Kriegerin kaum noch LeP, wenn die Elfe keine Pfeile und Satinav erbittert voranschreitet. Wo man ALLES in die Waagschale werfen muss und der Ausgang von wenigen Würfelwürfen abhängt, dann erzeugt das Spannung.
Wenn ich dem Bauern, dessen Kuh "entlaufen" ist einfach XX Dukaten hinwerfe, statt die Kuh zu suchen, die Höhle mit dem Kult oder Drachen oder Einsiedler, dann auch nicht finde, dann ist dem Bauern zwar ökonomisch geholfen.
Daher noch einmal: Jede Ressoure ist nur relevant, wenn sie begrenzt ist. Egal wie die Ressource heißt. Eine Probe die ich unendlich oft widerholen kann, brauche ich nicht würfeln lassen. Wenn dem Elfen nie die Pfeile ausgehen, verliert er nie seine Stärke. Ein Magier mit unendlicher Astralenergie ist wie ein Krieger mit unendlichen LeP. Langweilig.
Wenn der Magier am Kampf-Höhepunkt kaum noch AsP hat und die Kriegerin kaum noch LeP, wenn die Elfe keine Pfeile und Satinav erbittert voranschreitet. Wenn die vier dann feststellen, dass sie nur noch zu dritt sind, weil der bisher nicht genannte Dieb aufgeflogen ist und blutend darnieder liegt, Wenn die drei dann Proben schaffen müssen, in denen sie nicht "top" sind. Der Magier sich aus einem Erdrutsch befreien muss (Kraftakt!), die Elfe den Feinden im Nahkampf entgegen treten muss, der Krieger durch den Erdrutsch von den anderen so getrennt wurde, dass er nur noch mit Steinwürfen den feindlichen Magier am Ritualisieren hindern kann, und wenn dass dann trotz allem dennoch gelingt, dann setzt eine Motivation ein, die durch reines "LeP" runterschlagen der Gegner mit überlegenen Waffen, Rüstungen, Astraltränken niemals gelungen wäre.
Das sollte nich immer so sein, aber zumidnest gelegentlich darf ein Kampf auch mal "alternativ" geführt werden.