Beiträge von Grumbrak

    Hallo Liebes Forum,

    ich überlege mir wenn ich mit dem Meistern fertig bin (ca.1-2Jahre) einen Krieger zu erstellen.

    Warum auch immer: Ich habe einen Shinxirgläubigen im Kopf, der mit einem großen römsich anmutenden Legionärsschild und Speer kämpft. Ergänzend dazu hat er zwei Wurfspeere und ein Kurzschwert (oder später ein Archaisches Beitschwert (ermöglicht Schildspalter)).

    Stangenwaffen können ja einhändig geführt werden, das ist kein Problem. Mein Problem sind die Spezialmanöver Zu Fall bringen, Festnageln, etc.

    Rein RAW, bei der einhändigen Führung von Zweihändigen Waffen steht nicht, dass keine Spezialmanöver durchgeführt werden, sind die Manöver zulässig.

    Das Bild vom Aufspießen ist aber das zumindest bei mir im Kopf: Der Aufspießer hält den Speer mit beiden Händen fest, um seinen Feind aufzuspießen* und mit Kraft auf dem Boden zu fixieren.

    Das widerspricht sich mit dem Bild: Schild und Speer...

    Genauso wie das Thema: Schilde (aktiv) und Spezialmanöver Schilde und BHK das hier bitte nicht aufgemacht werden soll (ich denke das klärt sich demnächst).

    Mach einer denkt nun:

    Was willst du Fragen Grumbrak?

    Grumbrak sagt:

    Tja das weiß ich auch nicht so genau. Ich möchte Ideen, Lösungen sehen / hören, ob man das realisieren kann. Eine Idee wäre die vergleichende Kraftakt-Probe mit einer Hand um 1,2,3,4,5 zu erschweren... So wird deutlich, dass es schwerer ist, mit einer Hand aufzuspießen*.

    Vielen Dank fürs zuhören von Grumrbaks gegrunze.

    *Aufspießen bzw. Festnageln synonym verwendet.

    "Kümmert euch bitte" ist eine passiv aggressive Haltung eines Orks in Tuzak... immerhin: Er sagte Bitte!

    Ich bin sicher diese Haltung kann man verdammen... Grumbrak (der irgendwie eine semi dissoziative Identitässtörung von mir zu sein scheint) - so kann ich mich von den Teils gemeinen Aussagen Grumbrak's entfernen...

    Andererseits: Je mehr Leute anfragen, desto höher wird der Leidensdruck wahrgenommen... vielleicht bewegt sich der phlegmatische G. heute doch noch...

    Waffenvorteil: Wird der Thorwalerschild zusammen mit einer anderen Waffe mit dem Manöver Sturmangriff eingesetzt, so erhält die andere Waffe einen Bonus von +1 TP.

    Laut Redax ist man aber im BHK, sobald man einen Schild trägt, das verbietet Spezialmanöver. Sturmangriff ist ein Spezialmanöver.

    Bitte Schreibt die noch einmal an... da hat sich jemand durch einen Schnellschuss vertan.

    Nein die Aventurischen Himmelsrichtungen sind:

    PraioS

    Efferd

    Rahja

    und FiruN

    Edit sagt um was zum Thema Vereinigung zusagen:


    Wenn also der Schnulli Firunwärts zeigt, dann hat er keine Eiszapfen dran, sonder steht nach oben... Was dann der Rahja gefällig ist... aber wenn er Firun-Rajawärts zeigt, ist er krumm... macht dann 2W+6 Schaden, wenn es bei levthansgefälligem (heftig) Vaginalsex zu einem Analsex-Patzer kommt...

    Warum mehr Geweithe gespielt werden müsste man unterscheiden in Welche Geweithe werden mehr gespielt? Aves ist sicher nicht PG verdächtig, Rondra, und besonders Kor schon.

    Vergleicht man Geweithe mit Magiern fällt auf: Geweithe können Rüstungen tragen...

    Vergleicht man Kor/Ron mit Kriegern: Krieger können sicher am Anfang mehr, langfristig sind die Geweithen aber durch die KE, die Entrückung und damit verbundenen AT+ / Pa+, ihre Heiligen Waffen, etc. im mittleren AP und Engame deutlich bessere Kämpfer...

    Zudem haben sie Rollenspielerisch den Vorteil eben: Geweithe zu sein...

    Danke Sternenfaenger .

    Ich sehe das ähnlich, daher gibt es wenn überhaupt nur "Minderpakte" +10 Tp ist schon irgendwie nicht mehr gebalanced... aber so wie Du den Kampf beschrieben hast, war auch der Gegner "sehr Schwer"? Naja wie dem auch sei... Nun haben sie zumidnest einen Pakt / Minderpakt... wer den leichten Weg nimmt, ist immer nah dran an den Dämonen...

    Zum Pakt-brechen:

    Jenachdem an welche Kirche man sich wendet, kann es schon vorkommen, dass man seine Seele gereinigt bekommt (z.B. im Feuer des Scheiterhaufens)... Selten überlebt man. "Ihr habt einen Pakt geschlossen, um einen Gegner leichter zu besiegen? Seid verdammt Unwürdige!"

    Paktierer haben sicher auch Probleme im Tempel... das tut weh!

    Auf sich allein gestellt: Der Dämon wird alles machen, damit die Freunde ihren Teil des Vertrags einhalten. Lügen: "Wer den Pakt brechen will wird sterben." bis hin zu Neuen Pakt anbieten: Hier hilft Amazeroth gerne mit dem nötigen Wissen nach, um den Pakt mit dem eisigen Jäger zu brechen... Wer misstraut denn bitteschön einem Kind? Und das es dann noch Treue will und einen Blutstropfen auf einem Spiegel... schon ist man im zweitern Kreis der Verdammnis... (Abemeine Gedanken führen nur dazu, dass deine Spieler bald zu NSC's werden)... wobei das auch interessant ist. Dann müssen sie sich selbst eines Tages überwinden.

    Zurück zum Pakt brechen: Der Dämon könnte auch anderweitig lügen: Erstens: Nimm den Erzdämon da raus... viel zu hohes Machtlevel (ein Diener des Herrn des ewigen Eises genügt vollkommen):

    Es wird gemunkelt das Blut eines Unschuldigen kann das brechen des Paktes erleichtern... Elfen sind per se so rein und unschuldig, hier genügt ein einzelner Elf, um mehrere zu retten... *lacht* Vielleicht der Betrunkene Mann dahinten, ihn vermisst keiner... ich würde eure Seele freigeben, wenn ihr mir genug Unschuldige zugeführt habt.

    Dabei merken sie anfangs nicht, dass sie den Pakt nicht brechen, sondern Menschen opfern... Mehr oder weniger Schnell kommt man ihnen auf die Schliche, sie müssen fliehen, flehen den Dämon wieder um hilfe an... begehen weitere Verbechen... ähm mist, wieder das böse Ende...

    Wie man es auch drehen und wenden will: Sie sind freiwillig Paktierer geworden. Da raus zu kommen wird schwer, sie sollten die Eissplitter-Fähigkeiten nicht nutzen (wohl aber in Versuchung geführt werden: Ist ja einfacher wenn ich noch einmal)....

    Fakt ist: Die Suppe ist eingebrockt und muss nun ausgelöffelt werden. Mitleid und Milde werden sie von Geweithen nur sehr selten erfahren... Selbst Tsa dürfte dem skeptisch gegenüberstehen: Schließlich haben sie den Pakt geschlossen, um zu töten... sehr TSA ungefällig.

    Prinzipiell kann man natürlich wegen Würfelpech sterben... so konsequent haben wir früher auch gespielt. Auch eine nicht parierte Glückliche AT des Gegners, kann (wenn den nicht-Parierenden keiner rettet) zu Boron führen.

    Inzwischen gebe ich aber zu bedenken: Eine "nicht geschaffte" Klettern Probe über einer 100m tiefen Schlucht heißt nicht, dass man bis unten fällt..

    Es kann bedeuten: Traut sich nicht, rutscht 2-3 Schritt in die Tiefe (und muss gerettet werden), klemmt sich in einer Felsspalte den Fuß ein.

    Eine Kollossal versemmelte Probe 20-20-20 kann schon schmerzhafte Auswirkungen haben... bis hin zu gravierenden Verletzungen, aber jemand wegen einer Probe sterben lassen ist ganz schön hart... um beim Schlucht Beispiel zu bleiben:

    Da liegt er nun der Allerich,

    mit gebrochenem Genich,

    und regt sich nich...

    Ach doch er hebt den Finger matt,

    Sein Schicksal auf nem dünnen Blatt,

    schnell rett ihn noch - sonst isser platt.

    Steig schnell hinab zum armen Tor,

    heb ihn die Klippe schnell empor,

    wobei ich slebst mein Leben fast verlohr.

    Den Trank an seine Lippen schnell,

    zum Glück war ich zur rechten Stell,

    zur rechten Zeit an diesem Ort...

    sonst wär er jetzt zu Boron fort...

    Naja in Aventurien werden Kriege auch um andere Dinge geführt: siehe Borbel...

    Vielleicht hilft die einfache Versorgung mit Nahrungsmitteln dem konfliktgeplagten Kontinent ja dazu nicht alle Einwohner zu verlieren... ;)

    Man hört ja immer wieder die These, dass die Bevölkerung schwinden müsste, wobei die Kriege ja immer "lokal" sind... und sicher auch dort (Tobrien) die Bevölkerung schwand...

    Ich vermute, grade mit dem Linkhand-Beispiel (danke Killerpranke :( die Antwort von Axelalex ist nicht ganz durchdacht.

    Mögt ihr ihn bitte noch einmal Schildkampf (mit Schild keine Spezialmanöver mehr: Schwertgesellen) und Linkhand Beispiel konfrontieren... Imho ist BHK nur BHK wenn man mit beiden Waffen angreift.

    Erstens waren bei DSA4 GP und AP nie das gleiche und zweitens laden doch gerade die weitgehend konstanten AP-Kosten zusammen mit den Leittalenten zum Min-Maxing ein.

    Das GP und AP nicht gleich waren schrieb ich doch. Genau das war das Problem... zu Erstellung mit GP lieber viele Eigenschaften auf 14 (Dupstat auf 8). Weil von 8-10 im sptäeren Heldenverlauf zu steigern AP technsich billiger ist, als von 12 auf 14...

    Denn egal wie hoch die AT/PA-Werte sind, effektiv konnten sie nie besser als 18/17 sein.

    Das war zu DSA 3 Zeiten so.... Zu 4.0 Zeiten finde ich keine Textstelle (oder wir haben sie alle mehrfach überlesen)...

    @Beta:

    Was in der Beta schlecht war ist aus meiner Sicht geändert worden. Ich finde DSA 5 besser, als 4 (4 besser als 3).

    Gab es denn wirklich so viele Leute die in DSA4 mit Kampfwerten jenseits der 20 aber ohne massive Manöver gespielt haben?

    Ja aber diese "jenseits von 20" konnte man fast schon bei der Charakter-Erschaffung erreichen. Man hatte dann eine 95% Chance zu parieren! Das ist mehr Schadens-Vermeidung als jede Rüstung erreichen kann... Dadurch bekamen Kämpfe nur noch Gefährlichkeit, wenn eine 1 fiel und selbst dann war PA zu 55-60% erfolgreich. Ich persönlich fand das zu stark und bin daher mit PA von 9 zufrieden... Mit Schild und Verteidigungshaltung erreicht man auch keine zu schlechten Werte... Zu Beginn der Heldenlaufbahn 13 (PA normal), 17 (mit VT Haltung) 19 (VT-Haltung und Vorteilhafte Position) ist schon stark! Wer nun jammert jammert zu unrecht!

    Ja das stimmt... genauer ist besser (besonder bei Regel-Phexies)...

    @Körpergebundene Kraft: ich denke nicht, dass die Aranische Rasur die Körpergebundene Kraft reduziert... auch hier hilft der GMV weiter: einen Teil: 1 Haar ist ein Teil, ca. 60-100 Haare verleirt ein noemaler Mensch am Tag,d as beeinflusst die KGK nicht... also genügt es nicht 1 Haar auszureißen...

    Hier sollte man sich an Märchen, wie Rosenrot und SChneeweißchen orientieren:

    Kopf-Haare halb ausrasiert oder Bart abgeschnitten = Verlust der AsP! GEnauso wie "stehen im Ignosphaero" zum Verlust führt.

    Ich habe das Buch komplett durchgesehen, manches genauer, einiges nur sehr flüchtig. Wo ich Bedenken gehabt habe, war im Bereich der „Sex-Vor- und Nachteile“: da steht, dass man speziell für diese Vor- und Nachteile 20 extra AP bei der Heldenerschaffung bekommt, um sie zu bezahlen. (Vorraussetzung dafür ist, dass man mit Sex-Regeln spielt) Nur, mit APs bezahlen tut man doch nur Vorteile, und Nachteile generieren zusätzliche APs, die dann wieder reinvestiert werden können. Mir fehlte da der Hinweis, der verbietet, diese generierten APs für nicht-Sex-Vorteile etc. zu verwenden. Denn (nur mal als Beispiel) wenn ich mir einen neuen Charakter erschaffen möchte, und die Gruppe sagt: „Warum nicht Sex-Regeln... nutzen wir eh nie.“, dann kann ich mir satte 8 APs extra holen, einfach indem mein Charakter die Abneigung IV Fisting hat.

    Vielleicht habe ich da etwas überlesen, ich wäre für einen Hinweis dankbar, wenn das so ist.

    Wenn man ohne diese Regeln spielt, dann auch ohne die Nachteile....

    Btw. Regeln würde ich immer RAI nicht RAW lesen...also: Die sex Regeln stellen aber einen eigenen Pool an AP dar, die nicht mit den normalen AP vermischt werden sollten. Daher bekomtmt Mann und Frau auch 20 extra Punkte, um Sex-Vorteile zu kaufen... diese sollten so die Intention nicht zur Erlangung von Wuchtschlag oder Schildspalter verwendet werden, sondern für Schlüpferstürmer II und Blaskunst Elfendödel IV oder "Straffer Hintern V" mit Deep... ach ich fange schon wieder an mich über WdV aufzuregen... *tief durchatmen, Hauer lecken, Yagan-Nuss kauen, Rohrschnaps schlucken, Edit angrunzen, roter Stier auf weißem Einhorn*

    Jeder Geselle... interessanter Ansatz. An die hatte ich trotz der Romane nicht gedacht... Klar, die sind "aufgeklärter" als der Rest.

    Aber ein großer Teil Bauer Alrik und sein Neffe der Bauer Korl kommen nicht weit weg... wozu überhaupt reisen? Zum Markt, 1-2 Mal im Jahr, wenn man mal einen aus dem Dorf zum Baron schicken muss, weil etwas in der Gegend nicht stimmt, ist das schon eine "Große Reise"...

    Ein Bauer aus Gnevenbroch, der zufällig nach Festum kommt, der bekommt groooooße Auge und verläuft sich zu 90%....

    Ich meinte damit die vielen unnötigen Regeländerungen, die vollkomen neue AP-Skala, die Kastrierung der Parade, die totalvermurkste Beta, die ohne Berücksichtigung des Feedbacks ablief, etc. etc. ...

    Genau die Dinge finde ich positiv:

    AP-Skala?

    Die GP von DSA 4 waren versaut und luden zu min maxing ein. Die AP-Skala ist kohärent mit den AP die man bekommt, die Steigerungen passen.

    Kastrierung der Parade

    Endlich schnellere Kämpfe. DSA 4 mit Paraden von 20+ waren einfach sehr sehr laaaaaangwierig... Wie DSA 3 Kämpfe mit Dieben, die 65 LeP hatten...

    Geringere Paraden decken sich mit geringeren AT... Was ich sinnvoll finde, man hätte auch auf die Klassische DSA Parade verzichten können, dann wären wir aber beim DnD: ETW0... Auch doof. Wenn man mit einem W20 probt muss die Parade < 20 sein... sonst wird das System ausgehoben, oder man benötigt massiv Erschwernisse durch Manöver...

    Beta

    Es wurde getestet, es war murks es wurde besser gemacht... Sinn der Beta erfüllt.