Beiträge von hexe

    In Rashtuls Atem steht eine Menge über die Achaz und ihre Gesellschaft. Die Fortpflanzung ist ein reiner Akt der Notwendigkeit. Einzig trächtige Weibchen sind bis zur Eiablage von einigen Arbeiten befreit. Die Eier werden in Brutstationen gelegt und dort kümmern sich Brutpfleger weiter um den Nachwuchs. Die Kinder wachsen dann dort auf und durchleben mehrere Häutungen bis sie erwachsen sind. Also Familienleben zu Hause mit Mama, Papa, zwei Kindern und dem Hund äh Flugechse gibt es so bei den Achaz nicht.

    Es gibt jedoch auch Liebe zwischen zwei Achaz, diese hat allerdings nichts mit der Fortpflanzung zu tun und kann deshalb auch jeder Zeit zwischen gleichgeschlechtlichen Achaz stattfinden. Allerdings zeigt man diese Beziehung nicht im öffentlichen Leben, sie ist also reines Privatvergnügen dieser beiden.

    Zitat von "Xerxes"

    Wie wärs mit nem crashkurs in antiker geschichte ?? ^^

    Oder frag das Wiki:

    Xerxes (griech. v. pers.: Khashayar) ist der Name folgender Personen:

    • Xerxes I. (* 519 v. Chr., †465 v. Chr.), regierte von 486 v. Chr. bis 465 v. Chr. als achämenidischer Großkönig und ägyptischer Pharao
    • Xerxes II. (424 v. Chr.), war von 424 v. Chr. bis 423 v. Chr. Großkönig des persischen Achämenidenreichs
    • Xerxes (Armenien) († 212 v. Chr.), König von Sophene und Sohn Arsames II.
    Zitat von "blaefrosch"

    Elfen sind einfach schwierig bei DSA, sie sind mystische Wesen und (fast) unmöglich zu spielen. Es sind keine Legolas Elfen, oder Menschen mit Spitzen Ohren und Zauberkraft. Du musst sehen, ob du dir das zutraust, den Spielern einen guten Eindruck von Elfen zu schaffen.

    Wenn ich einen neuen Spieler habe, der DSA nicht kennt, aber gerne eine Elfen spielen würde - Legolas fällt grüßen. Dann empfehle ich ihn immer einen Halbelfen. Weil die können auch die Menschen mit Spitzen Ohren und Zauberkraft sein.

    Es gibt zwei Arten von "Heinis": die Henchmen (Gefolgsleute) und die Heros (Helden).

    Die Henchmen sind überall verfügbar, haben ein für das Gebiet angepasstes Level, 8 Skills und eine passende Ausrüstung. In [] steht hinter ihrem Namen immer was sie machen [Heal] [Melee] [Interupt] [etc]. Sie laufen dem Charakter dumm wie Brot hinterher und schlagen zusammen, was er zusammenschlägt.

    Die Heros gibt es nur mit dem Kapitel "Nightfall" und dem Addon "Eye of the North". Während des Spiels der Kampagnen können diese für jeden Charakter einzeln freigeschaltet werden, dann können sie jedoch überall mit hingenommen werden - also auch in die beiden anderen Kapitel. Die Helden müssen teilweise vom Spieler auf Level 20 gebracht werden, mit 8 Fertigkeiten ausgestattet und mit Ausrüstung versorgt werden. Für alte Hasen ist das voll toll, für Anfänger ziemlich blöd. Denn wo soll der alle 1300+ Fertigkeiten herbekommen, um die Helden richtig auszustatten? Und wo soll er Ausrüstung für Max 26 Helden aller Klassen zusammenkriegen? Die Helden flott zu bekommen ist genauso als würde man 26 Charaktere ausrüsten. Selbst meine Helden haben teilweise Schrott (bei 10 Charakteren sind es dann 260 Helden, die alle tolle Sachen haben wollen). Allerdings lassen sie sich direkt steuern, von daher macht es sich gut ein zwei Liebslingshelden rauszusuchen und diese toll auszustatten. Man kann eh nur max 3 Helden gleichzeitig mitnehmen. Meist wählt man eine Helden-Klasse, sie sich schön mit der eigenen ergänzt.

    Zitat von "HimigSohndesDulin"

    Kann es aber trotzdem sein, dass man in dem Spiel mehr Probleme hat wenn man auf eigene Faust los geht als bei WOW?

    Alleine erreichst Du in GW ohne spezielle Solo-Farm Build gar nichts. Es ist ein Teamspiel, deshalb musst du ein Team mitnehmen. Die Instanzen sind für die Gruppengröße gedacht, die Du auch im Außenposten bilden kannst. Wenn Du keine Spieler findest, was nach 45 Monaten Life und 3 Kapitel sowie einem Addon recht oft passiert. Es spielen einfach weniger Leute auf mehr Content, deshalb kannst Du die von Pickaboo angesprochenen Henchmen und Heros mitnehmen.

    Zitat von "Pickaboo"

    Also, ich hab bei GW auch schon das ein oder andere Mal gut grinden müssen, um etwas bauen zu können. Das bleibt einfach nicht aus.

    Dann wolltest Du etwas, was einfach nur teuer ist, aber nichts weiter nutzt. Oder Du hast Dich nicht genügend vorher informiert, wo man etwas bekommt. Für ein paar 1000 Gold bekommt man eine Rüstung und Waffen gibt es für 5 stinkende Socken. Man muss nur wissen wo. Ich zumindest hab in den letzten 4 Jahren nicht einmal irgendetwas farmen müssen. Weder Geld noch irgendwelche Dinge.

    Sicher Guild Wars ist voll instanziert. Man trifft nicht mal zufällig Leute. Bzw. man muss mehr dafür tun, wie selbst aktiv werden und Leute ansprechen, eben auf sie zu gehen. Andererseits gibt es genügend Foren, über die man sich suchen und finden kann. Dafür muss man nicht das Glück haben auf den gleichen Server zu spielen, um sich online treffen zu können. Aber ja die passenden Leute zu finden ist deshalb etwas mehr Arbeit.

    Sieh es vielleicht so: Level 20 zu werden ist wie das Tutorial verlassen. Der ganze Content geht dann erst richtig los.
    Was spielen denn die ganzen Leute in WoW? Sie spielen Highend-Instanzen und vorher wird sich der Ar*** abgegrindet, damit man die Ausrüstung und das Level hat, um da endlich mitzukommen. Guild Wars hat diese Zeit einfach verkürzt. Leveln ist unwichtig, es geht ums Spielen. Es lässt das Grinden einfach weg und man spielt gleich. Dein Charakter definiert sich nicht durch Dein Level und deine Ausrüstung, sondern durch dein Hirnschmalz, welches Du in Dein ganz persönliches Build legst. Natürlich gibt es auch Standardbuilds für Leute mit weniger Hirnschmalz, aber das macht mir zumindest auch weniger Spaß. Aber man kann vielleicht folgendes sagen: WoW: Zeit -> besserer Charakter & GW: Hirn -> besserer Charakter.

    Was mich an Guild Wars hält ist neben der Flexibilität (gerade eben habe ich nach 43 Monaten wieder etwas anderes ausprobiert) das Teamspiel. Wenn der einige Charakter im Prinzip aus der heiligen Dreifaltigkeit des MMORPGs Tank, Damagedealer, Healer jede Position übernehmen kann, dann ergeben sich bei 8 Mann Gruppen einige an Möglichkeiten.

    Andere sagen, es gibt noch Titel, welche ein Charakter erreichen kann. Da kommt dann etwas Grindfaktor hinzu, weshalb mich persönlich Titel kaum interessieren. Weiterhin gibt es noch das PvP, dadurch dass jeder perfekte Ausrüstung und Max Level hat ist das PvP entsprechend anspruchsvoller und lässt sich mehr mit einem Egoshooter vergleichen. Aber ich mach nicht so viel PvP, da ich auch bei Egoshooter Team-Deathmatch recht langweilig finde. Ich ziehe da etwas mit mehr Taktik vor, was es zum Glück auch im PvP bei Guild Wars gibt.

    Aber ja, das Game Design von WoW ist völlig anderes und wer Spaß am endlosen Leveln und erschlagen von X der Sorte Y hat, der wird an Guild Wars wenig Freude haben. Aber das eine ist weder besser noch schlechter.


    Eine Kleinigkeit vielleicht noch, ich habe das Gefühl, dass in GW mehr Frauen rumlaufen als in WoW. Einfach deshalb weil man in GW den ganzen Tag die schönen Blumen ansehen kann und trotzdem abends mit den harten Jungs in die Über-Instanz gehen kann. Während man in WoW, die Zeit besser mit leveln hätte verbringen, sollen. ;)

    WoW und Guild Wars haben ein völlig anderes Game Design. Auch wenn GW in den letzten Jahren kleine Schritte in Richtung WoW-Grinderei gemacht hat. Ich spiele Guild Wars seit der offenen Beta im Oktober 05 und es macht mir immer noch Spaß. Die Charakterentwicklung ist jedoch völlig anderes. Bei WoW geht sie stets nach oben, der Charakter wird schneller, besser, toller, höher, etc.... Dazu definiert er sich durch seine Ausrüstung, welche man sich lange zusammen arbeiteten muss. Bei Guild Wars entwickelt sich der Charakter in die Breite. Maximales Level, maximale Ausrüstung, ein gutes Build sind nach einem Wochenende erreicht, ich sage immer das ist die Pflicht dann kommt die Kür. Danach wird der Charakter nur noch flexibler. Durch die Tatsache, dass man in eine Instanz nur acht Fertigkeiten mitnehmen kann, bastelt man sich für jede Gelegenheit passende acht zusammen. Fertigkeiten selbst kann man viel mehr haben, je mehr man hat um so mehr kann man kombinieren, abwechseln oder mit anderen Spielern abstimmten (Ich eise sie ein, Du hast den Feuersturm drauf). Der Charakter kann später im Spiel sogar jeder Zeit die Zweitklasse wechseln. Damit kann man im Grunde mit einem Charakter alles mal ausprobieren - zumindest ein bisschen. Auch Verskillen gibt es nicht, weil man alles (bis auf das Aussehen, den Namen und die Primärklasse) wieder ändern kann. Das unterscheidet GW größtenteils von WoW und macht es gerade für Gelegenheitsspieler sehr interessant. Dazu kostet es nichts weiter, kann man also einfach mal ein halbes Jahr Pause machen. Es gibt keine Server, somit kann mit jeden Kumpel der auch irgendwie anfängt, jeder Zeit zusammen spielen. Außerdem ist die Grafik wunderschön.
    :)

    Zitat von "Theverath"


    Bei DsA3 wären mir keine fest bekannt, wir haben das immer über Alchemie oder Pflanzenkunde ablaufen lassen, Apotheker würde aber auch passen.

    Für Pflanzengifte findet man so etwas tatsächlich ab Seite 70 im "Herbarium Aventuricum". Da steht zum Beispiel der Eitrige Krötenschemel. Dieser kann zusammen mit Nußöl und Orozal zu einem Waffengift verarbeitet werden (Kochenprobe +8) oder zu einem Einnahmegift durch Auskochen in Alkohol (Kochenprobe +4). Eigentlich eine tolle Sache. Der Krötenschemel steht nicht auf den Wehrheimer Index, ist relativ häufig, leicht zu verarbeiten und schaltet dennoch einen Gegner im Kampf recht wirkungsvoll aus.
    :lol2:

    Gifte, die über Alchemie hergestellt werden stehen wie schon gesagt in der "Enzyklopaedia Aventurica".

    Man kann natürlich auch den Trefferzonenwürfel zu verwenden, der sollte auch für DSA3 funktionieren:
    http://www.rpg-shop.com/catalog/catalog/images/27080806.jpg
    .

    Allerdings ist der sehr statisch. Es ist doch sehr unwahrscheinlich, dass in jeden Kampf die Wahrscheinlichkeiten was man denn trifft genau gleich ist. Sobald einer der beiden auf einem Tisch steht und der andere auf den Boden, sollte es recht schwer sein Bein bzw. Kopf zu treffen. Oder wenn einer der beiden Linkshänder oder ein Schildträger ist ändert es sich auch wieder. Deshalb verwende ich keine Trefferzonen und mache den Treffer lieber am erwürfelten Schaden aus. Je größer, desto lebenswichtiger war die Stelle wohl. Oder man sieht von vorne herein, wo man wahrscheinlich treffen wird.

    Zitat von "Darian"

    Bist du früher nie in Clubs, Bars oder Cafes gegangen?


    Ja, und ich stelle mich bei schlechtem Wetter auch lieber in den Regen, als unter das Häuschen an der Bushaltestelle, wenn dort geraucht wird. Aber das ist ein anderes Thema.

    Ich glaube nicht, dass es Absolutheiten gibt. Eher tendiere ich dazu Neigungen zu geben, ein Phex-Geweihter neigt eben dazu seine Handel abzuschließen, aber er muss nicht. Er kann auch mal etwas so tun (vielleicht zahlt es ja später aus?). Sonst wären alle Phex-Geweihten gleich oder ähnlich und das wäre doch irgendwie langweilig.
    Weiterhin überlasse ich diese Dinge lieber dem Spieler, es ist sein Charakter und er mag seine Gründe gehabt haben. Ich bin da weniger der Typ, der sagt: "Aber alle Phex-Geweihte müssen so und so sein".

    Gerade bei Glaubensfragen gibt es häufig mehr Auslegungen. :zwinker:


    Zitat von "Pickaboo"

    Holla die Wandfee. Ihr macht ja Sachen in eurer Gruppe. Welchen Technologietransfer kann es denn von Andergast nach Gareth geben?


    Die ist wahrscheinlich so gemein, die kennt noch keiner!

    Es müssen alle auf den Raucher warten und wenn er/sie wieder kommt stinkt es, uns stört das. Ich glaube das ist etwas was einem Raucher nicht auffällt. Als Nichtraucher riecht man es - auch wenn es lange her ist, dass eine geraucht wurde. Die Jacke riecht danach, die Haare riechen danach. Wenn ich mich länger bei Rauchern aufhalte, fangen an meine Augen zu tränen. Es legen sich irgendwelche Partikel auf meinen Hals und ich fange an zu husten. Mir ist das unangenehm, deshalb will ich das in meiner Freizeit nicht haben. Das hat wenig mit Jammern zu tun.

    Außerdem ist Nikotin doch ein Genussmittel, dass sollte man nicht fix draußen in der Kälte machen, während die anderen auf einen warten. Nur damit man eine geraucht hat, oder nicht?

    Wir wollen kein Rauchen beim Rollenspiel genauso wenig wie wir kein reines Hack'n'Slay haben wollen.

    Ich denke, das wichtigste bei Meisterneulingen ist, dass man ihnen die Angst nimmt irgendwas falsch machen zu können.
    Damals hatte ich gerade mal drei Shadowrun-Sitzungen hinter mir, als ich mir zwei Freundinnen geschnappt und mit dem DSA-Spielleitern angefangen habe. Ich kannte es aus "Schicksalsklinge" und das mit dem Schießen und Runner sein in SR hat mir nie so gefallen - ist einfach ein Scheißjob als Shadowrunner.
    Von daher halte ich kaltes Wasser für sehr gut. Sie haben Dich vorher spielleitern erlebt und damit eine Vorstellung wie das überhaupt geht. Außerdem bist Du zur Not auch noch da, wenn die SL unsicher wird kannst Du jeder Zeit eingreifen. Spielleitern macht dann eh jeder anderes. Ich würde ihnen auch kein Abenteuer vorlegen - ganz sicher nicht. Gerade in Abenteuern ob gekauft oder freie aus dem Netz steht so viel Blödsinn drin. Ich hab mal eines gelesen, da stand nur drin, was die Helden an der Situation falsch machen könnten und wie man sie dann dafür bestraft. Das ist jetzt nicht so meine Art des Spielleiterns. Deshalb mache ihnen lieber sehr deutlich, dass sie ihren eignen Spielleiterweg finden sollten und nichts, aber gar nichts darauf geben sollten, was irgendwer irgendwo geschrieben hat. ;)

    Ich sehe das mit den Spielrunden immer wie mit Kindern, sie brauchen Rituale damit sie wissen, wann sie was dürfen und wann nicht. :zwinker:

    Wir treffen uns zur Zeit meist unter der Woche gegen halb sieben, dann gibt es ein warmes Abendessen. Dabei kann sämtlicher OT oder RL Kram belabert werden. Eine Stunde später etwa geht dann das Rollenspiel los, wir wechseln dazu auch das Zimmer, so dass wirklich jeden klar ist, jetzt wird gespielt. Es folgt darauf immer eine Zusammenfassung von einem Spieler, damit wieder alle wissen, wo man war. Darauf muss der Spielleiter in dem Falle ich loslegen. Wir spielen dann etwa bis halb zwölf oder auch mal zwölf. Es müssen schließlich alle am nächsten Tag wieder arbeiten. Damit ist ein Abend allerdings auch nicht sonderlich lange und wir brauchen keine großartigen Pausen. Raucherpausen wollen wir keine machen - wer raucht und bei uns mitmachen will, der muss einen Abend halt mal drauf verzichten. Es ist meiner Meinung nach auch nicht zu viel verlangt mal vier bis fünf Stunden nicht zu rauchen.

    Wir spielen keine Kaufabenteuer, deshalb kann ich nicht sagen, wie lange wir für ein Abenteuer brauchen. Wir spielen auch keine Abenteuer linear hintereinander, so dass man nicht sagen kann, wann ein Abenteuer anfängt oder ein anderes aufhört. An der Geschichte "Rettet den kleinen Jungen aus den Händen al'anfanischer Barbaren" haben wir etwa 5 Jahre gespielt. Aber wir wollen auch rollenspielen und nicht abenteuerspielen. :laechel:

    Mein größte Gruppe bestand bis jetzt aus 7 Spielern, das war teilweise schon etwas viel. Ich hatte mir dann noch einen Co-Spielleiter angelacht, der ein paar NPCs übernommen hat oder gerade in Städten hier einen Einkaufsbummel dort einen Bordelbesuch übernommen hat. Im Grunde ging das sehr gut - auch waren alle Spieler damit einverstanden. Es hängt dabei auch sehr vom SL ab und wie fähig er ist, den Spielern das Gefühl zu geben, dass alle Spieler gleich viel von ihm haben, bzw. dass man nicht vergessen wird oder um die Aufmerksamkeit der Welt kämpfen muss.
    Die Charaktere haben in dem Fall ganz gut zusammengepasst, wenn nicht muss man sich eben irgendwas ausdenken, wie man sie zusammen schweißt.

    Ich hatte jahrelang eine Scharlatan in der Gruppe und er war richtig gut, obwohl er sich mit dem Regelwerk rumschlagen musste. Aber das lag sicherlich daran, dass der Spieler des Scharalatans intelligent war. Er konnte zwar nur wenige Zauber gut, aber er wusste genau wie er diese einsetzen konnte. Das hat dazu geführt, dass die anderen Spielercharaktere überzeugt war, dass der Scharlatan sehr viel besser zaubern konnte, als der Wasser-Elementalist, welchen sie zu einem späteren Zeitpunkt kennen lernten. Der konnte mal gar nichts, hat aber immer behauptet nicht zaubern zu können (zumindest aus der Sicht der SC), während der Herr Magus immer behauptet hat zaubern zu können, aber nichts hinbekommen hat.

    Trotzdem habe ich dem Herr Scharlatan irgendwann seinen echten Magierstab gegönnt. Schließlich war er ein netter Kerl mit diesem wundervoll-güldenen Haar und hat eine Magierin in Selem irgendwann überredet ihm da noch nachzuhelfen. Da sich die Magierin eh nicht viel um Gildenrecht geschwert hat - sonst wäre sie wohl nicht nach Selem ausgewandert, sah sie da nicht so viel "schlimmes" dran, es dem äußerst charmanten Scharlatan zu erklären. Wir hatten das auch sehr nett ausgespielt, auch wie er sich einen passenden Ast gesucht hat, viel daran rum geschnitzt hat, etc. Dazu viele Stunden in der Bib. Natürlich kostete das Ganze einen permanenten ASP, aber dafür gab es einen kleinen Türkis? dazu, welcher Illusionssprüche um einen Punkte erleichtert hat, wenn man den Stab beim Zaubern in der Hand hielt. Außerdem hat der so hübsch gefunkelt - das passte schon alles recht gut. :cool3: