Beiträge von Rogolan

    Dieses Stück trägt den Namen: wenn der SL nicht nachgibt.

    Demon Lord. Goblin 1 fand ein kaputtes Gewehr und versucht es zu reparieren. Ich verspreche ihm, dass er nach Abschluss des dritten Abenteuers sein Gewehr bekommt. Nach Abschluss des Abenteuers. Bedeutet natürlich nicht, dass er es nicht weiterhin versucht.

    Die Truppe trifft eine Inquisitorin, die sie als potentielle Auftraggeberin sehen. Es geht um die Bezahlung. Goblin 1 sieht eine Chance.

    Goblin 1: Sagt, Frau Inquisitorin, ihr habt doch bestimmt Zugriff auf ein reichhaltiges Arsenal. Befinden sich da auch *seine Augen leuchten* Gewehre darunter?

    Inquisitorin: Natürlich. Erfüllt meinen Auftrag und ich besorge Euch eines.

    Goblin 1: Grml.

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    Später beim einäugigen Orakel des Sehers (Gott der Prophezeiungen). Er ist reich, mächtig und hat beste Verbindungen.

    Goblin 1: Sagt, wertes Orakel-

    Orakel: Dein Gewehr wirst du erhalten ...aber es dauert ein wenig, bis ich die richtigen Fäden gezogen habe.

    Goblin 1: Grml.

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    Die Truppe unterhält sich mit einem Waffenhändler. Für Schusswaffen. Dessen Liebhaber sie bereit sind zu suchen, da dieser wohl die Arbeiter seiner Manufaktur zum Streik anstachelt.

    Goblin 1: Seht, wir könnten wirklich, wirklich Hilfe gebrauchen. Mit Schusswaffen zum Beispiel.

    Waffenhändler: Oh, natürlich. Die sollt Ihr haben, mein Freund!

    Goblin 1: *Strahlt über beide Ohren.*

    Waffenhändler: Sobald mein Liebster sicher ist und die Arbeiter die Produktion wieder aufgenommen haben. Gerade sind meine Bestände etwas kna-

    Goblin 1( und Spieler): Gottverdammt noch mal!

    Rest der Gruppe: *Gackert.*

    Demon Lord.

    Goblin 1 (der mich immer an Beavis von Beavis and Butthead erinnert) macht Goblinzeug.

    Szene 1:

    Goblin 1: *Wäscht sich im Klo einer Villa.*

    Alle anderen: Iiiiih.

    Goblin 1: Hä. Hä. Hä-hä!

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    Szene 2:

    Goblin 1: *Watschelt barfuß durch die Kanalisation.

    Rest der Gruppe: Iiiiih.

    Goblin 1: Hä. Hä. Hä-hä!

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    Szene 3:

    Goblin 1: *Wurde von der Inquisition gewaschen und klagt gar jämmerlich darüber.*

    Goblin 2: Hehe, vielleicht haben sie dir auch den Ausschlag weggewaschen?

    Goblin 1 (Und Spielerin): *Verwandelt sich plötzlich vom Schmutzgoblin in die Primadonna aus der Oper*HALLO???!!!! Ich habe keinen AUSSCHLAG!

    Goblin 2: Hä. Hä. Hä-hä!

    Mal wieder Demon Lord.

    Die Gruppe spricht mit einer Inquisitorin, die sie bisher sympathischer fanden als deren Gegenstück, einen einäugigen Wahrsager. Unsere Helden sollen für die Dienerin des Neuen Gottes jemanden dazu bringen ihre Ritter als Streikbrecher einzusetzen.

    Gruppe: Wäre es nicht besser, wenn wir herausfinden wer hinter dem Streik steckt und sie unschädlich machen? So gibt es keinen Aufstand und keine Unschuldigen werden verletzt.

    Inquisitorin: Erstens, wären sie unschuldig, wären sie nicht arm-

    Gruppe: Schreit Zeter und Mordio und plant nun die Ermordung der Inquisitorin.

    So schnell geht das mit dem Sympathieverlust^^.

    Flashback zu all den Sessions, in denen ich mir Namen mal wieder nicht merken konnte ... vor allem die von Schattenkatze Chars nicht :lach: .

    Wir hatten heute die erste Sitzung mit dem Conan-Rollenspiel (alle unerfahren mit dem System).

    [...]

    Auch zu erwähnen:

    Das Abenteuer hieß "Die Rückkehr der Menschenfresser von Zamboula."

    Ich: *Beschreibe wie ein Mensch für das dekadente Festmahl kannibalistischer Adeliger gegrillt wird.*

    Schatti und Zwergenbrot: Iiih.

    Schatti: Das gibt Ekelpunkte.

    Ich: Hey, ich musste das Thema ja irgendwie in einem Abenteuer das "Menschenfresser" im Titel hat einbauen!

    Das sind zwei verschiedene Paar Schuhe. WotC entfernte in letzter Zeit recht stark Lore aus ihrem Universum, sowohl was Kulturen als auch Götter betrifft. Entsprechend haben sie nun eine leicht konsumierbare TTRPG Hülse geschaffen, die die meiste Arbeit auf die DMs abwälzt.

    DSA beschritt den gegenteiligen Weg - und das ist gut so. Es gibt primär einen Kontinent mit Geschichte, auch wenn diese sich derzeit langsamer als früher wandelt. Das macht möglich, dass Spielgruppen mehr dynamisch zusammentreten können - man kann Tische wechseln, ohne sich wieder auf eine komplett neue Welt einzustellen, wie es eben in Systemen wie DnD der Fall wäre, weil eben viele DMs dort ihre eigenen Welten bauen müssen aus Mangel an Hintergrundgeschichte und -informationen.

    Ich habe viele Leute getroffen, die genau wegen des großen Lores Angst hatten ins Hobby einzusteigen. Weil sie Angst hatten, etwas falsch darzustellen oder plötzlich drei Dutzend Hintergrundbände konsumieren müssen, um einen Thorwaler richtig darzustellen. Selbst in meinen Stammgruppen bin ich der Einzige, der die Bücher gerne liest oder konsultiert, um sich richtig in die Welt reinzufühlen. Und da sind Leute dabei, die wirklich gerne verschiedene Builds bauen und optimieren.

    Was du hier als Kritik angibst, scheint eher ein Vorteil zu sein, weil man eben nicht gleich das gesamte Lore schlucken muss ... von dem realistisch gesehen auch nie so viel rüberkommen wird, wie ich als DM vorbereite.

    Daher denke ich, dass man am ehesten Lore durch Charakterklassen vermitteln kann. Der Krieger kommt von der Kampfschule soundso, der Kampfmagier aus Andergast und die Geweihte ist ne Rondrianerin. Die sind so und so drauf, so fühlt sich die Welt an, bamm, lass Orks moschen gehen. Das hat vielleicht nicht die historische Dichte einer Spielhilfe zu Weiden, ist aber leichter verdaubar und wenn Spieler*innen sich eigene Details ausdenken wollen, würde ich sie lassen. Hauptsache es wird auch aktiv gespielt.

    Veränderungen ist echt das Zauberwort. Die sind nicht gut oder schlecht, die sind einfach da. Am wichtigsten ist halt, dass wir das Spiel aktiv spielen. Denn das Rollenspiel (das ich jetzt vom Franchise DSA trennen würde) ist am Ende genau das: ein Spiel. Und ein Spiel bleibt nur dann am Leben, wenn es Leute auch spielen. Das macht die Erfahrungen der anderen nicht geringer, es zeigt halt, dass all der coole Lorestuff im Jetzt erspielt wurde.

    Dies geschah auch am Ende der D&D - Kampagne, an der ich teilhaben durfte. Wahrlich ein heroischer Abschluss.

    Der auf einem Mammut reitende Hügelriese wurde dank des Einsatz unseres Klerikers magisch gelähmt. Die Gruppe weiß, wenn der Riese fällt, wird auch die Invasion des unschuldigen Ortes Parnast endlich abgewendet werden.

    Unsere Gruppe muss handeln!

    Kämpfer: Ich springe zum Riesen auf's Mammut und mach ihn platt!

    *Würfelt, Probe gelingt, der Kämpfer landet auf dem Mammut und sieht echt badass dabei aus.*

    Kleriker: Ich auch! Äh, ich meine: Zeit für Heldenscheiß!

    *Würfelt ... und verkackt es. Der Kleriker fällt mitsamt schwerer Rüstung und verstaucht sich das Knie oder so.*

    Barbarin: Hier! Ich!

    *Springt, würfelt ... und fliegt über das Mammut hinweg und landet im Dreck, da auch verkackt.

    Der Magier der Gruppe schaut zum Paladin (gespielt von moi), sein Gesicht von Sorge gezeichnet.*

    Magier: Bitte sag mir, dass du jetzt auch nicht springst.

    *Der Paladin überlegt ... und zuckt mit den Schultern.*

    Paladin: Weißt du was? Ich hab für heute die Schnauze voll immer der Erwachsene zu sein.

    *Spricht's nimmt Anlauf, springt, Würfel klackern ... und der Paladin fällt genau einige Zentimeter vor dem Rücken des Mammuts zu Boden und schafft es irgendwie dabei sich mehrere Knochen an Stellen zu brechen, die bei diesem Winkel gar nicht möglich sein sollten!*

    Magier: *Schlägt sich die Hand vor's Gesicht.*

    Ob sich das wirklich überlebt hat, oder ist das einfach nicht mehr gewollt? Ich fände es schön wenn von Verlagsseite mal Angebote alla "möchtest du etwas für dein Hobby tun" etc. pp. kommen würde. Wie gerne würde ich Khunchom mit ausgestalten oder einen NSCs dort bespielen. Ich denke dafür müsste man aber mehr in die Communitys reingehen (z.B. in Foren auf Wiki Aventurica oder hier) und den Leuten angebote unterbreiten. Zudem könnte man das auch auf der Ulisses Seite direkt machen.


    Früher nannte sich sowas Ehrenamt und ich glaube, viele Menschen und Fans des Spieles hätten einiges an Spaß sich Abends noch mal ein bisschen an den PC zu setzen und ihre Ideen auf Papier zu bringen. So hat DSA ja auch mal Angefangen oder? (Zumindest wenn man sich die Doku "Hinter der Maske des Meisters" ansieht. Aber auch das ist nur meine Sicht :)


    Das ist tatsächlich eine gute Idee und Wizard of the Coast macht das mit der Adventure League. Da werden kurze Abenteuer angeboten und bespielt. Das könnte mit DSA auch funktionieren.

    In meiner WG haben wir Anfang Corona angefangen DSA zu spielen, im Almanach steht ganz toll von der lebendigen Geschichte die DSA ganz anders macht als andere Rollenspiele. Der kam vor 6 Jahren raus. Seither ist genau nix passiert in der Welt.

    Im Nordosten liegen Andergast und Nostria immer im Krieg außer jetzt gerade also passiert dort nix. Die Orks wollen ihren Gott Brazoragh stärken und sein Außerwählter tut dazu nix. In Tobrien gibt es ein Reich von Dämonenanbetern die nix tun. In einem Abenteuer bringt man einen ihrer Anführer um und danach passiert nix. Levthan, Marbo und Numinoru wollen ihre Anhänger stärken und tun dazu nix. Der Namenlose will die anderen Götter stürzen und tut dazu auch nix, dabei hilft ihm seine Auserwählte die nix tut.

    "Lebendige Geschichte". Wo?

    Ich würde sagen die lebendige Geschichte ist auch ein Überbleibsel aus der Zeit, als es noch Briefrollenspiele gab und das Internet noch kein Phänomen war. Damals gab es wenige Hardcorefans, die alles gekauft haben und auch mitschrieben. Ich glaube tatsächlich, dass sich das Konzept ein bisschen überlebt hat.

    Am Besten ist es wirklich, wenn ihr mit Aventurien macht was ihr wollt. Ihr habt die Werkzeuge (Regelwerke), jetzt ist es eure Spielwiese. Wird mal Zeit, dass der Aikar seinen gehörnten Arsch bewegt!

    Bei Demon Lord zeichnen sich langsam Muster ab.

    Frühere Sitzung:

    Die Gruppe stößt auf ein Duo schlechtgelaunter und arschig drauf seiender Ordensritter. Die Diskussion dreht sich unter anderem um eine Gruppe extremistischer Protester/Religiöser Spinner/Unruhestifter, bekannt als die Brennende Hand.

    Goblin: Sagt, Herr Ritter, könnt Ihr uns die ideologischen Unterschiede zwischen dem Neuen Gott und der Brennenden Hand erklären?

    Ritter 1 (entnervt): Seid Ihr ein Angehöriger des wahren Glaubens?

    Goblin: Nee.

    Ritter 1 (entnervter): Dann lohnt es sich nicht, Euch als Ungläubigen über die Unterschiede zu informieren.

    Goblin: Findet Ihr das nicht ziemlich engstirnig? Was macht Euch da besser, als die Brennende Hand in Ihren Fanatismus?

    Ritter 1 (hellhörig): Oh?

    Zwerg: Dude, Goblin, verfolg das nicht weiter.

    Goblin: Wieso, ich finde das ist eine legitime Frage!

    Ritter 1: Ritter 2, hat dieser Ungläubige gerade einen Diener des wahren Glaubens und damit auch die Kirche beleidigt?

    Ritter 2 (grinst): Ich glaube schon, Ritter 1.

    Ritter 1: *Lässt die Knöchel knacken.*

    Stille am Spieltisch.

    Goblin: ... oh Scheiße.

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    Letzte Sitzung.

    Die Gruppe nimmt an einer Party teil. Während besagter Goblin stehlen geht, zwei andere Teil einer Orgie werden, sitzt der Zwerg an der Theke und lässt sich vollaufen.

    Zuvor waren alle noch gewarnt worden, dass der Imperator zu Gast ist und man ihn nicht ärgern sollte.

    Kurz darauf tritt ein gutaussehender Adeliger an den Zwerg heran und fragt ihn, ob dieser Lust auf einen Schaukampf hätte. Als Belohnung gäbe es noch mehr Alkohol. Besagter Adeliger benutzt immer "Wir" anstelle von "Ich."

    Der Zwerg findet es nicht komisch und stimmt zu.

    Der Adelige führt ihn zu einer provisorischen Arena und setzt sich dort auf einen tragbaren, vergoldeten Thron, flankiert von zwei Orks, den Leibwächtern des Imperators.

    Der Zwerg findet es nicht komisch und kämpft gegen seinen Gegner, einen neu gezüchteten Wachhund. Er siegt.

    Der Adelige ist eindeutig über das Ergebnis nicht amüsiert und bedeutet den Orks den Thron wegzutragen.

    Zwerg: Hey! Ihr wollt doch Euer Versprechen nicht vergessen? Ihr habt mir mehr Alkohol versprochen!

    Der Adelige (gefährlich ruhig): Ah, natürlich. Unser Versprechen.

    Zwerg: Ja, das Wort eines Adeligen soll ja was wert sein, was?

    Der Adelige(noch ruhiger): Selbstverständlich. Niemand soll sagen, dass das Wort des Imperators nichts wert ist.

    Stille am Spieltisch.

    Zwerg: ... oh Scheiße.

    Das ist wirklich schon eine Tragikomödie.

    Gestern D&D, das Finale der Tier 1 Kampagne und die erste Kampagne, die ich als Spieler abgeschlossen habe.

    Die ganze Sitzung strotze vorkameradschaftlicher Liebe :elfzaubert .

    Paladin vertreibt einen Eulenbär.

    Waldläufer: Ich schieße den Bären noch von hinten zu Tode, damit der Paladin keine weitere bösartige Kreatur in die Truppe holt.

    Paladin (frotzelnd): Wieso, dich dulden wir doch auch?

    Waldläufer: Betonung lag auf KEINE weiteren ...

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    Der große Hügelriese unter Kontrolle eines magischen Stirnreifs liegt vor uns. Der Kämpfer weiß nicht so recht was er tun soll.

    Paladin: Kämpfer, reiß ihm den Stirnreif vom Kopf und mach ihn kaputt!

    Waldläufer: Genau, reiß ihm dem Kopf ab!

    Paladin: Waldläufer, halt die Klappe!

    Spieler des Waldläufers: Gnihihihi :laechel:.

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    Kämpfer und Hügelriese stellen fest, dass sie Vater (Hügelriese) und Sohn (Kämpfer) sind. Es beginnt eine tränenreiche Wiedervereinigung.

    Kämpfer (macht eine ausschweifende Geste): Das sind alles meine Freunde, Papa.

    *Denkt*

    Außer der da *zeigt auf den Waldläufer* und der da *zeigt auf den Paladin.*

    Paladin (lächelt und zeigt dem Kämpfer den Mittelfinger): Ich liebe dich auch, Kämpfer ...

    Endlich wieder Splittermond.

    In einer Feenwelt befreit der edle Ritter Gefangene auf einem fliegenden Schiff. Die Befreiten preisen seinen Namen in hundert Variationen, aber für den Ritter ist die Frage wichtiger, wie sie wieder rauskommen.

    Ritter: "Könnt ihr das Schiff fliegen?"

    Gefangene: "Klar!"

    Sie gehen an Deck, die Gefangenen schauen sich um und wirken sehr unsicher.

    Ritter: "Ich dachte, ihr könntet das Schiff fliegen?"

    Gefangene: "Das dachten wir auch."

    Hömpf. Irgendwie kriegen sie das Schiff flott, es wird geflogen und auf die Suche nach dem Ausgang, ein Portal, gemacht. Sie entdecken das Portal und fliegen darauf zu.

    Ritter: "Das ist doch das Portal oder?"

    Gefangene: "Also, es ist EIN Portal."

    Ritter: "Ihr habt doch gesagt, dass der Ausgang leicht zu finden ist."

    Gefangene: "Ist er auch. Die Frage ist nur, ob das Portal euch dahin hinbringt, wo ihr hinmöchtet."

    Ritter (und Spielerin): *Lachen trocken auf* " ... gleich bringe ich sie um."

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    Später. Eine wahre Geisterstadt hat die Mitglieder einer Karawane bezaubert und lässt sie vergangene Leben nachspielen. In der Kathedrale der Stadt kommt es zum Kampf. Der Ritter und die Jägerin sind beschäftigt den Altar einer Spinnengöttin umzustoßen, während die gnomische Magierin versucht die heranstürmenden Bezauberten in Schach zu halten.

    Wie geht das am besten? Indem sie die Leute auf ihre alten Leben anspricht.

    Gnomin: "Frau Verwalterin, denkt an euren Schwur gegenüber der Familie. Denkt daran, was ihr bereit alles dafür zu geben!"

    Verwalterin (verträumt): "Mein. Schwur *hält inne.*"

    Gnomin: "Herr Gladiator, denkt an Euren Traum! Der Traum, der auch dazu motivierte mit Eurer Familie ein neues Leben zu beginnen."

    Gladiator (verträumt): "Mein. Traum."

    Gnomin: "Und Ihr Frau Schauspielerin, erinnert Euch daran wer Ihr seid. Wer ICH bin."

    Schauspielerin: "Wer.Ich.Bin. Wer.Ihr.Seid ... NATÜRLICH ERINNERE ICH MICH AN EUCH! IHR SEID DIESE NERVTÖTENDE GNOMIN, DIE MICH STÄNDIG AUFREGT!"

    Spielerin der Gnomin: *Empört.*

    Spielerin des Ritter: *Kichert.*