Beiträge von SirAnArcho

    Das ist das lächerlichste was ich im ganzen Thread gelesen hab.

    Wenn du wirklich glaubst dass ein Sambo Kämpfer eine erste Chance gegen einen ausgebildeten Fechter hat, dann bist du völlig desillusioniert.

    Danke, dass du meinen Humor teilst :)

    Du bist aber schon sarkasmusresistent, oder? ;)

    An diesen Thread von 2016 hatte ich mich bis eben nicht mehr erinnert. Wenn man Witze erklären muss, dann sind sie meistens nicht mehr witzig. Dennoch möchte ich es versuchen: ich fand damals anscheinend die ganze Diskussion etwas absurd, vergleichbar als würde man ernsthaft diskutieren, ob ein Traktorfahrer oder ein Pen-and-Paper-Würfler besser kämpfen könnte. Deshalb habe ich in meinem Beitrag nach dem Vergleich des angeblich "weichen" LARP-Kampfstils (LARP ist KEIN Kampfstil!), mit dem angeblich "hölzernen, da in Holzschnitten beschriebenen" HEMA-Stil (ein Begriff, der neben historischen Fechttechniken auch das Lanzenreiten umfassen kann), noch eine weitere "verrückte" Komponente mit dem Sambo-Kämpfer eingebracht, um das Ganze auf die Spitze zu treiben. Haha! Geil, oder?

    Also ich hatte auch in jedem Bereich überdurchschnittlich, kann also bestätigen dass der Test in Ordnung ist.

    Also irgendwas ist mit dem Test nicht in Ordnung.

    Der bescheinigt mir in allen Persönlichkeitsmerkmalen "unterdurchschnittlich", was definitiv weder meinen Antworten noch der Wirklichkeit entspricht. ^^

    Ich danke allen, die offen und ehrlich damit umgehen:

    Tests sind bullshit, wenn das Ergebnis nicht passt. Und umgekehrt selbstverständlich erst recht!^^

    Made my day! :)

    Der Extremismusblock war interessant, aber durchaus als solcher durchschaubar. Evtl. führt er zu eindeutigeren/ehrlicheren Ergebnissen, wenn die Fragen unauffälliger eingestreut würden.

    Der Intelligenztest war eine eher cthulhoide Erfahrung... :D

    Edit (Ergänzung):

    Wenn es um Persönlichkeitsmerkmale geht, dann hätte mich eigentlich die Selbsteinschätzung: "Ich bin eher Spieler, eher SL bzw. ich sehe mich eher als Spieler/ SL" (nicht ausformuliert), interessiert. Denn genauso wie verschiedene Rollenspielsysteme leicht unterschiedliche Charaktere (gemeint sind ausnahmsweise nicht die SC oder NSC, sondern die Charakterzüge der realen Spieler), ja sogar unterschiedliche Gesellschaftsgruppen und Szenen (Verallgemeinerung, aber sicherlich nicht ganz unwahr: WoD - Gothics, Cyberpunkgenre - Punks, Star Trek RPG - Treckies) anziehen, so wird die Rolle des SL imho auch tenedziell von bestimmten Persönlichkeiten verkörpert.

    Aber, jetzt kommt mein aber, wenn ich ich Heft in die Hand nehme, in dem es um Albernia geht, würde es mich schon sehr verwundern wenn da dann ein oder mehrere „farbige“ Helden auf dem Cover sind. Das ist dann nicht mehr „mein“ Albernia. Sorry.

    Echt? Wenn die dargestellten Personen auf dem Bild in albernische Tracht gekleidet wären und die gezeigte Szene vor einer albernischen Kulisse stattfinden würden, hätte ich kein Prob damit. Da meist mehrere Held_innen auf dem Cover abgebildet werden, fände ich eine gesunde Mischung aus albernischen Sommersprossen bis hin zu dunkelbraungebranntem Teint voll schön. Gerne beides kombiniert mit flammendrotem Haar. :)

    Dein Spielerlebnis bzw. deine Folgerungen bezeichne ich als Feintuning, die Spielwelt an die eigene Runde anpassen. DAS kann und soll ein Rollenspielbuch nicht leisten - egal ob der Arsch auf dem Cover nun weiß, braun oder schwarz ist.

    Ich glaube nicht, dass es ganz so einfach ist: sieh diese Spielszene als Analogie zu einem ganzen Spielsystem. Wenn ich als Spielleiter auf eigene "-ismen" hereinfalle, in dem ich mit meiner erzählerischen Macht eine vorwiegend weiße Welt darstelle, dann kann es eine Setzung erst recht. Unter anderem muss ein System auf seine bildliche Darstellung achten und darauf, in welchem Kontext Figuren dargestellt werden.

    Ich glaube beispielsweise, dass es einen Grund gibt, weshalb Frauen weniger oft in der jahrezehntelang gewachsenen Rollenspielerszene verteten sind: unter anderem liegt es daran, dass gerade in der Anfangszeit männliche Autoren das weibliche Geschlecht in zwei klischeebehafteten Rollen sahen. Entweder als Prinzesschen das gerettet werden musste oder als sexy Kriegerin mit Kettebikini bzw. als männermordenden magiebagbten Vamp. Man sollte immer wieder mal einen Perspektivwechsel vornehmen: wie fühlen sich Menschen in der ihnen vom System/der Spielwelt zugewiesenen Rolle, wenn sie Analogien zur realen Welt erkennen?

    Ich weiß nicht, wie eine muslimische Spielerin auf Raschtullah und die novadische Gesellschaft reagiert. Ich weiß auch nicht, wie Rollenspieler mit dunkler Hautfarbe darauf reagieren, dass Mohas und Utulus bis vor wenigen Jahren fast ausschließlich als halbnackte Wilde dargestellt wurden. Oder ob alle Bayern sofort Helden aus Andergast spielen möchten, weil sie deren rückständiges Hinterwäldertum als liebevolle Persivlage auf ihr Bundesland erkennen.^^

    DSA ist imho ein eher fortschrittliches Spiel, da es geschlechtliche Gleichberechtigung propagiert und die elfische Liebe nicht nur den moralisch verdorbenen Al´Anfanern zuschreibt, sondern mehrere LBGTQ-Personen in die Setzung geschrieben hat. Diese Themen wurden bereits mehrfach diskutiert. Deshalb kann man DSA definitiv keinen Rassismus, Sexismus, Homophobie o.ä. vorwerfen.

    Dennoch sollten selbst weltoffene Personen, die einer privilegierten Gesellschaftsschicht angehören, immer wieder überprüfen, wie sehr sie unreflektiert die Normalität ihrer Privilegien nach aussen tragen und dadurch Ungleicheit zementieren. Wie der Ersteller des Fadens es bereits hat, könnte man eine Analyse von DSA-Bildmaterial und den Rollen der NSC vornehmen, um zu untersuchen, inwieweit die Setzung die von ihr propagierte Offenheit tatsächlich umsetzt.

    Ich finde dieses Thema durchaus für besprechenswert, denn wie bereits festgestellt wurde: Die Mehrzahl der Forennutzer sind weiße, ältere Männer (und damit repräsentieren sie die Rollenspelszene ziemlich gut). Für UNS mag es egal sein, wie oft dunklere Hautfarben dargestellt werden und in welchem Kontext des Spiels Frauen oder aventurische Völker auftauchen. Für Menschen, die im realen Leben von Ausgrenzung betroffen sind ist das nicht unbedingt egal. Und damit kann ein Rollenspielsystem sie exkludieren.

    Ich würde euch gerne eine reale Spielsituation als Beispiel an die Hand geben. Wie einige wissen, nutze ich RPG auch beruflich als SL. Die nachfolgende Szene ereignete sich in einer Gruppe männlicher DSA-Anfänger, vorwiegend mit osteuropäischem Familienhintergrund (S2 - S6). Ein Mann entstammte der kurdischen Community (S1) und spielte einen tulamidischen Krieger.

    SL: Der junge Stadtwächter begrüßt euch freundlich und etwas nervös stottert er: "A-Auszubildender Wächter A-Alrik, zu euren Diensten."

    S1: Oh Mann, schon wieder ein Alrik. Warum treffen wir nie jemanden, der Yussuf oder so heißt?

    SL: Naja, die Kleinstadt in der ihr euch befindet, liegt ziemlich nördlich, also weit weg von den tulamidischen Landen aus denen du stammst.

    S1: Aber bei uns heißen doch auch nicht alle Leute wie typische Deutsche, oder?

    SL: Naja, das musst du dir wie im Mittelalter vorstellen: Damals sind die Leute nicht soweit herumgekommen.

    S2 - S6: Können wir jetzt endlich weiterspielen?

    Fakt war, dass der junge Mann recht hatte. In meinem weißem Gehirn, war die Gegend von Weißen bevölkert. Ich suchte logische Ausreden aus der realen Welt in einem fantastischen Setting.

    Fakt war, dass die osteuropäischen Spieler sich in der weißen Spielumgebung nicht unwohl fühlten.

    Fakt war, dass das Fehlen von Identifikationsfiguren dem kurdischen Spieler Unbehagen bereitete.

    Zwischendurch hatte ich nach dem Vorkommnis überlegt, tulamidische NSC in dieser nördlichen Stadt einzubauen. Aber diese wären als Alibifiguren entlarvt worden, was sie ja auch gewesen wären. Und welche Rolle hätten diese Figuren gespielt? Händler, die sind unverfänglich, die kommen herum! Und am Besten freuen sich die Landsleute über das Treffen mit S1... Und schon hatte ich mich bei weiteren Stereotypen ertappt: Weshalb sollte ein Tulamide gerade Händler (am besten Grillspieße) sein? Weshalb nicht ehrenwerter Ratssekretär in der dritten hier lebenden Generation? Weshalb sollten Angehörige der selben Kultur sofort freudig aufeinander losstürmen: "Fo shizzle my nizzle!"?

    Ich habe das Ganze transparent outtime mit der Gruppe besprochen. Einfach ist es mir nicht gefallen, das kleine Dilemma aufzuarbeiten, das mein altes, weißes, männliches Hirn produziert hat. Lehrsam war es jedoch allemal und es hat meine Achtsamkeit geschärft.

    Das Kemi-Projekt war z.B. so ein Briefspiel, das aufrund moderner Technologie (email) im Netz bespielt wurde. Die Spieler_innen übernahmen einflussreiche Figuren in der Region: Adelige, Militärs, Diener der Boronskirche und interagierten mit den anderen Spielern und gestalteten ihr "Lehen" aus. Es gab eine Regelwerk zu Lehensentwicklung und Zufallstabellen. Ab und zu bot jemand ein "Abenteuer" an, ein Ereignis rund um eine Figur oder eine Provinz, das dann häufig in Form einer interaktiven "Kurzgeschichte" in Abschnitten ausgespielt wurde (vgl. die hiesigen Forenabenteuer oder diese Geschichte hier): Ein höfischer Ball, eine gemeinsam bewältigte Dürre, eine Intrige, etc.

    Und da die Kemi trotz traditionsreicher Historie auch äusserst fortschrittlich sein können, gab es eine eigene Immanliga, deren Spiel-Ergebnisse ausgewürfelt wurden. Hach, war das aufregend. Vorwärts, Wahnwitz Shilaya! *in Erinnerungen schwelg*

    Teile der Spielentwicklung und der Beschreibung des Landes flossen später in den offiziellen Regionalband "In den Dschungeln Meridianas" ein.

    In einem anderen Mutliversum gab/gibt es das Briefrollenspiel rund um die Stadtwache von Ankh-Morpork. Hier gibt/gab es klare Regeln, wie das Rollenspiel abzulaufen hat, indem dein scheibenweltlicher Chari nur innerhalb der Hierarchie der Wache aufsteigen konnte, indem du als Spieler_in X-Geschichten zur Grundausbildung/ zum alltäglichen Wahnsinn (alleine) geschrieben, x-Geschichten mit anderen erspielt und x-Chat-Abenteuer erlebt hattest.

    Und wie ist eure Meinung dazu unterschiedlichen Helden für die selbe Probe andere Informationen zu geben?

    Konkretes Beispiel:

    Meine Helden treffen ein Feldlager von wandernden Rittern samt Waffenknechten.

    Eine Probe auf Kriegskunst hätte Informationen bereitgestellt. Jedoch wäre den Andergastern erst mit QS3 aufgefallen, dass es keine Frauen in den Reihen gibt. Andererseits hätte ich den "Zivilisten" mit QS1 noch nicht mitgeteilt, dass die Waffenknechte doppelt bewaffnet sind.

    Findet ihr sowas vertretbar oder grenzt das schon an Willkür?

    Ich finde es schon ungerecht, wenn die QS in Relation zur gespielten Rolle zu unterschiedlichen Ergebnissen = Erfolgen führt.

    1. Meistens sind die Chraktere (z.B. Ritter) in ihrem Handwerk (hier Kriegskunst) sowieso bewanderter als "Fachfremde" (hier Zivilisten"). Dies spiegelt sich in höheren Talentwerten wieder, was wiederum zu höheren QS-Wahrscheinlichkeiten führt

    2. Wenn eine fachfremde Person (hier Zivilist) sich dementsprechend nachqualifiziert (hier Kriegskunst steigert), dann ist sie nicht mehr fachfremd, sondern genauso Experte wie die Ritter aus dem Beispiel

    3. Auch bezüglich des (kulturellen) Charakterhintergrundes würde ich die gleiche QS immer zu gleichen Ergebnissen führen lassen. Jedoch sind begründbare Probenerleichterungen/-erschwernisse denkbar, welche zwar nicht die max. QS erhöhen, aber zu höheren QS-Wahrscheinlichkeiten führen.

    Drei Würfel unterschiedlicher Farbe: schwarz-rot-gold(gelb), schwarz-weiß-rot, rot-gelb-grün - so machen das eigentlich alle in unserer Gruppe.

    Wenn zwei AT gleichzeitig geworfen werden, werfen wir mit zwei verschiedenfarbigen W20 und farblich dazu passenden W6, vorher wird festgelegt welche Würfel zu welcher Waffe gehören. Analog - nur ohne W6 - gehen wir bei PA vor.

    Eine seltsame Farbkombi, aber über geschmäcker lässt sich bekanntlich streiten...

    In meinen Gruppen wird immer aus der Hand mit drei beliebigen W20 (Farben je nach Geschmack und finanziellen Möglichkeiten) gewürfelt. Dabei versucht man sie in in einer Reihe auf den Tisch zu bringen und von links nach rechts zu lesen oder man lässt sie hintereinander aus der Hand rollen, so dass sich die Reihenfolge automatisch ergibt. Die Methodik mag "ungenau" erscheinen, halte ich jedoch aufgrund einer wohlwollenden und vertrauensvollen Grundhaltung im Spiel für praktikabel. Dritte Variante (wenne s zu wenig Würfel am Tisch gibt): Dreimal den gleichen Würfel rollen lassen.

    Ich selbst bin auch Würfelfetischist, aber am Spieltisch neige ich eher zu wenig, anstatt zu vielen verschiedenen Würfeln.

    - Je nach Altersgruppe müsste das Regelwerk total entschlackt werden (Rtg DSA 1 oder grundlegendes D20-System), bis hin zu einem Fudge-Würfelsystem (bei jüngeren Kindern).

    - Storytelling-Aspekte, bei denen die Spieler (nicht die Charaktere) die Spielwelt beeinflussen können, könnten den Zugang erleichtern.

    Bevor ich weiterschreibe, muss ich folgende Fragen stellen:

    Wer ist denn die -Zielgruppe? Jugendliche und Erwachsene Erstspieler, die aventurische Jugendliche spielen?

    Oder irdische Kinder die Jugendliche/ Kinder auf Dere spielen?

    Sollen die Spieler sich selbst spielen?

    Bitte beachte, dass es Doppelungen geben kann, weil du diese Umfrage auch auf Fckbook eingestellt hast. Rollenspieler sind oft auf mehreren Plattformen unterwegs ;)

    Ich nutze P&P durchaus im sozialarbeiterischen/-pädagogischen Kontext mit Jugendlichen und Erwachsenen mit Erfolg. Mit Kindern stellst du dich jedoch anderen Herausforderungen. Die Spielweise verändert sich bzw. muss verändert werden, u.a. da die Herzstücke des Pen and Papers, nämlich bewaffnete Konflikte, nicht als kindgerecht verstanden werden. Im Netz findet man ein paar Auseinandersetzungen mit der Thematik.

    Zu erwarten ist, dass durch die spielerische Interaktion und eine gemeinsame Zielsetzung die Motivation zu Zusammenarbeit gesteigert wird, selbst wenn im schulischen Alltag ansonsten Widerstände oder Problemstellungen im Vordergrund stehen. Pen and Paper selbst bietet natürlich ein unglaublich großes Lernfeld, auch wenn ich ganz bei einem Grundsatz der Spielpädagogik bin: Spiel braucht keinen weiteren Zweck. Eine (Über-)pädagogisierung des Spiels steht den positiven Effekten entgegen.

    Deine Forschungsfrage selbst stößt mir jedoch auf: "Heterogenität überwinden"...

    Möglicherweise verwenden wir beide den Begriff "Heterogenität" unterschiedlich, aber für mich ist eher positiv besetzt (bereichernde Vielfalt). Im Schulkontext klingt "Heterogenität überwinden" nach einem Aufruf zu gleichschaltendem Frontalunterricht von anno dazumal. Dafür ist P&P meiner Meinung nach nicht geeignet.

    Laut Beschreibungsind es tatsächlich Notizbücher mit Infos zu den jeweiligen Kulturen.


    Das Zwergen-Buch wird folgendermaßen beschrieben:

    Zitat

    Das DSA-Notizbuch im massiven Zwergen-Design ist am Spieltisch und im Alltag ein nützlicher Helfer. [...] Im Inneren bietet sich nicht nur ausreichend Platz für Notizen zum nächsten Abenteuer, To-Do-Listen und eigene Gedanken, sondern es gibt es auch viele nützliche und unterhaltsame Informationen zu den Angroschim zu lesen. Für zwergische Abenteurer hat das Buch ein Glossar mit den wichtigsten Begriffen aus dem Rogolan, eine Übersicht über dessen Runen und eine praktische Aventurienkarte

    Es ist sehr schade, dass erst kurz vor dem Endspurt die Gegenkampagnen zur Wirkung kamen. Vorher war das Thema weitgehend unbekannt und möglicherweise war dies gewünscht. Obwohl ich ein politisch interessierter Mensch bin, bin ich mir der Tragweite des 13ers nicht bewusst, lese aber hier von Gestaltungsspielräumen der einzelnen Mitgliedstaaten. Das bedeutet zwar, dass man auf diesen demokratischen Prozess noch Einfluss nehmen kann, allerdings bin ich pessimistisch, wenn es um die verantwortungsbewusste Gestaltung von Spielräumen geht. Wir leben in Zeiten in denen in Europa immer weiter Grundrechte zugunsten eines überwachenden Sicherheitsappartes eingeschränkt werden. Die Gefahr ist, dass Spielräume eher so genutzt werden um dieses Sicherheitsbedürfnis voranzutreiben, indem parallel Befugnisse in die polizeilichen Gesetzesgrundlagen der Länder übernommen werden oder die Richtlinien so umgedeutet werden, damit sie eine kriminalpräventive Wirkung entfalten können.

    Mind my words... :(

    Halbelfen sind entweder in der elfischen Kultur aufgewachsen oder (wahrscheinlicher) in einer menschlichen. Deshalb haben Halbelfen keinen einheitlichen Hintergrund.

    Wer eine innerlich zerrissene Figur spielen möchte, kann auf eine andere Spielwelt zurückgreifen und den Dragonlance-Zyklus lesen, um sich an Tanis dem Halbelfen zu orientieren, der zwischen seiner menschlichen und seiner elfischen Seite hin und her gerissen ist. Allerdings muss man dabei unbedingt (!) beachten, dass die dort beschriebenen Elfenkulturen mit den aventurischen Elfen wenig gemein haben.

    Aber es gibt unendlich viele Charaktermöglicheiten.

    Ich würde die Hintergrundgeschichte des Halbelfen konstruieren und anhand von Fragestellungen überlegen, welche Art von Person sich durch die Biografie entwickelt haben könnte.

    Ist das Kind Sproß einer Liebesbeziehung, einer stürmischen Nacht oder gar eines Gewaltverbrechens?

    Wie standen die Eltern/der alleinerziehende Elternteil zu der jeweils anderen Kultur?

    Wurde das Kind für seine Wurzeln ausgegrenzt oder bewundert bzw. für interessant oder als vollkommen normal (in den wenigen Städten, in denen Elfen und Menschen in größerer Zahl zusammenleben, z.B. Gerasim) befunden?

    Gab es besondere Vorkommnisse in der Jugend des Helden, die mit dem kulturellen Erbe zu tun haben?

    usw.

    Ahoi, ich habe keine Ahnung, was ein Pitch ist, aber ich könnte meine Idee beschreiben:

    Ort: Bulgarien

    historisch angelehnte Figur: Der Mönch Paisij Chilendarski

    Plotaufhänger: das reale Märchen "Die drei Brüder und der Schuglan", das überraschende Parallelen zu Odysseus Zusammentreffen mit dem Zyklopen aufzeigt

    Die Jäger erfahren von dem Märchen aus einem Geschichtenband Childenarskis und versuchen der Legende nachzugehen. Lebt die Höllenkreatur, der Schuglan, noch? Stattdessen offenbart sich ein düsterer Hexenfluch unter den einfachen Dörflern. Die Lösung des Rätsels wird zu einem moralischen Dilemma.