Sicher WdS 126, erstes *) in der Tabelle oben bei den Handgemenge-Waffen.
Natürlich wurde diese Anmerkung auf WdS 55f: Ausdauertrefferpunkte, vergessen.
Beiträge von Pack_master
-
-
andererseits bezahle ich ja die Merkmalskenntis mit GP, daher fände ich es etwas unfair, weil man dann gegenüber anderen Merkmalskenntnissen benachteiligt ist.Kaufe dir SF NIE mit GP, immer mit AP. Du hast dann vielleicht weniger AP fürs Steigern am Anfang, aber die GP solltest du besser in "richtige" Vorteile stecken.
-
Vielleicht der Blinde aus Al'Anfa.
-
Hast du mehrere tausend pKaP zur verfügung, mit denen du Toschkril über mehrere jahrhunderte dauerhaft bestrahlen kannst?
Docc, in WdS steht das alles. Schau mal, da sind *** in der tabelle, die unten erklärt werden
Wenn dein BANNBALADIN ein paar Tage oder Wochen anhält, um einen zwergischen Schmiedemeister (uralt, also hohe MR, sowie schwer zu verzaubern, vermutlich sogar Eiserner Wille und mit Pech Angroschgeweihter) derart zu verzaubern.... ach ja, der im Nachhinein garantiert mitbekommt dass er verzaubert wurde.....
In eurer Spielwelt will ich nicht spielen Ich bin raus.
-
Ihr Ketzer Ein Toschkril-Kettenhemd umarbeiten....
Toschkril ist völlig profan, das heißt es ist KEIN magisches Metall. Und nein, ihr könnt daraus KEIN Titanium machen. Sphärenkräfte sind die Sammelbezeichnung sowohl für Magie, als auch Karma. Und Titanium entsteht aus Toschkril + geballte Ladung Karma, und nicht Magie. Dass es am Ende magisch ist, ist "bloß" ein Nebeneffekt.
Titanium ist das seltenste Material in Aventurien. Glaubt mal, wenn es einen Weg gäbe, es künstlich herzustellen anstatt es nach mehreren Äonen auszugraben, hätte man es schon gemacht.Alles Wissenswerte über Toschrkil findet ihr in WdS, Kapitel zum Schmieden ganz hinten. Kurz: Ein Kettenhemd ist die Vollendung der Anwendung von Toschkril, und nutzt alle Vorteile des Materials aus. Wenn ihr die Zeit habt (also.... VIEL Zeit) könnt ihr das Hemd ja umarbeiten sodass es jemandem von euch passt.
5 bis 8 kg für ein Kettenhemd könnte sogar hinkommen, Toschkril ist sehr leicht, aber super-stabil.Grundsätzlich:
- Toschkril benötigt das entsprechende Berufsgeheimnis für Grobschmied. Um daraus Rüstungen zu machen braucht man also Grobschmied, Talentspezialisierung Plättner/Harnischmacher (um Rüstungen zu machen benötigt man die Talentspezialiserung, im Gegensatz zum Waffenschmied) und Berufsgeheimnis Toschkril. Welches man nur bei Zwergen erlernen kann, bei denen man einen Stein im Brett hat. Einen verdammt großen.
- Toschkril erhöht den RS um 1 (Allgemeines System). Im TZM macht es RS+1 und gibt ein zusätzliches * für die Berechnung danach. Schmiede-Proben sind standardmäßig um +7 erschwert
- für Waffen ist Toschkril ungeeignet.Also, einfach die zwei Seiten hinten in WdS lesen
-
Naja, der Wall erhebt sich erst wenn sich ein zutreffendes Fahrzeug nähert. ist kein dauerhafter Wall Deshalb dürften viele Myranor-Fahrer den gar nicht kennen.
-
Eine Burg, aha. Was sagt der Lehnsherr dazu? Widerrechtliches Ansiedeln auf Land des Barons/Grafen... wenn ihr Glück habt werdet ihr nur eingesperrt oder kommt in den Steinbruch, mit Pech werdet ihr eingesperrt und zu Leibeigenen degradiert. Ach ja, UND Steibruch
-
Vergiss nicht dass einige Tränke nach der Herstellung an sich erst noch stehen müssen. Ich glaube, ein Zaubertrank muss danach erst eine Woche ruhig stehen bevor er fertig ist und bei Anwendung die gewünschte Wirkung entfaltet.
-
Thema anzeigen - Auswirkungen SFs Starke Zaubertricks/Starke Segnungen • Ulisses Spiele
Auf die Wirkung hat es Null Einfluss, es ist allein für eventuelle Gegenzauber/Liturgien von Relevanz, da Segnungen und Zaubertricks feste Auswirkungen haben.
-
Ich bin mir absolut sicher, dass man nie einen Rondrageweihten beim dauerhaften Schutz eines anderen Tempels sieht, solange die Stadt nicht belagert wird oder es irgendwelche Unruhen etc. gibt.
Ja, die Rondrakirche hat den Schutz der anderen Kirchen und Tempel als Aufgabe. Aber nur da,, wenn es auch nötig ist, also im Ernstfall. Die Rondrageweihtenschaft ist viel zu dezimiert, um selbst ihre eigenen Tempel alle besetzt zu halten. Und selbst wenn sie genügend Leute hätten, würden sie nicht dauerhaft Wachen an irgendwelchen Tempeln postieren, wenn es dafür keinen Grund gibt.
-
Dann verstehe ich die Frage nicht. Was hat die Ritualdauer mit den Diensten zutun?
-
Meines Wissens erhebt sich der Efferdwall sowohl über als auch unter Wasser, sodass weder Unterseeboote noch Flugschiffe ihn überqueren können. Wenn mal doch wer durhckommt ist das ein glücklicher Zufall - der Efferdwall ist darauf "programmiert", keine Transportmittel aus güldenländischen Materialien bzw. mit größtenteils güldenländischer Besatzung herüberzulassen.
Material an sich herüber zu schaffen ist kein Problem (von der Überfahrt selbst abgesehen). Güldenland-Handel ist ja ein bekanntes und einträgliches Geschäft verschiedener Handelshäuser. Der Wall ist ein lebendes, karmales Artefakt, dass die Gesinnung und Herkunft der Reisenden überprüft, denn er wurde erschaffen um Aventurien vor güldenländischen Eroberern zu schützen. (Outgame: um Aventurien und Myranor effektiv zu trennen da die meisten DSA-Spieler konservativ sind und nichts Güldenländisches in Aventurien haben wollen, seien es nun Flugschiffe, die Technik, die Magie oder Katzenmenschen)
-
Bitte unterscheiden. man kann eine Beschwörung nicht in ein Artefakt legen, egal wie man es dreht und wendet. Man muss erst den Elementar beschwören, dann die Kontrollprobe machen und den Dienst "Bindung" formulieren und bezahlen.
Wenn man den Elementar danach aus dem Gegenstand, an/in den er gebunden ist wieder ruft, kann man die übrigen AsP für weitere Dienste verwenden.
Das Problem des Fragestellers: es wirdn irgendwo geklärt ob man hier eine erneute Kontrollprobe mit situationsbedingten Werten machen muss, oder ob die alte von der beschwörung noch zählt.
-
Einzige Quellen dafür sind meines Wissens die Bindung des Stabes sowie der ADAMANTIUM. Der Stab ist explizit durch extreme Hitze, übernatürliche Gewalt etc. noch zu zerstören, und der ADAMANTIUM erhöht nur die regeltechnische Struktur und ändert noch nichtmal was an der Härte. Unzerstörbarkeit durch OBJEKTWEIHE wurde ja im letzten Errata erst gekillt (und zwar derart, dass sie ÜBERHAUPT nichts mehr macht).
Kurz: es gibt in DSA so etwas wie Unzerstörbarkeit nicht, abgesehen von göttlichen Talismanen (Armalion, Wurfsterne des Phex etc.)
-
Zur Klarheit: nein, sie ist nicht unzerstörbar. Solche Sachen wie ein Karmothhieb, andere dämonische Kräfte wie ein Dharai oder einfach ein tonnenschwerer Felsen der drauffällt zerstört jede Waffe, egal wie wenig BF sie hat. Selbst magische Unzerstörbarkeit kann gegen einige dieser Fälle nichts ausrichten.
-
Rechtschaffen gut. Faszinierend bei dem, was ich über Herrscher und Adlige angekreuzt habe
-
Nur theoretisch, da auch ein bestandener BF-Test den BF um eins erhöht.
-
Nein, SP aus SP(A) werden abgerundet, das ist die einzige Ausnahme im System. Wenn man aber zB mit Schlagringen oder schweren Stiefeln mit Stahlkappen kämpft (bzw. zutritt) macht man +2 TP(A) und rundet zudem auf.
-
(4-1)/2=1,5 --> 1 korrekt.
-
Ja, Schutz wirkt.
Nein, die SP(A) sind die Basis, die Hälfte davon die SP.