Beiträge von sereOak

    Zitat von "Schattenkatze "


    Pogo: Versuch es mal mit der Suchmaschine, Stichwort Lex Zwergia (und als Beiträge anzeigen lassen): Da sammelt sich so Fitzelchen für Fitzelchen zusammen, will sagen, so fibndest Du verschiedene einzeln stehende Infos dazu.
    [url=http://forum.orkenspalter.de/index.php/topic,5354.0.html]Hier[/url] findet sich das Wichtigste der Lexs Zwergia ebenso wie die wichtigsten Punkte anderer Gesetze.
    Demnach ist das, was Haqim nennt, aber auch schon alles (oder zumindest alles, was irgendwo in den Regelbüchern aufgelistet ist). Vielleicht steht im neuen Zwergenbuch mehr.


    gnhihihi das is ja mal genial... "schlechte Musik" ist verboten :gemein:

    Ich glaube es ging im Endeffekt darum, dass die Rondrakirche als mächtigster Gegenpart zu den Praiosleuten was dagegen hatte, dass eben diese die weltliche Macht an sich reißen und sich damit auch vor die Rondrakirche stellen.
    Im Erntefestmassaker ging es um die Schwächung der Kirche.. und beim nachfolgenden Krieg eben um die Vernichtung bzw. Entmachtung der Feinde (aus Praioten Sicht)

    Ist jetzt allerdings nur meine Interpretation.. Quellen habe ich zumindest mal keine im Kopf ;)

    Naja... der phexgläubige Schurke ist nicht schwer - viel Geld, schöne Frauen, Glück im Spiel vieleicht auch als Boss einer Diebesgilde (eben ein sympathischer Gangster aus nem Mafia Film für den grad alles rund läuft ;) )
    hmm und wegen der Pydrakorgläubigen - du musst sie ja nicht mit der Nase auf den Namen stoßen^^
    reicht ja wenn du die Szene mit den Echsen beschreibst und sie vieleicht als eine Person mit Macht in dieser eigentlich menschenfeindlichen Welt

    Hmm .. was mir bei Pydrakor spontan einfällt ist die Hochzeit der Echsenherrschaft.. du könntest also sowas wie einen "Rückblick" auf die vergangenen Tage machen und dieses dann als Leben nach dem Tod weitergeben (sprich Menschen werden gejagt/versklavt, Echsen herrschen .. irgendwo kannst du ja einen großen Drachen einfließen lassen)
    Und wegen dem Utullu: ich weiß zwar nicht was das ist ( ^^ ) aber wenn der an Kor glaubt muss er ja zwangsläufig auch an die 12 Götter glauben da Kor Rondras Sohn ist.

    Zitat von "Narne "

    Zwei Nachtwinde halte ich für übertrieben, zumindest bei gleichzeitiger Nutzung.
    Auf der anderen Seite kann man ja beruhigt die Vorraussetzungen entsprechend hochsetzen :)


    Ok dann nochmal die Frage nach dem Warum?
    Ist es weil dir die Werte von 2 Nachtwinden zu stark sind (sprich zuviel Schaden und zu gute Verteidigung) oder weil man dafür deiner Ansicht nach eine Gewandheit von über 20 bräuchte?^^


    EDIT: Bzgl dem Ruf:
    In der DSA 3 Waffenkammer steht sogar extra drin, dass die Waffe zwar einen schlechten Ruf hat (wegen der Fähigkeit Leitern zu bauen.. was bei 2 gleichzeitigen NWs ja nochmal extra wirken dürfte) aber es auch eine "Augenweide" ist einem geübten Kämpfer dabeizuzusehen wie er die Waffe schwingt.
    Meiner Meinung nach ist das mehr oder weniger ein Hinweis darauf, dass der Ruf der Waffe eigentlich zu unrecht so schlecht ist.. ist ja nicht so, dass das Ding irgendwelche Tricksachen drauf hat oder Widerhaken dran sind..

    Also wenn man die Handlungen des Streuners und deiner Elfe nicht sinnvoll belegen kann würde ich da gar nicht erst eine Betörenprobe zulassen.. bzw solche Auswirkugen zulassen.
    Klingt grad irgendwie nach einer "einfach mal so" Betörenprobe die geklappt hat und sowas würde ich nicht wirklich beachten.
    Proben müssen meiner Meinung nach aus der Handlung der Chars belegt werden.. auch eine Trippel 1 - Betörenprobe auf die Elfe wird nix bringen wenn der Betörer grade dabei ist einen Dämonen zu beschwören ;)
    Ist irgendwie das selbe wie die Leute die meinen mit Banbaladin andere zum Mord bewegen zu können (sicher auch das ist unter bestimmten Umständen sicherlich möglich aber das meine ich nicht^^).

    Zitat von "Pickaboo "


    Es wurde ja bereits einmal hier angesprochen. Mit einem Zweihänder ist es sehr schwer in einem Gang zu kämpfen. Zumal man eigentlich als einzelner Kämpfer schon fast tot ist, wenn man das erste Mal mit einer so schweren Waffe ausgeholt hat. nicht umsonst waren die Großschwertträger im Mittelalter in der zweiten Reihe und haben immer nur zum Schlagen einen Schritt nach vorne gemacht und reingehackt. Das Bild des Highländers oder Conans ist leider ein Trugbild, das nie so war. Vielleicht hast du ja mal die Möglichkeit ein Zweihänderschwert heben du dürfen.

    Das war der eine Einwand. Der andere kommt mit den Leuchten. Ich stelle mir gerade einen zweihänderschwingenden Typen vor. Wild um sich schlagen, als plötzlich sein Helm Flammen fängt, weil die heftigen Kopfbewegungen das Brandmittel verschwenkt haben...Seither nannte man ihn "Der mit dem Moha den Kopf getauscht hat."
    Nein, einmal im Ernst. Eine Berggrubenleuchte, oder ähnliches am Kopf geht nicht im Kampf. Dafür ist der Bewegungsablauf einfach zu heftig. Magische Unterstützung wäre hier das für mich einzig zulässige.


    Im Mittelalter gabs auch keine Drachen, Zauberer und Untote ;)
    Ich finds immer mühselig in Themengebieten wie Fantasy die Realität zu bemühen.. denn eigentlich ist DSA keine RL Simulation
    Außerdem sind die Spielcharaktere ja ausdrücklich HELDEN und keine 0815 Kanonenfuttersoldaten mit zu großen Waffen :zwerghautelf:

    Zitat von "JohnOldman "


    Ich würde eigentlich sagen NEIN. rein Regeltechnisch möglich aber IMHO totales PGing. (Ich kenn auch einen, der hat doch tatsäclich n Char der mit 2 Nachtwinden gleichzeitig kämpft!


    Ok der Post ist jetzt zwar schon seeeehr lange her, aber ich versuchs trotzdem:

    Was ist an 2 Nachtwinden schlimm?
    Haben die sich mit dem 4er DSA irgendwie in ihren Werten verändert oder spielst du damit auf die extrem hohe GE an die man dafür bräuchte (16+ für 1händig..) an?
    Mal vom etwas zweifelhaften Ruf dieser netten Waffen abgesehen.. ;)

    Ich denke es kommt bei Heldentoden immer auf das wann und wie an.
    Wir hatten mal ein Zwischenabenteuer in den Schwarzenlanden (weil die Hälfte der Gruppe fehlte) in dem wir auf ziemlich bösartige Viecher gestoßen sind .. Wir waren zu dritt und mussten uns wohl oder übel den Biestern stellen .. hat dann im Endeffekt auch geklappt - ich weiß allerdings nicht wieviele Würfe der SL da verändert hat damit wir durchkommen
    Die ganze Situation mit der Konfrontation wurde ausgelöst durch eine vermasselte Versteckenprobe.. wäre in der Situation einer der Helden draufgegangen hätte ich das irgendwie blödsinnig und auch unpassend gefunden da wir ja mehr oder minder nur unsere Zeit tot geschlagen haben und es nix mit der eigentlichen Kampagne zu tun hatte

    Andererseits ist mir mal ein Char im ersten Abenteuer verreckt.. war zwar blöd hat aber irgendwie gepasst - ein völlig unbekannter, sehr junger Streuner liegt, von Bolzen durchbohrt, am nächsten morgen im strömenden Regen im Matsch einer verfallenen Villa.. keiner weiß was er hier wollte und diejenigen die ihn gesehen haben kannten ihn nicht - eine weitere gescheiterte Seele auf der Suche nach Ruhm und Geld
    Fand ich schon sehr stimmungsvoll

    Das schöne an DSA ist ja, dass der SL nix machen muss was er nicht gut findet/was ihm nicht in den Kram passt etc.. und keiner wird je erfahren, dass der Char eigentlich nur 4 meisterliche Attacken eines Streifenhörnchens hätte sterben müssen :zwerghautelf:

    Danke für eure Antworten und vor allem auch für diese Zeittafel.. sehr genial :)
    also es ist so: ich habe vor die Chars auf Stufe 8 hochzuspielen.. einmal damit sie was drauf haben zum andern weil es keinen Sinn macht totale Anfänger (ingame gesehen ;) ) loszuschicken die Welt zu retten, allerdings auch damit sich da gewisse Beziehungen zwischen den Chars aufbauen.. das ganze wird zwar etwas beschleunigt ablaufen als bei unsern anderen Chars aber es sollte reichen.. die Spieler ansich kennen sich ja

    Wegen dem Magier: Die Bannung eines Shruufs hat in der Tat einen Aufschlag von 33 (plus den Aufschlag für einen Dämon), allerdings lasse ich ja wie gesagt keine Anfänger Chars auf die Kampagne los die sind schon etwas besser (auch ausgestattet). Allerdings habt ihr recht der Zauber dauert 20 Sekunden das sind grob 6 Kampfrunden was bei einem Shruuf 24 Attacken sind :gemein:
    Hm sollte passen ;)
    Mein eigentliches Problem bei dem Zauberer ist, dass außer den Haussprüchen (Beherrschung brechen, Gardianum, Hellsicht trüben, Kampfzauber stören, Verwandlung beenden und Bewegung stören) keinerlei Angaben zu den gelehrten Sprüchen in Fasar im Mantel und Schwert stehen.
    Ich könnte zwar ein paar aus den beiden Schwerpunktsgebieten auswählen, habe aber wie gesagt keine Ahnung wieviele Sprüche (und vor allem welche) da angemessen wären wenn man den Char neu hochspielt (wie gesagt von Startlevel 2; 0 Abenteuerpunkte und Alter 25-28 oder so)

    grüße

    sereOak


    PS: ich habe vor das im DSA 3 Regelwerk zu spielen :cool3:

    Cool den Thread gibts ja immernoch :D
    Also ich hab mir mittlerweile alle Teile bis auf Rausch der Ewigkeit zusammengekauft (bei ebay zwischen 2 und 5€ pro Stück^^) und bin grad dabei die Dinger mal durchzulesen damit ich weiß was überhaupt auf mich zukommt etc
    Ebenfalls habe ich schonmal eine grobe Übersicht was für Chars da so auf mich zukommen werden.. ansich siehts nach einer sehr guten Truppe aus die eigentlich abdeckt..
    Allerdings bereitet mir einer der Magier ein bisl Kopfschmerzen: Der Spieler würde gerne einen Antimagier aus Fasar mit Zweitschwerpunkt (kann man da von Anfang an wählen) auf Beherrschung.
    Nun frage ich mich son bisl ob das nicht etwas sehr stark ist wenn der gute Antimagier mal eben so nen Shruuf mittels Pentagramma verpuffen lässt.
    Desweiteren hab ich auch 0 Ahnung was die Jungs da an Zaubern mit auf den Weg bekommen - in der Akademie Beschreibung ist das alles eher offen gehalten *g*
    Hat jemand evlt ein paar Anregungen wie so ein Zauberer (25-28Jahre Stufe 2; 0 Abenteuerpunkte) mit Antimagie/Beherrschung vom Sprucharsenal her aussehen könnte?
    wäre sehr hilfreich ;)

    Nein die Bücher habe ich (Fasar steht ja ja zusätzlich auch im Mantel und Schwert drin).
    Aber ich habe zufällig in der Beschreibung zu Schwarz und Rot gesehen, dass er in Fasar gelehrt wird.. davon ist aber weder im Mantel und Schwert noch im Magie des schwarzen Auges etwas zu lesen deshalb war ich ziemlich überrascht ... allerdings fällt mir grad auf, dass ich die Frage schon im Sammelthread (haha ich lerne dazu^^) hier im Zaubereiforum gestellt habe.. auch wenn das etwas allgemeingehaltener war.
    Bin zur Zeit etwas zerstreut :rot:

    Ja, mag ja sein, dass man das noch sinnvoll begründen kann.. aber wieso sollte der Rest der Gruppe dann einem Paktierer folgen?
    Am Anfang wird er das sicherlich noch halbwegs verbergen können, aber der "Verfall" läuft ja immer weiter ab.. gerade bei Charyptorothleuten gibts ja diese Späße wie chronischer Fischgeruch (auf nem Piratenschiff^^), Sucht nach Salzwasser/Angst vor Süßwasser, schuppige Haut etc.. und das sind Sachen die recht flott in den ersten Kreisen der Verdammnis auftreten.

    Ich sehe das deshalb genauso wie urza2222.. ein Paktierer ist ein Meisterchar und muss abgegeben werden sobald der Pakt steht.
    Bei unfreiwilligen Pakten (gibt ja so Bücher.. oder schwarzer Wein..) kann man drüber diskutieren, wenn der Char eigentlich gar nicht in den Pakt wollte, dass man ein Abenteuer macht nachdem der Pakt fällt (mit göttlicher Hilfe etc) aber ein bewusst eingegangener Pakt ist nichts für Spieler!


    *g* sowas hab ich mal mit meinem Kampfmagier gebracht.
    Wir waren in einem Dorf eingeschlossen von einem Trupp Orks (ka was der da machte..^^) die sich anschickten das recht schwache Dorftor einzukloppen.
    Das war mein erstes Abenteuer mit einem Magier überhaupt - naja und was macht ein Kampfmagier aus Beilunk wenn er sich einer Horde Orks gegenüber sieht?
    genau einen Ignisphaero.. also den Moment abgepasst an dem das Tor aufgeht und die Orks reinströmen.. Zauber gestartet .. *18* toll.. geht ja gut los (erster Zauber in DSA überhaupt und dann das ^^) ok.. dann folgten die beiden 1er .
    guter Einstieg würde ich sagen :cool3:

    Dafür wars die einzige Doppeleins die ich bislang geworfen habe :angel:

    HA jetzt ist mir auch wieder eingefallen was ich eigentlich noch fragen wollte^^
    Ich suche eine Liste mit Zaubern die dort in Fasar (Al'Achami) gelehrt werden - ich habe bislang nur die Liste in der wiki-aventurica gefunden.. allerdings ist das hauptsächlich DSA4 und zudem eine nicht glaubwürde Quelle.
    Gibts da vieleicht irgendwas offizielles? Oder zumindest ein PDF/Excel/sonstiges bei dem nicht jeder blind drin rumeditieren kann? :D

    Hoi

    ich bin ehrlich.. ich habe nicht dran gedacht mal in die Sammelthreads zu gucken.
    Das liegt einerseits daran, dass ich sobald mir eine Idee kommt ich diese aufschreibe (in dem Fall halt die Frage oben^^) und zum anderen, dass ich eine Abneigung gegen solche Threads habe da ich bei Fragen entweder einen alten Thread pushen muss (was in den Foren in denen ich sonst so unterwegs bin ziemlich hart bestraft wird.. Verwarnung etc - Macht der Gewohnheit ;) ) oder ich einen Thread für einen kleine Frage zu irgendeinem Char stellen müsste.. auch nicht so toll
    außerdem sind lebendige Diskussionen viel interessanter zu lesen als irgendwas was schon vor Jahren getippt wurde ;)

    Aber ok ich werde in Zukunft versuchen dran zu denken, dass es hier solche Sammelthreads gibt
    und jetzt hatte ich eigentlich noch eine Frage zu den Al'Achami.. aber irgendwie will sie mir nicht mehr einfallen.. verflixt :rot:
    Naja wird mir schon wieder einfallen - trotzdem danke für die Antworten ;)

    Grüße

    sereOak