Beiträge von Atho

    Ne, definitiv die Karavelle. Ne Lorcha hat nur nen Vorteil bei sehr ruhiger See und günstigen Winden - in allen anderen Fällen ist die wendige Karavelle im Vorteil, die aus für die Lorcha ungünstigen Winden schießen kann. Also zumindest in DSA 3 war das so, kann sein dass das 4er hier wieder viel verhunzt hat.

    Hm, andere Takelage? Karavelle ist ja soweit ich weis (Hab unter Piraten grad net da) rahgetakelt, teils auch havenisch. Außerdem ist ne Karavelle aufwendiger zu bauen, man bezahlt auch das Know-How mit...

    Und was die Bewaffnung angeht: Ich will nicht auf der Lorcha sein wenns zum Seegefecht kommen sollte :lol2:

    Also bei Lorcha und Karavelle kann ichs dir sagen:

    Lorcha: Plump, geringe Geschwindigkeit, für Küsten/Lastenverkehr
    Karavelle: schnell und schnittig, sehr hochseetauglich, für Fernhandel, Botendienste und auch Kampf gebaut

    Ansonsten gilt dass du Preise sowieso nach Belieben festlegen kannst - je nach Bauzeit, Sonderwünschen, persönlichen Beziehungen und Auftragslage wollen die Werften mehr oder weniger haben. Darüber hinaus bei Gebrauchten der Zustand und Eigenheiten...das sind so viele Faktoren, dass Listenpreise eh fürn *** sind

    So, ich bitte um ein bissl Kritik für die ersten Zwischenergebnisse. Inhaltlich, denn dass die Formalen Sachen quasi nicht vorhanden sind weiss ich ;)

    Von Dämonenbuhlen und Schlachtgetümmel - oder: Wie schreibt man ein eigenes Abenteuer?

    Vorneweg: Wer nun eine Anleitung erwartet wie man immer größere Monster erschafft oder wie man als Meister seine Heldengruppe mit stadtteilvernichtenden Monstermagiern „beschenkt“, der ist hier definitiv falsch. Jene Meister dagegen, die daran interessiert sind wie sie Kämpfe, Rätsel und ganze Abenteuer mit mehr Leben füllen können – ja, jene Unentwegten mögen sich an der Lektüre dieses kleinen privaten Kompendiums erfreuen.

    Alle Ausführungen stellen persönliche Erfahrungen und Weisheiten dar – und wie alle Weisheit ist das nie die einzig Richtige. Daher mag man diese Seiten als Anregung verstehen und nach Belieben weglassen und Erweitern… schließlich spielt jede Heldengruppe ihr eigenes Aventurien. Und dafür ist immer noch der jeweilige Meister – Sie, verehrter Leser – zuständig.


    Zu allen Ausführungen ist noch zu sagen dass ich mich bemüht habe die entsprechenden Beispiele zwecks besserer Anschaulichkeit überspitzt darzustellen. Sollten sich diverse Helden pikiert äußern wollen, sei hier einmal die Adresse für den zustellenden Beilunker Reiter angegeben:

    <!-- e --><a href="mailto:fleet-king@hotmail.com">fleet-king@hotmail.com</a><!-- e -->


    1. James Bond, Knut der Eisbär und Indiana Jones: Vom Finden einer Abenteueridee

    Mal wieder kein Geld für offizielle Kaufabenteuer? Oder der Meinung dass im Downloadbereich viel zu viel Müll zu finden ist? Warum eigentlich keins selber schreiben? Aber wie?

    Zuallerst kam das Wort. Und das Wort wurde Licht…so oder so ähnlich kann man in der Bibel schon den Weg von einer Idee zu einer Geschichte lesen. Mit einem Abenteuer ist das im Grunde nichts anderes – alles beginnt mit einer Initaleingebung. Und die kann überall sein. Natürlich bietet sich hier Papier und TV (und Motorradzeitungen, CD-Spiele und die neueste Frisur der Oma…) besonders an: Wer hat nicht schon vor Indiana Jones, einem Western oder dem Paten gesessen und gedacht „hm, wär bestimmt ma geil als AB“. Genau diesen Gedanken schreibt man am Besten sofort auf den nächstbesten Zettel, denn so schnell wie dieser Gedanke kommt ist er wieder weg.
    Auch Bücher sind ein hervorragende Quelle – und oftmals die noch bessere. Jeder hat den Herrn der Ringe gelesen, aber wenn sie als Meister ein spannendes Buch haben können sie üblicherweise sicher sein dass ihre Gruppe womöglich noch nie etwas vom Titel gehört hatte.

    In meinem Fall hatte ich beispielsweise mal einen Roman gelesen, der im kolumbianischen Dschungel gespielt hat.
    Damals hatte ich schonmal ganz kurz den Gedanken (der berühmte „wär bestimmt ein geiler AB-Ort“-Gedanke),
    hab dann aber nicht weiter drüber nachgedacht. Man sieht, Tipps geben ist einfach.
    Sie selbst auch immer zu befolgen nicht zwangsläufig. *g*

    Dann habe ich etwa zwei, drei Wochen später auf irgendnem Nebensender im TV was über kolumbianische Smaragde gesehen - von edlen Steinen,
    dem dreckigen Los der Mineros, den Bossen und Banden mit teilweise großen Privatarmeen und rechtsfreiem Raum....
    geil, das könnte nen klasse AB geben!
    Wenn man als Meister soweit ist selbst aus Schulreferaten Abenteuer zu ziehen, dann ist man definitiv auf dem richtigen Weg…

    2. Darth Vader und der letzte Kreuzzug: Von der Umsetzbarkeit einer Abenteueridee

    Nicht alle Ideen sind gleichermaßen geeignet. Die Handlung der Herr-der-Ringe-Trilogie nach Aventurien zu verlegen ist nahezu unmöglich, und eine schwer schnaufende schwarz-maskierte Bösewichtgestalt im Dschungel von Ranak führt doch eher dazu dass die Spieler „Luke…ich bin dein Vater…pppdddhhhh“ krakelen. Das ist nicht ganz im Sinne des Erfinders – genauso wie ein zwergischer Panzer im Wettrennen gegen einen Reiter irgendwie nicht ganz so toll ist wie das Original mit Harrison Ford. Es gilt also nun die aventurische Umsetzbarkeit zu prüfen.

    Meiner Erfahrung nach ist der Abenteuerort dabei die erste entscheidende Komponente, die wesentlichen Handlungselemente kommen an zweiter Stelle. Bleiben wir beim Beispiel mit der Smaragdmine:

    In meinem Falle ging es also nun darum, den kolumbianischen Andendschungel nach Aventurien zu bringen.
    Es muss ja nicht unbedingt Smaragd sein - man kann das Ganze ja auch übertragen auf andere Bodenschätze.
    Und nachdem ich mir schon so ein paar kleinere Gedanken gemacht hatte, hab ich mir noch externe Hilfe geholt.
    Das sah dann etwa so aus:

    <!-- m --><a class="postlink" href="http://forum.orkenspalter.de/index.php/topic,6355.0.html">http://forum.orkenspalter.de/index.php/ ... 355.0.html


    Oder generell gesagt – wenn Du, lieber Meister, nicht sicher bist ob etwas passend ist oder nicht, dann frage die Leute die das wissen.
    Es existieren einige gute Foren (Schleichwerbung, buhu :zwerghautelf:) , wo man gern Hilfe anbietet.
    Für manche Regionen gibt es sogar wahre Experten – bei Fragen zu Vinsalt oder dem Lieblichen Feld bietet es sich natürlich an, im
    Vinsaltforum vorbeizusehen.

    Zurück zur Mine.
    Mit einer groben Aventurienkarte, der Meinung Dritter und den Plotelementen (Mine, Regenwald, Anarchie) bewaffnet wird eine grobe Vorauswahl
    getroffen.
    - Maraskanischer Regenwald: zu viel Exotik auf einem Fleckl. Vielleicht ein andermal.
    - Mittelländischer Wald: kommt das Flair nicht so rüber.
    - Al’anfanischer Regenwald: klingt gut soweit, nur nicht zu nah an der Stadt
    - Waldinseln: oft zu klein von der Fläche, Altoum wäre noch ne Idee.
    Leider passen die Akteuere dort (Bukaniere, Piraten und Handelshäuser) nicht zum Setting
    - Echsensümpfe: klingt auch interessant…vielleicht lassen sich da einige Elemente mit einbauen

    Wir stellen also fest, dass unser Abenteuerort irgendwo im festländischen Regengebirge liegt und weit weg genug von Großstädten wie Brabak
    oder Al’Anfa, damit der
    Punkt „Anarchie“ erfüllt ist. Es dürfte schwer fallen plausibel zu erklären warum man 5 Meilen vor dem Silberberg im Dschungel nicht richtig
    durchgreifen kann, indem man schnell 20 Basaltfäuste vorbeischickt…

    3. Klüverbaum und Seidenraupen: Vom planlosen Sammeln von Informationen

    Dieser Punkt ist beliebig vom Aufwand her zu verstehen. Ich beispielsweise habe mir die Vegetation, das Klima und die Lebensweise der Menschen in Kolumbien mal genauer angeschaut. War ganz praktisch dass ich nochn Referat drüber für die Schule halten musste, aber die Infos wurden sofort in nem Worddoc gespeichert - wie sehen da die Minen aus? Wer hat welche Macht? Wer verdient wie viel an den Steinen? Wie kommen die Steine in die großen Städte? Was sind die Preisspannen? So Sachen halt...wenn man auf was gestoßen ist wurde es automatisch notiert und später mal geordnet.
    Dies sieht für jedes AB anders aus – für „Schwingen aus Schnee“ zum Beispiel mag ein Internetartikel zum Thema Schlittenhunde (Iglubau,…) interessant sein.
    In einem Charyptik-AB wäre das z.B gewesen sich ein paar Seemannsbegriffe ausm Netz zu laden und zu lesen (oder die begriffe als Worddatei per Laptop bei Bedarf am Spieltisch sofort parat zu haben), sich über die 3 häufigsten Schiffsarten zu informieren, Seemannslieder zu suchen….Sie sehen, schier unbegrenzte Möglichkeiten sich zusätzlichen Aufwand zu machen. Die Spieler werden es danken.

    Im Gegensatz zu Kaufabenteuern hat man zudem den Vorteil, dass man sich als Spielleiter intensiv mit Plot und Umgebung beschäftigt hat. Es kann einem also relativ egal sein wenn die beiden Helden Schnetzelnix vom Dönersturm und Gulasch Sohn des Brabbel nicht Weg A nehmen wollen. Nebenbei ein Tipp am Rande: Die Helden nehmen NIE Weg A. Und auch nicht den Alternativweg B, den man als vorsorgender Meister in der Hinterhand hat. Nein, das Heldenalphabet beginnt frühestens mit E. Und er hört nicht zwangsläufig bei Z auf…

    4. Plots entwickeln

    Bewusst spreche ich mal in der Mehrzahl - die Gruppe macht nie das was sie "soll". Und wenn du dir 1000 Wege überlegst die sie gehen könnten - sie finden noch einen an den du nie gedacht hast. Daher ist es wichtig sich immer mehrere Optionen offen zu halten. Erfahrene Spielleiter sprechen manchmal davon nicht mehr als ein DinA4 – Blatt zu brauchen und 5 Minuten Nachdenken. Was sie machen ist den Plot/die Plots während des Abenteuers zu entwickeln.

    Für weniger geübte Meister wie mich ist hier der Laptop eine große Hilfe. 3 Klicks und man hat alles, was man brauchen könnte. Aber das oben zitierte Blatt Papier (oder auch 2) erfüllt den selben Zweck.

    Wie geht man nun im Einzelnen vor?

    Schritt 1: Der Grundplot

    Man legt einen sehr simplen Grundplot in sein Setting. Person X will das Objekt Y am Ort Z klauen. Der bleibt immer gleich. Zwei Ausgänge sind denkbar (digitaler Modus: Es klappt oder nicht). Ein Beispiel wäre
    X = böser Schwarzmagier (*Klischee bedien*) will super gefährliches Artefakt Y (*noch viel mehr Klischee bedien*) aus Tempel Z klauen (*alle Klischees versammelt*). An dieser Stelle kann man sich auch noch aus beinahe jedem noch so schlechten Download-AB bedienen dass nicht zu 100% im Riesendungeon spielt.

    Schritt 2: Das Motiv der Gegenseite

    Warum will der Magier das Artefakt klauen bzw. was hat das Artefakt dass es lohnt dafür sein Seelenheil aufs Spiel zu setzen indem man einen großen Frevel begeht? Ein paar Minuten Nachdenken sollte ein halbes Dutzend Ideen bringen, aus denen man schließlich eine auswählt.

    Schritt 3: Die Beteiligten

    Nun beginnt die Hauptarbeit bei der Abenteuererschaffung – die Gestaltung der NSC’s. Dies sind das A und O eines jeden Abenteuers und mit ihm steht und fällt das Gesamtergebnis. Sie können Helfer, Feinde, Unbeteiligte, sichtbar, unsichtbar….alles sein.
    Die wichtigste Regel beim Erstellen von NSC’s ist folgenden: Sie sind nicht für die Helden da!
    Schlechte Abenteuer erkennt man unter anderem daran dass aus heiterem Himmel ein Kobold auftaucht, eine Brücke versperrt und die Helden nur passieren lässt wenn man sein Rätsel löst.
    Ganz unabhängig davon dass der Kobold in den seltensten Fällen beschrieben wird oder immer gleich aussieht stellt sich einem normal denkenden Menschen doch sofort folgende Fragen:
    - Warum zu allen Niederhöllen ist das blöde Vieh ausgerechnet auf der Brücke?
    - Warum stellt es dumme Rätsel? Hat es sonst nix zu tun?
    - Was hat es davon die Brücke versperrt zu haben?
    - ….
    Genau diesen Effekt NICHT zu erzielen machen gute NSC’s aus. In unserem Tempel-klau-beispiel würde das so aussehen.

    An und für sich ist so ein Tempelklauabenteuer stinklangweilig weil jeder Spieler das schon 100mal hatte. Jetzt hat der Meister aber noch ein Dutzend wichtiger und zwei Dutzend unwichtiger NSC gebastelt. Der Tempelvorsteher Alrik etwa ist schon lange hinter dem bösen Magier her und kommt auf die Idee, das Artefakt als Köder zu nehmen. Der Meister versetzt sich in die Lage des Tempelvorstehers und ergreift in nem kleinen Nebenplot Aktionen so, wie er es als Tempelvorsteher machen würde.
    Nun gibt es aber noch Ludwig, den Stellvertreter. Der Ludwig mag den Alrik nicht und er findet es auch nicht gut dass der das Artefakt riskiert.
    In Stadium A des AB weiß Ludwig noch nix weil Alrik ihn nicht mag. So könnte auch alles enden, der NSC wird quasi nicht benötigt. Nun kann aber auch einer der Helden (nnen wir ihn Jim) auf die Idee kommen Ludwig was zu erzählen weil ihm die Nase von Alrik nicht gefällt. Stadium B tritt ein, Ludwig weiß ein bisschen was. Nun kann man beliebig viele Szenarien entwickeln:

    - Ludiwg stellt Alrik zur Rede
    - Ludwig spannt die Helden ein das Artefakt in Sicherheit zu bringen ohne dass Alrik was mitkriegt
    - Ludwig heuert die Helden als Wächter an
    - Ludwig schickt Boten zum Kirchenoberhaupt
    - Ludwig schickt Helden als Boten zum Kirchenoberhaupt
    - Ludwig beschließt erst einmal abzuwarten
    - Ludwig heuert eine zweite Truppe Abenteurer an um den Ruhm den Schwarzmagier zu fangen für sich zu beanspruchen
    .....

    Wie man sieht, ist aus einem simplen "Bewache das und das!" - Auftrag ein hochinteressantes Gebilde geworden, bei dem Neid, Kirchenpolitik und Konkurrenz durch eine andere Abenteurergruppe nur einen Teil ausmachen - denn neben Ludiwg gibts noch Björn den Gärtner. Der will das Artefakt auch um vom Geld einen Wunderheiler für seine todkranke Frau zu kaufen. Und Igor, den Diener. Der traut den Helden nicht und will ihnen ständig Untaten nachweisen. Und Norbert. Und Josephine. Und Albert. Und den Kater Tom....

    Wie man erkennen kann, die NSC’s sind nun mitnichten heldenbezogen. Vielmehr „kümmern die sich um ihren eigenen Kram“. Und wenn die Helden was von ihnen wollen, dann müssen diese Leute erstmal überzeugt werden…durch kleine Subplots, Drohkulissen, ect. – sprich: Rollenspiel. Und genau das ist ja Sinn und Zweck der ganzen Übung.
    Aus dem stupiden „In Donnerbach angekommen erfahrt ihr vom Händler Kostfastnix dass der Verdächtige…“ kann man mit den oben geschilderten Ansätzen auch mal den ganzen Abend lang spielen. Und das ohne sich vorher zwangsläufig vorbereitet zu haben.

    Und automatisch hat man hier immer Optionen – je nach Verhältnis der Gruppe zu Ludwig entwickelt sich das Abenteuer in eine völlig andere Richtung, ohne dass der Grundplot davon berührt wird. XY will ja immer noch das Artefakt klauen.

    Schritt 4: Vom Beamen, der Gedankenübertragung und der Standarttaverne

    Was sich hinter diesem Titel verbirgt ist nicht mehr oder weniger die Problematik die Helden auch zu dem Abenteuerort zu bewegen. Jetzt kann man generell wenig allgemein sagen weil es 1387 verschiedene Heldentypen und 3849 verschiedene Ortschaften in Aventurien gibt sowie 120834 Wege zwischen den hin und her zu fahren, segeln, fliegen, reiten, laufen…
    Allgemein jedoch bietet obige kleine Spielhilfe zu den NSC’s auch die Lösung für die Erschaffung von Auftraggebern. In dem Fall haben die Helden Ludwig so überzeugt dass wann immer eine Truppe fähiger und zuverlässiger *hust* Leute für die Kirchenangelegenheiten gesucht werden auf sie zurückgegriffen wird.
    Oder aber Björns Frau wurde mit Hilfe der Helden gerettet (ja, wirklich, es soll noch uneigennützige und hilfsbereite Helden geben) und der Gärtner ist so dankbar dass er die Gruppe auch mal versteckt wenn die Helden eben wegen gewisser Kirchenangelegenheiten untertauchen müssen…

    Man sieht, kleine Geschichten um den Plot herum oder nebenbei fördern nicht nur die Atmosphäre, sondern bieten auch immer mal einen Abenteueraufhänger, Helfer in der Not (ohne dass gleich ein Gott persönlich auftaucht was auch in manchen Gruppen Usus sein soll) oder auch nur einen Wiedererkennungsfaktor („Schaut mal, die Schankmagd, der Gulasch das gute Trinkgeld gegeben hat ist nun die Besitzerin der Taverne. Ob die unseren Kleinen wieder erkennt?“)

    So kann man unter anderem stimmig erklären warum Helden weit reisen um zum Abenteuerort zu gelangen „Nein, wir wollen Schnetzelnix vom Dönersturm und Gulasch – dann wissen wir wenigstens dass es gemacht wird. Rondra will doch nit jeden Deppen….wie, die sind in Andergast am Arsch der Welt? Dann holt sie!“

    Bzw. warum „Exoten“ mitspielen „Alttulamidische Hieroglyphen in nem Buch vom Magier? Was stehst du noch rum? Hol’ nen Khunchomer Adeptus, die kennen sich aus…ja, ich weiss dass es bis hier nach Rommylis weit ist“

    Ihr seht das Ganze vom falschen Standpunkt aus. Ihr bezieht die NSC auf die Helden. Warum?

    Bei euch sind die Helden:
    - Helfer
    - Superbösewichte

    Warum?

    Lasst die NSC vielmehr als eigene Personen agieren:
    - sie können freundlich sein
    - sie können feindlich sein
    - sie können unbeteiligt sein

    und vor allem: Sie haben eigene Ziele!! Und die können teilweise völlig belanglos sein, sich mit denen der Helden überkreuzen und sich ändern.

    Hmm...schreib ich doch mal an meinem kleinen Kompendium weiter ;)

    Dem kann ich nur zustimmen. Wobei man noch anmerken sollte dass damit FELD-Offiziere gemeint sind - also Leute, die im Gegensatz zu manchen Kasernenhockern ne Ahnung haben von was sie reden, weil sie ja ständig im Krieg sind.
    Also für Magier recht gute Wildniswerte und körperliche Stärken wie Schwimmen o.ä. Dazu auch etwas (nichtmagische) Heilung...

    Ansonsten: Wer braucht schon Illusionen oder Beherrschung oder so nen Schlonz? Da vorne isn Feind, der is real - auf ihn!!
    Was mein (Olporter) nach DSA 3 noch hat sind diese kleinen Verwandlungen wie Mut, Gewandheit...also so nen Attributo würde auch nem Andergaster recht passabel stehen.

    Zudem sollte er die Gruppe super nerven können indem er jederzeit nen Vergleich "von damals im 12. Nostrianischen Krieg, als die 3. Joborner Heckenschützenkompanie..." bringen kann. Vor allen nach den ersten 2 Alleingängen des Kriegers, die nicht geklappt haben, funktioniert das richtig gut.

    Eben bei N24 zufällig aufgeschnappt und doch etwas verblüfft:

    Welcher weltbekannte sportliche Brauch wurde von den Nazionalsozialisten 1936 ins Leben gerufen und existiert bis heute?

    Schalter 1 10 Minuten an, danach 1 aus und 2 an.

    In den Keller gehen.

    Man verbrennt sich die Finger: Schalter 1
    Birne brennt: Is klar, oder? 2
    Nix is: Nummer 3 bleibt über.