Beiträge von SirAnArcho

    Ahoi, ich habe keine Ahnung, was ein Pitch ist, aber ich könnte meine Idee beschreiben:

    Ort: Bulgarien

    historisch angelehnte Figur: Der Mönch Paisij Chilendarski

    Plotaufhänger: das reale Märchen "Die drei Brüder und der Schuglan", das überraschende Parallelen zu Odysseus Zusammentreffen mit dem Zyklopen aufzeigt

    Die Jäger erfahren von dem Märchen aus einem Geschichtenband Childenarskis und versuchen der Legende nachzugehen. Lebt die Höllenkreatur, der Schuglan, noch? Stattdessen offenbart sich ein düsterer Hexenfluch unter den einfachen Dörflern. Die Lösung des Rätsels wird zu einem moralischen Dilemma.

    Wir waren gestern zu dritt da und hatten sehr viel Spaß!

    Zwar ist der Preis schon stolz (ohne dass ich mit Escape-Szenarien auskenne und deshalb Vergleichswerte hätte), aber wer das detailverliebte Equipment und die technische Umsetzung der Rätsel erleben darf, kann sich vorstellen, dass für jeden Raum auch erheblich Kosten entstehen.

    Wir hatten eine sehr nette Spielleiterin, die uns an den entscheidenden Momenten kleine Tips gab und die Rätsel bsierten auf einer gesunden Mischung aus aventurischem Hintergrundwissen und menschlicher Logik. Eine unserer Mitspielerinnen hatte überhaupt keine DSA-Erfahrung und ging deshalb auch unvoreingenommener an die Lösung heran und bereicherte die gruppe durch dieses laterale Denken. Andere Rätsel mit eindeutigem DSA-Bezug hätte sie nur unter sehr erschwerten Bedingungen umsetzen können (u.a. die Main-Quest, die sich als roter Faden durch den gesamten schwarzen Keiler zieht). Zumindest in der vorgegebenen Zeit wäre dies kaum möglich gewesen. Wir haben insgesamt 53 Minuten benötigt, haben aber schon ziemlich Gas gegeben.

    Es ist also super, wenn einegfleischte DSA-Liebhaber sich mit einer gehörigen Protion Querdenkertum bewaffnet in den Keiler begeben.


    Also so etwas mache ich gerne wieder und vielleicht werden wir auch mal den Wald ohne Wiederkehr durchwandern. :)

    Bei KTW 12 und KK 14 macht

    die Streitaxt 7,5*0,7 (entsprechend 70% treffen bei AT14)= 5,25 TP/KR

    die Orknase 8,5 *0,65 ( entspricht AT13)= 5,525 TP/KR

    Der Unterschied ist also marginal. Ergo: Es gibt praktisch keinen Unterschied (auch wenn jeder einzelne TP im Ernstfall DER entscheidende sein kann). Das fand ich jetzt ziemlich überraschend, was so eine AT-1 v.s. TP +1 ausmacht. Allerdings nur bei durchschnittlichen Kampfwerten.

    Mit steigendem AT-Wert wird die Orknase im Schadensoutput immer besser und lässt die Streitaxt bei hohen Werten tatsächlich hinter sich.

    Wer mit Gewichtsregeln spielt könnte diese noch im Vergleich berücksichtigen.

    Ich finde ja, dass man Kingmaker auch perfekt als Vorlage für eine Pen and Paper-DSA-Kampagne in Nostergast adaptieren könnte. Nostria und Andergast befinden sich im ständigen Streit, so dass es urwüchsige Grenzgebiete gibt und man eine Seite auswählen kann, für die man aktiv wird. Die Grenzen zum Feenreich sind in dieser Gegend sehr dünn.
    Als Handlungsstrang dient dann eine geraffte Version der Hauptquestreihe, gewürzt mit einer begrenzten Auswahl an wichtigen/schönen Nebenquests, geringerer Macht (man wird maximal zum Grafen ernannt und verwaltet nur ein Gebiet mit einer Siedlung (sonst passt es nicht nach Aventurien); das Pitax-Äquivalent muss man als tributpflichtigen Vasallenstaat einem Verwalter übergeben) und nur 1 bis 2 Königreichs-Ereignissen pro Monat, die man anhand von vorbereiteten Kärtchen nach dem Zufallsprinzip ziehen könnte. Da es wenig Sinn macht ein Heer von NSC einzuführen, würde ich auch die Beraterposten etwas stauchen: Militär, Wirtschaft, Beziehungen, Gemeinschaft (beinhaltet auch Stabilität und Kultur) und Glaube (beinhaltet auch das Arkane) reicht aus. Vielleicht nur Werte I bis III, weil das System sonst zu kompliziert wird.

    Das Bausystem würde ich abstrahieren, so dass pro Punkt in Wirtschaft ein einzelner Beraterposten durch Gebäude eine Verbesserung erreichen kann, das einen Bonus auf zukünftige Verwaltungsproben gibt (z.B. Tempel, Gestüt für Ritter, Praiostagsschule, Markt, Bordell (für Beziehungen ^^)).

    Entscheidungsevents könnten z.B. sein: ist man für Nostria oder Andergast, welchen Hauptgottheit führt man im Reich ein, lässt man sich mit Kriminellen ein oder hält man das Gesetz hoch, lädt man Gildenmagier als Forscher ein oderverbündet man sich mit den örtlichen Druiden, etc...

    Die Flüche nerven irgendwann, denn als mein Reich zum dritten oder vierten mal überfallen wurde hatte ich das Gefühl: "Jetzt reicht´s und wird unrealistisch". Also würde ich auch hier kürzen.

    Was meint ihr?

    Ich habe früher mal ein Abenteuer für die DSA 3 -Piratenkampagne aus der Al´Anfa-Box geschrieben. In dieser Kampagne führte man selbst eine Piratenmannschaft. Aber ich denke, du könntest das Abenteuer sicherlich für (d)eine Gruppe adaptieren, wenn du ihnen eine NSC-Mannschaft zur Seite stellst oder ihnen ein Segelboot gibst und die Anzahl der Gegner veränderst oder vorgesehene Scharmützel durch Infiltration ersetzt. Naja, und dann müsste man natürlich noch die Werte der Akteuere auf die gewünschte Edition anpassen...

    Schau mal rein, vielleicht ist es trotzdem was für dich :)

    EDIT:

    Das empfohlene Abenteuer "Der Geisterpirat" wurde in Anduin 93 auch schön illustriert veröffentlicht, falls du diese Version bevorzugst.

    Ebenfalls ein südaventurisches Reise-Abenteuer von mir war "Das Band des Herren", das du hier beim Orki findest oder ebenfalls im Anduin (Ausgabe Nr. 70; gerade leider keinen Downloadlink gefunden) illustriert vorliegen hast. Auch dieses müsstest du evtl. auf die gewünschte Regeledition anpassen.

    Und auf Charakerebene, bestimme ich als Spieler eben ganz am Anfang den Charakter meines SC:

    Natürlich.

    Wobei es in vielen Gruppen auch Konsens ist, dass der/die SL das letzte Wort hat, ob etwas passt. Letztendlich wäre das Langschwertthema etwas, das mir in der Praxis sowohl als Spieler, als auch als Spielleiter, vollkommen egal wäre.

    Aber tatsächlich wird in manchen Spielsystemen, z.B. in DSA, das eine sehr kleinteilig beschriebene Welt hat, extrem über solche Themen diskutiert. Früher gab es dort z.B. eine verregelte Waffenbeschränkung für Magier (keine Waffen mit höherem Schaden als W6+2). Als die Spielwelt sich ausdifferenzierte versuchte man eine ingame-Erklärung zu finden, weshalb Magier keine schwereren Waffen führen dürfen: Der Codex Albyricus, ein Magiergesetz, beschränkt die Waffenauswahl. Durch diese Erklärung konnte die Sonderregel für Magier also in neueren Spieleditionen gestrichen werden, mit dem Hinweis: "Magier könnten jede Waffe führen, aber in der Spielwelt (Aventurien) ist dies nicht erlaubt." Tatsächlich gibt es aber ingame einige Magiergilden, die sich nicht an den Codex halten, weshalb Spieler auf die Idee kommen, den Vorteil eines Magierstabes (ein durchaus mächtiges Artefakt mit zum Ausgleich eher lausigen Kampfwerten) mit anderen Waffentypen, z.B. einem Klingenstab, zu kombinieren. Und dementsprechend heftig wird die Diskussion um die Konsistenz der Spielwelt dann auch geführt.

    Was den Pharasma-Kleriker angeht: Ich hoffe er die Waffen seiner Wahl bekommen :)

    Hm, ein Grundsatz von Rollenspiel ist: alles ist erlaubt was der Gruppe Spaß macht. Da gibt es kein richtig und kein falsch. Punkt.

    Gerade D&D bzw. Pathfinder ließ schon immer ziemlich viel Freiraum, so dass so gut wie alles möglich ist.

    Ich bemerke jedoch, dass unterschiedliche Vorstellungen der Begriffe "Rolle" und "Charakter" in diese Diskussion eingeflossen sind.

    Auch dies wird vom Regelsystem bedingt, da man bis heute merkt, dass D&D aus den simulationistischen Wargames abgeleitet ist. Tabellen, Zahlen, Charakteroptimierung, magische Beute erscheint vielen Spielern ziemlich wichtig bzw. dies wird ihnen auch so suggeriert. Dazu kommt, dass D&D besonders häufig als Grundlage für Computerrollenspiele gedient hat, welche dieses Spielprinzip noch weiter bedingt.

    In den meisten Pen and Paper-Rollenspielen gibt es jedoch die Rolle des Tanks, des Damage-Dealers oder des Healers gar nicht. Das stammt rein aus den MMORPGs. Man könnte dieses Rollenverständnis mit Funktion gleichsetzen. In einem Klassensystem bestimmt in einem Pen and Paper deine Wahl der Klasse (sowie der Rasse und der Gesinnung) die Rolle deines Charakters (dieses Wort wird generell für die Spielfigur verwendet und hat nicht ausschließlich etwas mit den charakterlichen Eigenschaften wie Stolz, Werthaltungen usw. zu tun). Natürlich mit großen Freiheiten und der Langschwertschwingende Mage oder auch Friedenspriester ist selbstverständlich denkbar, vor allem in einer Abenteuergruppe. Aber gleichzeitig sprechen Pen and Paper Spieler häufig von gutem Rollenspiel, wenn sich die Figur - also der Charakter - logisch in die Spielwelt einfügt.

    Ein Beispiel: Wenn Elfen in einer Spielwelt als friedliebende Gemeinschaftswesen beschrieben werden, die vollständig auf Wohlstand verzichten, dann wirkt es seltsam, wenn der elfische Paladin mordend durch die Welt zieht und jeden Ort sofort auf Loot untersucht. Es mag Erklärungen für das Verhalten des Charakters geben (Hintergrundgeschichte oder Ingame-Entwicklungen) und manche Charakterkonzepte bauen geradezu auf den Bruch des Stereotyps (der trinkfeste und hurende Bruder-Tuck entspricht nicht dem Ideal des typischen christlichen Klerikers oder ein Zwergen Kämpfer, der anstatt mit Kettenhemd, Rauschebart und Axt mit feiner Seidenkleidung, fein gestutztem Schnurrbart und Florett herumläuft), aber meist bleibt ein fader Beigeschmack für die anderen Spieler: der Charakter wirkt konstruiert (evtl. aufgrund von Regelmechanismen und das ist dann häufig als Powergaming verpönt).

    Als Spielleiter würde ich keinem Spieler reinreden, wie er zu spielen hat, dazu bin ich viel zu sehr Anarchist. ;)

    Aber die Spielwelt (verkörpert durch den SL) mit ihrer eigenen phantastischen Logik würde sehr wohl auf aussergewöhnliche Charaktere reagieren: der zwergische Stutzer würde von anderen Zwergen verspottet, während ihn ältere adelige Halblingsfrauen gerne als exotisches Techtelmechtel hätten. Die elfische Schlächter- und Plünderin würde in guten und rechtschaffenden Gegenden und vor allem von Elfen gemieden oder sogar gejagt. Will überhaupt noch jemand Beute von ihr kaufen, an der so viel Blut klebt? Sie muss zuerst düstere Händler finden, denen dies egal ist, die dafür aber tolle gEgenstände zu gesalzenen Preisen verkaufen. Und Bruder Tuck würde vom Pabst vielleicht sogar für sein Verhalten gegen die gottgegebene Ordnung exmatrikuliert, während ihn das gemeine Volk als bodenständigen Mann von Welt feiert und verehrt.

    In dieser Diskussion geht es also gar nicht darum, welche Waffen ein Kleriker tragen DARF, sondern ob das Rollenspiel regel- (Crunch) oder story-/flairzentriert (Fluff) gespielt wird. Auf der Regelebene darf der Kleriker sehr wohl jede Waffe tragen bzw. deren Umgang erlernen. Auf der Charakterebene stellt sich sehr wohl die Frage, weshalb er das überhaupt machen sollte bzw. wie die Spielwelt auf ihn reagiert.

    Klar gibt es Situationen wo die Spieler irgend etwas "heldenhaftes" tun, aber ich persönlich würde meinen Charakter jetzt nicht als Held bezeichnen.

    Held ist für mich ein Begriff für Gestalten aus klassischen Sagen und Mythen, und ich sehe mich im Spiel eher als Individuum. Wenn ich z.B. eine normale Heilerin und/oder Bäuerin aus Andergast bin,

    unterscheidet mich das ja nicht wirklich so sehr von meiner NSC-Nachbarin, die nebenan wohnt und ggfs. die gleiche Profession hat; außer, dass ich vielleicht mit anderen meine Heimatstadt verlasse, um einem Suchauftrag nachzugehen.

    Ich persönlich verwende den Begriff "Held" und "Meister" kaum noch bzw. empfinde deren Verwendung teilweise sogar als abschreckend und kindisch (verzeiht, wenn sich jemand angegriffen fühlt: ich spreche nur von meinen persönlichen Gefühlen und möchte keine pauschalisierende Aussage treffen) . Ich spiele verschiedene Systeme und deshalb sind für mich Charakter und Spielleiter_in die allgemeingültigen Begriffe.

    Gleichzeitig bin ich aber überaus froh, dass ich parallel zu AD&D mit den gängigen DSA-Bezeichnungen sozialisiert wurde.

    Die klassische Fantasy-Pen and Paper-Gruppe spielt nämlich (abgesehen von speziellen Spielsystemen oder Experimenten) in einem Setting, in welchem die Spielwelt (und somit der Spielleiter mit seiner Abenteueridee) generell davon ausgeht, dass die Spieler "das moralisch Richtige tun", also z.B. Entführte retten, Schwache beschützen, keine Städte durch Brunnenvergiftung auslöschen, etc. "Helden" sind also "die Guten", deren Wege zwar oft brachial, ungehobelt oder sogar gänzlich gesellschaftsschädigend sein mögen, aber deren Ziel es ist "zu Helfen" (und ganz nebenbei Ruhm und Reichtum zu sammeln). Demnach macht die Moral das heldenhafte aus, denn der Begriff trifft nicht nur auf strahlende Ritter, sondern sowohl auf tiefgraue Charaktere, wie auch auf Bauern zu, wenn sie an den entscheidenden Momenten des Lebens richtig handeln und immer tiefer in wichtige Angelegenheiten hineingezogen werden.

    Die Bedeutsamkeit des Handelns ist natürlich Vorraussetzung.

    Das Lieblingsschnupftuch der traurigen Holzfällerin im Wald zu suchen mag zwar moralisch das Richtige sein, aber es ist wahrscheinlich keine heldenhafte Tat. Wäre dieses Schnupftuch jedoch der Schlüssel, um den Fluch über der gesamten Region zu lösen, der aus der unglücklichen Liebe zwischen der Holzfällerin und einer Fee entstanden ist, dann wahrscheinlich schon.

    Je gewöhnlicher ein Charakter zu Spielbeginn wirkt (also beispielsweise eine einfache Profession wie Flickschuster oder Melkhilfe besitzt) desto überraschender mag die Wandlung zum Helden wahrgenommen werden. Tolkien hat mit der Figur des Sam Gamdschi (mehr noch als bei Bilbo Beutlin) einen einfache Person (Gärtner vom Lande) geschaffen, die in welterschütternde Ereignisse hineingezogen wird und sich durch Loyalität, Mut und Entschlossenheit zum eigentlichen Helden der Geschichte wandelt (von den Historikern aber selbstverständlich gar nicht wahrgenommen wird, weil es ja immer nur um Harry Potter Frodo geht^^).NAch einem ähnlichen Schema funktionieren auch einige Heldengenerationen aus der Shannara-Reihe.

    Auch sehr graue Charaktere können "gute Helden" werden, weil sie zufällig/vom Schicksal auf die "richtige Seite" gespült wurden (und aufgrund des Gruppendrucks nicht mehr auskönnen ;) ) oder weil sie die andere Seite aufgrund persönlicher Vorerfahrungen/ individuellen Einstellungen/ egoistischen oder opportunistischen Überlegungen nicht wählen wollen oder können. Raistlin aus dem Dragonlance-Zyklus ist zu Beginn so eine graue Figur, die lange Zeit auf der Seite des Guten steht, da er die SC kennt, diese auch braucht und weil er viel zu arrogant ist, sich der Finsternis zu beugen, die seine Heimat überrollt (ich spreche vom jungen Raistlin wohlgemerkt!^^).

    Zwischenfazit: Es ist egal ob DU ein strahlender Ritter, ein egoitischer Schwarzmagier oder ein 1 Meter großer Bauerntölpel bist. Wenn die Ereignisse stimmen und DU auf der Seite des Guten stehst, dann wirst auch DU zum Helden!

    Blöd ist halt, wenn es gerade keine weltbewegenden Vorkommnisse gibt, aber zum Glück kann das eure Spielleitung direkt beeinflussen...

    Doch jede Tat, so klein sie auch erscheinen mag, kann "Heldentum" mehren. Wenn man der kleinen Alrike ein Holzschwert schnitzt, wird man wahrscheinlich auf Ewigkeiten in ihrem persönlichen Heldenhimmel weiterleben.

    „Perspective, you see a hero, they see the final boss of the dungeon crawl.“

    Rettet man eine Dorfbevölkerung vor den Zorganpocken, so wird man regional und in manchen Gelehrtenkreisen wahrscheinlich zum Helden gekürt. Für die Überlebenden ist man entweder ein halber Gott oder aber ein hassenswertes Objekt, wenn sie beispielsweise die Wahrheit kennen, mit welchen drastischen Mitteln die Seuche eingedämmt wurde...

    Die Mohas hingegen haben noch nie von dieser Tat gehört, sie erzählen sich lieber die Heldengeschichte wie Tapam-He die Sonne stahl.

    Fazit:

    Kleine Taten - kleiner Personenkreis, der den Heldenstatus (an)erkennt

    Große Taten - großer Personenkrei, der den Heldenstatus anerkennt

    Großartige Helden werden oftmals gar nicht als diese erkannt, da Alrike Ogerschlächterin ja wahrscheinlich 2 Meter groß war, goldfarbene Zopfe trug und eine glänzende Hellebarde führte. Die echte Alrike Ogerschlächterin, ehemalige Schankmaid mit roten Haaren, die sich als Weibel an der Trollpforte mit Ogerblut und Ruhm bekleckerte, führt danach ein einfaches und bescheidenes Leben, unbeachtet von den meisten Mitbürgern (ausser ihrem ehemaligen Trupp und einem Grafen, der sie ab und an besucht), während die Legende sich verselbständigt hat.

    Moment, heißt das, der Adel ist in Grangor effektiv verboten? Oder darf man den Titel nur nicht benutzen?

    Es gibt auch dort sowas wie Patrizierfamilien, aber sie sind "Nobili ohne weiteren Titel". Es sind quasi Adlige ohne die äußeren Zeichen. Warum genau es dieses Verbot gibt, hab ich auf die Schnelle nicht gefunden, aber man kann sich die horasische Aristokratie ja sowieso nicht so starr und klar vorstellen wie z.B. die des Mittelreichs...

    Ich gehe davon aus, dass dies eine derische Anspielung der Redax auf das irdisch bis heute als gesellschaftlich angemessen angesehene Ordenverbot in den ehemaligen Hansestädten. Wahrscheinlich ist dies der einzige Grund weshalb derartige Regelungen existieren.^^ Wie dies inneraventurisch begründet wird, ist auch mir nicht geläufig, da ich bis gerade eben noch nichts davon wusste.

    Ich fände es spannend, wenn der Charakter ein Avestreues Leben führt und sich im Laufe des Spiels immer mehr dazu berufen fühlt, dieses auch nach aussen zu tragen. Wann genau, er sich Aves für immer verschrieben hat ist somit unklar, denn der freiheitsliebende Gott hat nie eine ritualisierte Weihe von ihm verlangt. Tatsache ist, dass Aves die Bitten/Gebete des Charakters nun erhört und dieser - erfüllt von göttlicher Zufriedenheit - spieltechnisch als Geweihter gilt.

    Dadurch bleibt der SC (auch für die anderen Spieler erst einmal) "verdeckt", da er sich nicht bewusst ist, dass er geweiht ist, auch wenn ihm sein Herz schon lange recht gäbe.

    Ob ein Geweihtenleben ohne kirchliche Weihe im Rahmen des DSA-Settings ist, weiß ich nicht, aber wenn dann natürlich bei Aves.

    Die Richtersekte gilt als wichtigste und eher junge Sekte mit Sitz im Festumer Stadtteil Neu-Jergan. Hauptbetätigungsgebiet ist dennoch Maraskan. Die Vorgänger-Sekte wurde zu Zeiten der Priesterkaiser (erfolglos) verfolgt, da sie das System als ungerecht empfanden. Der Zahlenmystik der Sekte zufolge sind der Tagrichter (Praios) und der Nachtrichter (Phex) ein und derselbe Diener Rurs.

    [Quelle: Blutrosen und Marasken]

    Edit-Ergänzung:

    Lt. "Land am Born und Walsach" teilen sich die beiden Hochgeschwister des Festumer Rur&Gror-Tempels ihr Amt seit 1020 BF mit zwei Vertretern der Richtersekte namens Emirasahund Bardojian. Der Wahlspruch, der vergleichbar auch von der Vorgängersekte verwendte wurde: "Der Rechtschaffende ist voller List".

    Da ich meinenletzten Beitrag mit vielen Unterbrechungen schreiben musste, ist leider meine Hinführung zum Thema gelöscht worden.

    Der Text wäre erst dadurch im Aufbau vollständig gewesen.

    Sie lautete in etwa: "Ich weiß, dass ich mit diesem Exkurs zum Thema Nationalanarchismus etwas vom Thema WoD abweiche, weshalb ich mich in meinen Ausführungen kurz fassen möchte. Thorus hat eine logisch nachvollziehbare Erklärung für das nachfolgende Zitat geliefert. Ihr werdet jedoch sicherlich verstehen, dass ich an dieser Stelle noch ein paar Aspekte beleuchten möchte... ;-)"

    Da es auch sogenannte "Nationalanarchisten" gibt (also das komplette Gegenteil), habe ich den Anarchiebegriff an dieser Stelle enger gefasst, damit keine Missverständnisse aufkommen.

    Denn obwohl der Begriff "Nationalanarchismus" existiert und sogar für Aussenstehende ideologisch untermauert scheint, ist er nur ein Witz innerhalb der rechtsextremen Szene. Es ist eher der hoffnungslose Versuch Einzelner total innovativ zu sein und über diese scheinbare ideologische Nähe Berühurungspunkte zur linken Szene aufzubauen. Guckt man genauer hin, dann sind die nationalanarchistischen Vertreter genauso von stumpfem Rassismus, Antisemitismus und einer klassischen autoritären Blut-und-Boden-Idologie geprägt, wie jeder andere Rechtsextremist auch. Punkikone Karl Nagel hat seine Begegnungen mit dieser Strömung Anfang der 2000er dokumentiert und deren Vetreter in seinen Bunkerbriefen ziemlich klar enttarnt (konnte leider keine Webquelle mehr finden).

    Der Begriff "Anarchist" ist also meines Erachtens nach eindeutig besetzt, da "Nationalanarchisten" nichts mit Anarchismus zu tun haben. Dennoch sehe ich mich immer wieder versucht, dies in Diskussionen zu erwähnen. Denn die Medienlandschaft suggeriert immer häufiger, dass es beispielsweise linke UND rechte Autonome gäbe, alleine, indem sie das Wort "linksautonom" verwenden. Ich kann euch versichern, dass "autonome Nationalisten" mit dem Autonomiebegriff gar nichts am Hut haben, sondern allenfalls in Kleingruppen organisiert sind. Aber die bürgerliche Mitte bekommt durch solche "ich erwähne links und rechts in einem Atemzug"-Aktionen die (imho flasche) Extremismustheorie anhand eines Hufeisenmodells immer tiefer eingeimpft.

    Und damit bin ich schon wieder beim Thema, wie ich nachfolgend aufzeigen möchte:

    Zak hat und vertritt soweit Linke Werte respektive ist politisch in der Linken Ecke.

    Auch hinsichtlich weiterer Äußerungen ist er sehr deutlich halt so im linken Bereich. Er ist imho nicht frauenfeindlich.

    Anarcho weil er einen ziemlichen "Punkstyle" pflegt, weil er mitunter doch "aggressiv" bzw. harsch ist, und weil sich seine Werke (Lamentations of the Flame Princess Bücher, Demon City) oder Kunst (Hauptberuf) halt schon etwas anarchistisch bzw. punkig anfühlen.

    Ich kenne die Werke von Zak Sabbath, incl. seiner cineastischen Leistungen.^^ Punk ist unbequem, Punk ist kontrovers und Punk will manchmal wauch gegen political correctness rebellieren. Deshalb eckt Punk an, will anecken. Für den Normalbürger in seiner moral panic ist es eine logische Konsequenz , dass sie von ihrem Angstobjekt (zu dem in christliche geprägten amerikanischen Gruppierungen übrigens manchmal auch Rollenspieler gehören) nur das schlimmste erwarten. "Ich verstehe es nicht, es provoziert mich, es steht vielleicht gegen meine Werte und bedroht die Welt." Es muss also ein Kommunist/ ein Nazi/ oder ein Satanist sein.

    Genau dieser Aspekt ist in diese WoD Diskussion eingeflossen und Thorus hat eigentlich diesen Teil der Diskussion imho ganz gut analysiert.

    Ich denke mal, zwischen 2.000 und 8.000 Wörtern könnte man anpeilen.

    Es gibt aber lange und kurze Wörter ;) .

    Es mag zwar kleinkariert wirken, aber es ist besser, wenn man diese Vorgaben auf Zeichen bzw. Anschläge umrechnet. 1800 Zeichen (incl. Leerzeichen) ergeben dann die sog. Normseite im Buchdruck. Da laut Duden deutsche Wörter durchschnittlich aus 5,7 Buchstaben bestehen, meinst du demnach etwa eine Textlänge von gerundet 13.000 bis 53.000 Zeichen (incl. Leerzeichen), was wiederum grob 7 bis 30 Normseiten entsprechen würde.

    Ich würde gerne mitmachen, allerdings ist mir die aktuelle Geschichte Aventuriens nicht wirklich geläufig... :(


    Worterklärung (nach K.l. Religion):

    "Agnostizismus; die Überzeugung, daß es ein empirisches metaphysisches Wesen, von der Existenz eines göttl. Wesens, von der Unsterblichkeit der Seele und einer übernatürlichen Welt unmöglich ist. In agnostischer Haltung wird ein dogmatischer Atheismus vermieden, der die Existenz Gottes strikt verneint." (S.12)

    "Atheismus; griech.: "ohne Gott sein"; die Leugnung der Existenz Gottes, einer göttl. Weltordnung oder des geltenden Gottesbegriffs." Es gibt einen theoretischen und praktischen A. . (S.39f)

    "Gott-ist-tot-Theologie; Sie gingen davon aus, daß der christl. Gott nicht erfahrbar und somit im wirklichen Leben des heutigen Mneschen bedeutungslos sei (praktischer Atheismus)." (S.137)

    Möglicherweise nicht in deiner Quelle enthalten, aber man beachte noch den "Ignostizismus".

    Den möchte ich noch gerne ergänzen.

    Der Ignostiker sagt: "Hä? Ich verstehe die Frage nicht. Was soll denn so ein göttliches Wesen überhaupt sein?"

    Whisky? Nur aus dem Quaich! Und selbst dann schmeckt er leider nur in den seltensten Fällen so richtig gut. Is leider eine Geschmackssache, die ich bei vielen Weinbrand Sorten nicht teilen kann. Mittlerweile kann ich zumindest Unterschiede erkennen. ;)