Posts by Abaddon

    Zwar ist die letzte Antwort schon ein Weilchen her, aber ich denk das ist generell interressant, also geb ich mal meinen Senf dazu:


    Was mich ein bisschen stutzig macht ist, dass sich so viele leute auf den genauen Wortlaut der Rezepte stürzen . Ich stelle jetzt mal ganz unverschämt die Behauptung auf, dass das Gross der hergesstellten Tränke irgendwie anders entsteht. Z.B Zaubertränke: ich hab jetzt schon einige Abenteuer miterlebt ( 3/4 davon offitielle Publikationen) und denke, dass einige Tränke auch anders zustande komen als durch ein Rezept:
    Zaubertränke : Haben wir aus Simyala ( dem dunklen Brunnen) praktisch fässerweise Transportiert.Es gibt spezieles Material das Zauberenergeie speichern kann ( unter anderm Quecksilber). Wenn man das verflüssigt, kann der Magier das als Zwischenspeicher für seine ASP benutzen, notfalls muss halt ein Klarum Purum drauf (Quecksilber).
    Heiltränke sind auch teuer, aber da tut es auch ein aufladbares Amulett mim Balsam, Wasser das mitd em Balsam besprochen ist und Einbeerensaft ( auch wenn der nicht sofort wirkt). Und mal ehrlch, normalerweise Fragen die Chars nur nach so einem Zeug wenn sie denken dass sie es wirklich brauchen. Ich hab noch nicht erlebt, dass die Zaubertränke oder heiltränke benutzt haben um Bären, Räuber etc. umzulegen. In solchen Fällen gehen sie der Gefahr doch eher aus dem Weg wenn sie zweifel haben ob sie es schaffen können. Und auch keine Heldengruppe bringt sich doch selbst um den Spass eines schönen endkampfes indem der Magier, nachdem er für eine Ignifaxius sämtliche Astralpunkte aufgebraucht , einen Astraltrank schluckt nur damit es nach der 3 KR heisst : HU :paranoia: , den haben wir aber schnell fertiggemacht, das frustriert die Spieler doch selbst

    Bei vier Sachen solltest du aufpassen
    1. Beim Angriff der Novadis am Anfang lass die Chars kräftig bluten, lass sie am Schluss das gefühl haben den Novadis in den allerwertesten getreten zu haben : Zur begründung: Die Char sollen die Novadis als Gegner respektiren und nicht asl Witzfiguren betrachten aber gleichzeitig nicht rachdurstig darüber nachdenken wie sie den Novadis eins auswischen können. Die lebenspunkte der kämpfenden Chars war am Schluss bei 10 bzw 3 aber dafür hatten wir zwei Leute gerettet, die Novadis sind prkatisch mit kaum beute aber grossen verlusten abgezogen


    2: In der Gruft sollten die Chars wenns sies von selbst nicht checken deutliche hinweise bekommen die Waffen von sich selbst aus wegzustrecken , z. B kannst du einen entwaffnen und daraufhin wird er plötzlich nicht mehr angegriffen


    3. Schau das die Helden zumindest eine grobe Ahnung haben wer der mysteriöse Reiter ist, der das novadibethaus anzündet nicht das ihn einer ausversehen¨per Pfeilschuss tötet ( bei uns beinahe passiert, nur durch die geistesgegenwart eines anderen spieler konnte schlimmeres verhindert werden)


    4.Im Palast kann unheimlcih viel schiefgehen. Bereite das GUT vor, vom Treffen mit dem Drachen bis zum Herausfinden dass der Vater von dem jungen Type ( hab den Namen vergessen) im Knast ist. Wir sind beim Befreihumgsversuch des Vaters geschnappt worden und nicht bei dem Versuch das feuerei zu holen :lach: . lass die Helden wenn sie esa unbedingt wollen schliesslcih den vater gleich befreien bevor die Lage eskaliert .wir wurden nur teilweise geschnappt, die hälfte der Gruppe war noch draussen. deswegen haebn wir usn verbarrikadiert und nur unter der Bedingung aufgegeben (und im harem und unter den Wachen kein Blutbad anzurichen), wenn der vater sofort gehen kann. wir rechneten damit dass uns der Rest schon befreien würde


    Ach ja zu guter letzt. der kampf mit den Novadis und vor allem der kampf mit dem Muchacho gewinnt drastisch an reiz wenn amn ihn irgendwie vor augen hat. wir haben den Plamobil Salon mit Quadraten ausgelegt um den kampf mit dem Muchacho darzustellen ( bei den Novadis hatten wir die Idee noch net). So wusste der Spieler ungefähr wann er aufe einen Stuhl springen, einen teppich (Tachentücher) wegziehen kann und so weier. Sei kreativ

    MHHHH
    Das Problem ist das Dämone ja nicht von dieser Wlt sind sonder quasi aus magischer, niederhöllischer Substanz besehen bei chimären und untoten ist das nur teilweise der fall vor allem wird da der Schaden von ganz normalen Dingen, wenn auch magisch zusammengeschusterten Dingen herbeigeführt. ich weiss net wie der gardianum da wirken soll.
    Allerdings gibtsverschiedene andere Möglichkeuten : Es existiert ein Stabzauber der eine Untote abhält, orientiere dich doch da einfach an der Wirkung und bastell dir einen Feldauber draus. Oder du modifizierst einfach mal nen Band und Fesseln Zauber, dass er a) dIE Wesen nicht gefangenhält sondern nicht reinlässt und B) dass der speziell nur auf Untote und chimären wirkt.
    Ich fürchte fast das du die angegeben sachen, also das Ritual und die Band und Fessel variante nur als Richtlinie und Anregung nehmen kannst und deinen zauber selber kreiren musst ( was nach DSA regeln für solche Fälle sogar empfohlen wird). Ich hab grad keine Bücher da sonst würd ich ein paar dinge nachschlagen, und meht als das oben Vorgeschlagen hab ich leider auch net im kopf, sorry

    Schattenkatze : Ich merke schon, ich - also mein SC - enge mich zu sehr selber ein in Verbindung mit zu hohen Ansprüchen.

    Japp
    Am besten einfach mit dem Spielleiter absprechen, ich kann dir auch nimmer weiterhelfen.Einfach "den Spielleiter volljammern" bis er einem das gibt was man will ( zum Besipiel einen Stufenaufstieg, Munchkin lässt grüssen)


    Wie wir das mit dem Geruch gelöst haben .... erst a Mal gar net. Die Rüstung lag in der Herberge rum, es sei denn wir wussten, dass wir sie brauchen würden, eingeschlagen in Blütenblätter, damit das Zimmer net so streng riecht. Nach Kämpfen waren sind die Chars ja in der Regel blutverschmiert, verschwitzt und evtl. auch noch verwundet da ist das Waschen selbstverständlich und damit war des Problem gelöst.


    Eigentlich wärs uns auf Reisen egal gewesen wie wir stinken ( das ist Mittelalter, da sind auch noch Flöhe in den Herbergen) nur dem Magier net, hat flaschenweise Parfüm und Lappen eingekauft und hat die Rucksäcke mit dem Zeug vollgestopft um den Geruch zu übertünchen ( Spricht auch in jedem Zimmer erstmal die komische Fulminictus Variante :lach: ). Wir haben auf der Reise nur zweimal den Charisma Wert gebraucht und das war ein Witz , da hätten wir auch mit Erschwernis einmal keine Probleme bzw. einmal keine Chance gehabt.


    Problematisch wirds wenn man mit Tieren umgehen muss: Der Meister wollte uns Erschwernisse im Umgang mit den Reittieren geben, die der geruch angeblich närrisch macht, wir haben dann ein bisserl disskutiert und dann war grad der Spielabend zu Ende. Und beim nächsten Treffen hat der Meister nimmer dran gedacht und wir haben die Klappe gehalten :zwinker:
    Aber nein eine wirkliche Lösung als die, alles wiederlich durchzuparfümieren haaben wir nicht gefunden ( Mal davon abgesehen das man mit einer Drachenrüstung und einem Andergaster auf dem Rücken kaum Charismaproben ablegen muss)

    ich geb volpo vollkommen recht
    Ich bin ganz klar ein Anhänger des typischen Kriegers ( wegen mir auch in der Fassung Schwertgeselle, wobei für mich das einfach nur modernere Krieger sind), bzw des Söldners.
    Man hat einfach mit diesen Chars noch die meiste Möglichkeit sich zu entwickeln, sowohl von den Werten als auch vom Char.
    Mein Krieger war am Anfang Idealist pur, hat aber dann immer mehr die Kriesgsrealität mitbekommen und sich immer mehr zum Pragmatiker entwickelt: Gut er lässt sich nicht von jedem anheuern und macht auch nicht alles, aber inzwischen hat er sich auch ne Armbrust und ne Veteranenhand ( getarnt als Prothese) angeschafft da er irgendwann mal gecheckt hat, das offenes auftreten nicht immer das beste Mittel . Ein Rondrageweihter etc. wird durch so was unglaubwürdig. Und auch ein Krieger fragt nen reichen Auftragegeber mal nach ner anständigen bezahlung , spätestens dann wenn er ein neues Kettenhemd finanzieren muss und seine Waffe Bruchfaktor 7 hat.
    Und trotzdem behält er noch seine Ideale und kann als Ansprchpartner dienen. Im Gegensatz zum Söldner
    Mal ehrlich, kein Söldner legt sich einfach so mal mit eine verrücktem Druiden an, wenn er weiss das nichts zu holen ist. Sollte allerdings ein anderer Char in der Gruppe schon Ansprechpartners ein, dann kann es hochinterressant sein eine Söldnerzu spielen, der irgendwann auch mal einen Auftrag ohne Bezahlung annimmt, einfach weil er gemerkt hat ,dass er dann halt mit Verpflegung ausgestattet und respektvoll behandelt wird , und nicht wie eine blutgierige Kampfmaschiene gemieden.
    Rondrageweihten oder Korgweiht sind halt immer des extrem der jeweiligen Proffession und man muss sich in der Gruppe und den Abneteuern schon stark einschränken um ihn spielbar zu machen.
    Und die anderen Kampf chars sind eher ähhhhh, naja wie halt die Proffesion dachdecker, nett , aber wer brauchts. Ausgenommen Stammeskrieger, aber die neigen aufgrund ihrer schwierigen Gesellsschaft. integrierbarkeit meist zu naturbewanderten Kampfmachienen zu werden ( Respekt für jeden der es geschafft hat eben diese zu vermeiden)

    :confused2: MHH irgendwie net angekommen, schreib ich halt ein 2. Mal


    Also wir haben das Abenteuer Wurm von Windhag auch gespielt und zwar als Vorbereitung auf das Jahr des Feuers, in das dann gut gerüstet reingegangen sind. Unser Helden waren alle ziemlich hochstufig, Geld war schon lange kein Thema mehr . Dabei sind drei Rüstungen entstanden:


    1. Die wahrscheinlich für Schadenkatze attraktivste: Für den Gladiator
    ´Drachenhelm RS/BE (2/1), Arm und Beinschienen ( 2/0), Lederweste und Lederhose aus Drachenhaut 2/0 + Schild aus Drachenschuppen WM -1/ +4 . Die Rüstung hat als Gesamtwerk einen RS von 5/ 1 geboten unter der Bedingung, das das Schild mitgeführt wird, um am Torso nicht zu viele Treffermöglichkeiten zu bieten ( noch mal BE zusätzlich +1 (Hausregel) . Kostenpunkt für die Herstellung war 360 Dukaten, von exzellenten Handwerkern gefertigt. Durch SF Rüstungsgewohnheit III war BE effektiv 0


    2. Die Kriegerrüstung: Helm, Spiegelpanzer, Handschuhe etc. Das war eine 8/ 4 Rüstung . Wenn der Krieger mit einem Schwert kämpfte, war die BE effektiv 0 ( SF RS III und eBE –2). Die Rüstung war von Brilliantenzwerge gefertigt ( Ja, es gibt Zwerge die bei Tulamiden leben und wissen wie man einen Spiegelpanzer fertigt). Gekostet hat der Spass 2600 Dukaten, der Krieger war danach blank, aber wir hatten ja das Geld


    3: Magier: Lederrüstung ohne alles 4/ 2 aus Drachenhaut


    Alles war feuerfest, Rüstung 1 und 2 waren furchteinflössend und forderten von jedem Gegner eine Mutprobe + 2 um ohne Abzüge gegen uns Kämpfen zu können. Allerdings rochen die Rüstungen etwas streng CH – 3 und waren natürlich ein Leuchtfeuer: Jeder wusste wer wirs sind und wo wir sind. Wir haben sie deswegen nur zu grösseren Kämpfen ausgepackt


    Natürlich sind solche Rüstungen nichts für Anfänger oder Leute die ihren Char noch länger spielen wollen. Für eine Heldengruppe die auf ihre letzte Kampagne, vor allem auf eine solche mit einer derartigen Tragweite zusteuert, fand ich es angemessen. Ich denke deswegen sind die Regeln in den Regelwerken dazu so offen gehalten. Jeder muss selber entscheiden was für Ausrüstung in seinem Aventurien zulässig ist und vor allem zu welchem Zeitpunkt. Ich muss sagen im Jahr des Feuers zerstörten die Rüstungen bisher net die Spielbalance, im Gegenteil, sie halfen halbwegs zu rechtfertigen wieso wir trotz der ganz üblen Mojomojo noch leben.


    Wir hatten uns im übrigen noch überlegt, ob wir auf Grund der drachischen Materialien noch einen Punkt auf die MR bekommen, das ist dann aber am Widerstand unseres eigenen! Magiers gescheitert. :gemein:


    Unser Spielleiter hatte im übrigen noch ein schönes Abenteuer dazu entworfen, wie wir mit dem ganzen Geld vom Horasreich bis in ein AKff bei den Tulamiden transportieren mussten um die Rüstungen zu bezahlen, 2600 Dukaten trägt man leider net einfach mit sich rum .....