Beiträge von Hinrich

    Schön, dass die Diskussion hier so lebendig losgeht. Ich bin gespannt, was noch alles kommt, schließlich ist der Begriff "Weakgaming" noch frei von jeder Deutungshoheit.


    Ich sehe in einem Powergamer (hm, anderer Faden) vor allem die Optimierung auf Kosten der rollenspielerischen Stimmigkeit. Ich habe nichts gegen Helden, die eine ordentliche Ausbildung genossen haben und daher in ihrem Fach kompetent sind.
    Umgekehrt sehe ich für den Weakgamer verschiedene Facetten:

    • (den unabsichtlichen, also verskillten SC, wie weiter oben angesprochen, klammere ich mal aus)
    • Der kompetente Fachidiot, der außer seinem Fachgebiet nichts kann
    • Der inkompetente Fachmann, der seinen Beruf verfehlt hat und deshalb die Heimat verlässt
    • Der Nichtsnutz, der seine Heldenseite erst entdecken muss (breit aufgestellt, kann nichts so richtig)
    • Der Typ, der aufgrund eines Nachteils seine normale Rolle nicht ausfüllen kann (Thorwalerin mit hoher Meeresangst, zwergischer Bergmann mit Raumangst, Schmied mit Unfähigkeit für Handwerkstalente) - deckt sich teils mit "Beruf verfehlt"
    • Der Lebenskünstler könnte eine Variante sein
    • Das Großmaul ... kennt jemand "Parzalon von Streitzig" aus Drakensang?
    • Das "One trick pony" - der Held, der nur ein Manöver gut kann
    • Der konsequente Nichtkombattant - bestimmte Geweihte können hierzu gehören
    • Ein (jugendlicher) Stufe-Null-Charakter, der seine GP noch nicht ausgegeben hat

    Ich denke, man sieht daran schon, dass ich den Weakgamer nicht unbedingt negativ belegt sehe.

    Zum Schimpfwort wird der Begriff dann, wenn er eine Figur beschreibt, die dauerhaft nichts zum Fortschritt der Heldengruppe beiträgt und deren Fehlen demzufolge nicht auffallen würde - oder schlimmer: ein SC, der den anderen Helden nur zur Last fällt.
    Irdisch könnte man auch solche Leute, die sich um die Regeln nicht kümmern und ihre Figur nichts lernen lassen wollen, als Weakgamer bezeichnen.
    Ich denke aber, diesen Typus wird man in Spielrunden, die länger zusammen sind, gar nicht finden.

    Daher nochmal: Mir geht es um den bewussten Verzicht auf Optimierungen, um vielleicht eine andere Seite des Charakters zu betonen - und zwar so deutlich, dass es eben von einem normalen nicht-PG-Helden abweicht.

    Vielleicht bin ich von unserer Spielweise, in der Kämpfe oft eine Rolle spielen und die Gegner meist recht stark sind, ein wenig verdorben.
    Ich verbinde mit Powergaming immer (auch) Effektivität im Kampf, und wenn dies wegfällt, habe ich das erste Indiz für "Weakgaming" - übrigens habe ich den Begriff gestern nur eingebracht, weil mir "NonPG" zu sperrig erschien.
    ___

    Die meisten meiner Helden und Heldinnen sind durchaus PG-verdächtig. Auch wenn ich es nicht auf das letzte Quäntchen Optimierung anlege, prägt unser Spielstil natürlich. Dazu kommt, dass ich in der Runde der Späteinsteiger war. Wenn man als Erststüfler gleich mit erfahrenen Helden in die Schlacht ziehen soll, dann sollte man etwas besser als der Durchschnitt antreten.
    Dass ein kampfbetonter Spielstil das frühe Steigern der Kampftalente fördert, ist auch klar. (Gleiches gilt für Solos: Wer ohne Kampf allein durch mehr als drei Solos durchkommt, ist ein echter Superheld...)

    Nun, als Eisvogel vor etwa zweieinhalb Jahren feststellte, dass noch keiner von uns eine Tänzerin führt, habe ich eben eine Sharisad erschaffen. Ich wollte eine schon aktive Figur haben, die sich von ihrem letzten Auftraggeber abgesetzt hat, als dieser unsittliche Forderungen erhob (Verfolgt I). Das heißt, Tanzen, Akrobatik und Ritualkenntnis sind gut, einer jungen Professionellen angemessen, und alles andere ist schlecht. Ein wenig Gesellschaft, aber keine Naturtalente usw. und vor allem keine Kampfoptimierung. Beim letzten Steigern musste ich mir dann schon selbst auf die Finger klopfen: Nein, wir steigen jetzt nicht von Dolch auf Khunchomer um, auch wenn der mehr Aua macht.

    Im Abenteuer bedeutet das: alle anderen Helden rennen dem Bösewicht nach, stellen diesen eventuell zum Kampf, während meine Tänzerin die versammelte Festgesellschaft mit ihrer Kunst ablenkt bzw. in ihren Bann zieht, so dass das Fehlen der anderen nicht auffällt. Hm. Weakgaming heißt also auch, dass man zeitweise nicht mitspielt? :zwinker:

    Hast du dafür eine Quelle? Denn nach meinem Regelverständnis ist die Aussage falsch.Die Verbreitung eines Zaubers wird nicht per W20 geprüft (dies passiert allerdings beispielsweise bei der Verfügbarkeit von Handelsgütern) und hängt insbesondere nicht linear von der jeweiligen Zahl ab.

    Liber Cantiones, Seite 7:
    "Eine 1 heißt hierbei, dass nur wenige Auserwählte die Formel überhaupt beherrschen (und vermutlich nur sehr wenige von ihr gehört haben). Eine 7 bedeutet dagegen, dass ein Zauberer der entsprechenden Tradition den Zauber auf jeden Fall kennt und in der Regel auch selbst beherrscht."

    Recht hast du, das ist veraltet.

    Mysteria Arkana, Seite 230:
    "In letztgenanntem Abschnitt finden Sie zuerst eine Zahl, die den sogenannten Verfügungswurf angibt (...)"
    Dann steht beim Arcanum z.B. "V 2", bei der Encyclopaedia "V 14 pro Band"
    Das war DSA3... :rot:

    Dann versuche ich, den Faden mal wieder umzudrehen.

    Es kann rollenspielerische Gründe geben, eine nichtmagische Figur zu spielen. Als eine solche Figur freue ich mich in schwierigen Situationen über die Unterstützung eines starken Magiers an meiner Seite. Es kann aber auch gut sein, dass ich den Stoffie erst einmal zehn Kampfrunden schützen muss, bis er seinen Zauber fertig gewirkt hat oder bis der seine Stapelung aus Gardianum, Armatrutz, Axxeleratus. Duplicatus, Favilludo hingestellt hat und kampfbereit ist -- wenn ich bis dahin einen Gegner übriggelassen habe. (Mein erster Held war und ist nicht magisch, aber in der 50.000-AP-Klasse kommt es darauf nicht mehr an, auch ohne PG.)

    Oder: Für einen echten PG ist es eine spannende Herausforderung, ohne Magie vergleichbar stark zu werden. Naa?

    Ich werfe noch ein, dass das Bannschwert ein Sonderfall ist - zwar aus verhüttetem Metall, ja, aber durch das Bannschwert-Ritual mit einer arkanen Struktur versehen, die auf den Träger eingestimmt ist.

    Das Regelwerk sagt dazu mW nichts, aber ich würde mir davon einen reduzierten negativen Effekt versprechen - zumindest, wenn man das Schwert nicht benutzt. Die magische Aura schirmt das Metall quasi ab.

    Kleine Frage bezüglich Magier, Waffen und Spähtweihe:

    ...

    Darf ein Magier einen Bogen führen?
    Wie steht Firun zur Spähtweihe und Magie?

    Es wäre ein interessantes Konzept, ein Eismagier und Firungeweihter....

    Drakonia war ja sehr lange Zeit gar nicht ins Gildenwesen eingebunden, zudem vermischen sich dort die magischen Traditionen (druidisch und büchermagisch*), daher kann ich mir gut vorstellen, dass man es dort mit dem Codex nicht so genau nimmt.
    Zudem kann der Magier argumentieren, dass er den Bogen nur zur firungefälligen Jagd führt und nicht zum Kampf - das wird vielleicht akzeptiert, zumal die Regeln des Codex in den letzten Jahren etwas lockerer gehandhabt werden. Der ausdrückliche Hinweis auf Firun besänftigt vielleicht sogar einen Pfeil des Lichts oder einen Praiosgeweihten. Nur bei Bannstrahlern wäre mit Ärger zu rechnen, aber den hat man als Magier sowieso.

    Ich konnte Firun gerade nicht fragen, was er von Magiern hält - es ist einfach zu warm für diese Jahreszeit...
    Da Firun grundsätzlich eher neutral zur Magie steht (außer bei Nagrach-Beschwörungen und Theriakbohrern), sehe ich da kein Problem.
    Spätweihe dürfte für Firun sogar akzeptabler sein als für manch anderen Aspekt der Zwölfgöttlichkeit, da nicht jede Fährte gleich schnell zum Ziel führt.

    Das Konzept finde ich auch interessant, und gerade für einen Drakonia-Abgänger durchaus passend.

    Lebende oder untote Drachen, Pardona, ein Rudel gehörnte Dämonen - Nagrachs wilde Jagd; fliegende Städte, so in der Art halt ;)

    Ach ja... das Omegatherion hatte ich vergessen.

    (...)
    Meiner Meinung nach sollten Gegner so konszipiert sein, dass es dem Abenteuer und Spielspaß dient.

    Genau. Wobei der Spaß auch darin liegen kann, den/die Gegner zu enttarnen, ihre Ränke und Pläne herauszufinden und zu vereiteln, vielleicht ihre Schergen so zu demotivieren, dass sie gar nicht mehr kämpfen wollen - DSA besteht ja nicht nur aus Kämpfen.

    Darum geht es aber primär in diesem Faden, deshalb noch ein paar Gedanken dazu: Zahlen- und kampfstärkemäßige Gleichwertigkeit sind nicht alles im Kampf. Sun Tsu weist darauf hin, dass die Wahl des Ortes und der Zeit dem klugen Feldherrn einen Vorteil verschaffen können, sprich: wer den Hinterhalt legt, hat schon halb gewonnen (und wenn die Helden dann besser sind, können sie sich trotzdem herauswinden). Clausewitz beschreibt den Geist des Heeres - Zuversicht, Entschlossenheit, Siegeswillen, die aus der Erfahrung zahlreicher früherer Kämpfe resultieren und ebenfalls einen Vorteil verschaffen.