Beiträge von lollo84de

    Eine Blume pflanzen oder so etwas.

    Ich hab sowieso das Gefühl, dass ich nen Beutel mit Samen mit mir rumtragen sollte.. Wie oft ich das nun schon gelesen habe, dass es ans Blumen oder Bäume pflanzen geht um einen Ausgleich zu schaffen. Eine andere Option, wenn ich mich mit Blutmagie beschäftigen würde, wäre den eigenen Lebenssaft an Sumu spenden um Ausgleich zu schaffen. Aber das wird dann schon fies, glaube ich, wenn ich sowas im Larp betreiben würde...

    Andererseits hätte es was, wenn der ruhige, besonnene Druide, nachdem er ein Büschel Kräuter gepflückt hat, erstmal den Unterarm frei macht um sich mit ein wenig Blut für Sumus Großzügigkeit zu bedanken.

    Schattenkatze

    Danke für die Hinweise. Das mit dem Metall überrascht mich ein wenig, ehrlich gesagt.

    Bin da nie tiefer in die Materie eingestiegen, hatte aber immer die Vorstellung, dass es sich auch auf das Wohlbefinden niederschlägt.

    Wenn es einfach nur ums Zaubern geht... ganz ehrlich, da könnt ich ja man ja häufig auch einfach mal drauf verzichten.

    Hatte nur gelesen, dass es bis zu 6 Tage dauert oder sowas, wenn man regelmäßig Kontakt zu Metall pflegt, bis es sich wieder zaubern lässt.

    Ich fände es schöner, wenn sich Metall auch auf das Wohlbefinden der Magischen auswirken würde. Jawohl ! ;)

    Das mit dem Alter hatte ich auch schon angezweifelt, allerdings brauch ich auch noch die Zeit, in der Branwen und der Druide miteinander Zeit verbracht haben... Zu früh darf et dann auch net sein.

    Stand der Dinge ist folgender:

    Ich selbst stand nun mit Alrik 4 Mal hinter der Theke. Einmal auf Maraskan und 3 mal bei der Singenden Herberge. Bei letzterer bin ich auch Teil der Orga, und komme schlussendlich so auf mehr Einsätze hinter den Kullissen, wie als Spieler. Und jepp, Kräuter hab ich auch schon versteckt :P

    Letztes Wochenende durfte ich einen Medicus spielen, was mir viel Spaß gemacht hat, insbesondere die Möglichkeit sich ambientetauglich mal 10 Minuten ins "Labor" zu setzen und zu überlegen wie es am besten weiter geht war toll ;)

    Meine Holde hat mit ihrer Hexe schon 2-3 Einsätze als Spielerin hinter sich.

    Das Debüt des Druiden soll der Hexentanz Ende März werden

    Schönen Guten Morgen!

    Ich bin derzeit dabei mir den oben betitelten Charakter fürs Larp zusammenzubasteln. Grundwerte, Fähigkeiten und Zauber möchte ich eher hinten anstellen, und das Augenmerk mehr auf das Drumherum richten. Es geht mir darum ein stimmige Hintergrundgeschichte aufzubauen, um daraus Handlungsweisen für meinen Charakter abzuleiten. Aus diesem Grunde sind die ganzen Zahlen erstmal egal. Fangen wir also an:

    Meine frühe Kindheit verbrachte ich als Teil einer größeren Sippe auf einem Hof in Albernien. (Warum genau, dazu später mehr...) Im Alter von 5-7 zogen meine Eltern mit mir in Richtung Kosch, da dort ein kleiner Hof vererbt wurde.

    Die Trennung von einem der Mädchen auf dem Hof habe ich nicht gut verkraftet. Ich fing an seltsame Dinge zu tun, verbrachte zum Beispiel viel Zeit damit meine Hände an den Ufern des nahegelegenen Weihers im Schlamm zu verbuddeln, und stundenlang dort zu hocken. Hinzukam, dass ich, je älter ich wurde, immer kränklicher und schwächer wurde (Unverträglichkeit Metall, mit dem ich aufm Hof ständig konfrontiert bin). Niemand wusste einen Rat. Eines Tages jedoch, ich war inzwischen 7-9 Jahre alt, kam ein seltsamer Mann an den Hof und erklärte meinen Eltern was mit mir los sei. Nach einigen Tagen der Überlegung gaben meine Eltern mich, zu meinem Wohle dem Fremden mit. Dies war der Tag an dem meine Ausbildung zum Druiden begann.

    Ich lebte mit Meister Firunian im Waldgebiet, nördlich des Flusses Sindel. Selten nur entfernten wir uns weiter als einen Tagesmarsch vom Ufer des Flusses. Meister Firunian lehrte mich Kräuter und Pflanzen zu erkennen und meinen Nutzen aus ihnen zu ziehen. Er lehrte mich den Einfluss der Mutter Sumu auf das Leben zu erkennen und ich lernte die Kräfte zu spüren, die insbesondere dem Fluss innewohnen. Wir lebten von dem was der Wald und Mutter Sumu uns schenkten. In der Regel aßen wir Nüsse, Kräuter und Fallobst. Nur ganz selten jagten wir ein kleines Tier, verarbeiteten Fell und Leder, Knochen und Krallen und am Ende eines langen Tages, aßen wir sein Fleisch. Eine Schwäche hatte Meister Firunian allerdings, es waren Gewürze aus fernen Städten oder gar Ländern. Um sie zu bekommen tauschten wir hin und wieder ein paar besonders glitzernde Steine Nahe des Gut Eulensang. Mit diesen Gewürzen würzten wir das Fleisch. Einmal brachte Meister Firunian ein besonderes Getränk mit, es prickelte und danach fühlte ich mich ganz seltsam.

    Eines Tages begannen wir nach einem besonderen Stein für mich zu suchen, daraus sollte bald mein eigener Dolch werden. Es dauerte lang, bis wir einen passenden Stein am Ufer der Sindel fanden. Wir schliffen den Stein mit Hilfe von anderen Steinen und Wasser aus dem Fluss, bis er scharf genug gewesen ist. Das dauerte Tage und Nächte. Mit der Weihe meines Dolches in einem besonderen Ritual war nach all den Jahre meine Ausbildung schließlich beendet.

    Einige Monde ist es nun her, seit dem ich Meister Firunian zurück in den Schoß Sumus gab. Die Vögel und Zikaden waren still in dieser Nacht und die Tränen Sumus flossen still den Fluss hinunter. In der Nacht des letzten Neumondes hatte ich eine Vision, einen Traum. Ich träumte von einem kleinen Mädchen. Ich kannte dieses Mädchen, doch habe ich schon viel zu lange nicht mehr an sie gedacht. Ich selbst kam auch in diesem Traum vor: Ich war ein kleiner Junge, vielleicht ein oder zwei Jahre jünger wie das Mädchen. Wir zogen fort von diesem Hof in Richtung des Flusses, der heute mein Leben bestimmt. Ich träumte immer wieder von diesem Mädchen. Ich habe gesehen wie sie älter wurde, habe gesehen, wie ihre Eltern sie fort gaben, ganz so wie es meine mit mir taten. Wir wurden beide älter, Tag für Tag, in meinen träumen. In der folgenden Vollmondnacht verrieten mir die Bäume ihre Namen. Sie ist auf dem Weg zu mir. Bald sehe ich meine Branwen wieder.

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    So.. zur Erklärung.... Branwen ist der Name der Hexe, die meine Frau spielt. Unsere Väter waren Brüder... Familiäre Bande geknüpft. IT gibbet nen Grund warum Branwen mich aufsucht, das hat was mit der Geschichte zu tun, die gerade bespielt wird.

    Mein Druide kennt sich mit Pflanzen und Kräutern aus, kann daraus wohltuende Sude kochen. Zauber und Dolchritual sind ebenfalls auf die Kräutersammlung ausgelegt. Zeitvertreib sollte also klar sein. Geld wird es für mich nicht geben, denke eher daran, dass ich meine Erzeugnisse eintausche. Die Nummer mit den Gewürzen hat abgefärbt, so dass ich dahingehend neugierig bin. Neue Zubereitungsarten, neue Gewürze, neue Rezepte... Lesen/Schreiben kann ich nicht. Daher muss ich mir vieles erzählen oder besser zeigen lassen. Die selbst aufgelegten Speisegebote bleiben: Fleisch gibt es nur dann, wenn das Tier in Gänze verwertet wird. Ich esse also nur Tier, wenn ich es selbst erlegt und verarbeitet habe.

    Folgende Fragen stelle ich mir nun:

    - Wie offen gehe ich mit meinen Zauberfertigkeiten um? "Sumus Elixiere" werde ich regelmäßig nutzen wollen, um die Qualität meiner Erzeugnisse zu verbessern. Alles andere würde ich eher verborgen halten, insbesondere das ich einen kleinen elementaren Geist beschwören kann muss nicht jeder wissen. "Böser Blick" und "Atemnot" sind für die Verteidigung im absoluten Notfall. Wie schauts aus mit "Oder Arcanum"?

    - Wie Weltfremd soll ich den Charakter darstellen... Er war nicht mehr ganz klein, als er in den Wald zog, hat also das eine oder andere schon mitbekommen. Er hat, denke ich von vielem eine Ahnung, aber Wissenslücken und Unbeholfenheit werden gerade im Detail klar.

    - Ich frage mich, ob ich in die Geschichte noch Hügelzwerge einabuen soll... Einfach so... Wäre eine Chance auf mehr leckeres Essen ! :D


    Die Texte zu den Druiden hier im Forum hab ich schon gefunden. Da werd ich nochmal querlesen. Da sind ja etliche Details schon besprochen worden. Habt ihr eine Idee was ich vergessen oder nicht bedacht habe? Habt ihr irgendwelche Anregungen? Danke zunächst für eure Zeit, euch durch diesen Text hier zu kämpfen ;)

    Die Szene ist zwar schon vorbei, aber ich verweise mal auf das Thema über Räuber und Piraten.3 Kämpfer und ein Alchemist sind ein relativ unrealistisches Szenario gegen 6 Personen, insbesondere da erstere ja den Überfall initiieren. Ich würde da mindestens eine doppelte Übermacht annehmen oder (als eher unbefriedigende Erklärung) die Räuber als sehr dumm darstellen.

    "Bei Phex, 5 Silber für jeden Räuberkopf und 30 Silber, wenn ihr mir die geraubten Waren wiederbringt!" Ruft einer der verletzten - offenbar der Anführer des Handelszuges - euch sofort zu. Dann sackt er mit schmerzverzerrtem Gesicht in sich zusammen und stöhnt: "Vielleicht wärt ihr auch so freundlich *röchel* im Wagen dort den Sack unter dem Kutschbock zu holen *hust* und euch um unsere Wunden zu kümmern *stöhn*."
    Wenn die Gruppe eher grau ist, kann Geld eine gute Motivation darstellen. Möglichkeiten zum Ausgeben gibt es genug.

    Ich hab die Szene auch nochmal angepasst, da mir das mit zwei Kutschen usw. auch ein bisschen komisch vorkam. Ich hab eine kleine Kutsche drauß gemacht, geführt von einem älteren Ehepaar, die halt einen jungen, unerfahrenen Burschen dabei hatten, der ein Schwert halten kann. Die größte Sorge des Paares galt ihren beiden Pferden, die sie ja schon seit Jahren begleiten... ;)

    Was die Motivation der Spieler anbelangt... Hinterher fallen einem 1000 tolle Dinge ein, die man hätte machen und tun können. Mit der Zeit, wirds hoffentlich schon am Tisch was. Ich muss mich da noch drauf einstellen. Mit der Zeit kennt man seine Gruppe besser und kann ein wenig erahnen, wie sie sich verhält.... Jedenfalls hoffe ich dass es so ist ;)


    Da sollten Deine Spieler und ihr euch einig sein, wie euer Aventurien sein soll: Darf gelootet werden, weil es dazu gehört, oder ist es für SC genauso Diebstahl wie bei den Räubern, die gerade erst deswegen verfolgt werden und am Ende des AB abgemurkst werden, weil sie die bösen Räuber sind?Wenn also geklaut wird, und es wird gesehen, ist das dann ein Kavaliersdelikt (und sei der Zeuge eine Autorität wie eine Richterin!), oder wird da durchgegriffen wie bei jedem anderen (NSC) Dieb auch?
    Das sollte allen bekannt sein, und dann so es IT umgesetzt werden: Entweder nicht stehlen, weil es ein Gesetzesbruch ist (und was mit Räubern geschieht, bekommen sie ja gerade vorgeführt, und geltend für jene SC, die eher nicht zu leichtfertigen Gesetzesbrüchen neigen), oder es so machen, dass man nicht erwischt wird (nicht einfach glückselig einsacken, sondern sich überlegen, wie man es macht und entsprechende Proben, die aber eben auch daneben gehen können und das möglicherweise zum erwischt werden führt), oder wie im Computerspiel in Nullzeit einstecken, weil sich niemand dran stört.
    Wenn mann sich für eine Handhabung entschieden hat, sollte die dann auch gelten.


    Hier stimme ich dir voll und ganz zu. Das ist was, was ich auf der Agenda habe für das nächste Mal, bevor wir losziehen. Da müssen wir nochmal ein ernstes Wort miteinander reden. Meinetwegen, sollen die Spieler arme, hilflose Händler, die gerade erst überfallen worden sind, noch ein weiteres Mal ausrauben und ihre Infos durch Folter und Morddrohungen. Dann werden sie aber auch mit Konsequenzen leben müssen. Ich denke, sollte die Frau Richterin ihre Begleiter bei soetwas erwischen, wird dies sicherlich Konsequenzen nach sich ziehen. Mit denen sollten die Spieler dann leben lernen. Da der Magier in die Verantwortung gezogen wurde... hätte ich ja eine Idee. Da müsste ich dann mal mit dem Spieler drüber sprechen. Ausschluss aus der Akademie oder sowas. Dadurch wäre er dann seine ´"Beschränkungen" los und die vier können sich vergnügen wie und wo sie wollen.

    Wirklich konkret sind deine Beschreibungen noch nicht. Was genau willst du tun? Effektiv deine Mithelden unterstützen durch Heil- und Schutzzauber? Möchtest du mögliche Gegner mit mächtigen Zaubern grillen, rösten und vernichten... Oder lieber verwirren, blenden und kampfunfähig machen....

    Der nächste Spieletag ist gelaufen...

    Die ersten beiden Reisetage ist nichts bewegendes passiert. Der Ausklang in der Taverne gestaltete sich eher langweilig, weswegen ich die Reißleine zog, den dritten Tag auf ein Minimum verkürzt und gleich zur Kutschenszene bin. Zwischendrin gab es dann noch eine Diskussion in Bezug auf Geld und Besitz. Ich wollte ursprünglich erstmal darauf verzichten und den Spielern einen Instant-Rucksack mitgeben wo immer alles nötige drin ist...aber wenn sie es anders wollen... Bitte sehr ;)

    Hier dachten meine Helden zuallererst an einen Hinterhalt. Völlig okay! Dass sie dann aber kurz davor waren einfach provisorisch auf die um Hilfe schreienden Leute Pfeile zu schießen fand ich dann nicht mehr so gülden. Da musste dann der NSC kurz regulierend eingreifen und eben jenes verhindern. Generell muss ich mich langsam mit dem Gedanken anfreunden, dass ich keine heldenhaften Helden da habe... Es macht eher den Anschein, dass hier ne Schurkentruppe unterwegs ist:
    "Ist hier noch irgendwas in der Kutsche was sich mitzunehmen lohnt...?" Daran muss ich noch bei mir arbeiten, wie ich mit solchen Ideen umgehe. Konsequenz von seiten des die Helden begleitenden NSC wäre eine Sofort-Maßnahme.

    Der Reise durch den Wald gestaltete sich, auf Grund von Kommunikationsschwierigkeiten als schwerer wie gedacht. Es muss aber auch hier noch mehr passieren. Aber alle paar Meter ein Loch, eine herausstehende Wurzel oder sonstwas ist öde. Die Suche nach der Spur ist auf Grund der zu starken Fähigkeit der Jägerin auch eher mäh... Allerdings gab es zum Ende hin nun die Szene, in der

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    ein Waldschrat durch den Wald pflügte

    so das nun sicherlich etlich Spuren vernichtet sind und sich entsprechende Erschwernisse ergeben, sollte man einfach weiter den Banditen folgen wollen. Da es einen Weg ins Dorf gibt, wird sich bald auch die Spur der Banditen mit einer anderen Spur kreuzen, die halt ins Dorf führt, weg vom Banditenlager/Turm.

    Naja, nu is erstmal etwas Pause angesagt... eine kleine Larp-Runde steht übernächstes Wochenende an... ich muss mich noch schlau machen über Heilkunde in der Praxis, und mir Gedanken machen, wie ich sowas am besten ausspiele... Naja, mal gucken...

    Ich hab halt einfach die Befürchtung, dass den Spielern ein elementarer Teil des Abenteuers durch die Lappen gehen könnte. Spaß würden sie trotzdem haben, aber der Spannungsaufbau und das "Wer?Warum?Weshalb?" gehen vor die Hunde.

    Aber wahrscheinlich hast du nicht Unrecht, wenb du sagst das es zu kompliziert/konstruiert ist. Ich für meinen Teil muss dann den Spielern nur das an Info geben, was sie sich erarbeiten. Ich könnte auch die Richterin einfach nach Dreiseenbroich reiten lassen, um Dinge in Erfahrung zu bringen, die Gruppe also vom NSC trennen, sollten sie direkt den Räubern hinterher wollen. Man trifft sich im Ort.
    Dann haben die Spieler eine faire Chance mehr über die Story zu erfahren. Wenn Sie Happy sind den Turm infiltriert und die Geiseln gerettet zu haben, dann ist dem so, ansonsten steht es ihnen frei sich weitere Infos einzuholen. Ich darf die Spieler nicht zum Plot zwingen

    Magiegespür ist bei dem Zauberer vorhanden, ob's nun hoch ist... Es wird, nach Meinung des Meisters sicher reichen... *hust*

    Ich denke schon, dass ich meine Spieler durch eine entsprechende "Performance" meienrseits dazu bekomme sich zuerst um die Verletzten zu kümmern.

    Frage ist auch, wieviel Vorsprung die Banditen haben. Ne Stunde oder zwei werden es schon sein dürfen, die der Überfall her ist.

    Der begleitende NSC is laut Abenteuer Richterin des Königshofes... die wird mit Sicherheit sehr genau wissen wollen was da vorgefallen ist. Wie gesagt, die Spitzelin braucht nichtmal soviel dort erreichen müssen, die war in der Stadt schon genug gefordert.

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    Laut Abenteuer sollen die Spieler im Dorf erstmal noch ein wenig Detektivarbeit leisten. Ziel ist es herauszufinden, dass es einen Druiden gibt, der vielleicht helfen kann. und just dieser Druide beherbergt eine aus dem Turm geflohene Goblinschamanin die a) ihre Zauberkeule vermisst und b) den geheimen Eingang in den Turm kennt.

    Wie stark sollte ich mich an Abenteuervorlagen halten? Es gibt ein paar Infos, die die Spieler durchaus in Dreiseenbroich in Erfahrung brignen sollten, gerade halt auch welche Rolle der dem Abenteuer seinen Namen gebenden Eichenkönig nun spielt...

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    So groß ist die Rolle eigentlich nicht... Aber trotzdem :P

    klar könnt ich sagen... drauf geschissen.. Die Spieler haben die Banditen gefolgt, finden den obligatorischen geheimen Eingang selbst, zermantschen alles und gut, aber ich denke, da würde ein Großteil der Story auf der Strecke bleiben. Daher die Überlegung den NSC einzusetzen, oder die Übermacht der Gegner entsprechend darzustellen, dass die Helden sich erstmal zurückziehen...

    Naja, ich hab ja noch zwei Tage Zeit und eine erste Idee... das wird schon werden :P

    Sonntag geht es weiter mit Runde drei. 5 Tage Reisen stehen an, von Andergast in Richtung Dreiseenbroich.
    Es gibt im Abenteuer ein paar nette Anregungen, was einem während der Reise alles so passieren kann, aber ich denke, ich werde es ein wenig anders machen. Mein Plan sieht aktuell vor erzählerisch 2-3 Tage verstreichen zu lassen, um dann eine größere angelegte Sequenz spielen zu lassen. Im Klartext heißt das, dass die aus der Stadt geflohenen Banditen eine Handelskarawane, mir fällt gerade kein besseres Wort ein, angreifen und etliche Verletzte, ein paar Tote und viel Zerstörung zurücklassen.
    Ich möchte es dann den Spielern überlassen die Verfolgung der Banditen durch den Sumpf aufzunehmen oder den längeren Weg zu gehen. Ein wenig abhängig will ich es auch davon machen, wie gut sie sich dabei anstellen überhaupt Spuren zu finden.
    Dass der Weg durch die Sümpfe eine Abkürzung nach Dreiseenbroich ist brauchen die Spieler meiner Meinung nach nicht wissen, dass die Banditen da lang sind sollte als Motivation reichen.

    Was kann ich meine Spieler nun also tun lassen? Ich hab nen wütenden Zwerg, der Kraft und ein wenig Handwerksgeschick an den Tag legt. Der kann helfen die Räder zu reparieren oder die Karren wieder aufzurichten. Die Verletzten brauchen Heilung... Da könnte ich die Jägerin losschicken, um Kräuter zu suchen oder ähnliches. Der Magier kann magisch helfen... Dann hab ich noch die Horasische Spitzelin. Was könnte sie tun? Sie hatte allerdings in Andergast schon viel zu tun...

    Gerade für den Magier brauch ich noch etwas Beschäftigung. Ich dachte daran, dass er z.B. "magische Flammensäulen" mit denen den Karawanenwächtern Angst und Bange gemacht wurde, als Mumpitz indentifizieren kann... da er keine Magie spürt... es aber verdächtig nach Pulver XY riecht.. oder sowas in der Art. Der Magier kommt gerade frisch von der naheliegendsten Akademie, dem Kampfseminar. Er kennt sich somit auch in Kriegskunst aus. Vielleicht erkennt er bei dem Überfall ein Muster, und kann mit gesammelten Infos den Tathergang rekonstruieren... Je nachdem was alle zusammentragen an Spuren und Beweisen dann vielleicht erleichtert um X.

    Ich würde es gerne schaffen, dass dies die erste richtige Heldentat meiner Gruppe ist. Zwei Kutschen, eine mitm Achsbruch in Fallgrube auf dem Gehweg, die zweite im Graben am Straßenrand. Es waren vier Pferde, davon ist eines verletzt, eines tot und zwei davongelaufen. Vier Personen auf den Kutschen, zwei Wächter zu Fuß nebenher.... So stell ich mir das vor. Ein Hinterhalt, bestehend aus 3 guten Kämpfern und einem "Magier"... Sie haben Erfahrung darin. Ich denke das sollte also klappen.

    Ich hab dann also die Spieler, die den Weg entlangkommen und ungewöhnliche Geräusche in der Ferne hören. Aufgeregte Rufe und Schmerzensschreie... erst leise, dann immer lauter. Wahrscheinlich werden sich die Spieler erstmal an die Szene anschleichen wollen und sehen dann, in vollem Ausmaß, was los ist. Folgende Aufgaben habe ich also für die Spieler:

    - Versorgen der Verletzten (mehrere Schnitt- und Stichverletzungen sowie Prellungen) (Probe Heilkunde? Balsam? Verbandszeug? Kräuterumschläge für Verbrennungen?) (Heilszene für das Pferd)
    - Kutsche A aus dem Graben ziehen
    - Kutsche B aufbocken und reparieren (Man müsste zuerst eine geeigneten "Hebel" finden. Nahen, kleinen Baum fällen?)
    - Spuren der Pferde verfolgen und sie finden
    - Spuren der Banditen finden ("Feuersäule" aus dem Becher, Fallgrube Kutsche, Ein Schütze auf dem Baum, zwei stürmten aus dem Gebüsch, während der Magier seine Show abzog)
    - Fluchtweg der Banditen erkennen, und Verfolgung aufnehmen, falls gewünscht

    Wieviel Zeit könnte so eine Szene wohl in Anspruch nehmen, und denkt ihr, dass das für einen Spieletag reicht? 2 ruhige Reisetage, eine kleine Einlage in der Taverne um gute Stimmung in die Gruppe zu bringen, und dann rein in die Action...

    In der Hinterhand hab ich dann die Verfolgung der Diebe. (Hatte hier was von einer Art Brettspiel für die Reise gelesen, was ich dann nutzen würde als Verfolgungsjagd durch den Sumpf)... Welche kleinen Herausforderungen gibt es im Sumpf? Da müsste ich nochmal was zusammentragen, Ereigniskarten quasi. Lass ich die Spieler gleich zum Turm? Wie lass ich sie erkennen, dass sie da keine Schnitte haben um reinzukommen? Dürfte ich an dieser Stelle den NSC Anweisungen geben lassen ala "Wir sollten vielleicht lieber erst nach Dreiseenbroich und uns im Dorf umhören, bevor wir einen Turm voller Orks und Banditen stürmen..." Wenn nicht an dieser Stelle, wo denn dann?

    In Dreiseenbroich würde ich nämlich den Spieltag gerne enden lassen mit der Mär vom Eichenkönig...
    Was haltet ihr von meinem Plan? Ich muss zugeben in erster Linie diente das Schreiben nun mir selbst um mir Gedanken zu machen, und den Plan erstmal zu entwickeln... So kann ich am besten Arbeiten :P

    Zwei Spielabende haben wir nun hinter uns und es gab schon ein paar denkwürdige Szene:

    An Silvester begannen wir unser kleines Abenteuer in Andergast und eine Spur führte ins örtliche Badehaus.
    Während zwei Mitglieder der Gruppe draußen Stellung hielten, gingen Zwerg und Jägerin in die Offensive. Die Jägerin entschied sich, nur in ihrem Handtuch gehüllt, vorsichtig durchs Badehaus zu schleichen. Der Zwerg ging ein wenig direkter vor:
    "Ich nehme Anlauf und spring ins nächstbeste Bad!"... Naja, eigentlich schrie die Spielerin "Arschbombe!"
    Natürlich schlug die Probe fehl, und natürlich gab es einen Patzer.

    Am zweiten Spieleabend war der Abschluss in der Taverne erwähnenswert. Meine Holde bat um eine kurze Unterbrechung des Spiels und teilte mir ihre spontane Idee mit, dass ihr Charakter, Schluck für Schluck immer mehr über seine wahre Identität preis gibt. Gesagt getan... Vorher hatten wir ausgemacht, dass die LP dem Wert X entspricht, unter dem es zu bleiben gilt, wenn man nicht unterm Tisch landen möchte. Zechen-Probe bestanden, nix passiert. Fehlschlag = 1W6 Trunkenheit, Patzer = 2W6 Trunkenheit, Doppelpatzer = 3W6. Es kam wie es kommen musste... Erste Probe scheiterte schon, bei der zweiten kam dann der Doppelpatzer, sowie 17 Zähler auf Trunkenheit. Somit lag die schöne Horasierin nach zwei Gläsern Wein bewusstlos unterm Tisch und ich hab mir was anderes einfallen lassen.

    Schönen guten Morgen und ein frohes eues Jahr.

    Wir haben erfolgreich unsere erste Runde Dsa hinter uns gebracht. Wir haben ganz locker und ohne großen Simulationsteil gespielt, was also in einem Heldenrucksack sein könnte, hatten die Helden auch dabei. Auf nen Kreuzer hier und da kam es mir auch nicht an. Hätte einer der Spieler nu größere Ausgaben tätigen wollen, hätten wir da nochmal drüber reden müssen.

    So haben wir ne lockere, entspannte Spielathmosphäre gehabt. Ich hab die Helden viel spielen und weniger würfeln lassen, meist nur dann, wenn es um entscheidene Momente ging.

    Den Ablauf des Abenteuers müsste ich teils umstrukturieren... So dass die entscheidende Info für den weiteren Verlauf des Abenteuers erst spät und an einer völlig anderen Stelle kam. Aber am Ende ergab es ein vollständiges Bild für die Spieler, dass all die kleinen Dingen zu etwas größerem gehört.

    Zwischendurch gabs ein paar Pausen, um zu Essen oder aufs neue Jahr anzustoßen. Allgemein waren wir, glaube ich, eine sehr alberne Runde. Wir hatten viel zu lachen, es wurde viel rumgeblödelt, aber als Meister hatte ich dann viel Spaß, wenn die Spieler sich dann etliche Minuten über das weitere Vorgehen unterhalten haben. Hier und da hab ich Ihnen ein bisschen Druck gemacht, z.B. das Person x auf den Ausgang des Badehauses zuläuft und bald in der Menge verschwinden könnte. Hat gut funktioniert.
    Alles in allem hatten wir viel Spaß und wir freuen uns auf eine nächste Runde.
    Danke nochmal für die Tipps hier. Ick lese dann mal fleißig weiter hier.

    So langsam rückt der Tag X näher... Die größte Frage lautet aktuell... Wie weit werden die Spieler wohl kommen? Die Charaktere sind soweit fertig, mit den einzelnen Spielern sind die Konzeptgrundlagen abgesprochen. Wer, warum wohin und wieso...
    Nun liegt es noch an mir das ganze in Werte zu fassen, bzw. die vorgefertigten Schemata anzupassen... und den Spielern ihre Bögen zukommen zu lassen.

    Vor dem eigentlichen Abenteuer gibt es ein kleines Intro, um die Stadt Andergast ein wenig kennenzulernen, sowie auch die Spieler untereinander vertraut zu machen. In dem Fall klingt es arg nach ner Aufgabe aus nem Computer RPG: Geh und hole Holz... Aber das ist Absicht. Und da geht's dann langsam mit dem Abenteuer los.

    Vorbereitungen laufen. Ich mach mich noch über 3-4 Dinge schlau und an Silvester geht's dann rund ;)

    Danke für eure Tipps!

    Schönen Guten Morgen!

    In meiner Vorstellung hatte ich schon davon geschrieben, dass es nun, nach etlicher Zeit und einigen Versuchen nun doch dazu kommt, dass sich ein paar Leute regelmäßig zum Spielen treffen wollen. Relativ spontan hat sich nun Silvester angeboten, um ein erstes Einstiegsabenteuer zu spielen. Nach ein paar Gesprächen mit den Spielern hat sich von ganz allein schon eine nette kleine Truppe versammelt, die ich nun in Andergast zur alljährlichen Warenschau zusammenkriegen möchte.

    Seid gewarnt, ich bin ein unerfahrener Meister, und träume ein wenig vor mich hin, aber vielleicht klappt das ja. Idee war mit dem ollen Eichenkönig eine kleine Andergast-Kampagne zu starten. Die Charaktere sollen alle nicht von zu weit weg kommen und wir schauen einfach mal ob es Spaß zusammen macht. Vielleicht bleibt der eine oder andere auch bei seinem Charakter, und wir lassen die Gruppe weiter ziehen. Mal sehen, wie es sich entwickelt... Nun also zu den Charakteren. Der wohl erfahrenste Spieler, kennt sich aber nur mit DSA3 aus, hat pyromanische Tendenzen durchblicken lassen... ergo Magier. Das Kampfseminar drängt sich gerade zu auf. Somit hätte ich jemanden, der sich auch ein wenig in Andergast auskennt. Einen zwergischen Klischee-Söldner, der sein Geld am Abend in der Taverne schneller ausgibt, als es rein kam. Trinken, Glücksspiel, Schlägereien... So sieht ein gelungener Abend aus. Die dritte im Bunde soll, wenn alles gut geht, eine Jägerin werden: Ein paar Wildnissfähigkeiten sind schließlich nicht verkehrt. Bei der Warenschau kann sie sicherlich ein paar schöne Stücke Jagderfolge präsentieren.

    Und hier gehen nun die Überlegungen los. Es fehlt noch ein vierter Charakter. Ich denke es fehlt noch eine kleine Verbindung, zwischen Zweien. Jemand, der entweder mit dem Zwerg oder der Jägerin anreist. Starten soll das ganze erst einmal am frühen Nachmittag in der Schlange vor dem Stadttor. Das zufällig da alle zusammen drin stehen und ein Gespräch anfangen ist unwahrscheinlich. Wenn zwei sich schon kennen, ist schon mal ein Gespräch da, wenn dann was passiert, ist der Einstieg für die dritte und eventuell sogar vierte Person leichter...So jedenfalls meine Überlegung.

    Die Jägerin muss ich, oder einer der anderen Spieler abholen, da sie eher eine Stille ist. Darum wäre mir Begleitung für sie am liebsten. Der Zwerg rumpelt sich dann da schon irgendwie rein, bzw. die Spielerin ;)

    Hättet ihr einen Vorschlag für mich, was für ein Charakter noch in die kleine Gruppe passen könnte? Was haltet ihr von dem Einstieg ins Abenteuer?

    Dann gibt es noch ein paar grundsätzliche Fragen: Wie soll ich mir das ganze selbst vorstellen? Aktuell hab ich ein paar Schlüsselszenen, die ich mir wie im Film vorstelle. Dahin möchte ich die Spieler gerne bringen, bzw reinlaufen oder stolpern lassen. Hier und da vielleicht auch mal stoßen. Dezent, wenn sich die Möglichkeit ergibt. Alternativen sollten da sein, soweit klar. Wie schaffe ich es am besten die vielen Infos die mir gegeben werden zu verarbeiten? Ich möchte das Abenteuer so frei wie möglich vortragen. Aktuell überlege ich mit ner Art Mind-Map und Karteikarten zu arbeiten. Und die Karteikarten wären da dann halt szenisch angelegt... versteht ihr worauf ich hinaus möchte?

    Karte 1: Brücke

    Landschaft - Bla
    Leute in der Schlange - Bla

    NSC 1,2 und 3
    Wächter -> seperate Karte

    (Option: Ereignis 1)

    So in der Art stell ich mir das vor...
    Befürchtung is nur, dass das ne Menge Arbeit ist und sich am Ende nicht auszahlt... da hab ich Bammel vor.
    Was denk ihr?

    Ich muss, von meiner Warte des quasi Neueinsteigers, zusammen mit der aktuellen Edition, sagen, dass ich von einer niederen Qualität nichts sehe bzw. mitbekommen. Ich sehe hübsch aufgemachte Bücher, die nette Idee mit den Taschenbüchern, die es so früher nicht gab...

    Aus der Warte des Neueinsteigers ist es mir wurscht, was in nem Boten vor 15 Jahren mal zu Thema XY stand und was nun aktuell in einem anderem Heft steht. Auf mein Spielvergnügen hat eine solche Ungenauigkeit keinen Einfluss.
    Was genau ist mit "Qualität" nun gemeint?

    Was meiner Meinung nach nicht sein sollte sind Widersprüche innerhalb eines Werkes, oder häufige Rechtschreibfehler, fehlerhafte Absätze oder sowas in der Art. Sowas muss meiner Meinung nach nicht sein. Leider sind gerade Rechtschreibfehler etwas, was mir aktuell in vielen Magazinen, z.B. Gamestar, sauer aufstößt. Dies lässt sich durch mehr "Probe-" bzw. "Korrekturleser" vielleicht in den Griff bekommen, ist aber auch eine Zeitfrage. Ich tippe, dass es so ablaufen wird, dass man im Vorraus einen Platz in Druckerei XY buchen muss, um dann eine Auflage rauszuhauen. Irgendwer ist immer spät dran, oder hat noch was vergessen oder muss unbedingt noch 2 Absätze rein bringen. Im schlimmsten Fall passt was mit der Formatierung nicht... "Hey, hier brauchen wir nochmal 120 Zeichen"...und Zack... hast da dann 3 Rechtschreibfehler in einem Satz :P

    Letztlich sind Ulisses die Meister... und der Meister hat immer Recht, oder wie war das? ;)

    Ich bastel da gerade 2-3 Ideen pro Charakter aus, um den Spielern was vorzuschlagen...
    Gedanke war halt, dass der Magier ebenfalls noch unerfahren ist. Als Akademieabsolvent wäre er den anderen Charakteren, denke ich, weit überlegen, oder nicht?

    Spannender fände ich, wenn er 2-3 Zauber von nem Magiebegabten irgendwo im Dorf gelernt hätte, oder so in der Art, und nun die große weite Welt kennenlernt. Es geht AUCH um ne Motivation für den Charakter vor den Toren Andergasts zu stehen. Keine Frage

    Zum Gruppenstart soll einer der Charaktere magisch begabt und auf dem Weg zum Kampfseminar sein..
    Unerfahrene Spieler und unerfahrene Meister (ich):
    Wie läuft das ab?
    *klopfklopf* "Ich kann zaubern..!"
    "Komm herein mein Jung..."

    Da gibt es doch sicher Prüfungen...? Zu bestimmten Terminen? Jederzeit?
    Was kann wohl jemand, rein von den Fähigkeiten her, wenn er das erste Mal eine Akademie betritt?

    Bei den ersten Blödeleien, ähm, Überlegungen zum Charakter machten sich leicht pyromanische Tendenzen breit...