Beiträge von Wolfman_Harnischmacher

    Die Gruppe findet durch wundersame Zufall zusammen. Rondrageweihter und Abenteurerin/Tagelöhnerin (=Hexe) im Gespräch:

    RG: Welcher Beschäftigung geht ihr nach, womit verdient ihr euren Lebensunterhalt?
    Hexe: So dies und das, was man eben so findet... Ich war eine Zeit lang mit einer Gauklertruppe unterwegs.
    RG: Und wo seid ihr geboren?
    Hexe: Ach... das ist unklar.
    RG: Ich verstehe - ihr wurdet im Karren gezeugt.
    Hexe: *grmpf* :boese:

    Vielen Dank soweit!

    Allzu viel nachdenken wird mein RG in solch brenzligen Situationen ohnehin nicht, da die Konstellation aus KL 9/IN 14, Jähzorn 8 und Impulsiv ein forsches Vorgehen begünstigt.

    Ich denke, es war einfach von Spieler- und Meisterseite ein Unding, im laufenden Spiel bzw. im laufenden Kampf Überlegungen darüber anzustellen, was MEIN Rondrageweihter jetzt wohl tun würde.
    Zum einen ist es gänzlich meine Sache, zum anderen ist kein Rondrageweihter unfehlbar und gerade mein sehr auf sein Bauchgefühl vertrauender Charakter mag im Nachhinein seine Handlungen überdenken und zum Schluss kommen, dass sein Verhalten nicht gänzlich rondragefällig war und demnach Buße tun.

    Hi!

    Bei der letzten DSA-Sitzung kam es zu einigen Unstimmigkeiten bzgl. der Spielweise meines neuen Rondrageweihten.

    Ich würde mich über eure Tipps, Ansichten, Verbesserungsvorschläge etc. sehr freuen!

    Konkrete Situationen:


    1. Ein großer Drache und viele kleine Meckerdrachen terrorisieren umliegende Dörfer, beuten sie aus, nehmen Jungfrauen als Pfand etc.

    Meine Reaktion: Ohne zu zögern einen Suchtrupp organisieren, der gegen den Drachen gewappnet ist, um diesem den Garaus zu machen.

    Frage: Ich kann mich mit einem Drachen wohl kaum duellieren. Was machen meine Prinzipien? Darf ich nur alleine gegen einen Drachen ziehen? Im Endeffekt kam eine Gruppe Zwerge mit einem Drachentöter mit, hätte ich sie etwa wegschicken sollen? Todesmut oder Schlachtplanung?


    2. In der Dorfscheune scheint ein Drache gefangen worden zu sein (war im Endeffekt nur ein Meckerdrache, wusste man aber nicht). Aus der Scheune dringen Schmerzensschreie. Vor der Scheune stehen 20 Bauern mit Arbeitsgerät und bewachen die Scheune. (Was sie wussten, wir aber nicht: 3 Söldner foltern einen Meckerdrachen, um herauszufinden, wo Papa steckt).

    Meine Reaktion: Zusammen mit den Zwergensöldnern laufe ich zielstrebig auf die Scheune zu.
    "Aus dem Weg, Gemeine!", ruft der 2,05m große, vernarbte, einäugige Rondrageweihte und zieht seinen Rondrakamm, um durch das Scheunentor zu seinen Feinden zu gelangen.

    Meisterreaktion:
    Die Bauern strecken mir ihre Waffen entgegen und hindern mich am Vorbeikommen.
    Weiterhin "diskutiere" ich mit besagten Bauern, während meine Gefährten sich um die Scheune herumschleichen und durch das Fenster einbrechen, und nach einem Streitgespräch mit den Söldnern kommt es zum Kampf.
    Naja, und der Rondrageweihte "diskutierte" weiter mit den Bauern.

    Es gab wohl ein Missverständnis zwischen mir und dem Meister. Er war der Ansicht, dass ich durch das Ziehen der Waffe meinen Geweihten-Respekt kurzfristig verloren hätte; ich wiederum zog natürlich meine Waffe, weil ich ja einen Drachen hinter dem Scheunentor erwartete und nicht unbewaffnet ins Kampfgeschehen stolpern wollte.

    Wie hättet ihr als Spieler/Meister reagiert? War das Verhalten der Bauern angemessen?

    3. Endlich ist auch der Rondrageweihte in der Scheune und stürmt auf einen anderhalbhänderschwingenden Kämpen zu. Als dieser bezwungen ist - seine Waffe zerbricht nach meinen wuchtigen Hieben - ist die Situation schnell beschrieben:
    Meine zwei Gefährtinnen, eine Wundheilern (eigentlich: Informantin) und eine Kräuterfrau (eigentlich: Hexe) kämpfen mit einem Dolch und einem Wanderstab gegen eine blutrünstig dreinblickende und wundenignorierende säbelschwingende Söldnerin; nur wenige Augenbicke später geht die Wundheilerin zu Boden.
    Währenddessen läuft mein bezwungener Gegner zum nächsten Fenster.
    Die Scheune beginnt zu brennen (die Bauern?).

    Da war ich ziemlich überfragt, was mein RG jetzt tun sollte - letztlich ließ er den bezwungenen Gegner laufen und zog die verletzte Wundheilerin aus der Scheune, da er nicht in das Duell zwischen Söldnerin und Kräuterfrau eingriff.

    Frage: Kann das der Sinn rondrianischer Prinzipien sein? Darf ich offensichtlichen Zivilisten im Kampf gegen professionelle Kämpfer nicht im Kampf beistehen, da ich die Grundregel des rondrianischen Zweikampfs beachten muss?
    Und was ist mit meinem entwaffneten Gegner - er hätte ja noch einen Dolch ziehen können, war es sinnvoll, ihn laufen zu lassen? Frei nach dem Motto: Mein Vertrauen in Rondra ist unerschütterlich, das wird er nicht wagen!

    --------------------------------------------------------------------

    Unterm Strich... :lol:

    ...muss man sagen, dass die Gruppe mein Verhalten als zu draufgängerisch empfand. Allerdings habe ich dem RG nicht grundlos impulsiv und Jähzorn gekauft, zumal er auch bereits in mehreren Schlachten kämpfte (BG-Bildung: Leichte Infanterie) und demnach weiß, dass Zögern manchmal Leben kosten kann (auch wenn er umso besser weiß, dass unvorbereitetes Vorgehen ebenso tödlich ist - doch hatte ich ja die 7 Zwergensöldner mit Drachentöter im Schlepptau!)

    Andererseits ist gerade gutaussehend ein extreeeeem dehnbarer Begriff. Mal ist er eben der kräftige Krieger mit besonders männlichen Gesichtszügen, mal der filigrane Elf. Ich sehe da kein Problem, da nur durch die Kultur, wie du selbst sagst, die Narben im Gesicht hervorgerufen werden, die für den Nachteil verantwortlich sind.

    Klar, das Konzept Barbar-Findelkind ist ausgelutscht, aber Barbar-Findelkinder werden eben meistens Gladiatoren und/oder Bergleute, aber eben keine Tsa-Geweihte.

    Gerade die KK ist aber keineswegs davon abhängig, stets mit harten Bandagen zu kämpfen; in einem starken Körper steckt schließlich auch ein starker Geist, und wer nach dem Töpfern, dem Malen und der Buchlektüre auch noch Kräftigungübungen durchführt, um bei vielen Angelegenheiten, die mit körperlicher Arbeit verbunden sind, die helfende Hand auszustrecken - der wird auch eine hohe KK haben.
    Man könnte hier einen Ausgleich schaffen zwischen den verschiedenen Talentgebieten, was gerade auch zu einem Tsa-Anhänger passen könnte.

    Hallo Leute!

    Auf der Suche nach einem ungewöhnlichen Char, der die nächsten 5-6 DSA-Sitzungen überstehen soll (danach bin ich im Ausland und vorerst aus der Gruppe raus), ist mir die Idee eines Tsa-Geweihten-Trollzackers gekommen.

    Wie üblich, ein Findelkind darpatischer Bauern. Bereits als Kind zeichnete er sich durch ein überragend friedfertiges Wesen, ein Wesen, das sich zudem zwischen tiefer Reflexion und impulsivem, lebensbejahenden Tatendrang auszeichnet, der die Grenzen zu frevelhaften Umstürzlertum in Rahjadans Jugend nicht selten zu überschreiten drohte.
    Der riesengroße Rahjadan, den sein prachtvolles Kopf- und Barthaar, seine mächtige Statur und überaus markante Gesichtszüge zum Schwarm der Bauernmädchen machte, geriet zunehmend außer Kontrolle der engstirnigen und konservativen Bauerneltern - was tun?
    Sie ersuchten Beistand beim örtlichen Tsa-Tempel; die Tsa-Geweihten erkannten die Ironie, die zwischen Rahjadans gewaltiger Physis und seinem nur allzu tsa-gefälligen Wesen abspielte: Wenn das kein Zeichen der Göttin war, die ihre Anhänger dazu aufforderte, ein weiteres Mal Innovation über Konvention, Ungewöhnliches über missmutig Betrachtetes siegen zu lassen...

    Usw., nur so als grober Rahmen.
    Die Idee ist, ihn als Freiheitskämpfer des Tsa-Glaubens auftreten zu lassen, dr jegliche Gewalt ablehnt, sich aber per Ringen (Schwitzkasten/Griff) und ein wenig Stabkampf (paradelastig) im Notfall zur Wehr zu setzen vermag.
    In der Regel verlässt sich aber auf seine charismatische Präsenz und seine scharfe Zunge.

    Geplant ist er als Viertelzauberer mit Schutzgeist und Meisterhandwerk auf Überreden, Überzeugen und evtl. Heilkunde Wunden;
    an Vorteilen ist insbesondere Gutaussehend interessant, an Nachteilen körpergebundene Kraft, Neugier, Impulsiv.

    Meine Fragen:
    1) Was haltet ihr generell von der Idee?
    2) Welche Vorschläge habt ihr zu weiteren Vor- und Nachteilen?
    3) Welche Zweitprofession wäre sinnvoll?

    Ich wollte mir definitiv eine interessante Nebenprofession suchen, schwanke aber noch zwischen Gaukler(Schauspieler), Entdecker, Tagelöhner, Barde... :lol2:
    Es gibt so vieles, was passen könnte!

    Zitat

    Das ist im Prinzip möglich. Nur würde ich bei den Veredelungsstufen von den aktuellen Werten ausgehen, was das Erschaffen angeht, weil das Gewebe ja noch "funktionieren" soll, sprich noch Heilkräftig sein soll. Ist ziemlich tricky und da gibt es keine klare Regel.

    Könntest du das bitte etwas ausführen? Ich kann nicht ganz nachvollziehen, was du hier mit "aktuellen Werten" meinst.

    Hmm, also an sich ist das Ganze einfach extrem witzig. Oha... was mir grad einfällt:
    Man könnte auch ein riesiges Geschäft für Heiltränke daraus machen.

    Man braucht für einen Heiltrank ja folgendes:

    Schwanz einer Eidechse (Humus)
    1 Skrupel Gold (Erz)
    1 Arganwurzel/Bund Wirselkraut (Humus)
    10 Unzen Morgentau (Wasser)

    Den Morgentau sollte man, so man in Waldnähe ist, auch selbst sammeln können.
    Man benötigt eine Unze Stahl, was noch recht erschwinlich sein dürfte.

    Nun ruft man sich einfach erst einen Erzdschinn, dann einen Humusdschinn.
    Der Erzdschinn zaubert aus einer Unze Stahl für ein Jahr eine Unze Gold. 4x 1+3+3-6 = Wunschvolumen 4.

    Der erste Humusdschinn zaubert aus einem Kilo Hackfleisch für einen Tag ein Kilo Insektenflügel, einfache Heilpflanzen und Schneckenhäuser (= 1 Stein edler Humus). 4x1 = 4. Daraus zaubert er anschließend für ein Jahr ein Kilo Eidechsenschwänze und Wirselkräuter/Arganwurzeln. 4x 1+3+3 = 28. Insgesamt: 32.

    -> Falls die zwei Stufen dieses Wunsches addiert werden sollten - und es SO wie Regelverbiegen aussieht - , beschwört man sich eben noch einen zweiten Humusdschinn.

    So hat man anschließend eine Unze Stahl, und 1 Kilo verteilt auf Eidechsenschwänze und Wirselkräuter, jetzt muss man nur noch das Morgentau sammeln und ein akzeptabler Alchimist sein, und schon kann man die gesamte Heldengruppe für mehrere Abenteuer mit Heiltränken versorgen.

    Gut, dann würde ich eben nur den verwertbaren Teil der einfachen Heilkräuter (habe jetzt die Bücher nicht hier, welche einfachen Heilkräuter könnten denn gemeint sein?) erschaffen, und nicht die gesamte Pflanze.

    Interessant ist tatsächlich die Frage, als was totes Fleisch höherer Tiere einzustufen ist.
    Die Regeln besagen ja, dass einfache Tiere (edel) exakt 2 Stufen wertvoller sind als einfache Pflanzen/frisches Holz (rein).
    Damit sollte altes (= verrottendes, nicht Lebendes) auch 2 Stufen wertvoller sein als totes Holz (vermindert), womit ich auf der Stufe "konzentriert" lande.

    Das heißt, im Zweifelsfall rufe ich für 12 AsP einen Humusgeist, der mir ein Kilo Hackfleisch vom Metzger in einem erfüllbaren Wunsch (simple Veredelung eines Steines Humus für einen Monat: Wunschvolumen von 4x 1+3 = 15) zu einfachen Heilpflanzen zaubert, die 4 Wochen lang auf Dere weilen.

    Auch nicht schlecht. :zwerghautelf:

    Oder: Ich will extrem potente Heilpflanzen, vermutlich gehts um das Wirselkraut?
    Dann beschwöre ich einen Humusdschinn und schaffe aus einem Kilo Hacklfleisch ein Kilo verwertbare Pflanzenteile des Wirsekrauts, Wunschvolumen dazu:
    4 (Veredelung) x 1 +3 (Tag ->Monat) +5 (2. Stufe) = 36, ein kompetenter Elementarist sollte hier keine Probleme kriegen.

    Also im MWW werden Heilkräuter (und Giftplanzen) in "einfache" und "extrem potente" eingeteilt; "einfache" sind eine edle Humusform, "extrem potente" eine besonders edle...
    Hmm, warum können aber lebendige Lebewesen nicht vermindert werden, gibt es dazu eine Errata?
    Der gesunde Menschenverstand hilft hier nicht weiter, für das Element dürfte es scheinbar keinen Unterschied machen, ob nun ein Hund oder ein Haufen Heilpflanzen entstehen... :zwerghautelf:

    EDIT:
    Die Frage ist, macht man denn, wenn es stimmt, einen Unterschied zwischen Lebewesen und Pflanzen? Dürfte ich also auch keinen lebenden Baum oder auch nur ein wachsendes Wirselkraut mindern?
    Und was wäre, wenn ich mir einfach stattdessen ein Spanferkel beim Metzger kaufe, als was zählt denn totes Fleisch von Tieren? Dazu ist auch nichts angegeben... :iek:

    Hi!

    Kann der Dienst Minderung (nach 4.0, was nach 4.1 geht ist mir nicht bekannt) auch höhere Tiere, eine Form besonders edlen Humus, betreffen? :zwerghautelf:

    Folgende Idee:
    Mein Humuselementarist möchte Menschen helfen, indem er Schmerz lindert und Wunden heilt - durch den Verkauf von Heilkräutern zum kleinen und fairen Preis.
    Hmm, denkt er sich, wie kann ich möglichst schnell möglichst vielen Menschen helfen?
    Er hat eine Idee, kauft sich beim Tierhändler seiner Wahl einen Hund (Gewicht: bis 50 Stein) und ruft im nächstgelegenen Wald einen Dschinn des Humus.
    "Dschinn des Humus!", spricht er. "Lasse aus diesem edlen Humus (zeigt auf den Hund) 50 Stein Heilkräuter werden, auf dass ich den Verwundeten helfen mag, die mir in dieser grausamen Welt so häufig unter die Augen kommen!"
    -> Schwupps, sind aus dem Hund 50 Stein einfache Heilkräuter geworden. ?!

    Wunschvolumen: 3 (Minderung) x 1 (Grund) + 6 (Stein-> Zentner) = 21.
    Sowas schafft jeder Dschinn; bei einem guten Wurf mit hohem TaW im entsprechenden Zauber kann das aber selbst ein Elementargeist schaffen.

    Geht das?

    Thx! :lol2:

    ... und 2 Punkte durch Kettenhandschuhe o.ä. nicht zu vergessen. :lol2:
    Wozu noch Waffen? Wobei ich da einen kräftigen Südaventurier (Profession variabel) mit Hruruzat als Kampfstil noch böser finde:
    2 W für den Tritt, +2 für Panzerstiefel o.ä. (man könnte stattdessen auch Dornen an festen Stiefel anbringen, da diese leichter sind - rein regeltechnisch dürften aber Panzerstiefel klar gehen), +1 durch hohe KK (gehen wir von KK 14 aus), macht schon alleine 2W+3. Dann einfach ein Knie in die Weichteile rammen, macht bei den meist männlichen 0815-Gegnern wie Orks und Räubern +2 weitere TP. Alternativ einen Sprungtritt, wenngleich dieser gegen bewaffnete Gegner gefährlich ist.
    -> 2W+5 TP, plus die Möglichkeit zum Zat bei einem Pasch.
    Macht also ohne weitere Ansage durchschnittlich 12 TP und ist ohne passende SF (Abwehr des Kniestoßes) um 4 erschwert zu parieren. :zwerghautelf:
    Gehen wir davon aus, dass der Kämpfer sich z.B. durch Kreuzblock 4 Punkte Vorteil erschlichen hat, wird es noch fieser:
    4 auf Schaden, gegnerische PA insgesamt +8 -> 2W+9 TP+evtl. Zat bzw. 2W+5 TP und +/- 1 auf den 2W6-Wurf, um die Chance auf einen Zat zu erhöhen. :lach:

    Zitat

    Also meiner Erfahrung nach ist es durchaus möglich, 2 Stunden täglich zu trainieren und das auch über einen längeren Zeitraum! Man muss zwar seinen inneren Schweinehund ganz schön unterdrücken, kann dafür aber in SEHR kurzer Zeit beachtliche Ergebnisse erzielen. Wichtig dabei ist nur, sich vorher ordentlich aufzuwärmen. Das muss nicht mal die betreffende Muskelgruppe sein, eine Stunde Joggen reicht da schon aus. Das dürfte ein Abenteurer, der quasi den ganzen Tag lang querfeldein läuft, eigentlich locker schaffen. Der Knackpunkt ist eine entsprechende Ernährung. Um so etwas durchzuziehen muss man viel energiereiche Kost zu sich nehmen, vorzugsweise viel Eiweiß und Kohlenhydrate. Allerdings kann man dann das Rumgeschleppe des vielen Proviants durchaus auch als Training sehen...^^

    Hehe, da ich schon ein Weilchen Krafttraining betreibe, will ich mich auch mal äußern. :lol2:

    Genaugenommen braucht niemand 2 Stunden Krafttraining, und täglich schon gar nicht.
    3x Training pro Woche á 45-60 Minuten sind absolut ausreichend, um bei korrekter Übungswahl und sauberer Ausführung in Verbindung mit einem deutlichen Überschuss an eiweißreicher Nahrung ERHEBLICH stärker zu werden.
    In 2 Jahren kann man, so man entsprechende Kenntnisse über sinnvolle Übungen hat und im Optimalfall von einem Experten bei der Übungsdurchführung überwacht wird, geradezu bahnbrechende Resultate erzielen.

    Prinzipiell ist sogar die Wahrscheinlichkeit einer Kraftstagnation bei zu häufigem Krafttraining sehr hoch, es sei denn, wir reden von einem Fortgeschrittenen.

    Da würde ich wohl von z.B. mindestens KK 14 ausgehen - wobei die Frage zu klären wäre, wie stark der Held von Natur wäre und wie sehr er durch seine Profession trainiert wurde; Ich würde mich nicht zwingend nur an KK-Steigerungen bei der Professionangabe orientieren, da gerade Krieger mit Sicherheit einiges an Krafttraining hinter sich bringen.
    Das wird ja auch durch die körperlichen Anforderungen ausgedrückt, die jeder Akademieabgänger mindestens mitbringt, um überhaupt die Ausbildung zu überstehen.

    Der notwendige Zeitaufwand ist gar nicht so hoch, wie man glaubt.
    Ich würde bei 3x Training pro Woche ca. 6 Wochenstunden für Training+Aufwärmen ansetzen, dazu evtl. 2-3 Wochenstunden ausgleichendes Ausdauertraining (optional, würde sich aber gut ergänzen, hier könnte man parallel ein paar AP für AuP ausgeben).

    EDIT:
    Wir können z.B. pauschal mit 6 Stunden Krafttraining, 2 Stunden Ausdauertraining und evtl. je TE 30-60 min Vorbereitung (Baum mit stabilen Ästen/Steine suchen etc.), also noch 2-3 Stunden pro Woche rechnen. Wenn ich mich nicht täusche, war die Umrechnung von Zeiteinheiten und tatsächlichen Stunden in Aventurien 1:1?
    Dann hätten wir z-B. 10 Zeiteinheiten pro Woche, die für das Krafttraining gebraucht werden.
    Man könnte evtl. noch, so der Trainierende an Büchern interessiert ist, bis zu 6 Stunden pro Woche für Lektüre entsprechender Literatur zum Thema Krafttraining draufschlagen, wobei man allerdings beachten muss, dass das Wissen in einer Welt der Frühzeit über effektives Krafttraining seeeeeeehr beschränkt war.
    Wobei ich nicht glaube, dass man heute 100% sagen kann, wie genau das Krafttraining von z.B. römischen Gladiatoren oder Rittern im MA (so sie denn entsprechend trainierten) ausgesehen hat - die oben genannten Übungen kannte man aber mit Sicherheit schon immer.
    Sich hochziehen, Überkopfdrücken, Gegenstände vom Boden heben, Kniebeugen, das sind alles natürliche Bewegungen.
    Zurück zum Thema:
    Bei 10 ZE pro Woche wären wir also bei 40 ZE im Monat bzw. 240 ZE in einem halben Jahr. 240 ZE würde ich also für einen Punkt KK als ausreichend empfinden.
    Nach etwa 3 Steigerungen könnte man darüber nachdenken, den benötigen Aufwand zu erhöhen, da der Held z.B. öfter trainieren kann/muss, um sich noch steigern zu können.
    Wobei, auch hier gilt: Stagnation ist die Folge von Routine. Man könnte also die 4. KK-Steigerung mit erhöhtem Aufwand betreiben (4-5x pro Woche), die 5. KK-Steigerung allerdings wieder mit dem oben genannten Aufwand (Held steigt um auf 3x wöchentlich) etc.
    Der Spieler ist ohnehin "bestraft" genug durch die horrenden Kosten einer Eigenschaftssteigerung.
    Zumal ich dann spätestens nach 2-3 KK-Steigerungen auch die AuP steigern würde (eigene Erfahrung: Die Pumpe bockt sonst irgendwann und man kriegt Atembeschwerden, da der Sauerstoffstransport in die Muskelberge schwer fällt... :huh2: ), die KO wäre mit Sicherheit auch eine Überlegung wert (das Training wirkt auf alle internen körperlichen Prozesse, den Hormonhaushalt, das Immunsystem etc. erheblich anregend).

    Allerdings - das entsprechende Know-How muss her - hat der Held keine Ahnung, wird´s auch nix mit den Kraftübungen.

    Spezielle Gewichte sind ja gar nicht zwingend vonnöten, im Grunde kann man mit einem schweren Rucksack, der zur Grundausstattung eines Abenteurers gehört, bereits die wichtigsten Grundübungen durchführen:
    Klimmzüge mit an einem stabilen Ast, Liegestütze, Überkopfdrücken/Stemmen des mit Steinen vom Wegesrand gefüllten Rucksacks (oder gleich Steine stemmen), Dips zwischen zwei Steinen/stabilen Ästen, Kniebeugen ohnehin.
    Hat der Held Ahnung von progressiver Belastungssteigerung, kann er z.B. jede Woche ein Steinchen mehr in den Rucksack quetschen (vorher leichten Kram ausräumen), damit kann er eine MENGE erreichen.

    Die Steigerung der KK würde ich dabei als Meister so kontrollieren, dass ich grundsätzlich Helden ohne große Kraftkarriere locker 1-2 Punkte KK in einem halben Jahr geben würde, einen weiteren Punkt nach 1 Jahr Krafttraining - je nach Genetik, aber das würde zu weit führen.
    Ansonsten... ich finde auch die angebliche genetische Grenze von KKx1,5 vom Anfangswert großen Bullshit, das trifft die Realität einfach nicht im gerinsten.
    Unsere Helden sind alle 16-20 Jahre alt, selbst der gebrechliche Gelehrte kann zum muskelbepackten Prachtkerl werden, wenn er entsprechend trainiert - wenngleich es klar ist, dass man irgendwo an genetische Grenzen stoßen muss.
    Aber soweit ich weiß gibt es ohnehin Eigenschaftsmaxima? Waren die bei 18, 21, oder wurde das in DSA 4 tatsächlich nur noch über Rassen-Boni sowie den Startwert der Eigenschaft geregelt?
    Was ich im Grunde sagen will: Das genetische Maximum eines Gelehrten, der mit KK 10 startet, wird bei KK 15 festgelegt.
    Der gleiche Typ Mann mit gleichen genetischen Voraussetzungen, der in einer Bauernfamilie statt in einer Bildungssippe geboren wird, hat in seiner Jugend bei Vadder auf dem Acker schwer zu schuften und kommt z.B. bei KK 13 raus.

    Allerdings ist es so, dass das genetische Maximum keineswegs im Alter des jugendlichen Helden bestimmt ist, vermutlich (die Wissenschaft kann da wie so oft noch keine konkrete Antwort geben) ist es noch nicht einmal wirklich relevant, ob der Held in seiner Jugend stark körperlich aktiv war. Wer zu trainieren beginnt, beschreitet seine ersten Schritte zum genetischen Maximum. Und auch wenn man mit 30, 40 oder gar 50 beginnt, die erreichbaren Resultate sind unglaublich für Uneingeweihte.

    Vergleicht man die Resultate der Kraftdreikämpfer in den Klassen der Jugend und der Aktiven, so stellt man etwa fest, dass sich die Bestleistungen zwar unterscheiden, ab einer bestimmten Kraftleistung allerdings die Unterschiede bei wenigen Prozenten liegen - für einen Wettkampf ist das die Entscheidung über Platz 1 oder Platz 20.
    Allerdings bezweifle ich, dass es in noch so anstrengenden Alltagssituationen, denen die Helden ausgesetzt werden, tatsächlich relevant ist, ob ein Held - um mit der Strongmen-Abteilung zu liebäugeln - bei perfekter Vorbereitung samt Aufwärmen einen Stein von 180 kg oder 200 kg vom Boden heben kann.