Beiträge von SirAnArcho

    Ich hab mal ein bischen die letzten 30 Jahre Revue passieren lassen... Hach, kommen da Erinnerungen hoch...! Möglicherweise gab es noch mehr rollenspielerische Zusammentreffen, die ich vergessen habe. :iek:

    Dick gedruckt sind diejenigen Gruppen, die sich wirklich öfter/regelmäßig trafen und sogar über Jahre existierten. Bei den anderen handelte es sich meist um wenige Spieleinheiten.

    Teeniealter:

    Erster Kontakt: 2m/2w

    Gruppe meiner Schwester: 7m/4w? (nur 1 Mädel wirklich dauerhaft aktiv)

    mit Familie: 1m/3w

    Jugendgruppe I: in unterschiedlichen Konstellationen und mit verschiedenen Systemen; gesamt: 7m/2w (kein Mädel wirklich länger aktiv)

    Gruppe mit älteren Mitschülern: 5 m/0w?

    Jugendgruppe II: keine Ahnung, aber etwas frauenlastiger? Ich sag mal 4m/3w? (min. 1 Mädel Hauptbestandteil)

    Kiddy Gruppe: 4 m/0w

    späteres Erwachsenenalter:

    Umzug in andere Stadt: 4m/1w? (kein Mädel so richtig ernsthaft dabei)

    Studenten-Shadowrun: 4m/0w

    Arbeit I: variierte bis feste Gruppe; gesamt: 17m/2w (beide Mädels Hauptsbestandteile)

    Arbeit II: variierte bis feste Gruppe; gesamt: 9m/0

    Punker Borbarad: variierte bis feste Gruppe; gesamt: 9m/1w (Mädel eher so sporadisch)

    Punker Shadowrun: 6m/1w (Mädel eher sporadisch)

    Nach der ultimativen Digitalisierung des Lebens^^:

    Interkulturelle Online Runde I: 4m/1w

    Online Runde II: 4m/2w in unterschiedl. Konstellationen (sehr aktive Frauen)

    Bis auf wenige Ausnahmen übernahmen die Spieler*innen Charakterrollen, die ihrer eigenen Geschlechtsidentität entsprachen. In den anderen Fällen wurde Crossgender oder Transgender gewählt.

    Ihr seht, in meiner Biographie waren die Gruppen stets ausserordentlich männerlastig. Die wenigen Frauen neigten eher dazu, PnP auszuprobieren und wurden in den seltenen Fällen zum dauerhaften oder gar tragenden Gruppenbestandteil. Die Spielleitung war immer männlich besetzt.

    Ich vermute, dass diejenigen Personen, die das recruiting (formell oder informell) in die Hand nehmen, die Geschlechterkonstellation in der Gruppe mitbestimmen. Häufig nehmen Spielleiter*innen die Rolle des begeisternden Nachwuchssuchende ein, wenn diese Position dauerhaft festgelegt ist.

    In dem Punkt ließe ich mir auch ein "vehement" attestieren, glaube ich. ;)

    Vehemenz ist nicht unbedingt etwas schlechtes ;) . Ich bin leider bei meinen letzten Sätzen (sieht man wahrscheinlich an der rEchtschreibung) unterbrochen worden.

    Ich fand es nur so spannend, dass einige Frauen, auch du Schattenkatze , sagen, dass es mehr Frauen in der Spielerschaft gäbe, auch wenn die Zahlen etwas anderes sagen. Und da bin ich voll bei dir. Es gibt wahrscheinlich wirklich mehr als die 11 bis 18%, je nach alter der Studie. Und dass Frauen generell keine Geschlechtsstereotypen - auch nicht bei den Spielinhalten - erfüllen müssen, unterstütze ich genau so. Das sollte man aus früheren Threads von mir kennen... ;)

    Ich vermute nur, das snur sehr aktive Spielerinnnen mit Erfolg weiblichen Nachwuchs generieren können und zwar ausschließlich über den direkten Kontakt. Ob z.B. Mhaire mehr Spielerinnen anzieht, weiß ich nicht. Da kenne ich mich zu wenig mit Influenzer-Mechanismen aus. Als weibliche Indentifikationsfigur hat sie sicherlich Einfluss, aber so funktioniert der dauerhafte Zugang zu unserem liebsten Hobby eher nicht, sondern viel mehr über persönliche Beziehungen.

    Ich habe mir die von SirAnArcho genannten Umfragen jetzt nicht im Detail angeschaut. Der Anteil an Spielerinnen könnte sich aber hier z.B. nur scheinbar erhöht haben, weil in den 2000ern im relativen Verhältnis viel mehr männliche Internetnutzer da waren und sich im Laufe der Zeit dann die Differenz hier verringert hat. Mit Sicherheit lässt sich das hier leider nicht so wirklich sagen. Oder war da auch eine repräsentative Umfrage mit gut überprüfbarer Methodikdarstellung und Datenbasis dabei?

    Der Anteil an Spieler*innen hat sich in den letzten Jahrzehnten leider nur minimal erhöht. Ich habe deshalb weiter vorne im Faden eher sarkastisch auf die Erhöhung hingewiesen. ;) Die von mir erwähnten Studien sind unterschiedlicher Qualität, waren aber durchaus eher größer angelegt und inhaltlich umfangreich. Die große DSA-Umfrage (2011) veröffentlichte auf Nachfrage die Studienergebnisse, stellte aber nicht die Datensätze zur Verfügung. Ich schließe deshalb Verzerrungen nicht aus. Wie ich ja schon angedeutet habe, werden Frauen imho von den Umfragen nicht erreicht. Vor 10 bis 20 Jahren gab es tatsächlich noch nachweisbare geschlechtsspezifische Unterschiede im Nutzungsverhalten des Internets uvm. Manche Aspekte wurden in dieser Diskussion bereits in Form von individuellen Erfahrungen erwähnt.

    Am wichtigsten finde ich das Thema Identifikation. Einige Studien stellten die Eingangsfrage (frei zitiert, aber ging genau in die Richtung): "Bist du Rollenspieler?". Das konnten selbst Menschen mit Spielerfahrung nicht so einfach bejahen, da sie sich nicht damit indentifzieren konnten. Aus der Forschung zu gesellschaftlichen Szenen weiß man, dass Männer eher dazu neigen ihre Identität über eine Gruppenzugehörigkeit zu definieren. Und meine qualitativen Forschungen haben das gleiche Ergeben. Frauen neigten sogar dazu, zu negieren, dass es eine Rollenspielerszene gäbe.

    Das hat man in der vorliegenden Studie anscheinend besser gemacht und das Ergebnis ist trotzdem "das Gleiche".

    Trotz der hier beschriebenen, unterschiedlichen Erfahrungen kann ich jedoch aus meinen eigenen Erfahrungen bestätigen, dass der überwiegende Teil der Spielerschaft aus Männern besteht. Und ich habe wahrscheinlich schon mit 100 Menschen oder mehr gespielt. Vielleicht sind es keine 16%, aber mehr als ein Drittel werden es kaum sein. Ich glaube, dass Frauen-Gruppen oder starke weibliche Einzelpersonen eher die Wahrscheinlichkeit hervorrufen, dass sie weiblichen Nachwuchs "rekrutieren". Wie wir ja auch aus derartigen Studien und unserer eigenen Vita wissen, wird der Erstkontakt zum PnP-Hobby über persönliche Bezüge zu den Spieler*innen hergestellt (Freundeskreis, Studien-Abeitskolleg*innen, Family usw.). Es ist ja selten so, dass jmd sagt: "Ich hatte überhaupt keine Ahnung was das ist, aber ich fand das Artwork so schön und dann hab ich nachgeforscht und mehrstündige Podcasts über Rollenspiel angehört, bis ich bereit für meine erste Gruppe war."

    Ich glaube, dass einige Frauen so vehement in diesem Faden reagieren, weil die Überschrift "dominieren" lautet. Das triggert nämlich, wenn man sich ständig als Frau behaupten muss (selbstw enn es sicherlich ncith so gemeint war).

    Diese Befragung ist an mir völlig vorbeigegangen und ich danke sehr für die Verlinkung! :)

    Ich habe mich in der Vergangenheit mit der Sozialstruktur der Pen and Paper-Szene befasst (Qualitativ und Quantitativ). Das aktuelle Ergebnis deckt sich allerdings mit anderen großen Befragungen der "Neuzeit":

    Pen and Paper-Rollenspieler*innen sind scheinbar tatsächlich meist männlichen Geschlechts: 87,3 % bei "Große Rollenspielumfrage" von 2008, 86 % bei "Große DSA Umfrage" von 2011, während "Deutscher Rollenspielpreis" von 2005 sogar auf ein Ergebnis von 89,2 % kommt.

    Kurzer Exkurs: Hingegen eine recht ergiebige Diplomarbeit names "Live-Rollenspiel - ein touristischer Freizeittrend?" kam in diesem Spielbereich im Jahr 2002 auf einen etwas höheren Frauenanteil von ca. 25%.

    Ja, ich weiß: Die Zahlen sind veraltet und sicherlich gibt es mittlerweile neuere Forschung, aber es zeichnet sich eine aktuell wieder einmal bestätigte Tendenz ab.

    Dennoch geben Spieler*innen immer wieder an, dass sie intuitiv aus ihrer - meist langjährigen - Erfahrung einen den Studienergebnissen widersprechenden höheren Frauenanteil von 20 bis 25% bei Pen-and-Paper-Spielen annehmen würden.

    Woran liegt das?

    Die "Große Rollenspielumfrage" (2008) hatte damals eine Frage eingebaut (v36: „Ist dein Partner auch aktiver Rollenspieler"), was 1091 der teilnehmenden, vorwiegend männlichen, Spieler*innen (n=2297) bejahten. Wenn man den wahrscheinlichen Anteil homosexueller Beziehungen laut damaliger Emnid-Studie herausrechnet (ja, ich weiß schon: großes Dunkelfeld aufgrund sozialer Stigmatisierung!), kam ich damals zu dem vorsichtigen Schluss dass damit ein Frauenanteil von sogar mindestens 34% gemeint sein müsste.

    Wen meine genaue Berechnung interessiert, gerne per PN (ich muss aber betonen: ich bin kein Statistiker oder Mathematiker, sondern Sozialarbeiter!).

    Diese Überlegungen weckten in mir die Hypothese, dass diese Art von Befragungen aktiv spielende Frauen einfach aus unbekannten Gründen nicht erreichen bzw. ihnen die Teilnahme nicht so wichtig erscheint wie Männern. :/

    Der Frauenanteil in Spielrunden variiert auch nach System: Schattenkatze hat ja weiter oben bereits WoD erwähnt.

    Ich habe gerade eine Abenteueridee!^^

    Ein junger Magier mit einer Blitznarbe an der Stirn befidnet sich im ewigen Kampf gegen "Den-dessen-Name-nicht-genannt-wird". Wenn er den Namen herausfindet, wird er der einzige sein, der ihn mutig aussprechen wird. Etliche Glyphen hat er bereits zusammengetragen: "V-L-D-M-R-T". Für weitere Fragmente benötigt er die Hilfe edler Recken, ehe er bereit ist, zu lösen...

    Also ich würde die Kletterprobe aus dem Eingangsbeispiel nur gering modifizieren, da es erleichternde und erschwerende Faktoren gibt. Deshalb würde ich mich eher am Mittelwert ( = 0) orientieren. Als SL hinge die Aktion sicherlich auch davon ab, wie ich mir a) die Situation vorstelle und b) ob damit der Plot weitergebracht/gefährdet wird. Es gibt ja verschiedene Arten von Burgmauern und nicht jede Festungsanlage ist perfektioniert, sondern oft auch der Alltags- und der Lebenstauglichkeit unterworfen.

    Wie seht ihr das?

    Bitte "Silvanas Befreiung" nicht vergessen, das Abenteuer (DSA1), das der alten Basisbox von Schmidt-Spiele beilag! :thumbsup: Darin dient ein Kobold als Rätselgeber. Ob die gemeinsam verlinkte Neuauflage für DSA5 diese Figur ebenfalls enthält, ist mir leider unbekannt.

    Auch im DSA 2 - Soloabenteuer "Das Schiff in der Flasche" (vielleicht hat zakkarus dies angedeutet), kann ein Klabautermann getroffen werden (wenn man es mit verschiedenen Handlungsoptionen durchgespielt und notiert hat, kann man es relativ problemlos zu einem Gruppenabenteuer modifizieren).

    Die DSA3-Basisbox (Mit Mantel, Schwert, usw.) enthielt das Soloabenteuer "Der schwarze Turm", in welchem ein Kobold sich "tierisch aufführt". ;)

    Wenn man eine Kampagne rund um die Schüler*innen oder Novizen einer Magierakademie in Aventurien baut, könnte man ein ähnliches Erleben wie bei "Hairy Potthead" bespielen. Und auch vergleichbare Charaktere wie in Rowlings Geschichten lassen sich bauen. Zwar spielt Harry Potter in einer modernen, eher urbanen Welt, aber Newt Scamander könnte ein Magierabsolvent mit viel Wildniserfahrung sein. Ich kenne die Profile der Akademien nicht auswendig, aber Gerasim oder Andergast wären z.B. wildnistauglich, wenn ich mich nicht irre.

    Zitat

    Seelenschatten, eh was ist das? Wird sonst nirgends erwähnt. Find ich aber gut, würde ich für alle Dämonen gelten lassen, da sie ja aus der 7. Spähre kommen.

    Ich würde dies als dämonische Sondereinsatzmöglichkeit des Talents "Verstecken" sehen. Z.B. eine vergleichende Talentprobe Verstecken (Seelenschatten) v.s. Sinnesschärfe (Odem)

    Aber in den Schattenlanden solche Charaktere zu spielen ist genau so gedacht. Hier der Text aus dem Almanach:

    Hier ist es auch möglich, moralisch fragwürdige Helden oder sogar Antihelden zu spielen, sei es ein gichtiger Nekromant aus der Warunkei, eine grausame Schwarzamazone vom Löwenstein, ein blutgieriger Werwolfsritter oder eine gewiefte borbaradianische Wanderpriesterin.

    Nun ja, es gab auch bei DSA3 eine tolle Vorlage um eine Piratenkampagne mit eigener Mannschaft zu bespielen. Mich hat die Idee fasziniert und möglicherweise auch einige andere haben dies umgesetzt. Dennoch hätte ich DSA niemals als Piraten-Rollenspiel bezeichnet, selbst wenn die eigene Gruppe voll in diesem Setting eingetaucht wäre. Die Redax hat mit den schwarzen Landen einen Aspekt geschaffen, in welchem man eine düstere Seiten des Charakterspiels auspobieren/erleben kann. Dies ist jedoch nur eine winzige Nische innerhalb der gesamten Spielmöglichkeiten, die zu 99% auf weiss(-grauem) Heldentum basiert. Das ist und war schon immer der Grundgedanke des schwarzen Auges. Deshalb wurden die schwarzen Lande auch mit der innerweltlichen Logik aus dieser Richtung bespielt: Helden und zwölfgöttergläubige Reiche, welche das Böse der Welt mit mühsam erungenem Erfolg als Dauerkampagne bekämpfen.

    So leid es mir für dich tut, denn du scheinst wirklich emotional betroffen von der Entwicklung zu sein, du wirst keine zufriedenstellendere Antwort erhalten, als dass euer Aventurien vom offiziellen natürlich abweichen darf. Und in diesem, eurem persönlichen, Aventurien werden eure Gruppenerfolge und Fortschritte für das blutig triumphierende Dämonenreich und den grundfesten erschütternden Gedanken des Borbaradismus auch von niemandem "kaputt gemacht". Womöglich ist bei euch dieses Gefühl entstanden, von den Entsheidungen der Redax scheinbar darum "betrogen" worden zu sein. Aber wenn du dich in deren Denkweise versetzt, dann hätten sie sich nicht dafür entscheiden können, die schwarzen Lande dauerhaft noch weiter auszudehnen. Denn dann wäre es einfach nicht mehr DSA, das nun mal eher von der strahlenden Ritterin, dem lichtsprühenden Weißmagier und phexschlauen Fechter*innen als Charaktere ausgeht.

    Andere Spielsysteme ermöglichen oder fokussieren sogar die düstere Seite moralischen Handelns (D&D ermöglicht es, Vampire/Werwolf fokussiert es). Vielleicht wollt ihr auch so etwas einmal ausprobieren?

    Vielleicht meinst du das Begleitheft in der oben erwähnten DSA 2 Basisbox "Die Helden des Schwarzen Auges" von Schmidt-Spiele? Dort wurden Schnellstarterregeln auf der Basis von DSA1 beigelegt, die aber dennoch schon weiterentwickelt waren und unterschiedliche AT/PA-Werte je nach Charaktertypus beinhalteten. (Gleiches Cover wie die Basisbox 2, aber in schwarz weiß gehalten).

    Regulär hatten Krieger*innen bei DSA2 einen unvergleichlich hohen Schwerter-TaW von 5 und bei DSA3 sogar von 7!

    Ist dieser Mann nach seinem Stammbaum tatsächlich adlig? -> Rechtskunde

    Hm, mit dieser Anwendung von Rechtskudne wäre ich nur bedingt glücklich,, da Erbverflechtungen nciht ganz unkompliziert sind. Evtl. käme Geschichtswissen bei DSA5 in Frage, in anderen Regeleditionen würde ich Staatskunde oder Etikette empfehlen.

    Aber zurück zur Frage: Ich würde Spiele*innen die Anwendung ermöglichen (je nach QS), um in einem laufenden Verfahren die "Schlupflöcher eines Advokaten" zu erfahren. Dies können skurrile Präzedenzfälle sein ("Nach Kaiser Valpos Erlass von xxx n. B.F. sind Volltrunkene an Praiostagen nicht schuldfähig"), Besonderheiten des Verfahrens ("Nur adelige Fürsprecher*innen können Beschuldigte vor der bürgerlichen Jury entlasten") oder strafmildernde Prozessausgänge ("Eine Todesstrafe kann durch einen Gerichtskampf auf das erste Blut in Verbannung umgewandelt werden").

    Auf dieses Wissen könnten ganze Abenteuer aufbauen: Jurymitglieder in Nebengesprächen überzeugen, die geeigneten Vertreter finden (der ständig trunkene, verarmte Adelige könnte mit geeignetem ins Ohr geflüsterte Rechtswissen die Verteidung verkörpern, welche die SC selbst aufgrund des fehlenden Status nicht machen können. Er muss nur noch dazu motviiert werden), entlastende Zeugen finden (z.B. "Er mag zwar zuerst zugeschlagen haben, aber ZUVOR kam die Beleidigung, das habe ich genau gehört"), etc., etc., pp.

    Ein Vorschlag: Weshalb ein Regelsystem, das ein gewisses balancing hat verändern? Warum nicht einfach ein Universalregelwerk nehmen und damit in AVenturien spielen? Eine meine Gruppen hat hervorragende Erfahrungen mit dem Wilden Aventurien gemacht. Das klappt gut, ist Einsteigerfreundlich und fühlt sich trotzdem echt/vertraut an, wenn man sich darauf einlässt.

    Beim Preisvergleich (ohne Inflation!) kann WikiAventurica Helfen;

    Beispiele:

    Borbarad Box (1999) = 69,95 DM / 35,76

    Auch auf die Gefahr, dass die Antwort mittlerweile völlig aus dem Zusammenhang gerissen ist, aber ich glaube mich zu erinnern, dass die Borbarad Box damals ziemlich teuer war, im Gegensatz zu ihren Vorgängern zu DSA-3-Zeiten. Deshalb ist sie wahrscheinlich ein schlechtes Vergleichsobjekt. Ich persönlich fand Rollenspielzeug schon immer saumäßig teuer, was mich jedoch nicht daran gehindert hatte, mich damit einzudecken. Hat damals halt recht lange gedauert, da ich nie Kohle hatte. Denn das ist das Gute an Pen and Paper: die Ausgaben kann man z.T. selbst steuern. Mit den richtigen Leuten und kreativ ausgedachten Abenteuerplotts (bzw. Fanware) reicht im besten Fall ein (Universal)Regelwerk und ein Satz Würfel :) Fan Pro kannte diesen Effekt und hat bewusst eine Vermarktungsstrategie dagegengesetzt, die zum Weiterkauf anregen/zwingen sollte. Ulisses macht es - trotz gegensätzlichen Ankündigungen zu DSA 5 ("Es reicht das Grudnregelwerk") - nicht wirklich besser. Aber trotzdem ist DSA toll! :)

    Uh, mir ist aufgefallen, dass ein Bewegen des Mauszeigers nicht nur die Schauspieler der aktuellen Szene einblendet, sonder auch allerhand Background-Wissen über die Welt und deren Bewohner*innen liefert. Cooles Feature! :)