Beiträge von Milhibethjidan aus Boran

    Moinmoin! =)

    Seit Dezember ist viel passiert - wir haben unzählige male gespielt, einige Korrekturleser waren vorerst schonmal dran und haben vor dem großen Re-visit schonmal die gröbsten Schnitzer flachgefeilt und wir haben mittlerweile die Regeln umgestellt. Einfacher, weniger Verwaltung, schneller am Spieltisch und fetter vom Feeling her.
    Bisher war das Dokument online unter den obigen Links einzusehen und zu kommentieren. Das gibt es nicht mehr. Aaaaaaber das heißt nicht dass ich das hier daheim im Geheimen machen will. Son' Quatsch, ich lade es hier in den Anhang (vorläufiger Charakterbogen am Ende)... ;)

    Eine Anmerkung allerdings: Ich bin noch mittendrin beim Umschreiben, ihr findet daher noch überall XX für Seitenverweise, Schrift in Magenta wenn was unfertig ist und auch die Bilder sind alle nur Platzhalter in dem nicht-kommerziellen Dokument. Ersetzt werden diese dann wenn alles steht. Auch das Design ist natürlich nicht final, das ist meine Arbeitsdatei.
    Nächste große Baustelle wird der Kampf sein - Ideen zur Vereinfachung sind allerdings schon da. Freuen würde ich mich über Feedback, Gedanken und erste Reaktionen auf das Dokument! Zudem wäre es schön, wenn wir die Namensliste noch etwas erweitern könnten.

    Ich hoffe, es entschuldigt auch ein wenig das längst überfällige versprochene Video für 'Unbound Realms'.

    Beste Wünsche,
    Steffen


    Edit:Entfernt, da veraltet.

    Die Grundregeln findest du vorne auf Seite 1 hier, die anderen Seiten habe ich einiges noch nicht final geschrieben. Das Ganze ist an vielen Stellen noch offen - was ich machen kann ist folgendes: Ich adde ein 'NOCH OFFEN' o.Ä. an alle Stellen, die noch nicht beta-final sind und stelle es mal on. Muss aber noch warten, ich hab viel zu tun aktuell und noch kein vernünftiges Netz in der neuen Bude.

    @Sternenfänger: Wir finden sicher einen Termin mal =)

    Schnelle Anmerkung: Ich habe nicht vergessen, hier zu posten. Das Material dazu ist alles fertig, jedoch habe ich aktuell nur provisorisches Internet und keine gute Anbindung.
    Derzeit befinde ich mich mitten im Umzugsstress und bin daher stark beschäftigt. Ich werde das Nachlegen sobald ich kann, ich hatte gehofft dass das längst bis heute durch ist... :/

    Zitat von Sternenfaenger

    Ah jetzt wird es ein bisschen klarer. Ich habe noch nicht ganz verstanden - wie viele Kanalisationsplätze ein Spieler genau haben kann. Müsste logischerweise irgendwo zwischen 0 und 72 liegen - wobei bei 72 ja auch ein Stufe 8-Zauber erstmal nicht mehr schief gehen kann... Also dreht sich hier der Würfelwert um - niedrige Würfelwerte sind besser - oder? Weil sie dann ja weniger Kanalisationsplätze sperren bzw. testen. Explodieren die Würfel hier dann auch? Explodieren wäre ja schlecht für den Magieanwender.

    Jeder Charakter startet im Minimum mit 21 Kanalisation und auch 21 Konstitution. Warum 21? Ganz einfach und schnell erklärt: Es ist eine der Schwierigkeitsstufen die erwürfelt werden muss für Schwierigkeit +5. Die Schadenswerte sind natürlich für diese Schwellen auch ausgelegt. Kaufst du nun die Gabe 'Hohe Kanalisation' respektive 'Hohe Konstitution' in einer der drei Stufen I bis III, dann hast du statt 21 je 28 (Stufe I), 36 (Stufe II) oder 45 (Stufe III). Die Schwellen sind gleichzeitig die Schwellen für Wunden, je höher also der jeweilige Wert, desto weniger Schnell erhältst du Abzüge durch Verletzungen. So muss nur eine einzige Reihe aus acht Zahlen verinnerlicht werden, die man im Spiel braucht. Daher auch die obige Aussage, dass du mit mehr als dem doppelten Wert der Lebenskraft starten kannst, wenn du das willst (vergleiche 21 Konstitution mit 45 Kanalisation). =)
    Für das Erwürfeln des Kanalisationsplatzes ist ein geringerer Wert besser, das stimmt. Auch hier können die Würfel explodieren, was bedeutet das Risiko des mangelnden Kanalisationsplatzes steigt bei mächtigerer Magie ebenso. Wenn du allerdings ein Magieanwender bist und 45 Kanalisationsplatz frei hast, hast du selbst mit einem Stufe 8 Zauber mit dem Verbrauch von 8w6 (und wir reden hier von high-end) nur einen Würfeldurchschnitt von ca. 36,8.

    Zitat von Sternenfaenger

    Stimmt schon, Magier ohne Mana ist ätzend. Resourcen sind halt auch immer eine Balancing-Methode. Wenn ein Magier mit einem Feuerball einen anderen Charakter einfach, schnell und unschön erledigen kann, und er nicht mal eine endliche Resource hat, dann ist die Magie zu stark. Man muss der Magie dann halt ein bisschen ihren "Punch" nehmen, wenn die Resource weniger flüchtig ist.

    Spezialisten sollen in den entsprechenden Situationen besser sein als Magier die das mal noch eben nebenher mitnehmen. Ansonsten ist ein Magier der die Lücken der Gruppe schließt auch nicht zwingend das verkehrteste. Aber ich denke, ich bin hier schon auf dem richtigen Weg. =)

    Zitat von Sternenfaenger

    Ich stell es mir gerade so ein bisschen wie bei ShadowRun vor, wo man zur Magieabwehr immer Würfel preallokieren konnte. Funktioniert das vielleicht genauso über die Kanalisationsplätze? Was ich mir vorher belegt bin ich schwerer von Geistern zu beeinflussen?

    Nicht ganz. Kanalisationsplatz verbraucht immer nur derjenige, der es gerufen hat oder bewirkt hat. Wenn ein Geist von dir versucht Besitz zu ergreifen, nützt dir auch ein voller Kanalisationplatz nicht. Du kannst ihn allerdings abschütteln oder... (siehe unten).

    Zitat von Sternenfanger

    Uha da kann man sich richtig austoben!!! So besondere Fähigkeiten sind es, wo DSA noch sehr viel nachlegen könnte! Da wäre Teilweise ein Baukasten nicht schlecht, z.B. das man sich einen magischen Schub für eine der 18 Kompetenzen holen kann. Aber auch ein paar richtig coole Sachen könnte man so bauen! Das von dir erwähnte dritte Auge finde ich mega spannend! Oder die Fähigkeit, besonders hoch zu springen und und und https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smilies/biggrin.png

    Laufen denn dann über die schiene alle Gaben? So zum Beispiel Nachtsicht, oder eine besondere Körperliche Resistenz gegen Schaden oder Magie?

    (weiterführend) ...du lernst Magieresistenz als Gabe. Es gibt auch die Möglichkeit, deinen Kanalisationsplatz so zu befüllen, dass du schwerer durch Magie zu betreffen bist, sei es nun positiv oder negativ. Das erschwert es auch Geistern ganz massiv, dich zu beeinflussen. Nur einer der Möglichkeiten, die du als solche Gabe (die Kanalisationsplatz bemüht) lernen kannst. Dass gerade diese Gabe dann mit dem Platz den sie selbst braucht dann weniger andere magieähnliche Gaben zulässt ist selbsterklärend.
    Du bist bei einigen Sachen schon auf dem richtigen Weg, ich habe bisher auch ca. 5 Gaben, die man so in klassischer Fantasy nicht findet und daher ein wenig abseits stehen. Spaß sollen allerdings alle machen. Jede Gabe soll spürbar den Charakter ändern können und neue spannende Möglichkeiten bieten. Jedes Steigern sollst du bemerken. Jede Kompetenz wichtig sein. Das so zum Gefühl der Regeln - auch hier.


    Nochmal - vielen Dank für deinen Input und am 'dranbleiben'! https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smi…ojione/263a.png" class="smiley

    Liebe Grüße, Steffen / Milhibeth

    Moinmoin, ich gehe das natürlich Punkt für Punkt durch =)

    Zitat von Sternenfaenger

    Der Kanalisationsplatz ist sozusagen die magische Resource - bzw. das Ventil über das der magische Traffic den ein Charakter erzeugen kann läuft - wenn ich das jetzt richtig verstanden hab...?

    Ganz genau.

    Zitat von Sternenfaenger

    Das könnte also im Prinzip jeder, wenn er nur weis, wie? Oder ist eine Ausbildung so langwierig, dass es sich verbietet, einem Kämpfer mal schnell in ein paar Monaten ein paar Tricks beizubringen? Oder muss man da von Anfang so etwas wie Magier als Vorteil wählen?

    Auch hier, korrekt. Faktisch ist es jedoch so, dass die entsprechende Gabe (Vorteil, wie du vermutet hattest) das in größerem Umfang zu Nutzen eine Gabe ist, die nur zu Spielstart gewählt werden kann einfach da die Schulung davon einige Jahre dauert und im 'Alltag' nicht wirklich nachgeholt werden kann. Selbst kleinere Tricks zu lernen ohne die Gabe ist extremst schwer.


    Zitat von Sternenfaenger

    Nur mal ein hypothetisches Beispiel: Wenn ich einen kleinen Windstoß über Instruktion abfeuern will, belegt der z.B. 2 Plätze, wenn ich einen Feuerball schleudere braucht der z.B. 4 Plätze. Wie lange sind die denn nach der Abschluss der Zauberhandlung noch belegt? Erzeugen Zauberhandlungen Erschöpfung? Oder kann ein magischer Charakter mit Feuer werfen, wie in Schütze Pfeile schießen kann?

    Ich muss zugeben, dass ich nichts frustrierender finde als wenn ich einen Zauberkundigen spiele und dann aufgrund einer begrenzen Ressource nicht zaubern will, weil das quatsch ist. Daher ist nach Abschluss des sofort wirkenden Zaubers der Kanalisationsplatz direkt wieder frei und braucht keine weitere Zeit.
    Den Platz den es belegt hängt immer von der Macht des Zaubers ab den du nutzt - das ist in 8 Stufen angegeben und benötigt dann die Stufe in w6 Kanalisationsplatz. Ein Stufe 2 Windstoß prüft daher 2w6 Kanalisatioinsplatz, ein Stufe 4 Feuerstrahl prüft 4w6 Kanalisationsplatz, etc.
    Zauberhandlungen erzeugen keine Erschöpfung, das bewusste freigeben von Kanalisationsplatz (z.B. längerfristige Wirkungen aufheben oder durch Antimagie beendete Wirkungen) hingegen erzeugt Erschöpfung. So zumindest der momentane Stand. Hintergrund ist vor allem, dass findige Spieler nicht versuchen so lange Buff-Zauber zu wiederholen bis ein Stufe 7 Buff mit 7w6 Kanalisationsplatz nur 7 belegt (also nur 1en geworfen wurden).


    Zitat von Sternenfaenger

    Finde ich jetzt ein bisschen eine zweischneidige Sache. Wenn ich jetzt nicht so an meine Ahnen glaube, sondern, dass alles von Naturgeistern durchsetzt ist, erhalte ich dann auf einem anderen Weg Nachteile? Wie sehen diese Nachteile aus? Können so nicht eigentlich nur gute Charakter Magie nutzen? Gibt es da objektiv falsch und richtig, und die Geister reagieren darauf, oder hängt es von meiner Kultur ab?
    Oder verliere ich dann z.B. bei der Inspiration nur die Möglichkeit, Positive Effekte hervorzurufen, kann aber nach wie vor Beherrschung erzwingen und Tote erheben?

    Wieso solltest du nicht an das wirken deiner Ahnen glauben? Ahnenkult ist sogut wie überall Brauchtum, das schließt ja Naturgeister nicht aus und geht auch irdisch oft Hand in Hand. Was ich vorhabe mit einzubinden ist allerdings wirklich eine Verknüpfung der Ahnen nach der gelebten Kultur des Toten und des Anderen, sodass ggf. der Ruf nicht verschlechtert wird bei bestimmten Umständen, die andere Ahnen anderer Kulturen nicht gut heißen würden.
    Konkret hat ein schlechter Wert in der Ressource vor allem die Wirkung, dass die Geister die noch dem Ruf des Charakters folgen häufig missgünstig, antriebslos oder gar 'dumm' sind. Daher sind nun auch häufig Tote die von Nekromanten erhoben sind 'die dummen Zombies' - so erklärt sich das.


    Zitat von Sternenfaenger

    Eine Idee von mir: Man könnte für Magie noch eine Karma-Resource einführen (Vielleicht ist es ja so von dir gemeint). Karma im positiven Bereich ist gutes Karma, im negativen Bereich eben schlechtes Karma. Disziplinen wie Nekromantie erzeugen schlechtes Karma und sind mit stark negativem Karma leichter zu wirken, Heilung erzeugt i.d.R. positives Karma und ist mit gutem Karma leichter zu wirken. Karma-Erzeugung kann auch von der Intention des Zaubers abhängen (Selbstsüchtig oder Hilfsbereit?), und nicht alle Formen der Magie sind von Karma betroffen (dem Windstoß ist das Karma egal). Dahingehend wäre auch eine Neutrale Haltung möglich, die wieder über besondere Zauber verfügt - eventuell ist für Gegenzauber und die Beschwichtigung von Wesen eine Ausgeglichene Haltung von Vorteil.

    Sowas in der Art ist es im Endeffekt. Verzahnen muss ich das mit den Kompetenzen noch ein wenig mehr, aber ich merke mir auch mal dein Lösungsvorschlag. Wichtig fpür mich ist vor allem auch, dass ich damit nicht ein weiteres sehr spezielles Subsystem schaffe. Das werde ich daher abwägen. Danke =)


    Zitat von Sternenfaenger

    Also die Idee finde ich ziemlich gut! IM Prinzip wäre da jede Art von magisch angehauchter Gabe möglich! Hat man sich einen Effekt mal ausgesucht, ist man dann daran gebunden, oder kann man den dann wechseln wenn man möchte? Mit mehr Kanalisationsplatz ist dann wohl auch eventuell noch eine weitere Gabe möglich. Sucht man die sich zu beginn aus oder kann man die lernen?

    Ja, genau =) Nein, du kannst (theoretisch) mehrere dieser Effekte lernen und auch gleichzeitig aktiv haben (abhängig von deinem Kanalisationplatz). Momentan kann man diese lernen, nur wenige müssen direkt zur Charaktererstellung gewählt werden. Aktuell sind es allerdings nur ca. 5-6 Stück, ich gehe aber davon aus dass ich damit auf ca. 10 komme.


    Danke für deinen Input an der Stelle, das hilft in jedem Fall weiter! =)
    LG, Steffen / Milhibeth

    Magie - die mystische Kraft der Geister und Ahnen

    Magie ist ein kritischer Part in jedem System und zeigt oft, wie (und ob) sich der Autor Gedanken zu seiner Welt gemacht hat und die Gedanken zu Ende gedacht hat, was es jeweils für seine Welt bedeutet. Ich habe den heutigen Beitrag in einen IT-Teil und einen OT-Teil unterteilt.

    IT-TEIL:
    Magie kommt aus vielen Quellen und hängt immer mit der Kraft oder dem Wirken der Großen Geister, der Geister oder den Ahnen zusammen. Diese Kräfte anzurufen ist eine komplexe Angelegenheit, in die man hoffentlich besser unterwiesen wurde. Erklärungsansätze gibt es mehrere und lassen sich eher aufteilen in Schamanismus / Animismus, Druidentum und andere archaischere Erklärungsmodelle als eine tatsächlich wissenschaftliche Herangehensweise (wobei auch Ansätze davon sehr klein existieren). Kein Charakter ist allerdings magisch - vielmehr prägen diese Bahnen aus, um Magie aus der Umgebung oder bestimmten Quellen in Bahnen zu lenken und zu steuern. Dies nennt sich ‚Kanalisierung’.

    Die vier Kompetenzen mit denen Magie angewendet werden kann erinnern aktuell noch sehr stark an Myranor und sind unterteilt in Instruktion (Sämtliche Schnellmagie mit Kurzzeit- oder Spontaneffekten fällt gemeinsam mit defensiver Abwehrmagie in diesen Bereich), Influxion (Veränderungs- und Verwandlungsmagie, Fokuserstellung und Binden von Magie in der Alchemie fällt in diesen fast handwerklichen Bereich der Magie), Invokation (Die Beschwörung und das Befehligen von eigenen Wesen und Gegenständen, sogar das Beschwichtigen freier Wesen fällt in diesen Bereich der Magie) und Inspiration (Eine Besessenheit hervorzurufen bei sich selbst und bei Freiwilligen bzw. die Kontrolle zu behalten und das Erheben von Toten bzw. Konstrukten fällt in diesen Bereich). Und obwohl eine Formel gelernt werden kann (eine spezielle Zusammenstellung einer Wirkung) wird diese nicht gesteigert, sondern erleichtert stattdessen die Probe. Es existieren natürlich Formeln für alle vier Kompetenzen. Die einzelnen Bereiche der Magie erarbeite ich derzeit und umfassen über 10 Richtungen, wobei die Formeln frei zusammengestellt werden dürfen.

    Was die Geister und Ahnen von dem Charakter halten, spielt tatsächlich eine Rolle und wird eine Ressource des Charakters darstellen (über Ressourcen unterhalten wir uns wann anders). So ruinieren beispielsweise Nekromanten sehr schnell ihren Ruf unter den Ahnen während ein ehrenhafter Kämpfer der einen sterbenden Feind würdig behandelt womöglich in der Nachwelt einen besseren Eindruck hinterlässt. Dies ist vor allem bei Invokationen und Inspirationen wichtig, für alle anderen jedoch unter Umständen auch.


    OT-TEIL:
    Fangen wir hier bei den Grundlagen an. Jeder Charakter startet mit einem Wert in ‚Kanalisation‘ (wie viel Magie kann ich kanalisieren) ebenso wie mit dem Wert ‚Konstitution’ (wie viel halte ich aus bevor ich sterbe). Beide können vor Spielbeginn als Gabe in drei Schritten bis über das doppelte hinaus erhöht werden, jede Stufe macht also einen Unterschied. Doch nur weil jeder über Kanalisationsplatz verfügt, kann ihn nicht jeder gleich - oder überhaupt - benutzen.

    Jede Art der Magieanwendung belegt Kanalisationsplatz oder prüft, ob der benötigte Platz noch vorhanden ist. Etwas wie Astralenergie, Mana oder wie man es sonst nennen kann gibt es also nicht. Wie viel Kanalisationsplatz Magie belegt hängt von der Wirkungsstärke ab und ist in Stufen angegeben (entsprechend schwierig sind sie auch zu wirken, ähnlich wie später auch Fernkampf wird die Reichweite über den Faktor geregelt und verändert dies). Die Schwierigkeit ist also für Magie schnell bestimmt. Die Wirkungsstärke gibt die Anzahl der w6 an, wie viel Kanalisationsplatz damit belegt wird. Kanalisationplatz-Belegung unterscheidet sich in zwei Kategorien:

    • Sofort wirkende Magie prüft nur einmal ob der benötigte Platz vorhanden wäre und wenn ja, dann gelingt der Zauber und der Platz ist wieder offen (z.B. Schadenszauberei).
    • Dauerhaft wirksame Zauber belegen so lange den Platz, wie der Magier diese nicht bewusst beendet (oder diese durch Antimagie o.Ä. aufgelöst werden). Die Kathegorie schließt beschworene Wesen mit ein, denn diese stehen ja auch unter der Kontrolle des Magiers. Das bedeutet auch, dass wirkende Magie nicht während des Schlafes oder ähnliches endet. Zudem ist selbsterklärend, dass Magie eher scheitert oder nur noch schwächer wirken kann, wenn man schon viel durch seinen Körper kanalisiert.

    In Ordnung, aber ich hatte doch gesagt, dass jeder Charakter Kanalisationsplatz hat, oder? Was macht dann beispielsweise mein Krieger damit? Die zweite Kathegorie:

    • Charaktere können den Platz auch nutzen, um beispielsweise ein magisches Artefakt an sich zu binden um dessen Kräfte nutzen zu können, um bestimmte Orte an denen sie sich befinden zu ‚taggen‘ um sie leichter wieder finden zu können, das ‚Dritte Auge’ zu öffnen, und so einiges mehr. Für niemanden ist der Platz also verschwendung oder unnütz, doch üblicherweise brauchen nur Magiekundige größere Kanalisationsplatz-Mengen und wählen daher den entsprechenden Vorteil.

    Die Kybos bzw. Hexaeder sind übrigens nicht umsonst alte Kultplätze und Tempeleinrichtungen. Sie haben sehr diverse magische Eigenschaften, die bestimmte Rituale ermöglichen, es erlauben große Regionen zu beeinflussen und dafür selbst den Kanalisationsplatz bereitstellen, gemeinsame Proben durchzuführen um brachial-starke Magie in die Welt zu kanalisieren und noch einiges mehr. Sie werden vermutlich häufiger Dreh- und Angelpunkt eines Konfliktes oder einer Kampagne sein.


    Wenn ihr Fragen habt schießt los! Wie auch zuvor versuche ich unzählige Ingame-Texte, Stimmungsmache, etc. ersparen und mehr einfach die Eckdaten schildern und euch am Plan - wie er aktuell steht - teilhaben lassen. Natürlich gibt es auch hier wieder eine Abstimmung wie es weitergeht, daher: Vergesst nicht abzustimmen! Hoffentlich kann ich für bestimmte Themen auch PDFs zur Verfügung stellen. =)

    Viele Grüße,
    Steffen aka Milhibeth

    Die kleine Mehrheit hat gesprochen, die Umfrage ist wie angekündigt beendet und folgendes Thema werde ich als nächstes Zeitnah behandeln:
    "Magie - die mystische Kraft der Geister und Ahnen (2)". Mit dem neuen Beitrag gibt es natürlich die nächste Umfrage wie es weitergeht. =)

    Liebe Grüße, Steffen / Milhibeth

    Zitat von Sternenfaenger

    Wie sieht es denn generell mit Göttern aus? Ich meine irgendwas wird wohl angebetet werden, aber ist das Wirken der Götter auch etwas offensichtlicher bzw. greifen sie direkt ins Weltgeschehen ein? Gibt es ein objektives ultimatives Böse?

    Die Großen Geister sind im Grunde nichts anderes als deren Götter, dem Ganzen liegt nur eine etwas primitivere Sicht zugrunde. Da die meisten eine Animistische Sicht hegen (Geister sind in allem), werden diese als sehr wichtig und nahe wahrgenommen. Es ist zum Beispiel offensichtlich, dass die heilende Wirkung einer Pflanze von einem Geist ausgehen muss. Diesen Geistern übergeordnet sind die Großen Geister, mit denen jede Kultur allerdings anders interagiert.
    Ein ultimatives Böse - ich weiß es noch nicht. Wenn man sowas macht, dann entwertet das im Grunde die Graufacetten, die man sonst dazwischen spielen kann. Ja, vermutlich wird es Sachen geben, die von bestimmten Völkern, Kulturen, etc. als das wahrgenommen werden, aber so etwas kosmisch festzulegen finde ich IDR einen Fehler.
    Der Name der Welt steht noch nicht, aktueller Arbeitstitel ist Ravekha, wobei das nur der Platzhalter ist (ich habe den Begriff schonmal in einem anderen RPG verwendet und bin mir nicht sicher welche von beiden ihn tragen wird).

    Zitat von Sternenfaenger

    Wie groß und wie dicht besiedelt ist die Welt?

    Obwohl es sicher Ballungszentren gibt dürfte ein Großteil der Welt sicher eher sehr dünn besiedelt sein.


    Zitat von Sternenfaenger

    Wie magisch ist die Welt?

    Subjektiv von den Bewohnern der Welt sehr, einfach weil vieles dem Wirken der Geister zugesprochen wird - Wirksamkeit der Heilpflanzen, dem Beben eines Vulkans, der Sonnenaufgang, etc. Faktisch jedoch ist diese nur wenigen in ihrer Gänze zugänglich, alle anderen können nur wenig (nicht jedoch 'nichts') damit anfangen.


    Zitat von Sternenfaenger

    Wie ist denn der Grundton der Welt? Ich meine der ständige Wandel der Welt wird wohl die Vergänglichkeit des Seins in der Welt betonen, aber wie sieht es denn mit Krieg zwischen den Völkern, Fremdenfeindlichkeit und Gerichtsbarkeit aus? Sind sich die Völker untereinander Spinnefeind??

    Es wird Konflikte geben. Muss es ja, wenn alles wunderbar ist braucht man nichts bespielen wollen und hat kaum Dramatik. Fremdenfeindlichkeit und Gerichtsbarkeit wird massiv noch von der weiteren Ausarbeitung der Kulturen abhängen, Grundton wird jedoch rauher sein als beispielsweise von DSA oder Splittermond gewohnt.


    Zitat von Sternenfaenger

    Orks Trolle und Menschen sind irgendwo klar, aber wie sehen denn die Schatten denn aus?

    Stimmt, visuelle Clues habe ich gar nicht gegeben und das kann missverständlich sein. Die Schatten (Arbeitstitel des Volkes) sind stofflich, hochgewachsen schlank mit langen Gliedmaßen. Sie wirken zerbrechlich und blass, sind es aber nicht mehr als jeder andere. Wie jedes Volk erhalten sie eine Volksgabe, in dem Falle wird das unter 'Flüchtig' laufen (was letztlich das bedeutet von Regelseite her muss ich noch machen). Schatten sind verblüffend leicht vom reinen Gewicht her.


    Zitat von Sternenfaenger

    Die Hexaeder klingen spannend - ich vermute mal deren Sinn ist Meisterinformation https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smilies/wink.png
    Bzw. jede Kultur hat ihre eigenen Erklärungen für die Dinger..?

    Ja, sollte es zumindest sein. Jede Kultur hat eigene Erklärungen, sie können jedoch auch tatsächlich im Spiel (auch von Charakteren) benutzt werden und haben Eigenschaften, wo man sich als SL austoben kann und Kampagnen drum stricken kann. Mehr dazu im Magie-Teil.


    Und vergesst oben nicht zu voten! =)
    LG, Steffen / Milhibeth

    Hintergrund - erzähl uns was zur Welt

    Das werde ich - 83% haben dafür gestimmt, also werde ich auch liefern! Das bisher noch loseste des ganzen Systems sind die Hintergründe, was allerdings bedeutet, dass gerade hier Meinungen noch großen Einfluss haben können. Der gesamte Hintergrund ist noch nicht in Reinform geschrieben - ein PDF dazu wird es also heute in diesem Post nicht geben. Dafür könnt ihr es ganz bequem ohne Umwege hier lesen. =)

    Schwierig wird die Zusammenfassung deshalb, weil man nur schwer ausmachen kann wo man am besten anfängt. Ich vermute, dass es am sinnigsten wäre wenn wir von makroskopischer Sicht auf mikroskopische Sicht runter-zoomen. Fangen wir an:

    DIE WELT UND WAS DIESE HÄLT:
    Viele Legenden ranken sich um den Erschaffungsepos und wie dieser wohl wirklich stattgefunden haben könnte. Nur wenige zweifeln jedoch daran, dass die Großen Geister damit etwas zu tun gehabt haben. Der Urglaube kennt diese Großen Geister unter nur wenigen Namen, zusammenfassend lässt sich aber sagen, dass diese folgendes getan haben: Sie bäumten sich auf und erschufen damit Berge und Täler, sie griffen in die Sphären und zerbrachen die Himmelsschale, woraufhin Wasser über die Welt hereinbrach und die Täler zu Ozeanen füllte, sie trennten die Existenzebenen in das, was man heute wahrnehmen kann und was nicht und sie erschufen in einer nicht von Sterblichen auf reguläre Art wahrnehmbaren Geisterebenen (unter anderem die Heimstatt der Großen Geister, der Ahnen, der Magie, etc.).

    HOHE GIPFEL UND WILDE WASSER:
    Die Welt ist tektonisch extrem aktiv. Platten verschieben sich und erzeugen Beben, Ozeane türmen sich an Stränden auf und reißen achtlose Fischer fort, große Wüsten entstehen durch das auftürmen von Gebirgen und Reiche verschieben sich so, dass eine Landverbindung entsteht die zuvor nicht da war - und wir reden hier von einem Zeitraum von 1 bis 5 Jahren. Bemerkenswert sind die schwärzlichen Hexaeder bzw. Kybos, die durch keine Kraft ihren Ort ändern, an denen sich Gebirge auftürmen können und die von Meeren unterspült werden können. Mit einer Größe von ca. 500 Metern sind diese Objekte vielleicht die einzige Konstante der veränderlichen Welt und erschaffen mit ihrer magischen Affinität oft gute Ritualplätze oder durch ihre Sicherheit das Fundament der wenigen wirklich nennenswerten Städte.

    WALTEN UND WANDELN IN DER WELT:
    Verschiedene Völker konnten sich im Laufe der Jahrhunderte in dieser Welt behaupten, während andere untergingen. Die Völker sind untereinander in der Regel nicht fruchtbar. Diese vier sind:
    - Menschen: Sie sind das zahlenmäßig dominante Volk und Menschen haben sich über die Jahrhunderte gegenüber den Umwälzungen behaupten können.
    - Orks: Von Orks sagt man, sie wären grober als Menschen, ihnen in anderer Hinsicht jedoch ähnlicher als alle anderen. Stärker behaart, breitere Kiefer mit Hauern und zwei Zahnreihen sind neben verhornten Fingernägeln wohl die auffälligsten Merkmale.
    - Trolle: Sie werden sehr alt und sind häufig in Positionen hoher Ehrerbietung oder Respekt, was durchaus manchmal auf ihre imposante physikalische Erscheinung zurückgeht, oft aber auch auf die Lebensweisheit, auf die sie zurückgreifen können. Sie haben Hörner verschiedener Art.
    - Schatten: Schatten sind ein Volk, das ehemals die Geisterwelt bewohnte. Sie können seit der Trennung nicht mehr in ihre Heimat zurück, haben jedoch immer noch eine starke Verbindung in die Geisterwelt. Nach dem Tod verschwinden Schatten spurlos ins Ahnenreich.

    WIE DU MIR, SO ICH DIR:
    Die größeren Kulturen haben nomadische Anleihen aus der hiesigen Welt; wobei es jedoch vermutlich bei Anleihen bleiben wird. Hier ist noch vieles Work-In-Progress, das sind jedoch die Kulturen die ich aktuell geplant habe (was sich ändern kann). Grobe zeitliche (irdische) Einteilung wäre wohl 500 bis 1100 n.Ch.:
    - Eskaria: Eskimo-Seenomaden mit Nordeinschlag, Schamanismus wie in Sibirien // viele Menschen und Schatten
    - Müngchu: Mongolen-Reiter mit Bogenschützen, Tengrismus wie in Russland-China // viele Menschen und Orks
    - Kren Màræch: Kelten-Germanen mit Sklaverei, Druidentum wie in Westeuropa / viele Trolle, wenige Menschen
    - Hičyzki (?): Ost-Gravettien und Slawen mit tatsächlichen Städten, Antike Zauberei wie Griechenland-Balkan // viele Menschen
    - Sorahaa: Massai, Obeah-Praktizierende, Afrikanischer Animismus // viele Menschen

    OT - DIE BESCHREIBUNG:
    Es kam die Idee auf, die Beschreibung von Gründungsmythos, Völkergrundlagen, etc. stark geprägt von tradiertem Wissen (sprich: von Zunge zu Zunge überliefertes Wissen) anzugeben und das auch letztlich nicht klarzustellen. So hat jede Kultur eigene Vorstellungen, die Regionen werden von Einzelpersonen in Intime erklärt und der Bezug zu diesen wichtigen Personen hergestellt. Das ist womöglich sogar absolut vonnöten, denn mit einer starren Gebietsbeschreibung lässt sich die wandelhafte Welt kaum abbilden.

    Wenn ihr Fragen habt schießt los! Ich wollte euch an der Stelle unzählige Ingame-Texte, Stimmungsmache, etc. ersparen und mehr einfach die Eckdaten schildern und euch am Plan - wie er aktuell steht - teilhaben lassen. Wir führen das natürlich gleich weiter und starten direkt hier die nächste Umfrage, nun ohne dieses Thema. Vermutlich geht es nächste Woche damit dann direkt weiter, wenn wir genug Stimmen haben. Fragen beantworte ich auch zwischendrin. =)

    EDIT: Abstimmung beendet.

    Viele Grüße,
    Steffen aka Milhibeth

    Ah, darüber habe ich auch schonmal nachgedacht! ;D

    In den Regeln ist es so, dass Große Gier durch passende Gier auf irgendwas erleichtert ist und Beherrschungsmagie um zuvor wirkende Beherrschungsmagie zusätzlich zur MR erschwert ist. Was mich in Improvisation veranlasste zu sagen: Wenn Große Gier einer Angst direkt entgegenwirken soll wird die Erschwernis der Angst aufaddiert auf die MR um den Große Gier zu wirken. Wirkt erstmal happig, entwertet aber dadurch den Ängste Lindern nicht völlig und würde analog zu anderen Wirkungen stehen, die in diese Richtung tendieren.

    Moinmoin! =)

    Ich mache die Drohung wahr: Gestalten wir das interaktiver über was ich mehr erzähle und was wir uns als nächstes widmen mit einer Abstimmung - die Themen können wir dann gemeinsam durchgehen, nachdem ich was dazu geschrieben habe. Ich führe mal einige auf, gerne dürft ihr Ergänzungen bringen (einfach ein Kommentar, ggf. zusätzliche Meinungen zur Abstimmung), die ich beim nächsten mal natürlich berücksichtigen werde, sollte das passen.

    Natürlich warte ich ein wenig, sodass auch einige die Chance haben sich zu melden oder zu beteiligen. =)
    EDIT: Umfrage beendet.

    Ich bin sehr gespannt! Freudige Grüße,
    Steffen / MIlhibeth

    Zitat von Sternenfaenger

    Gibt es irgendwann noch mehr zu dem Spiel hier zu sehen?

    In jedem Fall! Ich werde nach einiger Zeit weitermachen mit anderen Kapiteln und Inhalten, ich habe wie gesagt auch schon einiges. Mit lediglich dem was ich gepostet habe würde ich nicht hier extra einen Thread aufmachen. Ggf. dann mit Umfrage wie es weitergeht hier =)

    Zitat von Sternenfaenger

    Mit Stufe 8 sind ja dann alle Kompetenzen zahlenmässig recht früh gedeckelt. Natürlich weis ich nicht, wie schwer oder wie einfach so ein Maximum erreichbar ist, und wie die Charakterentwicklung generell abläuft. Stufe 8 wird jetzt nichts sein, was sich in großer Häufigkeit bei mehreren Kompetenzen erreichen lässt. Ein sehr deutlicher Unterschied zu DSA scheint für mich schon mal, dass es von Stufe zu Stufe ein stärkeres Gefälle gibt, weil die Weiterentwicklung in größeren Stufenschritten erfolgt als in DSA (wo sie zum Teil ja schon fast infinitesimal ist).

    Einer der Grunprämissen des Spieles war, dass man merken soll wenn man was gelernt hat oder gesteigert wurde. Das macht Unterschiede sehr deutlich und spürbar und verhindert ein Stück weit Frustration und subjektive Stagnation. Stufe 8 in einer Kompetenz ist etwas womit man nicht startet, sondern nach einiger Zeit erst im Spiel erhalten kann. Bis 5 kannst du starten, mit der Gabe 'Ausbildung' bekommst du noch einen dazu - das ist das Spielstartmaximum. Ich will, dass man bereits einen Profi spielen kann, wenn man das will und nicht erst zu dem Charakter hinsteigern muss, den man eigentlich direkt darstellen will.

    Zitat von Sternenfaenger

    Kann man außerhalb von den Kompetenzen noch was anderes lernen? Werden Kompetenzen nach einem "Perk"-System gesteigert - 2 Kompetenzen pro Charakterstufe, oder gibt es ein Erfahrungssystem, wo man von Kompetenzlevel zu Kompetenzlevel (exponentiell) mehr Punkte ausgeben muss?

    Du erhältst Erfahrung, die ausgegeben wird um die kumulativen Kosten für Kompetenzen zu begleichen. Du startest mit jeder Kompetenz auf 1. Der zweite Würfel kostet 2 Erfahrung, der dritte 3, der vierte 4, etc. Darüber hinaus gibt es sowohl Gaben als auch Schwächen (zu Spielstart festlegbar), Volksgaben (erhältst du je nach Volk automatisch) und Spielgaben (welche du im Spiel an sich lernen kannst oder zur Charaktererschaffung). Ressourcen (Wohlstand, Status, etc.) kann man nicht kaufen sondern ändern sich nach Spielsituation in der fortlaufenden Kampagne.

    Zitat von Sternenfaenger

    Ja das kann ich mir vorstellen! https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smilies/smile.png
    Bei jeder 6 wird intensiv Mitgefiebert, ob es vielleicht noch höher hinaus geht! Wir freuen uns auch immer alle zusammen mit, wenn jemand eine 1 bestätigen möchte - oder eine 20 bestätigen muss... Das wird in deinem UR deutlich häufiger der Fall sein https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smilies/smile.png

    Idealerweise macht das Spielen des Charakters genau so viel Spaß wie das Verwenden der Regeln. Schlechte Regeln machen keinen Spaß und werden nicht benutzt, sondern gehandwedelt - ich würde das nach Möglichkeit gerne vermeiden. =)

    Zitat von Sternenfaenger

    Edit: Was der "Faktor" neben der Schwierigkeitsstufe macht hab ich noch nicht verstanden.

    Ein Beispiel aus dem Kampf: Du hast einen Bogen mit Reichweite 20 Meter. Die Schwierigkeit jemanden zu treffen bei unter 20 Meter ist bei +1 (da Faktor x1). Ist dein Ziel 70 Meter weg, steigt der Faktor auf x4, was die Schwierigkeit auf +4 hebt. Dazu kommen dann noch etwa, ob dein Ziel Deckung hat oder sich bewegt.
    Der Faktor kann jedoch auch in anderen Fällen und Einsatzgebieten verwendet werden und nicht nur im Fernkampf.


    Liebe Grüße,
    Steffen AKA Milhibeth

    Ich bin geneigt zu sagen: Super! =) Der Spieler hat ganz klar seinen Moment, der für ihn sein Spezialgebiet ist und in dem er besser sein SOLLTE als der Rest dieser ansonsten wohl eher nicht sehr schlagkräftig klingenden Gruppe. Auch was er auswählt und nutzt als Schwerpunkt klingt für mich vernünftig für so eine Art von Konzept.

    Zitat von Darian

    [...] aber vielleicht geht es ja doch nicht nur mir so.

    Ist das das Problem? Ich versuche an der Stelle nicht polemisch zu sein oder dich zu provozieren, aber hast du das in dem Licht schon einmal betrachtet? Wenn du das gefühlt mal beiseite stellst, kann es sein dass da noch andere Probleme die vielleicht auch / stattdessen Grundlage deines so empfundenen Problems sind?

    Dieses konkrete Problem habe ich nicht, vermute aber hinter der Fragestellung die starke Hervordrängung eines Spielers in bestimmten Situationen, die du gerne in voller Gruppenzusammenarbeit gelöst sehen willst. Aber das dürften wahrscheinlich auch in Wissensbereichen (oder wie angegeben allem anderen) der Hesindegeweihte sein und in magischen Dingen können die anderen dem Magier auch kaum das Wasser reichen oder sich beteiligen...

    LG, Milhibeth =)