Beiträge von lollo84de

    Das Einzige, worüber ich mir wirklich sicher bin ist, dass es wieder ellenlange Diskussionen nach sich ziehen wird ;)

    Nee, mal ernsthaft jetzt, ich bin gespannt was es sein wird. Das Zauberspruchbuch wäre tatsächlich ne tolle Sache, selbst ohne mich groß mit Zauberern beschäftigt zu haben, hab ich da schon ganz schön in den beiden Magiebüchern geblättert um mal das passende zu finden...

    Wie wäre es nach den Göttern und Geweihten mit einem Buch über den aventurischen Adel? Um auch dem profanen Zweig ein eigenes Buch zu geben. Oder Ritter, Krieger, Söldner oder sowas?

    PDFs sind was feines... schnell und unkomplziert mal eben noh das Abenteuer zugelegt. Wirklich spannend. Ich denke jedoch, dass ich das durchaus nach Silvanas Befreiung spielen lassen kann... fliessender Übergang. Silvana gerettet, die sich bis dahin unbekannten Herren sitzen in der Taverne und trinken auf ihren Erfolg... und dann geht's rund. Wäre auch ein wunderbarer Cliffhanger für das nächste Mal ;)

    Nachdem Romans Name bei Silvana gefallen ist, könnte sein Name hier erneut fallen, und mein Char, der Draconiter, müsste mit dem Stein ganz sicher auch bei seinem Orden vorbeischauen..

    Ich habe mir als eigenen Charakter nun einen Draconiter gebastelt. Aufgabe des Jungen ist nun, die anderen davon zu überzeugen sie zu begleiten. Das dürfte mit der Aussicht auf Gold, Dinge die andere Aventurier nie zu sehen bekommen und die Möglichkeit an vielleicht unbekanntes magisches Wissen zu gelangen, durchaus machbar sein.

    Außerdem können die Draconiter die Bande dann wirklich immer und überall hinschicken...

    Ich sage es nur ungern, aber aktuell leider gar nicht :/ Das Feature ist noch nicht existent, auch wenn es das in der nächsten vollständigen Version (1.1) sein wird.

    Mach dir mal keinen Kopf... das Teil hat mir soviel Zeit und Arbeit erspart, das mit den Gruppen ist da nur ne reine Komfortfunktion. Trotzdem Danke!

    Die Idee mit den Nummern ist nicht verkehrt, oder ich mach es mit Clan-Tags wie in Online-Spielen.

    Moin,

    wir wollen bald mit ein paar Leuten ein paar kleine Abenteuer spielen, da kommen die Heldenwerke ganz recht. Ich versuche nun gerade sowas wie einen roten Faden zu finden, oder ein sinnvolle Route, die uns durch einen ganzen Haufen Abenteuer führt. Es muss nicht alles an einem Stück sein, dafür liegen die Teile dann doch zu weit entfernt... Als Beispiel hab ich nun eine Reihe Abenteuer zusammengefasst, die man mit einer Reise entlang der Westküste gut verbinden kann: Los geht's mit Silvanas Befreiung, das gerade eben als Heldenwerkabenteuer rauskam...

    Am Ende soll dann ein potentieller Auftraggeber stehen, der die Helden bittet ihn bis nach Phaexcaer zu begleiten, denn dort gibt es bald ein Fest, zu Ehren des Herren Phex.

    Unterwegs kann ich dann in Nostria Hexenreigen und Deicherbe spielen. Die Route führt durch den Süden Thorwals, wo ich dann Rache ist Stockfisch einbauen kann.

    Am Ende steht dann Kaiser der Diebe, das in Phaexcaer spielt...

    Wie könnte es dann weiter gehen? Habt ihr eine Idee, einen Vorschlag? Ziel wären dann zum Ende hin die Abenteuer um/in Festum, mit der Option dann mit den Theaterrittern zu starten... Irgendwann, vielleicht... Eine Bitte: Wir wollen mit rotierenden Meistern spielen, ich selbst hab mir nun den grauen Kasten auf der ersten Seite der Abenteuer durchgelesen, maximal das "Was bisher geschah" zuviel möchte ich mich selbst nicht spoilern, da ich selbst auch Spieler bin. Keine leichte Aufgabe, ich weiß... ;)

    Und genau das ist absolut seltsam. Wieso helfen die Perainepriester nicht ständig aus und erhöhen die Aussaat, die man einbringen könnte? Wieso holt sich die örtliche Herrschaft nicht einen Magier für die Feldarbeit, der seine dienstbaren Elementare gleichzeitig noch nachhaltiger anbauen lässt und effektiver? Perspektivisch betrachtet ist Magie doch in Reichweite von jedem Bauern oder zumindest alle möglichen karmalen Spielereien.^^

    Auf Grund der aberhundert, wenn nicht -tausend Heldengruppen, die durch Aventurien reisen, haben die Perainegeweihten keine Zeit mehr für Felder und Nutztiere. Irgendwer kommt immer mit nem Wehwehchen an, oder sie sollen gar mitreisen in ferne Länder, über das Meer. Und die Magier sind auch stets mit anderen Dingen beschäftigt.

    Ich würde es tatsächlich schon fast so interpretieren, dass beide Gruppen dad weltliche aus den Augen verloren haben. Der nächste Dämonenangriff kommt bestimmt, oder die Orks, oder Himmel und Sterne fallen uns auf den Kopf... aber die weltlichen Probleme, haben sie alle aus den Augen verloren. Die einen mehr, die andere weniger.

    Oder sind die weltlichen Probleme gar nicht definiert genug in der Spielwelt, dass sie von Relevanz sind, das wäre noch was anderes. Vielleicht müsste es mehr Seuchen und Hunger in der Spielwelt geben, damit sich die Herren Magier und Geweihte um sowas kümmern, und keine unweltlichen Dinge wie Dämonen oder böse Zauberer. Mehr Low-Fantasy Probleme, würden demnach zu mehr Low-Fantasy Lösungen führen... oder es würden High-Fantasy Ressourcen frei für Low-Fantasy Probleme...

    Was man bei solchen Überlegungen, wie so oft, beachten muss, ist die Perspektive aus der heraus man die Frage nach Magie betrachtet.

    Ein Großteil der Helden, Abenteurer und Entdecker werden es in ihrem Leben mehrfach wohl mit Magie zu tun bekommen, und viel direkter noch, wie es bei den vielen anderen Bewohnern der Welt der Fall ist.

    Der einfache Bauer, dessen Feld im Schatten eines Turms der örtlichen Akademie liegt, weiß das es Magie gibt, aber bisher ist noch kein Zauberer gekommen und hat ihm bei seiner täglichen Feldarbeit geholfen. Zur Aussaat, und zur Ernte lässt sich der Perainegeweihte vielleicht mal blicken... aber sonst werden Magier eher keine Bedeutung in seinem Leben haben, dort einfach keine Rolle spielen.

    Ich bekam so'n Ziehen im Nacken bei:

    "... im Versunkene Geheimnisse"

    Ausgangsbasis ist auf der ersten Seite der Satz "...und in der Stadtspielhilfe Versunkene Geheimnis"

    Danach war das "im" echt schwere Kost... da fehlt dann das Wort Buch oder sowas... dann ginge es etwas besser.

    Nichts desto trotz, danke für die Arbeit, Lesen hat schon Spaß gemacht, und es wird auf jeden Fall bald gespielt.

    Huhu, ich habe heute ne Mail erhalten, dass heute Silvanas Jubiläum ist, und aus dem Grund ne PDF gibt...

    Joa, wie is das nun, ich hatte mir den Küstenschmuggler gegönnt... gehört dass da dann nu dazu?

    Wo find ich die Pdf? Bei DriveThrough find ich nüx.... Kann da wer helfen?

    (Hatte die angegebene Support-Adresse schon angeschrieben, aber et is ja schon spät, die haben auch mal Feierabend... )

    Was Artefakte anbelangt... ich habe meinen Helden tatsächlich ein Schwert mit +3 TP gegen Drachen zukommen lassen.

    Da die Bande nun aber nicht an jeder Hausecke auf Drachen treffen wird, ist es im Endeffekt auch nur ein einfaches Schwert. Irgendwann wird dann der Kampf gegen den/einen Drachen kommen... ob die Helden dann das Schwert dabei haben, ist dann wieder eine andere Sache.

    Ich denke, wenn die Artefakte einen bestimmten Zweck erfüllen, ist es okay auch etwas mit permanenten Effekten zu erschaffen, SOFERN es etwas ist, was man nicht an jeder Straßenecke nutzen kann... Wat weiß ich, den Umhang der Unsichtbarkeit fänd ich blöd, oder ein Waffe, die generell +3 Schaden verursacht. Magische Artefakte sollten Werkzeuge sein, die zu einer bestimmten Zeit, oder einem bestimmten Augenblick einen bestimmten Zweck erfüllen, ähnlich wie ein NPC.

    In Bezug auf die Geweihtenschaft bin ich der Meinung, dass mit den Liturgien sparsamst umgegangen werden sollte. Ein jeder Geweihter sollte sich in erster Linie auf seine weltlichen Talente verlassen, mit der Gewissheit, dass ihnen ihr Gott die Möglichkeit gegeben hat, scheinbar unmögliches zu schaffen. Liturgien zu wirken, sollte nur in Ausnahmesituationen nötig sein, und auch nur dann angewandt werden. Ich spreche nun nicht von den kleinen Dingen, die ein jeder kann und kennt, sondern von den Großtaten. Gottgefällige Talente sollte gefördert werden, und darin sollte sich ein Geweihter wirklich auskennen, so dass er ein wahrer Experte auf seinem Gebiet ist, auch ohne die Kraft der Götter anzuwenden. So lässt sich dann jeder Geweihte quasi "heimlich" spielen. Ich möchte das Liturgien etwas besonderes sind und bleiben...

    Zu den Hexen, oder auch Druiden, dort würd ich es stark von ihrer Herkunft abhängig machen als was und wie sie auftreten. Wie lief es in ihrer Vergangenheit. Eine Hexe die bis dato offen leben konnte wird es schwer haben sich zurückzuhalten und ungekehrt. Das wäre dann etwas womit ich spielen würde, dahingehend, dass eine bisher offen lebende Hexe sich arg zurücknehmen muss, und es versucht geheim zu halten... den Mitspielern jedoch früh verrät, dass sie eine Hexe ist, und man sie oft zurückhalten muss. Andererseits scheut sich die versteckte Hexe dann oft auch später noch zu zaubern, und müsste regelmäßig davon überzeugt werden, dass es in einer Situation legitim wäre zu zaubern. Sie würde erst spät auffliegen....

    Ihr kennt doch bestimmt Cluedo, bzw. diese Krimis in denen eine Gruppe von Personen zusammen an einem Ort "festsitzt" und einer ermordet wird. Zufällig ist dann auch ein Detektiv dabei, der den Mörder finden will indem er die Alibis der anderen abklopft. Gibt es so ein Szenario vielleicht als DSA-Abenteuer, bzw. kennt jemand gute Vorlagen für sowas, die ich schnell sichten kann? (Dazu zähle ich jetzt mal keinen Agatha Christie Roman :) )+

    Ich hatte bei den Rollenspieltagen einen Schnellstarter für Private Eye abgegriffen, ein P&P, dass sich quasi ausschließlich um ein solches Szenario dreht. Da gab/gibt es sicherlich auch Abenteuer im Netz zu zu finden. Jedenfalls hatte ich da ein Abenteuer aus der viktorianischen Zeit in eines der Gasthäuser Aventuriens verfrachtet:

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    Am Morgen findet eine Reinigungskraft in einem der guten Zimmer, den am Abend erst angereisten Schmuckhändler... Der ist nun tot.

    Es gibt etliches im Zimmer des Toten zu finden, woraus man ein paar Schlüsse ziehen kann, und man kann einige Zeugen/Gäste befragen, die, nachdem die Putzfrau schreiend auf dem Flur steht, alle nun im Korridor stehen. Nicht zu vergessen das Personal im Gasthaus/der Taverne. Und so fügt sich dann langsam eines zum anderen, und mit jedem Puzzlestück können die Spieler edm tatsächlichen Hergang näher kommen...

    Aktuell höre ich "American Gods", Vorleser ist Stefan Kaminski, der hier nen ordentlichen Job abliefert, verschiedene Stimme für diverse Charaktere bietet und auch vor ein paar Effekten wird nicht zurückgeschreckt. Allerdings sind mir, mag sein dass ich da ein wenig verklemmt bin, die Sexszenen dann doch ein wenig zu blöd. Sowas brauch ich in nem Hörbuch nicht... auch wenn ich mir vorstelle, dass es als Vorleser sicherlich amüsant ist, oder man kommt sich richtig blöd dabei vor, insbesondere wenn man dann auch die weibliche Stimme bedienen muss..

    Davor gab's Krimi, nämlich den erste Teil der Dezernat Q Bücher, von Jusse Adler-Olsen. Hatte die Bücher vor ein paar Jahren schon gelesen und war recht angetan, und hab se nun bei Audible wieder entdeckt.

    "Der Marsianer" war als Hörbuch auch ganz spannend, wenn du allerdings nix für die wissenschaftliche Seiten übrig hast, wirds langweilig.

    Für den Nerd in dir kann ich tatsächlich das Hörbuch zu "Ready Player One" empfehlen. Das hat mir ebenfalls gut gefallen und trieft nur so vor Anspielungen aus Film+TV, Games und Musik der 80er und 90er Jahre. Sehr schönes Ding.

    Das soll's erstmal gewesen sein...