Beiträge von Althalus

    Also Sprich ein Elf ohne den Vorteil sieht vom äußeren immer aus wie 25-30 und hat dann nach 135 Lebensjahren Gicht, verkalkte Gelenke und alles? O.o
    Ich finde das wiederspricht dem was bei den Elfen steht im Bezug auf Alterung... naja, werde eh nie einen Elfen spielen.

    So, Laut dem Überarbeiteten DSA 5 Regelwerk gibt es da folgendes:

    Zitat von DSA 5 Regelwerk - Altersresistenz - Seite 163

    Einige aventurische Wesen wie Elfen oder eigeborene Hexen altern nicht wie gewöhnliche Sterbliche.

    Zitat von DSA 5 Regelwerk - Elfen - Seite 91

    Vermehrung und Alterung
    Die Lebensspanne eines Elfen kann Jahrtausende umfassen. Er stirbt nicht an Altersschwäche, sondern erst, wenn er seine Lebensaufgabe erfüllt hat. Jeder Elf hat ein anderes Ziel, das sich ihm erst im Laufe seines Lebens offenbart. Nachdem er das Erwachsenenalter erreicht hat, altert ein Elf bis zur Erfüllung seiner Aufgabe äußerlich nicht und sieht immer jugendhaft aus. Hat er jedoch den Sinn seines Daseins erfüllt, so nimmt er von seiner Familie und seinen Freunden Abschied, altert und vergeht innerhalb weniger Tage.

    Warum der Vorteil 'Altersresistenz' noch unter 'Dringend empfohlene Vor- und Nachteile' steht ist mir jedoch ein Rätsel.

    1) wie gesagt ne Hexe haben wir nicht.2) wo sollen wir - ohne ins Powergaming abzudriften - storytechnisch nen infinitum herkriegen? die vorschläge sollten bitte auch realistisch sein, was halt numal Verbreitung 1 Zauber ausschließt

    Für zweitens könnte man ein Abenteuer machen was schön schwer ist und mit den richtigen Entscheidungen der Zauber als Belohnung winken könnte. Ansonsten *Schulternzuck*

    Was den Besonderen Besitz angeht könnte man ja evtl. anstatt einem Metal ein Kristall nehmen und dem die 'Fähigkeit' geben die Magiegespür hat. Aber woher und wie es erschaffen wurde ist eine ganz ganz andere Geschicte. Weiß gar nicht ob es da einen Zauber gibt der das kann. Aber wäre sicher interessant... solange er nicht beim kleinsten bisschen Magie anspringt, erinner mich das es bei den Magierinnen nicht vibriert hat. Sondern nur bei Monstern und den Steinen die einen Bonus auf Zauber gaben.

    @Freibierbauch wie schon erwähnt haben auch Zwerge und Elfen das Recht auf Waffen in Städten, wie nun genau und wo weiß ich nicht. Aber denke im Mittelreich auf alle Fälle. Ansonsten ist deine Ausführung höchstens noch um den Dispens bei Magiern zu erweitern, dies aber auch nur auf bestimmte Akademien.

    Ja, im SoG ist nicht sooo das wahre mit dabei. Aber das ist ja meistens so wenn es was spezielleres sein soll.

    @Andross Rohil evtl. wäre ja auch ein Schwertgeselle etwas für den Charackter, falls er nicht 100% Zaubern können muss wäre da der Schwertgeselle nach Adersin sehr gut geeignet. Bekommt einen Anderthalbhänder (AHH) zu beginn mit.
    Ansonsten ein neuer Schwertgesellenorden, was aber mit deinem Meister zu klären sein der nach Adersin erstellt wird aber ohne Metalrüstung. Je nachdem wie sehr dein Spielleiter dann den Orden im Spiel benutzt wäre es eine Möglichkeit. Auch wenn die sehr AP Intensiv ist. Bei uns zumindest findet man kaum Schwertgesellen die einem begegnen. Aber das kann ja noch kommen. Zumindest dürftest du den AHH dann auch in der Stadt tragen. Und wenn der anstatt der Metall eine Lederrüstung trägt um so besser... so noch GP für Halbzauberer drin ist. ;) Erscheint mir dann aber sehr OP...

    Erhalte ich nicht am Ende meiner Ausbildung/meines Dienstes einen Söldnerbrief der es mir erlaubt auch in Städten meine Waffen uneingeschränkt zu führen? Ansogst war doch alles unter 20cm gestattet, dann sollte ich auch ein zwei Punkte mehr in Dolche setzten, oder führt man Kurzschwert unter dem angegeben Maß noch immer als Schwerter?

    Mein Spielleiter meldet sich gerade nicht aber ich werde mal mit ihm reden. Ich weiß auch nicht wie er das sonst so macht, er ist schon ein paar Jahre dabei, aber bei meinem anderem Projekt des drakonischen Druiden hat er nichts dazu gesagt, als ich etwas auf einem eisernen Topf gegessen habe. Wäre mir vorher auch nicht aufgefallen aber man hat mich hier drauf aufmerksam gemacht.
    Also hoffe ich auf seine Gnade ;)

    Cool, ist sie deiner Meinung nach auch einleuchtend oder eher weniger?

    Wer ist Edith...?

    Ein Söldnerbrief ist aber kein Dispens für Kriegswaffen in einer Stadt. Da haben Magier (Zauberstab und evtl., je nach Akademie, eine zusätzliche Waffe), Zwerge und Elfen (beide stehen unter einem vErtrag der Ihnen gewisse Freiheiten lässt, auch wenn ich gerade nur die Lex Zwergia vom Namen kenne) ein bisschen mehr Glück. Bei Zwergen und Elfen gilt das aber glaub ich auch nicht Überall.

    Edith wurde ja schon erklärt. :) Danke dafür @hexe.

    Das Problem dürfte eher sein das Du in Städten evtl. deine Waffen am Tor abgeben musst. Vorallem bei solchen Waffen die ja dann doch schon eher als Kriegsgerät zählen.

    Das mit Eisenaffine Aura ist natürlich ein Punkt... aber dann wohl doch eher für die Waffe. Gerade im Buch nachgeschaut und da seh ich das die Lederharnisch tragen. Was die Krötenhaut angeht muss es mit dem Spielleiter abgemacht werden. Bei manchen wird es durch das Metal abzüge geben und bei anderen nicht.

    Die Geschichte selbst gefällt mir.

    Edith meint: Habe den Zaubern von Shintaro nichts hinzuzufügen.

    Schweres Fußvolk heißt Metalrüstung oder? Ergo keine Zauber mehr. ;) Da der Charackter ja leider sehr lange in der Rüstung unterwegs ist und diese auch als Rüstungsgewöhnung bei schwerem Fußvolk bekommt.

    Edith meint: Würde Dir eher Kopfgeldjäger ans Herz legen, evtl mit dem Großwildjäger als Veteran... nur ob dann die Punkte noch reichen für Halb-/Viertelzauberer muss man ausprobieren.
    Zu den Zaubern wenn es nach Geralt gehen soll ist natürlich Armatrutz sehr gut, Attributo ist auch super... aber evtl wäre dann doch Kopfgeldjäger mit BGB auf Alchemist (so das geht, hab die Bücher nicht hier gerade)?

    Zu Alrik habe ich jetzt erst einmal dieses zusammentragen können. Bin kein wirklicher Schreiberling... aber das wird man dann ja lesen können.

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    Alrik Algorian – Magischer Privatlehrer Hintergrund

    Alrik Algorian war ein Abgänger der Andergaster Akademie. Hat sich während des Kampfes gegen Nostria verdient gemacht und auch bescheidenen Ruhm einfahren können. Während der Dienstzeit merkte Alrik schnell das seine magisches Wissen zwar gegen Nostria sehr von Vorteil war, jedoch auch das es einiges gab was auch an der Akademie und dem Lehrplan mehr als nur Verbesserungswürdig ist. Im Anschluss an die Dienstzeit im Kampfe gegen die Nostrianer machte sich Alrik auf Aventurien selbst zu erkunden. Dabei Besuchte Alrik viele Akademien der Grauen Gilde, bot sich dort mit als Lehrer an und hat auch selbst bei einigen Studiert. Dadurch wurde Alrik nicht nur weltoffener, sondern hat auch gelernt dass man einem Feind auch friedlich gegenübertreten kann und so viele Probleme, die auch auf die Feindschaft zwischen Andergast und Nostria zu treffen, lösen. Denn der Kampf zwischen den beiden Nationen lässt weder die eine, noch die andere Wachsen.

    Als Alrik nach 16 Jahren Studiums und Wanderschaft wieder zurück in Andergast war und sich dort mit der Spektabilität Asmodeus Zornbold mit diesen Themen auseinandersetzte, dies war im Jahre 1003 n. BF. Ihre Spektabilität hörte Alrik zwar zu und Nickte ab und an, jedoch war die Ausbildung schon immer so und warum sollte man das nun ändern? Immerhin sind die Adepten der Herausforderung durch Nostria mehr als nur gewachsen. Als das Thema dann auf eventuelle Annäherung an Nostria die durch die Kampfakademie forciert werden könnte kam wurde Alrik von der Spektabilität nur belächelt. Was in Alrik den Wunsch weckte es selbst besser zu machen als die Engstirnigen Leute der Akademie. So bildete Alrik nun schon etliche Adepten aus, die er sich auf seinen Reisen noch immer selbst Aussucht, so er passende Kandidaten findet.

    Mit der neuen Spektabilität versteht sich Alrik sehr gut wodurch seine Schüler auch die Möglichkeit haben der Großen Grauen Gilde beizutreten.

    Die Ausbildung bei Meister Alrik Algorian

    Die Schüler von Alrik haben ein komplett durchgeplantes und durchexerziertes Leben, bis sie Ihre Adepten Prüfung abgelegt haben. Dazu zählen Exkursionen in die Wildnis mit leichtem Gepäck genauso wie stundenlange Kampfübungen und Körperertüchtigungen.

    Wenn Alrik in seinem Leben im Kampf gegen Nostria und auch auf seinen Wanderschaften gelernt hat ist das man sich nicht nur mit Magie aus allem retten kann, denn die Magie kann man nicht unendlich lange Nutzen ohne Erschöpfung. Dementsprechend lernen die Schüler auch nach und nach mit Ihren Astralkräften sehr Sparsam umzugehen und sich nach Möglichkeit den profanen Mitteln zuzuwenden um eine Lösung zu finden. Um dies zu erreichen werden die Schüler durch Anwendung Ihrer Magie dazu gebracht alle magische Kraft die sie haben zu gebrauchen. Wenn diese dann aufgebraucht ist gibt es ab und an Exkursionen um den jungen Schülern beizubringen dass Sie die Magie jetzt besser hätten zum Einsatz bringen können.

    Ausbildungsorte

    Die Ausbildung wird zum größten Teil im Haus von Alrik von statten gehen. Das Haus ist eher aufgebaut wie ein kleines wehrhaftes Haus mit Innenhof, wo eine Trainingspuppe für die Kampfübungen und etliche Trainingsgeräte zur körperlichen Ertüchtigung zu finden sind. Im Keller des Hauses wird die Magie erlernt, da dort mehr als genug Platz ist und es am wenigsten Störungen durch Lärm außerhalb gibt. Denn Alrik ist der Meinung das Ruhe zum Lernen einen erfolgreicher ist als wenn der Straßenlärm einen Schüler von seinen Studien ablenkt.

    Es wird in den sonnigen Monaten häufig im, sich in der näheren Umgebung befindlichen Wald, was dem Schüler einerseits etwas Ablenkung beschert und andererseits auch die Fähigkeiten des Schülers in der Wildnis stärkt.

    Prüfungen

    Es gibt bei Alrik nur eine Abschlussprüfung, welche darin besteht das sie ein halbes Jahr gemeinsam auf Wanderschaft gehen. Dem jungen Schüler wird dabei die Suche nach Nahrung und allem anderen abverlangt werden was ihm der Ausbildung beigebracht wurde. Auch nutzt Alrik die Zeit sich nach einem neuen Schüler um zu schauen und evtl. auch mitzunehmen, wobei der neue Schüler dann schon gleich seine ersten Aufgaben bekommt wie Feuer machen, Essen zu zubereiten oder sonst etwas nützliches.

    Wenn der Schüler das halbe Jahr gut und ohne große Fehler rumgebraucht hat wird er zum Adepten und hat dann die Möglichkeit nach Andergast zu gehen um sich dort nach einer weiteren Prüfung der Grauen Gilde bei zu treten.

    Verpflichtungen nach der Ausbildung

    Nach der abgeschlossenen Ausbildung haben die Schüler von Alrik keine Verpflichtungen mehr. Der Wunsch an den ehemaligen Schüler den Alrik von jedem verlangt ist sich weiter zu Stählen und Gutes zu tun, dabei aber immer im Einklang mit Recht und Gesetz zu sein. Natürlich aber auch Ihre Ausbildung bei Ihm zu bezahlen, solange nicht ein Gönner dies schon getan hat.

    Weitere Personen im Hausstand Raldiane Algorian (Halbelfe): Frau von Alrik die er auf seinen Reisen kennenlernte und den Schülern dabei Hilft sich im Kampf mit dem Schwert zu behaupten. Beorn Algorian: Sohn von Raldiane und Alrik, kümmert sich um das Haus und versucht auch immer wieder die Schüer von seinem Vater abzulenken. Der Lebensunterhalt

    Den Lebensunterhalt bestreitet Alrik einerseits durch das Lehrgeld welches seine Schüler Ihm schulden und auch aus einem Schatz den er während seiner Reisen entdecken und heben konnte.

    Hallo Schattenkatze,

    schon einmla vielen Dank für deine Antwort und die Anregungen. Was die Hintergrundgeschichte von dem Lehrmeister angeht habe ich ja oben schon nur die kurz Version angegeben (sozusagen der Hintergrundgedanke der freilich noch weiter ausgebaut wird).

    Die Handwerkstalente habe ich tatsächlich vergessen mit rein zu schreiben, entsprechen jedoch komplett der Andergaster Schule. Werde mich nachher noch einmal in den SOG reinlesen, da sind ja auch ein paar Lehrmeister drin.

    Werde also wohl spätestens Morgen eine überarbeitete Version Posten, das mit den Merkmalen ist auch ein sehr gutes Stichwort, habe eben auch noch einmal geschaut wie günstig das dann alles wird. O.o Autsch... dafür sind selbst die 28 GP zu wenig.

    Da ich mit Druiden nicht viel Anfangen kann und einfach die AA, bis auf die Zauber, für Abenteurer sehr sehr toll finde. Gedacht dann Bastel ich mal... aber ja, eine Eierlegende Wollmilchsau sollte es nun auch nicht werden. Deswegen ja auch die Frage hier an Euch. :)

    Edith meint: Die Werte der Zauber sind auch direkt aus dem AA genommen, nur die Zauber selbst nicht alle... und auch nicht mit den vorgegebenen Werten.

    Oder es muss einfach nicht in einem Vorteil reingepresst werden. Da es 'normal' innerhalb der Spielwelt ist das Elfen ab einem gewissen Alter nicht 'altern', aber weiterhin Leben.
    Ob das nun im GRW steht weiß ich nicht. Aber wie schon mal erwähnt erscheint mir diese Vorstellung recht schlüssig dann am Tisch. Außerdem spart es ja auch Platz im Vor-Nachteil Bogen. :D

    Moin zusammen,

    nun habe ich endlich den Lehrmeister fertig, bis auf die Zauber habe ich mich da sehr an die Kampfakademie Andergast gehalten... vielleicht wäre aber auch eine andere Graue Magier-Akademie gut geeignet bei den Zaubern, das weiß ich noch nicht. Wie ist Eure Meinung zu Ihm? Da ich bisher noch nie einen magischen Lehrmeister erstellt habe wäre ich über Kritik und Anregungen erfreut. Ganz wichtig ist mir bei allem aber das es ein Magiersiegel geben soll!

    Kurz zu dem Lehrmeister selber:

    Alrik ist ein Abenteurer gewesen und hat sich nach der doch nicht gerade ruhigen Abenteurer Zeit dazu Entschlossen selber Schüler Auszubilden, ohne jedoch in der Akademie die Staubtrockene Luft atmen zu müssen. Da er weiß was man so braucht um in der Welt, nicht in der Lehrstube, zu bestehen bietet er den Schülern viel körperliche ertüchtigung und versucht Ihnen die Zauber bei zu bringen die sich im Leben bewährt haben.

    Hier ist er:

    Spoiler anzeigen
    Magischer Privatlehrer - Alrik Algorian (28 GP; zeitaufwendig) Voraussetzungen:

    MU: 12 KL: 13 IN: 11 CH: 12 FF: 11 KO: 12

    Automatische Vorteile:

    Akademische Ausbildung (Magier), Vollzauberer

    Automatische Nachteile:

    Neugier: 7, Schulden: 1000, Vorurteile: 6

    Ungeeignete Vorteile:

    Besonderer Besitz Dummy, Feenfreund, Kampfrausch, Koboldfreund, Prophezeien, Soziale Anpassungsfähigkeit

    Ungeeignete Nachteile:

    Aberglaube, Animalische Magie, Arkanophobie: 6, Blutrausch, Medium, Niedrige Magieresistenz, Stubenhocker, Thesisgebunden, Unfrei, Ungebildet, Unstet, Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall, Wilde Magie

    Empfohlende Vorteile:

    Astrale Regeneration, Astralmacht, Ausdauernd, Ausdauernder Zauberer, Entfernungssinn, Feste Matrix, Gebildet, Gutes Gedächtnis, Hohe Lebenskraft, Hohe Magieresistenz, Innerer Kompass, Richtungssinn, Verbindungen, Zäher Hund

    Empfohlene Nachteile:

    Arroganz, Artefaktgebunden, Autoritätsgläubig, Eitelkeit, Feste Gewohnheit, Festgefügtes Denken, Lästige Mindergeister, Neid, Neugier, Prinzipientreue, Sucht, Verpflichtungen, Vorurteile, Weltfremd

    Kampf:

    Raufen 2, Ringen 2, Schwerter 2, Stäbe 4

    Körperlich:

    Athletik 3, Klettern 1, Körperbeherrschung 4, Schleichen 2, Schwimmen 1, Selbstbeherrschung 4, Sinnenschärfe 3, Zechen 1

    Gesellschaft:

    Etikette 1, Lehren 2, Menschenkenntnis 2, Überreden 1, Überzeugen 1

    Natur:

    Orientierung 4, Wildnisleben 2

    Wissen:

    Anatomie 2, Geografie 1, Geschichtswissen 2, Götter und Kulte 2, Heraldik 2, Kriegskunst 3, Magiekunde 4, Pflanzenkunde 3, Rechnen 4, Rechtskunde 2, Sagen und Legenden 3, Sternkunde 2, Tierkunde 3

    Sprachen:

    Sprachen kennen Garethi (Zweit-/Lehrsprache), Sprachen kennen Bosparano 6

    Schriften:

    Lesen/Schreiben Kusliker Zeichen 6

    Haus-Zauber:

    Armatrutz 6, Auris Nasus Oculus 6, Balsam Salabunde 5, Blitz dich find 7, Fulminictus Donnerkeil 6, Motoricus 6, Transversalis Teleport 6

    Zauber:

    Abvenenum reine Speise 2, Accuratum Zaubernadel 4, Analys Arkanstruktur 1, Attributo 2, Delicioso Gaumenschmaus 3, Flim Flam Funkel 3, Fortifex arkane Wand 6, Gardianum Zauberschild 4, Ignorantia Ungesehn 4, Klarum Purum 4, Odem Arcanum 2, Pectetondo Zauberhaar 4, Somnigravis tiefer Schlaf 2

    Automatische Sonderfertigkeiten:

    Astrale Meditation, Aufmerksamkeit, Ausweichen I, Große Meditation, Merkmalskenntnis: Illusion, Repräsentation: Magier, Ritualkenntnis: Gildenmagie, Stabzauber: Bindung, Waldkundig

    Verbilligte Sonderfertigkeiten:

    Meisterparade, Regeneration I, Regeneration II, Merkmalskenntnis: Elementar (Erz), Merkmalskenntnis: Form, Merkmalskenntnis: Kraft

    Also allein schon die Zauber die ein/e Steppenelf/e beherrscht wäre sicher sehr interessant für einen Magier. Frage wäre natürlich warum sie einem Magier (ohne spitzen Ohren) das beibringen sollte? Möglichkeiten wäre evtl. Dankbarkeit. Mit Geld, solange sie nicht Badoc ist sollte sie nicht all zu viel anfangen können.

    Was sie auf alle Fälle wissen wird sind die Zauber in der elfischen Repräsentation. Ansonsten ja vielleicht auch wissen von der Vergangenheit, Magier interessiert doch alles... je nach Ausrichtung. Oder sie kann Helfen durch Ihr wissen. Im Sinne von "Da hinten im Busch kann man was Essbares finden. Es füllt den Magen, ist aber nicht sehr Geschmackvoll... jedoch auch nicht Giftig."

    Aus Licht und Traum - Seite 81, 'Vom Wesen der Halbelfen' - Ertster Satz im zweiten Absatz.

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    Halbelfen werden selten älter als 100 Jahre, können bis kurz vor ihrem Tod ihr jugendliches Aussehen bewahren und durchleben ein Greisenalter nur in den letzten Jahren ihres Lebens.

    Was steht denn im Regelwerk bezüglich der Elfen und Ihrer Lebenserwartung. Wenn sich das nicht geändert hat ist es evtl. auch nur ein Vorteil der gar nicht mehr aufgeführt werden muss, bei Elfen.
    Nur eine Idee wieso weshalb und warum.

    Bei DSA 4(.1) muss es als Vorteil auf dem Bogen... aber Elf ist erst dann Tot wenn er sein Ziel erreicht hat oder Stirbt (Kampf, Unfall, was auch immer). Aber habe das Regelwerk für 5 nicht und von daher nur Gedankengang.

    Mhm... also ich würde sagen das dann die Kosten aus DSA 4.1 genommen werden sollten, sind die Nachteile echt so Günstig? Hab das 5er nicht und kann auch nicht nachschauen. Aber Nachteile, die ja mit einen Charackter ausmachen und ausschmücken, sollten Teuer sein beim wegkaufen.

    Elfen haben doch spitze Ohren? Das sollte doch reichen. Wobei ich vorher eher den 'Granit und Marmor' Empfehlen würde als den Paralys.
    Was die Zwege angeht, ja die sind kompakter... jedoch haben Elfen die bessere Flugform und könnten dann zum Balista-Snipern genommen werden.