Beiträge von Grumbrak

    Aber wenn bei einer geplatzten Kletternprobe mein Seil zerreißt, frage ich ja auch nicht ob ich es wiederbekomme.

    Die Situation muss stimmen und der Spieler muss die Chance auf Reaktionen haben. Und der Meister mss sich bei s etwas an Regeln halten.

    Genauso sehe ich das auch. Mich verwundert es ehrlich, dass es andere Ansichten geben kann. Aber ich akzeptiere es und nehme es hin, auch wenn ich es nicht nachvollziehen kann.

    Verfluchte Kacke, ich würfle den W100 für die Patzerfolgen: klicker, klacker... eine 100! Sturz und Waffe zerbrochen. :(

    Also gut, ich opfere einen meiner persönlichen Punkte für Schicksalsgunst, würfle den W100 ein zweites Mal - Ergebnis 45. Waffe zerbrochen. ;(

    Manchmal muss man sein Schicksal einfach akzeptieren. *zwinkert* Aber das hast du ja, sogar deinen wahren Namen im Forum genutzt. Mutig. *grinst frech*

    Als SL kann nicht durch Würfeldrehereien oder deren Unterlassen beeinflussen, ob und was SC tun, ob da eine total geniale Idee kommt, oder etwas vielleicht Wichtiges nicht getan wird, oder wie und ob das gelingt.

    *nickt* Aber ich nehme einem NSC damit z.B. sein "Kampfglück"...

    Situationen die eine gänzlich ungewünschte Entwicklung haben, sollen gar nicht erst zu einem Würfelwurf führen. Eine Probe oder ein Zufallswurf soll nur dann passieren wenn der Ausgang einer Handlung oder Situation nicht eindeutig ist. Das bedarf keiner Würfeldreher, sondern nur der bewussten Überlegung ob man mit unterschiedlichen Ergebnissen leben kann.

    *nickt* So sehe ich das auch. Warum? Ich versuche einmal meine Gedanken in Worte zu fassen:

    Wenn der Ausgang eine rHandlung unklar ist, kann eine Würfelprobe diese Unklarheit beseitigen. DANN würfel ich. DANN akzeptiere ich aber den Ausgang auch IMMER. Ansonsten: Würfel ich nicht.

    Wenn sich der super krasse NSC Magier nicht sofort mit einer Doppel 20 selbst anzünden soll, dann würfel ich nicht. Wir hatten das öfter. Helden stürmen, kämpfen mit den Schergen des bösen Magiers und dieser patzt. Das ist für den "krassen NSC" doof, aber halt genau so passiert. Wenn ich das nicht will, würfel ich nicht und die Probe gelingt dem NSC (Routineprobe-mäßig).

    Sobald ich eine Probe verlange und oder für meine NSC würfel. Halte ich mich an Werte und Regeln. Sowohl was meine SC angeht als auch mich.

    *nickt* Dito.

    Das eigene Leben und die Gesundheit ist mehr wert als eine Handvoll Dukaten.

    Das wiederum ist eine Überlegung aus der heutigen Zeit und dem Wohlstand geschuldet. Wer nichts zu beißen hat, hat auch potentiell tötliche Aufträge angenommen. Auch heute noch werfen Menschen ihr Leben für 3.000$ monatlich in die Waagfschale des Krieges - für einen Mitteleuropäer unverständlich, für einen Menschen, der soviel Geld sonst im Jahr nicht bekommt, plus ein Sterbegeld, dass ein 35 Jahre alter Mann bis zu seiner erwerbsunfähigkeit nicht erwirtschaften kann.... das hilft der Familie.

    Andere historische und für mich erschreckende Beispiele sind: https://de.wikipedia.org/wiki/Kaminfegerkinder

    Für mich ist "auf den letzten Drücker" nicht spannend, sondern Nerven aufreibend und als Nebenerkenntnis komme ich fast immer zum Schluss, dass die Helden zu schwach sind und das macht mir keinen Spaß, sondern frustriert mich. Die Folge ist der Wunsch, kräftig an der Rüstungsschraube zu drehen.

    Zu schwach? Ein Kampf bei gleichstarken Gegnern, oder schwächeren Gegnern die sich aber vorbereitet (Falle?) haben. Da hat der Charakter dann mehrere Möglichkeiten und nur eine ist Kampf.

    Ich bin tatsächlich der Meinung, dass Charaktere Kämpfe vermeiden sollten. Jeder Kampf auch gegen weit unterlegene Gegner KANN schief gehen. Sonst wäre ein Auswürfeln ja absolut langweilig und das ewige AT-PA gewürfel stiehlt mir nur wertvolle Lebens- und Spielzeit. Bei weit unterlegengen Gegnern, genügt ein: Mit ein paar Saftigen Schwertstreichen vertreibt ihr die 6 Goblins, die sich schwer verletzt zurückziehen. Dass muss man wirklich nicht über 6 KR und 30 real-Minuten auswürfeln.

    So unterschiedlich können Erwartungen sein.

    Hat man jedoch alles getan, was man konnte und konnte trotzdem nur gerade so einen Erfolg erzielen, fühlt es sich oft einfach nur nach "Glück gehabt an" und das fühlt sich für mich ebenfalls nach einer Niederlage an (es war nicht Können oder Planung). Das gilt umso mehr, wenn der knappe Sieg hinter dem SL Schirm "gemogelt" wurde.

    Das gibt es bei uns nicht, wir würfeln immer offen. Knapp gewonnen sit tatsächlich gewonnen, weil es kein "Hinterm Schirm" gibt.

    In einer Runde, in der Kämpfe und andere Situationen immer so geringe Erfolgschancen haben würde ich nur noch Wegwerfhelden spielen.

    Ist eine Konsequenz, aber was sind "so geringe Erfolgsschancen"? Ich plädiere dafür nicht sinnlos zu kämpfen, es gibt schaut man mal auf seinen Charakter Bogen ca. 60 Talente und gefühlt tausende Zauber, Liturgien, etc. Statt Kampf kann ein "Überwinden" der Gegner durch:

    Schleichen
    Verkleiden
    Lügen
    Gift
    Urkundenfälschung
    Überreden
    Kraftakt (Jemanden mit Waffen über eine Brüstung eines Wehrturms werfen)
    Glücksspiel (Ist verweise auf die Schwanenflügelrüstung)

    erfolgen. Und das ist nur ein Auszug an Möglichkeiten. Ein guter Einbrecher kann z.B. auch den Wachhund über Tage "anfüttern" und wenn er ihm dann NAchts auf dem Gelände "begegenet", wird sich der Hund freuen und noch ein Leckerli bekommen... aber nicht Alarmschlagen.

    Alles ist 100mal besser als 4 "harmlose" Wachen töten.

    Von der Persönlichkeit her, bin ich einfach kein Zocker und ich würde ganz sicher nicht auf eine 50:50 Chance setzen, wenn ich es vermeiden kann.

    *nickt* 50:50 ist auch fies. Wann tritt eine solche Chance auf? Wenn gleich starke Gegner aufeinander treffen. Ich denke hier an "Götterurteil". Ein Schwertgeselle trifft auf einen Ritter. Beide sehr begabt. Es ist ein Kampf (Gründe findet man immer) aufs dritte Blut.
    Hier erwarte ich von beiden Ehrlichkeit Eine Vorbereitung (den Gegner schwächen, den eigenen Charakter pushen, Zauber alchemika, etc.) empfände ich als Spieler und als Meister als Eingriff in einen Rondragefälligen Zweikampf.

    *nickt* Wann ist die Chance ähnlich schlecht? Wenn die Charaktere in eine gut vorbereitete Wegelagerer Falle kommen.

    Sollten sie dann kämpfen? Nein nicht unbedingt. Auch die Wegelagerer riskieren viel und haben eine Agenda (Familie, hustendes Kind zuhause und Hunger, Not). Da verletzt oder getötet zu werden ist bitter... Daher sollte man sie mit Talenten wie Überreden und Feilschen zu einem guten Preis überreden.

    Der Preis ist dann naürliche abhängig von der Überlegenheit der jeweiligen Fraktion. Hier kann auch "Drohen" effektiv sein.

    Was aber die schlimmste Lösung ist: "Feste drauf und sehen was passiert." ...das kann dann tatsächlich doof ausgehen. Denn ehrlich: kein Wegelagerer überfällt eine deutlich überlegenere Gruppe... dann wartet man lieber auf die "nächsten"...

    Anders herum betrachtet, habe ich mehr Spaß an einem mehr oder weniger leicht gewonnenen Kampf durch gute Vorarbeit und geschickte Entscheidungen, als an einem knappen Ergebnis, bei dem nur das Glück den Ausschlag gegeben hat. Klar gibt es hin und wieder, den Fall, dass man nur durch Planung und gute Entscheidungen überhaupt den knappen Sieg erreichen konnte, aber das sollte in meinen Augen ganz sicher kein Dauerzustand sein (für mich ein unangenehmes Gefühl der Hilflosigkeit).

    Ein Kampf der per se zu leicht ist sollte nciht gewürfelt werden. Ich schrieb ja oben: "ein Auswürfeln ja absolut langweilig und das ewige AT-PA gewürfel stiehlt mir nur wertvolle Lebens- und Spielzeit. "

    Ein Kampf der durch gute Vorbereitung gewonnen wird ist halt gewonnen weil die Charaktere alle Talente und Fähigkeiten ausnutzen und das sollte honoriert werden. Ob dann noch AT/PA geklapper gewürfelt werden muss?

    Ähnlich sieht es für mich mit dem Unbekannten aus. Kann man das Unbekannte erforschen ist es unterhaltsam, aber wenn es sich einfach nur nach Not und Zwang anfühlt verliere ich schnell die Lust. Vor allem erwarte ich dann Antworten. Ein unbekanntes Vieh, über das man nichts weiß, wird es immer geben. Frustrierend finde ich aber ein Vieh, über das man etwas wissen sollte (z.B. weil der Held ein passendes Talent wie Tierkunde hat und man eine Probe geschafft hat), aber trotzdem nichts weiß.

    Das ist schlecht. Eine gelungene Probe sollte IMMER auch eine Auskunft geben.

    Das Wurmbeispiel wäre für mich eher eine nerviges Erlebnis. Man stochert im Trüben, weil man gar nichts weiß (was durchaus gerechtfertigt sein kann!). ABER weil man nichts weiß, kann man nur raten und dann ist es wieder Glück statt Planung. Vielleicht sollte man Kämpfen (der Hasenfuß ist für manche Spieler Spaßkiller Nummer 1), vielleicht bringt eine Flucht etwas. Für mich als geringes Risiko Spieler, ist "Flucht plus möglichst schnelle und effektive Vorbereitung" die wahrscheinlichere Entscheidung (wobei das natürlich auch auf den Held ankommt).

    Du ahst Recht, es ist Glück statt Planung. Die Frage ist doch nicht, ob es Glück ist, sondern ob es vorkommen kann? Fühlt es sich "echt" an.
    Und das tut es. Es kann passieren, dass die Charaktere nicht wissen, welchem Wesen sie begegnen. Auch eine Tierkunde Probe mit TaW 12 kann schief gehen (mal von einer doppel 20 abgesehen). Dann weiß man nicht, was es ist. Und wenn man nicht weiß, was es ist, dann verhalten sich die Helden/Charaktere viel "realer". Statt draufzuhauen läuft man weg und zumindest aus der Sicht der Gruppe war das eine spannende und unerhaltsame Erfahrung.

    Warum Du eine Flucht als "Spaßkiller Nummer 1" ansiehst, kann ich nicht verstehen. Also nicht bös gemeint, aber ich verstehe es schlciht nicht. Auch eine Flucht kann extrem unterhaltsam sein, wenn es nciht "fingiert" wirkt. Wenn die Bedrohung hoch ist, der Feind überlegen oder zumidnest ebenbürtig kann eine Flucht die Rettung sein. Kämpfen hingegen sollte man nur wenn man gute Chancen hat zu gewinnen hier stimmen wir überein.

    Daher "Flucht" ist die Option Nummer 1. Wenn das noch spannend ist (Rennen, falsche Spuren legen, etc.) dann ist Flucht doch das beste. Ich erinnere an Alien Teil1. Die Flucht zum Raumshciff empfinde ich als irre spannend.

    Spannend ist für mich vermutlich eher die Suche nach Möglichkeiten, die Chancen auf ein erträgliches Maß zu erhöhen und es macht mir Spaß, wenn ein Plan aufgeht.

    Die Suche nach Möglichkeiten zur Verbesserung der Siegesschancen (Allgemein, nicht nur Kampf) ist durchaus spannend. Das kann auch ein Kamelrennen sein, auf dass man sich vorbereitet hat. Eigene Kamele trainiert, gute Reitfähigkeiten, eine Tänzerin, die mit viel Wein und Tanz die anderen Reiter "Müde" zum Rennnen erscheinen lässt. Oder der flinke difar, der den besten reiter der gegnerischen Mannschaft plagt.

    Der Film Alien nahm sich viel Zeit um Spannung aufzubauen - zudem wusste niemand wie die Bedrohung aussieht und wie man sie bekämpft.

    Ja auch Ungewisses scheint zumidnest Spannung zu erzeugen. Aber ich glaube da waren wir uns einig?

    Pferde u.ä. Dinge sind für mich nur Gebrauchsgegenstände und haben manchmal nicht einmal einen Namen. Andere Spieler führen hingegen ihr Pferd fast wie einen SC und entsprechend eng ist auch die Verbindung - stirbt das Pferd, stirbt auch ein Teil ihres Charakters.

    Ich finde es persönlich extrem schwer Pferde als "Gebrauchsgegenstände" ohne Namen zu sehen.

    Pferde sind Tiere und haben immer einen Namen. Sie haben immer eine Geschichte, denn bis man sie reiten kann hat sie jemand 3 Jahre gepflegt und gefüttert. Pferde sind teuer und jedes Pferd braucht PERMANENT Pflege (insb. wenn es geritten wird). Hufe, Fellpfelge (sonst scheuert der Sattel, Entzündung, Unreitbar). Daher verbringt man als Reiter nicht nur Zeit im Sattel, sondern auch viel Zeit bei der Pflege, Fütterung, etc. Da muss es zu einer Beziehung kommen.

    Daher sind Pferde / Hunde / etc. immer etwas "lebendiges". Der Hauch TSA hat sie gestreift. Tatsächlich würde ich Orken sogar abwertend betrachten, weil sie ihre Kampfhunde nicht benennen und brutal abrichten. Allein dieser Fakt ist etwas, an dem man "Bösewichte" erkennen kann.

    Daher sollte jeder Charakter einen Namen für Pferde haben. Aber auch für Waffen. Immer.

    Aber ist nicht genau auch der Sinn eines Abenteuers, dass der Protagonist auch negative und demütigende Erfahrungen machen kann?

    So sehe ich das auch. Nicht ausschließlich, aber es kann halt vorkommen dürfen.

    Letztlich ist das alles Geschmackssache. Ist halt irgendwo das selbe wie mit dem Charaktertod. Da fällt mir ein anderes Beispiel ein: Mir ist vor einiger Zeit ein Elf vom Dach einer Burg in den vermeintlich sicheren Tod gestürzt, im letzten Augenblick schafft er seine -10 erschwerte (wegen doppelt verkürter Zauberdauer) Probe auf Verwandlung in einen Falken. Das war ein richtig toller Moment und hätte auch genau so in die Binsen gehen können, aber wenn ich natürlich vorher ausmache das Helden nicht durch Würfelpeck sterben können gibt es sowas halt nicht. Deshalb hat letzteres genauso seine Berechtigung, aber es nimmt dem Spiel auch einen gewissen Reiz.

    Charaktertod kann bei uns auch vorkommen. Wir würfeln "Offen" und damit ist die unparierte "1" bei 8 LeP gelegentlich tötlich. OK, es gibt immer noch die Möglichkeit Heiltränke oder Zauber zu nutzen, um den Sterbenden von Golgaris Schwingen zu zerren... Aber auch das wird offen gewürfelt. Dadurch bekommt das Würfeln selbst als zufallskomponente einen nicht unerheblichen Faktor.

    Der Auch Spannung erzeugt. Klar, wenn die Probe um 5 erschwert ist und man plötzlich auf 9/10/10 würfeln muss mit einem TaW von 8... Da braucht man schon Glück! Und vielleicht auch einen Chip...

    Die negative Konsequenz ist: Ein Spielertod kann vorkommen, auch unverhofft.

    Von daher nicht verwunderlich, dass auch der Verlust von imaginären Gegenständen als schmerzhaft empfunden werden kann.

    zusammen mit nächstem Zitat ebantwortet:

    Loss Aversion. Der Grund ist wohl Angst.

    Das ist zumindest eine "Einfache" Erklärung. Hab sogar den link überflogen. Verlust tut zweimal so weh, wie das Finden. Hmm ja, vielleicht. Ich habe mal nach einem Markt aufenthalt 60€ gefunden. Darüber kann ich mich sehr freuen. Um einen Betrag von über 1000€ streite ich mich demnächst vermutlich vor Gericht, selbst wenn ich das Geld nich zurückbekomme belastet es mich weniger, als mich die 60€ freuten. Vielleicht ja, weil das eine (Fund) überraschend kam, das andere beihnahe planbar?

    Aber was bedeutet das Verlust ist 2mal so heftig wahrgenommen, wie der Fund desselben für das Rollespiel? Muss ich meinem Spieler, wenn er im Abenteuer etwas verliert immer doppelt so viel finden lassen? Tendentiell neige ich tatsächlcih dazu, wenn jemand etwas verliert ihn früher oder später zu "entschädigen" und meistens mehr als das was er verlohren hat.

    Die eigentlich spannende Frage wäre jetzt doch: kann Rollenspiel zu mehr Mitgefühl und Freigiebigkeit führen, wenn ich ganz bewusst einen mitfühlenden und freigiebigen Charakter spiele, der seine Ausrüstung verschenkt? :D

    Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass Rollenspiel mehr Erkenntnisse einbringt, je länger und tiefer man sich mit einem Charakter beschäftigt, der weit vom eigenen entfernt handelt. Ich habe einmal lange Zeit einen Novadi im lieblichen Feld gespielt, dann auch noch mit zwei Zwergen, die mehr als beleidigend aber auch kaum zu besiegen aufgetreten sind.

    "Rastullah schenke mit Ruhe, diese Nervensägen zu ignorieren!"

    Das hat unheimlich geholfen.

    Andere Gruppen, in denen sich Spielende sich mit negativen Erlebnissen diesen im Rollenspiel in einer "sicheren" Gruppe nähren und die schwierigkeiten überwinden konnten helfen tatsächlich auch.

    Daher: Vielleicht würde das spielen von Freigiebeigen Charakteren tatsächlich zu weniger "Besitzangst" im realen Leben führen? Es könnte aber auch anders herum sein. Das spielen entgegen der eigenen Überzeugung führt zu einer Aversion gegen den Charakter.

    Hier ist es ratsam, sich selbst als spielenden genau zu beobachten.

    Wir spielen Themengruppen, bei der am Ende des Abenteuers/der Kampagne, der Held wieder zum NSC wird und die Spielleitung über sein weiteres Schicksal und auch seinen Besitz entscheidet. Meist geschieht dies jedoch in Absprache mit dem Spieler.

    Das ist sehr interessant. Aus zweierlei Gründen. Zum einen weil ich vermute, dass die Charaktere dadurch viel mehr Hintergrundgetrieben sind, als Plotgetrieben. Gegenstände können leichter wieder abgegeben werden, weil der Charakter ohnehin nicht ewig (Charaktertod haben wir noch gar nicht thematisiert) gespielt wird, sondern ein festes Ende (ergo: Kampange) existiert.

    Wie ist das Gefühl für die Spielenden einen Charakter nur eine gewisse Zeit zu "begleiten"?

    Wie gehen sie mit dem Verlust "wichtiger" Gegenstände um (im Spiel: Charaktere / und außerhalb: Spielenden)?

    Die Möglichkeit, Dinge abwenden, bewirken, verändern zu können und ja, auch die Möglichkeit auf ein Happy End, und nicht vor einem zerstörten Haus zu stehen und einen SL zu haben, der mit den Schultern zuckt und sagt, Shit happens, aber war spannend und Drama, oder?

    Ich höre hier ganz viel Ablehung meiner Einstellung zu Dingen/Gegenständen in DSA heraus. Fast so, als würde ich Deinen Spilstil angreifen. Das habe ich nicht beabsichtigt. Sorry. Vielleicht auch nur verhört, kommt ja im Forum vor.

    Das klingt jetzt so, als könntest du das in der realen Welt nicht. Ich fühle mich in der relaen Welt auch ziemlich "wirksam", kann anfliegenden "bullshit" abwenden (nicht immer, aber oft), kann Dinge bewirken udn zum besseren verändern. Nur ans Happy End (außer die sehr kurzweiligen) glaube ich halt nicht. Disney war noch nie meins. Ich hab Andersons Meerjungfrau immer mehr geliebt, als die von Disney.

    Ein zerstörtes Haus ist auch erstmal nicht "spannend und Drama". Aber wenn das Haus der Helden Gareth liegt und während der Schalcht in den Wolken zerstört/ beschädigt wird, ist das nicht "willkürlich". Wenn alle anderen Häuser ringsherum zersört wurden, nur eines (Samt Garten) unangetastet ist, würde michd as viel mehr stören. So ein kaputtes Haus mit folgendem Wiederaufbau kann tatsächlich dazu führen, dass die Charaktere sich noch mehr als "Garether" fühlen. Aber das hängt von der Geschichte herum ab.
    Wenn der einzige noch stehende Giebel dann einem Mädchen samt ihrer Puppe das Leben gerettet hat, wenn das Feuer von den Nachbarn (die man vorher nicht kannte/ nicht angespielt worden sind) gelöscht wurde (rußverschmierte Gesichter, in die Tränen Spuren gegraben haben). Das alles ist Emotion. Es kann bereichernd sein. Es kann aber auch negativ aufgefasst werden.

    Das liegt vermutlich an der Einstellung der einzelnen Spielenden zu sich selbst und zu Gegenständen.

    Wir waren eigentlich mit etwas ganz anderem beschäftigt und als dieses Wesen sich aus dem Gebüsch drückte, schauten wir Spieler uns einfach nur mit großen Augen an und schüttelten den Kopf 'Nein, ich hab auch keine Ahnung, was das Ding ist oder kann.', denn der SL hatte nur ein Bild dieses Tiers auf den Tisch gelegt. Proben auf Tierkenntnis erzählten uns auch nicht mehr.

    Die Spannung kommt also durch das Unbekannte? Hättet ihr gewusst, dass es ein Moorwurm mit 60 LeP ist und AT 12... dann wäre es nie niemals so spannend gewesen. Daher bin ich ein großer Freund von: Beschreiben statt nennen und erst, wenn die Charaktere ihre Probe (Tierkunde) geschafft haben, WISSEN sie, was es ist. Vorher sind sie einfach nicht sicher ... und da kommt die Flucht doch tatsächlich als "beste Lösung" in Frage.

    Also die Ausgangsfrage war: Kann ein Magier "problemlos" einen Zauber aus dem stab auslösen, wenn er ihn in Händen oder Krallen hält.

    Hier meine Antwort: Ja. Ein Magier, der sich mittels Wolfstatze (Adler Wolf und Hammerhai) in ein Tier verwandelt hat, kann, wenn er den Stab berühren kann mit seinem Wllen einen Zauber auslösen.


    Zum zweiten Problem: "Mitverwandlung". Lieber E.C.D. ich verstehe Deinen Magietheoretischen Ansatz. Du meinst: Wenn in unzerstörbarer Gegenstand Teil der Matrix des Verzauberten wird, muss entweder der Stab zerstörbar, oder der Verzauberte unzerstörbar sein. Du siehts die beiden Matricen komplett als eine und die Eigenschaft unzerstörbar, als binär.

    Ich aber frage: Kann der Stab nicht Teil der Matrix des Verzauberten sein und nur ein Teil der Matrix ist "schwer zu zerstören" ?

    Ich postuliere dass die Untersuchung eines Verwandelten Magiers mittels der Magica Clarobervantia durch einen Magus Clarobervantia folgendes Resultatum dergibt:

    Profane Analse: Das Tier ist ein Falke, vielleicht Sturmfalke mit besonders auffälliger Musterung (Noticium: In Prems Thierleben nachschlagen, wenn wieder in Punin).
    Odem Arcanum: Starke Magiestrahlung, mindestens drei Subkerne identifizierbar.
    Analys: Wie durch den Odem vorhergesagt ist das zu analysierende Tier eindeutig Verzaubert. Da es sehr still sitzt ist die Untersuchung beinahe profan. Drei Subkerne, alle gildenmagischenn Ursprungs durch die stark gordneten Linien. Ad primo: Lebewesen, vermutlich Mensch, Magier, ad secundum Gegenstand, Gildenmagischen Ursprungs, teilweise gefestigte Matrix, daher mit profanen Mittlen unzerstörbar wenn nicht verwandelt, im Aktuellen Zustand weder profan zu sehen noch profan zu berühren.
    Ad tertio: Artefakt gildenmagischen Ursprungs, mehrere invers flukturierende Strukruten. Vermutlich Malefaktum! Ebenso profan nicht zu berühren.

    Tiefere Analyse erganb: Gildenmagier (Vermutlich Elenvina oder Norburg), Magierstab (mitverwandelt), Ring, Malefakt, dass "Mitverwandlung" zulässt, aber nicht mehr ablegbar ist, da es sich selbst mitverwandelt. Die Resultierende müsste sich nach Ende der Wirkungsdauer aber auflösen. Seltsam, scheinbare Speisung der Astralkraft aus dem Ziel des Verwandelten. Ich empfehle dem "Opfer des Malefaktums einen Antimagier aufzusuchen". Erstelle ein geegnetes Schriftstück mit den Ergebnissen der Analyse. Hoffe auf eine Erklärgung, aber wie Meister Eberwille immer sagte: Steck dir kein Artefakt auf den Finger und erst Recht nicht irgendwoanders hin, wenn du es nicht vorher gründlich anaylsiert hast!

    Was bringt man den Scholarern denn heutezutage bei?

    Ein fordernder Kampf, der nicht auf dem letzten Zahnfleisch gewonnen wird, finde ich ebenfalls spannend.

    Bitte beschreib mir, was ein fordernder Kampf ist. Ich formuliere es genau andersrum:

    Wenn ein Kampf locker gewonnen wird (das GEgenteil von auf dem Zahfleisch) ist er nicht spannend. Das ist nicht pöbelnd gemeint, sondern ich versteh es wirklich nicht. Wie sieht so ein fordernder Kampf aus, der nicht "knapp" gewonnen ist?

    Spannung entsteht durch das Unbekannte.

    Ja ich stimme dir zu. Aber ist das ein anderer Ansatz? Was ist beim RPG unbekannt? Zumindest in länger bestehenden Gruppen kennt man die Werte von vielen Gegnern auswendig. Der Shruuf ist total spannend und gefährlich, wenn die Spieler selbst ihn das erste Mal treffen (und die Werte nicht wissen). "Kann er mit allen Tentakeln angreifen?" ist nur ein Gedanke der einem durch den Kopf geht.

    Sobald aber der Spieler (sei es auch mit einem neuen Charakter) den Shruffya das nächste Mal trifft, ist er schon weniger spannend.

    Überwindung eines Abgrunds mit altem Seil (hält es?) ...
    Der älteste Rat für SLs ist öfters hinterm Schirm zu würfeln auch wenn es keinen Grund dazu gibt.

    Das empfinde ich persönlich ganz anders.

    Wenn "offen" gewürfelt wird, empfinde ich das als spannend. Wenn der Meister hinterm schirm seine "Show" abzieht ist das für mich lediglich "gähn" ... dann lieber offen würfeln:

    Als zweiter hangelt sich der Krieger über das knirschnde, langsam aufdröselnde Seil...
    Bei 16-20 reißt das alte Seil.... rollll .... *bibber*. Spieler: "Warum beim Elfen waren es vorhin doch nur bei 18-20?" Meister: "Weil der leichter war und keine Vollplatte trägt, außerdem leidet bei jedem Versuch das knirschende Seil"... das ist verständlich!
    Als letzter der Dieb, bei 17-20.. Spieler: "aber warum bei allen Niederhöllen, lieber Meister, ich bin sogar leichter als der Elf und trage auch keine Platte... " "Weil das Seil bei jedem Versuch eher reißt."

    Das ist versändlich und fair. Keine Willkür und in meinen Augen hochspannend. Ich kann förmlich den Staub in den Augen spüren, wenn das Seil knirscht und sich einzelne Fasern aus der Wicklung lösen, dabei der Staub aufwirbelt....

    Das sind die wichtigen Plothooks aus AB. Die sind nicht dazu da, behalten zu werden. Ich zumindest beziehe mich auf die die allgemeinen Artefakte und Waffen.

    Also bei uns (TM) ist genau das pasiert: Phileassonsage irgendwann nicht mehr weitergespielt und mein Magier hatte einfach beide "Dinger" dabei.

    Die "einfach so" oder bewusst "fingiert" verschwinden zu lassen ist doof. Aber eigentlich notwendig.

    Die wirklich spannende Frage: Warum können wir uns von "Gegenständen" und es ist egal, ob Gold (von dem ich dann direkt das +2TP Schwert oder Artefakt kaufe), oder gleich das +2TP Schwert oder Artefakt. DSA erzieht (warum auch immer) zur Nicht mehr hergeben können Fraktion.

    Andere Spiele machen das viel besser. Wie "Mäuseritter" das ich bereits zitierte. Dort ist halt alles "Verbrauchsgut". Welcher Spieler gibt spendet seine aktuell beste Waffe im Rondratempel? Ganz ehrlich? Wenn dann sind es Ausnahmen. Niemand behält sein +1TP Schwert, wenn er ein +1 AT, +2 TP Schwert hat. Aber andersrum? Den Spieler würde ich mit Kusshand meistern wollen.

    Auch Artefakte. Die Charismabrosche (+2 Charisma) wird tendentiell eher nie verschenkt. Obwohl die NSC-Bettlerin Alrike mit dem zerschnittenen Gesicht es dringender braucht, als die SC-Hexe, wird Alrike selten einmal einen Gönner erleben, der ihr sowas schenkt. Klar kann unser Held Alrik argumentieren: Das Geschenk wäre zugleich ihr Todesurteil. Der nächste Räuber nimmt ihr das sowieso ab und lässt sie verblutend zurück. Ausreden sind der Anfang vom Geiz.
    Vielleicht könnte unsere Alrike auch einmal die Woche und sei es nur für eine Stunde "normal" aussehen und niemand würde es bemerken, dass Alrike manchmal als "Belrike" incognito unterwegs ist.

    Ich sage nicht, dass man seinen Spielern grundlos "Dinge" wegnehmen sollte. Aber der Verlust von Gegenständen kann durchaus vorkommen. Klar gibt es "emotional" sehr wichtige Dinge (Tiere z.b. oder Vertrautentiere): Wir haben die Hausregel: Vertrautentiere kämpfen nicht mit, wenn doch, kann es sein (offen würfeln) dass sie unglücklich getroffen werden und halt sterben. Das kann passieren. Die Wahl hat der Spieler. Kämpft die Eule nicht mit, kann ihr "quasi" auch nichts passieren.

    Aber! Und das ist leider auch in der echten welt nicht anders. Das vor 2 Wochen gekaufte Auto in der glatten Kurve vom Weg abgekommen und Vollschaden? Haus abgebrannt, von einer Rakete getroffen (soll ja wieder modern sein).

    Das ist wirklich wirklich ärgerlich und sicher auch für den Charakter doof, wenn sein Seelenbogen (Elf) beim doppel 20 Patzer (Klettern) zerbricht. Bietet aber auch im Rollenspiel einen großen, ja riesengroßen Anhaltspunkt für Rollenspiel. Und wer sagt nicht, dass solch gutes Rollenspiel nicht von Tenobal erhört wird?

    Die Frage von mir bleibt komplett unangetastet:

    Warum tun wir (mich eingenommen) uns so unheimlich schwer Dinge in DSA zu verlieren?

    Ich hab schon länger nichts mehr hier geschrieben, nur noch beobachtet. Nun will ich aber meine spannendsten Fomulierungen noch einmal herovholen, sie mehrfach schmecken und hören und dann auch selbst dazu grunzen.

    Wenn man die SC nicht reich haben möchte, schmeißt man keine großen Summen hinterher. Aber Geld (oder tolle Artefakte) erst geben und dann wieder wegnehmen, ohne die Option und Absicht, es wieder zu bekommen - da würde ich mich als Spielerin etwas verarscht vorkommen.

    Hm. Ja. Gegenstände sollten nicht "belanglos" auftauchen und verschwinden. Aber grade "tolle Artefakte" sollten in meinen Augen einen AUFGABE haben und nicht dem Helden "gehören". Ein Beispiel ist Selflanatil und der Largala'hen. Zwei sehr mächtige Artefakte, die auch in Spielerhände gelangen können. Aber dann auch wieder "abgegeben" werden müssen.

    Ich bin ein Freund von Geschichten. Was ist wenn unsere Helden nun mit den Artefakten die Phileassonsaga einfach "abbrechen", weil sie ja wissen: Dat muss ich sonst abgeben. Wie würde die Geschichte ihren Geiz behandeln? Würden sie immer mehr anhäufen, sich nicht trennen können und letztlich zum Tsafarelelpaktierer werden?

    Ich weiß und habe es auch selbst erlebt, der Verlust von Gegenständen, Tieren, etc. kann sich sehr Demotivierend auswirken.

    Und genau das ist das hochinteressante. Warum hängen wir an Dingen, die wir uns gemeinsam "ausgedacht" haben so sehr? Warum ist ein Bleistiftkritzel so wichtig für unsere (ich schließe mich nicht aus) Psyche? Selbst bei Spielern aus der ganz linken Ecke, die im "echten Leben" ja gegen Konsum und Eigentum vorgehen konnte ich dieses Verhalten beobachten. Leute, die "Enteignung" fordern sich aber selbst nicht / nur wiederwillig von ihrem Blutulmenstab trennen konnten.

    Die ursprüngliche Idee von DSA ist es ja Abenteuer zu erleben und nicht Dinge anzuhäufen.

    DSA fängt schon an zu schwächeln, wenn es um Artefakte geht. Unzerbrechliche Waffen, Rüstungen, etc. All das finde ich sehr problematisch, doch schauen wir uns noch andere Kommentare an:

    Das sehe ich nicht so. Nichts ist für die Ewigkeit - tatsächlich sollte man als Spieler eher davon ausgehen das alles irgendwann kaputt oder verloren geht.

    Ich sehe es wie Du und sagte es oben schon: ursprüngliche Idee von Rollenspielen ist es ja Abenteuer zu erleben und nicht Gegenstände anzuhäufen. Ein Spiel, was alle Gegenstände als Verbrauchsgüter hat und das Prinzip gut umsetzt ist Mäuseritter. Hier geht es um die Geschichte. DSA Spieler reagieren verärgert, demotiviert, vielleicht schon aggressiv, wenn ein Abenteuer beginnt mit den Worten: "Ihr werded durch das Schwanken des Raums wach. War das gestern zu viel Alkohol? Langsam werden Eure Sinne wieder synchron. Was scheuert da an euren Händen, sind das Fesseln? Wieso schwankt der Raum, Salzgeruch? Sind wir in einem Schiff? Und wo ist unsere Ausrüstung?"

    Verständlich, fehlt doch die Autonomie. Aber wie Autonom ist ein Spieler mit seinem Charakter wirklich? Muss man einen Schudbrief wasserdicht verpacken? Ist der Meister Schuld, wenn es regnet und der Schuldbrief unleserlich wird? Oder beim durchqueeren von Wasser? Ist es Gängelei?

    . Ausnahmen sollte man da nur bei (für den Helden) einzigartigen Dingen wie den Traditionsartefakten oder auch einem profanen Erbstück machen, alleine schon deshalb weil der SC Ingame alle Hebel in Bewegung setzen müsste um den jeweiligen Gegenstand wieder zu bekommen.

    *nickt* Und hier hängt es extrem davon ab, um welchen Gegenstand es sich handelt. Ich bin ein Freund von Geschichten.

    Erbstück: Das Tuzakmesser (wertetechnisch normal, aber emotional wichtig) von Opa, welches er aus dem Maraskankrieg mitgebracht hat kann verlohren gehen. Und wenn nicht grade die Welt untergeht, erwarte ich sogar, dass die Suche aufgenommen wird. Und je nachdem wo und wie das Schwert verlohren gegangen ist, sollte es durch Recherche findbar sein, oder irgendwann durch Zufall (Zufall in Aventurien?) wieder auftauchen. Es muss sich aber in die Geschichte einfügen.

    Hier denke ich an "der kleine Zinnsoldat" der im Bauch eines Fisches wieder zurück zu seiner Tänzerin kommt (auch wenn die Geschichte dann tragisch schön ausgeht). Natürlich wird kaum ein Fisch ein Tuzakmesser schlucken, aber der wohlmeinende Leser wird verstehen, was ich auszudrücken versuche.

    Aber als Spielerin möchte ich nicht darauf angewiesen sein, dass eine Spielleitung alles gewünschte an den Augen abliest und zu richtigen Zeit am richtigen Ort "zufällig" schenken lässt.

    Ein interessanter Gedanke. Ich verstehe sehr gut, dass es toll ist seine Ausrüstung zu verbessern. Ein Schwert mit +1 TP, ein Bogen der genauer schießt. Kriegspfeilspitzen und die Rüstung, die weniger behindert aber mehr schützt,... Jeder will sich verbessern. Bessere Ausrüstung, bessere Fähigkeiten: Hammerschlag statt Wuchtschalg (oder zusätzlich).

    All das kann der Meister einem ja nicht nehmen. "Oder doch? Doch, doch!" summt das Borbarad Moskito im Schwarm. Aber auch das wird übel aufgenommen.

    Ich kann jeden verstehen, der seinen Charakter (AP, Werte, Fähigkeiten) schätzt und behalten will. Ticke ich doch genauso. Ich bin z.B. in der Elfenzeitglobule/Traumwelt im Himmelturm (Sternträgerkampange) gestorben worden.

    Und da steht tatsächlich im Text für den Meister (ich konnte es nicht glauben):

    Spoiler anzeigen

    Spoiler aber kein Zitat (ich meistere dieses AB Kampange nicht und hatte nur kurze Eisnicht, wegen massiver Ungläubigkeit meinerseits): "Der Tod in der Traumwelt ist nicht permanent, aber der Held verliert Erinnerung im Wert von 2 AP).

    Ja, sowas denken sich Niko, Rafael und Dominik aus. Ich hab den schweren Brocken lange kauen müssen, bevor ich ihn schlucken konnte. Was sind AP - Erlebnisse und Erfahrungen des Charakters. Kann / Sollte man diese wegnehmen? Ja und nein. Ja. Es kann vorkommen, dass ein Charakter "vergisst", wie z.B. die Borbaradmoskitofalle oder der Tod in einer Traumwelt/ Zeitverschiebung/Globule/ ...Es sollte nur nicht so häufig sein.

    Es hätte sich besser angefühlt, hätten alle Spieler mehr AP bekommen, wenn keiner gestorben wären, oder die AP ganz allgemein höher gewesen wären und pro Tod reduziert sich die Menge, die man bekommen würde, denn tatsächlich war der mehrfache Tod durchaus eingeplant/ bewusst gewollt.

    Letztendlich und wenn man sich darauf einlassen kann können auch die schwersten Brocken geschluckt werden, wie Suppe, letztendlich aber erleben wir ein Abenteuer zusammen. Meister und Spieler.

    Spannung erzeugt sich nur durch die Möglichkeit von Verlust und Gewinn, von Scheitern und Erfolg, von fehlenden Ressourcen und deren Überwindung durch kluge Ideen.

    Wenn der Magier am Kampf Höhepunkt kaum noch AsP hat und die Kriegerin kaum noch LeP, wenn die Elfe keine Pfeile und Satinav erbittert voranschreitet. Wo man ALLES in die Waagschale werfen muss und der Ausgang von wenigen Würfelwürfen abhängt, dann erzeugt das Spannung.

    Wenn ich dem Bauern, dessen Kuh "entlaufen" ist einfach XX Dukaten hinwerfe, statt die Kuh zu suchen, die Höhle mit dem Kult oder Drachen oder Einsiedler, dann auch nicht finde, dann ist dem Bauern zwar ökonomisch geholfen.

    Daher noch einmal: Jede Ressoure ist nur relevant, wenn sie begrenzt ist. Egal wie die Ressource heißt. Eine Probe die ich unendlich oft widerholen kann, brauche ich nicht würfeln lassen. Wenn dem Elfen nie die Pfeile ausgehen, verliert er nie seine Stärke. Ein Magier mit unendlicher Astralenergie ist wie ein Krieger mit unendlichen LeP. Langweilig.

    Wenn der Magier am Kampf-Höhepunkt kaum noch AsP hat und die Kriegerin kaum noch LeP, wenn die Elfe keine Pfeile und Satinav erbittert voranschreitet. Wenn die vier dann feststellen, dass sie nur noch zu dritt sind, weil der bisher nicht genannte Dieb aufgeflogen ist und blutend darnieder liegt, Wenn die drei dann Proben schaffen müssen, in denen sie nicht "top" sind. Der Magier sich aus einem Erdrutsch befreien muss (Kraftakt!), die Elfe den Feinden im Nahkampf entgegen treten muss, der Krieger durch den Erdrutsch von den anderen so getrennt wurde, dass er nur noch mit Steinwürfen den feindlichen Magier am Ritualisieren hindern kann, und wenn dass dann trotz allem dennoch gelingt, dann setzt eine Motivation ein, die durch reines "LeP" runterschlagen der Gegner mit überlegenen Waffen, Rüstungen, Astraltränken niemals gelungen wäre.

    Das sollte nich immer so sein, aber zumidnest gelegentlich darf ein Kampf auch mal "alternativ" geführt werden.

    Oh, danke für die Erinnerung. Ich war nicht ganz bei mir Bruderschwester, wie konnte ich so lange säumig sein?

    Los gehts mit einem schönen Wort:

    1. In mir sitzt man nicht gerne
    2. Ich verbinde zwei Enden und ermögiche einen Fluss
    3. Ich verhindere einen Fluss
    4. Noch nicht verbundenes halte ich übergangsweise.

    Da Hintergründe in DSA 5 egal sind, ist das aber letztendlich völlig belanglos und man muss keine weiteren Gedanken darauf verschwenden.

    Danke für Deine Antwort x76 . Ich stime dir zu, außer in dem einen Punkt: WEnn jemand explizit (Echs-plitzzit?) nach "Überlegen" fragt heißt das für mich, er möchte ein wenig Magiephilosophieren.

    Sollte man einen interessierten Scholaren so brüsk verprellen? Ich sage als Maraskanischer Ork: Mein, ähm ich meine: Nein (Neindeutig!).

    Laut Grimorum ist es eine Kombination von Luft und Feuer.

    Oh das ist tatsächlich eine neue Erkenntnis für mich. Intuitiv hätte ich es dem Element Luft zugeordnet.

    Nimmt man aber die Setzung an, dass es möglich ist, Zwei Elementare Zauber zu kombinieren, so ergibt sich für die Gildenmagie und die systematische Forschung ganze 15 Kombinationen. Ich hoffe ich hab mich verrechnet, die 15 ist keine schöne Zahl. Die 16 wäre es und auch die 12 oder 14. Aber die 15, da schwant (ifirnt) mir übles.

    Vielleicht kann man aber auch nicht die Gegenelemente kombinieren, dann würden es drei Kombis weniger sein. Bleiben nocht 12 Kombinationen übrgig, das wäre zumindest Zahlenmystisch wieder "rund" (so wie Rur es sich einst gedacht haben mag).

    Allein bei der Kombination mit Luft ist bisher nur:

    Luft- Feuer (Blitzball) bekannt. Hier sehr interessant: Es kommt zur Aufladung der Luft mit den Kräften des Feuers und zu einem Komplett neuen Effekt (Blitz-Ladung).

    Was mögen dann die Kombinationen:

    Luft-Eis oder

    Luft-Humus erst bewirken?

    Ob Wasser-Humus (beides für Leben) für einen Flächen Heilzauber steht?

    Holzfeller haben natürliches Fell aus Holz, und bei Rockefellern ist es aus Stein.

    Folgt man der hexagonalität der Elemente, haben wir schon drei gefunden Der Wasserfell wurde ja bereits genannt.

    Der Wasafall - Knäcke ist etwas anderes.

    Fehlen uns also tatsächlich noch Eis, Feuer und Luft. Einen steure ich noch bei: Fellwind. Obwohl mir noch mehr einfallen würde lasse ich Euch auch noch ein paar Elementare Häppchen.

    Rohals Gefäße sind logischerweise nur für EINZIGARTIGE Dämonen sinnvoll.

    Sonst bannt man den Dämon klassisch - dann ist er erstmal dort wo er hingehört.

    Warum einzigartig? Der Dämon der im Gefäß ist kann nicht mehr beschworen werden. Das ist ersteinmal ein Gewinn. Bis denn das Gefäß gefunden wird und "geöffnet".

    Ich bin ein großer Vertreter des Mysischen und unbekannten. Rohal als Halbgott konnte mehr und besser, als selbst "Hochstufige" Helden und auch weit mehr als Khadim und Hasrabal zusammen.

    Daher mein Vorschlag: Alternativ kann Rohal auch in weiser Vorhersicht ein präpariertes Gefäß für ebend diesen einzigartigen Dämon hergestellt haben aber weder die Zeit (Sternenkonstellation erst nach Sternenfall überhaupt möglich).

    Dann muss der Spielermagier "nur" noch das Gefäß finden (vielleicht nach einer Literaturrecherche findet er hinweise darauf). Dann muss er das Gefäß akran aufladen (pAsP?) und permanente Schutzglyphen anbringen. Natürlich kannst du im VErlauf des Abenteuers auch Zeitruck hinzufügen, da Ucuri nur an einem bestimmten Datum in der Translokation zu Aves und der Schlange steht. Das nächste Mal erst wieder in 13 Jahren - wer mag solange warten?

    Deshalb ist er auch der einzige promovierte grüne Schuppen .. Orkheld - weil er eben an alles erst einmal wissenschaftlich herangeht. :idea: ^^ n.o.

    Ich schick dir gleich einen Zwergen, der dich mal ordentlich angramscht (die Übersetzung ist mir noch nicht ganz bekannt, hat aber wohl was mit Angram zu tun)...

    Gebr. Burgwächter in Trelock, die bauen ja auch Recht solide Schränkchen..."

    Das ich die beiden vegressen habe. Wie konnte das passieren? Ist mir wohl untergegangen zwischen dem Agrimothpaktierer und meinen GEdanken ob es einen Meister im Keuschheitsgürtel produzieren gibt. Ob das in Aventurien auch einen für Männer gibt, ob das Feinschmied (wegen der Rüschen) oder doch eher "Plattner" als Grundlage hat...

    Kurzum: Deine Variante geht auch.

    Hat auch den Vorteil, dass man sich nicht festgelegt hat, wo es überall Tresorbauer in Aventurien gibt (und wo nicht) - man stelle sich nur einmal vor der nächste Held (#Zuckerbäcker) wünscht sich gleichberechtigt ebenfalls eine Liste möglicher Ausbildungsbetriebe. Oo. ;)

    Also wirklich! Grade bei den Zuckerbäckern sollte man als Meister immer eine Liste allein für Kunchom parat haben... ein kleines, feines und geeignetes Bakshisch für Okharim (egal ob m, w, oder g (geriatrisch) Okarims essen wohl alle gerne süß)...

    Wer ohne spielt ist kein freak. *zwinkert*

    Gerade bei Meistern ihrer Kunst, wenn sie so wenig verbreitet ist, können auch gern mal sonstwo sein, nicht zu weit ab, aber dennoch nicht direkt an großen Handelsplätzen. Einfach weil deren Ruf (und die seltenheit) dafür sorgt, das die Leute zu ihm kommen.

    Tatsächlich können bestimmte Meister abgelegener wohnen. Es kommt halt auf den Charakter des Meisters an und seine Spezialität. Wenn das wie o.g. Zuckerbäcker ist mit der Spezialität "innen noch flüssiger Baisier" oder frisch dampfende Honigküchlein mit Feinstem Rohrzucker (sogenannter Ifirnspuder) bestäubt, dann MUSS man sehr zentral wohnen!

    Ein klassischer Rüstunggschmiedemeister, den sucht man natürlich auch in Untertüpflingen auf, wenn sein Ruf weiter eilt, als Untertüpflingen weg ist.-