Beiträge von Abaddon

    @ Schattenkatze
    Das mit dem strafversetzten Praiosgewehten und dem Akoluthen war ein ODER. Der Strafversetzte war ja immer noch vom Praios gesegnet und konnte Liturgien wirken. Der Akoluth hingegen wurde während seiner Ausbildung rausgeschmissen, und konnte aber (weil Praios ihn doch so lieb hatte) immerhin schon ein paar geringe Wunder wirken. Nac und nach hätten sich seine Fähikeiten steigern sollen, aber dazu ist es nie gekommen. Und wegend es Einbruches... der Patrizier hatte den Gegenstand nicht rechtens erworben, der Priester bestochen, die Mächtigen beugten das Recht so stark, dass es zu Unrecht wurde. Und daraufhin war der Geweihe der Auffassung, dass Praios ihnen die Gunst entzieht (da sie ihre Macht ausnutzen) und eben ein anderer Weg zu Gerechtigkeit führen muss... nämlich der Phexens. Das ist zwar ziemlich Dualistisch, aber der Geweihte vertrat die Auffassung, dass Alle Götter die Weltordnung halten (natürlich mit Praios als Chef). Gelingt es nicht über den Weg eines Gottes "das Gute", bzw. eine bessere Welt zu erreichen wird er einen seiner Geschwister um Hilfe bitten. In diesem Falle Phex. Praios gibt praktisch die Erlaubnis einen anderen Weg zu gehen. Ist doch auch logisch das die Götter zusammenarbeiten. Wieso sollte denn Praios denn sonst Phex (diebstahl, Lüge) oder Hesinde (Magie) neben sich dulden... weil er weiss , dass es mehr als seinen Weg zum grossen Ganzen gibt .Allerdings grenzt diese Auffasung nach aventurischen Verhältnissen an Häresie: Denn es macht den einzelnen Gott mitnichten Unfehlbar oder Vollkommen sondern nur als Pantheon sind sie wahrhaft perfekt. Ein Grund wieso ich in DSA monotheistische (Rastullah) oder im vornherein dualistische Religionen (Rur und Gor, Zwölfgöoterglaube im Svelltal) bevorzuge

    Theverath

    Gut in einen Minderpakt kannst du reinschlittern .Deswegen heisst es auch MInderpakt. Aber ein Pakt ist eine aktive Entscheidung. Es werden Bedingungen ausgehandelt. Versteh mich nicht falsch: Ein Erzdämon kann sich besser darstellen als er ist (ähnlcih wie bei Faust), kann sogar vorgaukeln, da,s er die bessere Wahl (als die Götter )ist. Deine Seele verpfändest du aber aktiv. Es ist deine Entscheidung, ein eindeutiges "JA". Es mag sein das du das kleingedruckte überliesst ("nach deinem Tode erwarten dich ewige Qualen). Aber dem Charakter muss bei einem Pakt klar sein: Er setzt seine Seele aufs Spiel. Es ist nicht so, dass der Erzdämon meint: Das kostet jetzt 10 permanente Lebenspunkte, dich unterschreiben lässt und dann sagt "uups, war dochh die Seele". Ein Pakt ist eine bewusste, gewollte Sache.... deswegen sind sie ja so mächtig. Um es mal in Worten unsrer Welt (und unsrer Theologie) auszudrücken (im Mittelalter glaubte man ja tatsächlich an Pakte): Zwei Sachen hat Gott dir geschenkt , in denen du Gott gleich bist: Verstand und Freiheit. Den Verstand , unter anderem zwischen Gut und Böse zu unterscheiden und die Freiheit , dazwischen zu wählen. Ein Pakt bedeutet : Du opferst deine Freiheit (du entscheidest dich fest, der Pakt ist endgültig), der Verstand ist zu diesem Zeitpunkt geblendet oder verkümmert. Damit zerstörst du deine eigene Göttlichkeit ( bildlicher Ausdruck dazu ist die (unsterbliche) Seele. Es ist nicht die Frage wo das Regeltechnisch stehet )wobei ich galube das findest du in DSA auch in Regeln gefasst). Aber ein Pakt ist per Definition ein freier, bewusster (aber nicht unbedingt die Konzequenzenerkennender )Entschluss

    Noch ein Einwurf: Ein Pakt ist immer ein bewusster Handel mit dem Erzdämonen. Man weiss das man einen Handel mit dem Bösen eingeht. Man kann einen Pakt nicht "angedreht" bekommen. Was man allerdings machen kann ist das Böse wesentlich besser aussehen zu lassen, bzw. moralische Grundsätze und Verhaltensweisen so langsam auszuhöhlen, das es kaum mehr einen anderen Weg gibt als den Weg in den Pakt. Zwei Beispiele: Eine Heilerin (der Gruppe) war es einfach leid, dass ihr die Kranken unter den Fingern wegsterben. Sie hat also nach einem Weg gesucht Krankeheiten zu heilen und in einem Buch etwas über eine göttliches Artefakt (Finger der Theruban) gelesen der Krankheiten heilen kann . Was sie nicht wusste, das dieser Talisman dämonisch war. und ihr erschien "die Heilige" (tatsächlich ein Dämon) im Traum und erklärte ihr was sie machen soll. Der Talisman heilte auch leichte Krankheiten ohne Probleme, selber musste sie nur dafür Lebenspunkte opfern. Bei schwierigeren Krankheiten musste sie Pflanzen pflücken und sie auuf eine bestimmte art verbrennen (es war eine Peraineheilige Blume mit nur latenter Heilkraft, das MAssenhafte verbrennen führte dazu das es diese Kraut in einer Gegend dann nicht mehr gab). Sie machte das im guten Glauben. Schliesslich kamen dann richtig heftige Krankheiten und der Stab eröffnte ihr, dass er zu schwach war sie zu heilen aber übertragen konnte: Am besten dann an "Leute die es verdient hatten". Dadurch wurden dann heftige Krankheiten auf andere Leute übertragen, aber eine echte heilung war das schon lange nicht mehr, Im Gegenteil dadurch wurde ein ganzes Gefängnis von Seuche dahingerafft (Der verurteilete, kranke Mörder fühlte sich nicht wohl und nach ein paar Bissen liess er seine Henkersmahlzeit an Gefangene verteilen die daraufhin angesteckt wurden). Die Heilerin , merkte irgendwann dass der Stab dämonishc war, fand aber heraus, dass man ihn sich mit festen Willen, unterwerfen konnte und scheinbar auch ohne Nachteile helfen konnte. Irgendwann war sie dann so weit zu glauben, wenn sie einen Pakt einginge, könnte sie die Erzdämonin überlisten und gegen sie arbeiten indem sie feuer mit Feuer bekämpft. Wir haben es wirkliche geschafft, einen Spieler aus freien Willen einen Pakt eingehen zu lassen. Der Weg dorthin war Lug und Trug, der eigentliche Pakt wurde aber in voller Selbstüberschätzung freiwillig beschlossen . Es ging danach noch weiter... die Heilerin glaubte sie müsste den menschlichen Körper erkunden um zu wisssen wie man besten Heilen kann . Sie raubte also auf dem Boronsacker einen Leichnam, der junge BoronGeweihte der sie aufhalten uns sie den Wachen ausliefern wollte fand dann in der darauffolgenden Auseinandersetzung (durch von der Heilerin unbemerktes dämonisches Wirken den Tod). Die heilerin hatte ihren ersten Geweihten getötet. Ein Patrizier in Gareth der ein Siechenhaus abreissen lassen wollte wurde plötzlich schwer krank und nach seiner wunderbaren Heilung Mäzen des hauses . Hier hatte die Heilerin ihre Finger im Spiel. Die Gruppe merkte ichts , fan dnur das "Peraine" Medaillon etwas "IMBA" und so rutschte die heilerin bis in den dritten Kreis der Verdammnis, bevor die Gruppe merkte was los ist. Soweit das Beispiel, das wir hatten.

    Zu dem Ritter: Lass ihn sich richtig verlieben, stell aber die Angebetete immer als etwas zögerlich dar... er wird alles tun um ihr zu gefallen. Lass sie das ausnützen, dominant werde, aber so, das es noch in Ordnunng ist "Sie hat ihn halt ein bischen unter der Fuchtel". Steigere das Langsam , und dann nuutz ihn richtig aus und lass ihn fallen. Bei jeder weiteren Beziehung wird er manipulationen sehen, Machtspielereien etc. . Er wird das Dominieren langsam als "normal" empfinden und immer schauen das er mehr nimmt als gibt ... und dann lass seine Beziehungen an seinen Machtansprüchen kaputtgehen (Er wird nur die Tränen des Mädchens sehen, die ihn schon wieder dazu zwingen wollen nachzugeben und ihrem willen zu folgen). Nach und nach wird er Beziehungen als kompliziert und fahl empfinden und eher den schnellen Rausch von Leidenschaft suchen. dabei auch mal mädels ausgenutzt und mit gebrochenen Herzen zurücklassen. Wenn ein Mädchen versucht ihn zu binden (indem es die Lioson öffentlich macht), wird er versuchen ihre Glaubwürdigkeit zu zerstören, Schau einfach wenn seine beziehungen damit enden, dass er Menschen mit angeknacksten oder zerstörten Leben zurücklasst, dann lass ihn auf den Geschmack des Dominierens kommen (dem sich auch andere unterwerfen, denn Menschen suchen oft nach einer selbstsicher persönlichkeit) und gib ihm das Gefühl ,dass er schon etwas hat, aber an einige Sachen nur rankommt wenn er ein Stück weiter geht. Die Grenze immer nur ein Stück weiter vorschieben usw.

    Das braucht allerdings alles Zeit , Geduld, und man muss sehr subtil vorgehen. Und wenn ein Char sich der Versuchung ständig widersetzt dann gönne ihm das und lass ihn in Frieden. Man muss schon sehr verdorben( oder überheblich sorglos) sein um einen Pakt einzugehen . Bedenke es gibt auf Dere auch nicht DIE Massen von Paktierern

    Nur lesen wenn man Erben des Zorns oder die Folgeabneteure als Meister spielt

    Spoiler anzeigen

    die Anführerin der Kultisten ist ein Drachling / Draken oder wie man es sonst nennt (Drachenähnliches Geschöpf der sich in Mnesch verwandeln kann)

    . Ich fand das Abneteuer alelien Anspruchsvoll genug, auch noch Brückennebenspuren zu folgen wird sehr aufwendig... in der 2:woche nach Ostern bin ich zu Hause dann les ich mir das Abenteuer noch mal durch und kann dir noch ein paar Infos schicken

    Nun man kann Praoioten schon spielen... dann muss sich nur die Gruppe drauf einlassen und es sind ein paar Änderungen nötig ... vor allem beim Moralkodex.... wie wir es geregelt haben : Ein Praiot muss entweder ein Spätgeweihter Veteran sein (dazu mussten wir einen neuen Char erstellen). In diesem fall wurde er als Inquisitor gespielt, stark in Anlehnung an diesen Inquisitor aus dem Wolfangan Hohlbbein buch in Greifenfurt (Titel hab ich vergessen). Dieser Charakter hatte schon die Erfahrung " Auch der Zweck heiligt die Mittel" (allerdings nicht ganz so krass). Dieser held wurde nach zwei Spielabenden aufgegeben, er passte einfach nicht, aber das konnte auch in der Gruppe gelegen haben. Der zweite Char war ein blutjunger Praiot, Ausbildung noch nicht ganz abgeschlossen, brennender Idealist:

    das hat zu ganz interressanten entwicklungen geführt:
    1: Vor Räubern hat er sich nicht versteckt, die waren sich dann aber doch nicht mehr so sicher ob sie wirklich Geweihte ausplündern wollten (Man einigte sich auf einen Wegzoll)
    2. Vor Drachengardisten hat er sich versteckt (automatischer Angsteffekt eines Grenzgebietbewohners), zudem nicht so dumm
    3. Nach drei eher unbedenklichen Abenteuren kam ein Abenteuer wo wir einbrechen mussten. Als erstes hatte der Praiosgeweihte wirklich alles versucht: Mit den Leuten reden (jemand hatte einen Gegnstand unrechtmässig erworben), Mit Richter reden (der war bestochen) usw. bis er gemeint hat, wenn Mächtige iher Macht so missbrauchen dann dürgen sie nicht auf Praios Schutz zählen...

    Was häufig vergessen wird (auch von der Praioskirche selbst), dass sie eigentlcih auch ein Gnadengebot haben und ich auch um das einfache Volk kümmern sollen. Deswegen rate ich als Praiosgeweihten möglichst einen Querulanten zu spielen, der sich auch nicht immer auf den Machtfaktor seiner Kirche verlassen kann (es gibt wenige Leute die sich trauen PRAIOSGEWEIHTE anzulügen), am besten einen der aus kirchenpolitischen Gründen rausgeschmissen bzw. zum Obersten Missionar der Khonwüste belobigt wurde, zu spielen. Er trägt dann zwar keine Ordenstracht mehr (evtl noch ein Akoluthengewand) aber der "Segen Praios" ruht trotzdem auf ihm.

    Wir haben inzwischen allerdings beschlossen keinen Praioten zu spielen, da es teilweise doch sehr einschränlend bzw. sehr unglaubwürdig war

    So weit ich das noch weiss sind deine Fragen ungeklärt, die erben des Zorns sind ja Auftakt einer noch nicht vollendeten Kampagne

    Spoiler anzeigen

    Die Novadis sind KOnkurrenten und erst mal gegener der Helden. Sie kämpfen aber auch gegen die Dachenkultisten

    deien Idee finde ich ein bisschen verwirrend. ZUdem solltest du erben de sZorns vorher gut gelesen znd atmoshärisch durchelesen haben , sonst kommst du als Spielleiter ins stolpern. Weiter infos zu dem Abentuer findest du im übrigen hier im Orkenspalter (ich glaub stichwort war elementare Dracheneier oder einfach erben des Zorns. Das Abenteuer passst ganz gut in die Osterzeit : Eiersuche der besonderen Art :lach:

    Nun ich fand Pyroalchis Liste ziemlich hilfreich.... wenn du alles mal 10 rechnest. Ich muss aber auch sagen, wir haben eine ziemlich hochstufige Gruppe, die auch jedesmal fett verdient hat ( Unsere Piratin nahm vor kurzem das Arsenal und eine Preisliste zur Hand und meinete: " So ich kauf mir jetzt ein Schiff mit vier Rotzen" , und unser Magier hat alle 21 Bände von Rohals Weisheiten). Deswegen hab ich auch die Preise so hoch, für den Unterricht zahlen sie nochmal. Allerdings bezahlen werden in Aventurien die wenigsten in bar. Ich denke das wird dann auf 2 - 8 Wöchige Lehrzeit rauslaufen, in der der Magier Schüler in gewissen Sachen unterrichtet , einfach Papierarbeit für die Akademie erledigt oder ein Buch für sie abschreibt. Dafür bekommt er dann Thesis, Kost und Logis und evtl auch ein paar Lehrstunden in dem Zauber. Wir haben es zudem mit unseren niedrig stufigen Helden so gemacht, das sie von Zeit zu Zeit (so 2 bis 3 mal im aventurischem Jahr) auf Seminaren bzw. "Klassentreffen" waren. Ich denke es ist vor allem bei der Denkrichtung Gildenmagie doch logisch das die Magier sich immer wieder treffen um allgmein und spezialwissen auszutauschen... dann wird von Reisen erzählt , Magischen Entdeckungen geprahlt, Rivalitäten und Freundschaften gepflegt . Generell war es wenn wir das ausgespielt haben (die Kämpfer hatten dazu dann irgendwo paralel ein Turnier laufen) immer ein lustiges Ringen um Wissen (ich versuche soviel mächtiges Wissen wie möglich zusammenzuraffen, aber so wenig wie möglich weiterzugeben) und ein einziger Wttstreit darum wer den längsten magischen Schw ...ähh ... Zauberstab hat... .Und trotzdem haben die Chars immer irgendwas gelernt (ohne viel Geld dafür aufbringen zu müssen)

    Nun man kann Praoioten schon spielen... dann muss sich nur die Gruppe drauf einlassen und es sind ein paar Änderungen nötig ... vor allem beim Moralkodex.... wie wir es geregelt haben : Ein Praiot muss entweder ein Spätgeweihter Veteran sein (dazu mussten wir einen neuen Char erstellen). In diesem fall wurde er als Inquisitor gespielt, stark in Anlehnung an diesen Inquisitor aus dem Wolfangan Hohlbbein buch in Greifenfurt (Titel hab ich vergessen). Dieser Charakter hatte schon die Erfahrung " Auch der Zweck heiligt die Mittel" (allerdings nicht ganz so krass). Dieser held wurde nach zwei Spielabenden aufgegeben, er passte einfach nicht, aber das konnte auch in der Gruppe gelegen haben. Der zweite Char war ein blutjunger Praiot, Ausbildung noch nicht ganz abgeschlossen, brennender Idealist:

    das hat zu ganz interressanten entwicklungen geführt:
    1: Vor Räubern hat er sich nicht versteckt, die waren sich dann aber doch nicht mehr so sicher ob sie wirklich Geweihte ausplündern wollten (Man einigte sich auf einen Wegzoll)
    2. Vor Drachengardisten hat er sich versteckt (automatischer Angsteffekt eines Grenzgebietbewohners), zudem nicht so dumm
    3. Nach drei eher unbedenklichen Abenteuren kam ein Abenteuer wo wir einbrechen mussten. Als erstes hatte der Praiosgeweihte wirklich alles versucht: Mit den Leuten reden (jemand hatte einen Gegnstand unrechtmässig erworben), Mit Richter reden (der war bestochen) usw. bis er gemeint hat, wenn Mächtige iher Macht so missbrauchen dann dürgen sie nicht auf Praios Schutz zählen...

    Was häufig vergessen wird (auch von der Praioskirche selbst), dass sie eigentlcih auch ein Gnadengebot haben und ich auch um das einfache Volk kümmern sollen. Deswegen rate ich als Praiosgeweihten möglichst einen Querulanten zu spielen, der sich auch nicht immer auf den Machtfaktor seiner Kirche verlassen kann (es gibt wenige Leute die sich trauen PRAIOSGEWEIHTE anzulügen), am besten einen der aus kirchenpolitischen Gründen rausgeschmissen bzw. zum Obersten Missionar der Khonwüste belobigt wurde, zu spielen. Er trägt dann zwar keine Ordenstracht mehr (evtl noch ein Akoluthengewand) aber der "Segen Praios" ruht trotzdem auf ihm.

    Wir haben inzwischen allerdings beschlossen keinen Praioten zu spielen, da es teilweise doch sehr einschränlend bzw. sehr unglaubwürdig war

    *strahl* schön das euch das gefällt was ich da geschrieben habe, danke für das Lob. Ehrlich gesagt, habe ich ,als ich es am Ende noch einmal gelesen hab, nicht geglaubt, dass sich jemand durch den doch seeehr langen Text quält. Um so mehr freu ich mich jetzt , dass es nicht umsonst war

    Bei mir sind genau diese Fragen aufgetaucht und ich hab mich ein bisschen damit beschäftigt , wie das bei uns so real war, mir ein paar Spielhilfen und die Karte angeschaut und bin zu folgendem Ergebnis gekommen (das betrifft eher wieso Schiffe durchkommen und nicht direkt die Handelswege):

    - Schiffe die vom Horas, bzw. Mittelreich kommen werden oft im Konvoi fahren. Die Gründe: Piraten sind wie gesagt gefährlich und an jder Schiffsladung hängt die halbe Materielle existenz eines kaufmanens (wenn nicht sogar die ganze). Sie werden also lieber ein Jahr warten bis ein grosser Konvoi zusammenkommt. So ist im übrigen auch die Börse entstanden (Anteiel an Schiffladungen, um das Risiko zu streuen, bzw. auf meherer leute zu verteilen)

    - Daraus folgt :die wenigsten Langstrecken Schiffe sind allein unterwegs... wenn ein solches Schiff allein ist, dann entweder weil es in einem Sturm oder sonstwie seine Orientierung und begleitschiffe verloren hat oder es zu Schäden gekommen ist und der Konvoi beschlossen hat nicht ewig warten zu wollen

    - Piraten sind nicht immer dumm gewesen, erfolgreiche Piraten waren und sind in Aventurien nicht übermässig grausam, die ganze ladung wird selten geplündert (auch aus Platzmangel) Schiffe so gut wie nie versenkt. Es wird eher so sein , dass Händler sobald ein Pirat auftaucht, Fracht abwirft, bzw. sogar schon Verträge mit Piraten ausgehandelt hat. Die Piraten werden dann die leichte Beute einsammeln, bzw. den Händler evtl sogar gegen Gewinnbeteiligung Eskorte anbieten. Massaker machen sich schlecht, und die Ausgaben die ein Händler macht weil er einem Piraten schutzgeld bezahlt ... nun die gibt ert an den Endverbraucher gleich doppelt weiter, und alle sind glücklich

    - Piraten stehen in Konkurrenz untereinander und bekriegen sich gegenseitig, es hat schon seine Gründe wieso einige zu Kosaren wurden, der Job ist sicherer. Zudem wurden gegen Piraten wenn sie es zu bunt trieben Strafexpeditionen geschickt, manchmal sogar regelrecht Krieg geführt. Das heftigste war dann aber für Piraten nicht , dass sie fürchten mussten in eine Falle zu geraten, sondern eher dass sie Probleme bekommen die Waren loszuwerden. Gerade in Aventurien wird das zum Problem : Sylla und Charypso sind so stark weil sie ihre Waren an Verbündete verkaufen können. wenn sie mit einem handelsembargo bestraft werden ist praktisch die Existenzgrundlage gefährdet

    - Im offizielen AB "Herren von Chorop" und auch in der Regionalbeschreibung wird auf handelsrouten durch das Regenbogen ? (hab momentan nichts davon zu hand) - gebirge verwiesen. klar, sich durch den Dschungel zu kämpfen ist beschwerlich aber auf der Karte beginnt dann auch bald schon wieder ein Fluss der nach Al Anfa führt. Und wenn man die Stämme , die Potentielel bedrohungen auf dieser Route darstellen bezahlt (ich mein das sind ja fste Roten, die wissen schon das Ab und ZU weisse vorbeischauen), von ihnen ein paar Träger bekommt und zudem einen guten Führer hat, kommt man garantiert schneller an als mit dem Schiff. Aber es ist beschwerlciher und auch hier kann der Führer ein Halunke sein oder die Stämme sind gerade, aus was weiss ich für gründen, auf dem Kriegspfad. Ich denke je nach Situation wird dann entweder der See- oder der landweg gewählt.

    Zum Schluss: Bedenke es ist eine Mittelaterliche Welt reisen ist schwierig und gefährlcih (deswegen biste ja Abenteurer) vor allem über wite Distanzen. Was mir allerdings ein Rätsel ist, wieso 1. die landpassagen nicht besser ausgebaut bzw. befestigt sind und wieso magie beim Handel eine so geringe Rolle spielt... wenn ich bedenke was Spielermagier, die Elementare beschwören können alles für einen scheiss mit denen anstellen. dabei könnte man einen Erdelementar Kisten im Nu überbrinegn lassen.
    Zudem denke ich ist ein dickes Problem, das in DSA ziemlich viel Paralellzeit vorhanden ist: Die einen gehen gerade auf suf das 15 Jhd zu (Horasreich), die einen sind so um 12 -14 . Jhd (Mittelreich), andere Sachen errinnern eher an die Antike (Zyklopeninsel : Griechenland , Al Anfa : dekadentes Rom) oder sind noch in der Steinzeit (Orks). Das ist einerseits ein Vorteil weil bei diesem Pluralismus für jeden was dabei ist. nachteilig ist, das ja diese Unetrschiedlichen "Erd" Teile untereinander kommunizieren, da darf man dann net ganz genau hinschaeun und fragt lieber nicht wie etwas von Punkt A zu Punkt B gekommen ist ( man bekommt dann die Antwort: naja in Al' Anfa ist es auf eine Galeere geladen worden,die dann von den Thalluken (eher asiatischer Schiffstyp) geplündert worden ist, die Haben das an einen horasischen Händler weitergegben ( Schivone , ca. 1100 Jahre moderner als Galeere), das ist dann von eienm Drachenschiff gekapert worden (dass lasen wir noch gelten, vielleicht sind sie in einen Hinterhalt gelockt worden, ansonsten Drachenschiff wohl chancenlos). Schliesslcih wurde es dann von Steinzeitmensch ... sorry Orks, irgendwann erbeutet... und so steht dann eine Wanduhr, die ein emmigrierter Horasier in als Anfa gezimmert hat auf einmal im Orkland
    EDIT: Nun hab ich ziemlich viel geschrieben, und einiges auch nicht mehr zum Originalthema: Meine Endaussage sollte eigentlich nur sein, dass in avneturien nicht alles logisch ist, vor allem bei so Sache wie Handelsroten, Aussenpolitischen Geschehen etc., weil einfach verschiedene Happen unter einen Hit gebracht werden müssen. Deswegen hast du als Spielleiter bei diesen Dingen Narrenfreihiten. Viele Dinge existieren, die logischerweise sich in diesem universum wie es dargestellt wird,so nie entwickelt hätten. Sie sind nur dazu da , damit wir uns freuen und uns mit ihen auseinandersetzten können

    Ich glaub ich muss mal mit Rogolan kontakt aufnehemen ... wir haben so ziemlich die gleichen Spielvorlieben, obwohl mir das Thema aventurische Religion ziemlich auf den Senkel geht , vor allem in verbindung mit (Hoch)- Elfenglauben.Ich hab ein besonderes Fable für Politische Abenteuer, die ausch mal etwas grössere Auswirkungen haben dürfen... Allerdings hasst meine Gruppe eben solche Abneteuer, weill vor allem in Offiziellen Abs die Inrigen entweder völlig offensichtlich oder völlig abstrus sind. Die haben in letzter zeit ziemlich häufig nach Dungeon Abenteuern geschrien: Reingehen, Monster Plattmachen, EP und Gold sammeln, steigern, nächstes Dungeon. Gross mit Leuten kommunizieren (oder das aventurische WHO is WHO) ist nicht so deren Stärke... immerhin haben sie irgendwann endlich mal gerafft , wer Dexter Nemrod ist (ah den kennen wir ja schon)... ungefähr 10 min vor dessen Ende, kam der Erkennungseffekt :rolleyes2:
    Aber Dungeons eignen sich gut wenn mann mal nicht so genau Abenteuer vorbereiten will ... und das uralte "Wirtshaus zum schwarzen Keiler" ist bei uns bis heute in guter Erinnerung

    Jaja schon gut habs verstanden ... mal davon abgesehen, dass ich glaub ich,dass ich den einzigen Krieger in Aventurien spiel , der Räuber , Paktierer und so weiter nicht hinrichtet (na gut eine Scheinexekution war mal dabei, die hatten es aber auch verdient und sie ab und zu werden Deliqunten auch an gewisse Stellen ausgeliefert die dann evtl die Drecksarbeit überbehmen " Bannstrhler ole").
    Deine Beispiele sind schon ziemlich extrem .. so was glaub ich kommt in keiner Gruppe vor... obwohl ... wir waren mal nah dran, jemanden nach ner Kneipenschlägerei ein oder zwei Finger abzuschneiden, weil er son penner war. ich glaub wir habens dann aber nicht gemacht.
    Zum Thema Vergewaltigung: Geb ich dir voll und ganz recht, wird aber in sauvielen Gruppen in einem gewissen Punkt toleriert oder gutgehiessen : Magie. ich finde es gibt nichts hässlicheres als einen Magier der jemanden verzaubert um sie/ ihn ins Bett zu kriegen, selbst wenns sie/ er es danach vergisst. Und liebe Mädels , das gilt VOR ALLEM für euer Hexen (das wird ziemlich oft vernachlässigt). Das war hochinterresant zu shen , das sich eine Spielerin darüber aufregte, das der Söldner der Magd an den Hintern griff, aber dann das Nein !!! des Stallburschen nicht aktzeptierte.... und das voll in Ordnung fand, ist ja Magie.
    In der realen Welt hat man halt dann KO Tropfen, alles nicht so schlimm nicht (IRONIE, dass mich auch ja keiner falsch versteht) :boese:

    Mein absoluten Horror Chars sind eine von einem Freund gespielte, übelst unberechenbare Piratin (die ständig überlegt Charyptoroth Paktiererin zu werden) und auch schon aus dem ?Gerons? Haus in Punin (Praiostempel) eine Goldtatue mitgehenlassen wollte, weil sie ja Bukanier ist und Praios nicht mag (und Gold so toll ist). Das hat zu einer Schlägerei meines Kriegers und ihr geführt ... wohlgemerkt im Tempel... und zu einem riesenStreit weil der Meister gemeint hat, ich hätte doch zum Wohl der Gruppenharmonie meinen Char wegschauen lassen können.

    Zweiter Horrorchar ist eine Elfe, die sich sehr aufs heilen spezialisiert hat, und ewig besserwisserisch ist . Der Spieler spielt sie wie einen in einem Comuterspiel :Elfen sind da ja generell stark und im Notfall kann man ja laden. vergisst dummerweise regelmässig das sie ja Heilerin ist. zudem wie schon erwähnt immer besserwisserisch und , wie soll man es erwarten, wenn ein Mann eine Elfe spielt, extrem tuntig (passt aber dafür gut zum musikverliebten Spieler). Nur ein paar Beispiele:(elfe dick)
    "Hey heil dich mal, und zieh dir ne Rüstung an" --"
    Ne, was soll den in einer Stadt schon viel passieren (Sie gehen gerade in ein Haus um einen Mörder zu verhaften"---
    Es kommt wie es kommen muss: Sie stehen in einem engen Gang (balkon zwischen zwei Räumen), Magier vorne , Elfe zweite, Kampfchar gaaanz hinten, reden mit Mörder der Windenarmbrust in der Hand hat. Magier will nicht verhandeln, verpatzt Zauber, Mörder schiesst, Magier weicht mit einer 1 aus, Elfe nicht.
    Ich: "ich glaub des würfel ich jetzt nicht aus, elfe du wirst vom Bolzen getroffen und gehst besinnunglso mit noch 2 Lep zu boden (vorher) hatte sie noch 14" Elfe: nee, dass will ich auswürfeln vielleicht ist der Schaden nicht so hoch (2W + 6).----"Okay das würfelst du dann aber selber". Es werden 17 Schadenspunkte und drei Wundenmeckert: wieso müssen die Abenteuer auch imemr so extrem unfair sein .

    2: Aus einem Haus hört man Hilferufe (es ist eine Falle die jedoch nicht für die helden bestimmt ist, war ein offizielles Abneteuer es ging darum zu beweisen das Silem Horas gelebt hat). Helden stürmen los, Elfe hat nur den Jagddolch dabei. Piratin will schneller sein asl Elfe . Ich: " gut dann mach mal ne Athletikprobe, ah okay bist schneller als die Elfe" Elfe: Ich will auch ne Probe machen, und im übriegn ich hab keien Rüstung an, also wirklich, schau her, ich bin schneller verzweifeltes Kopfschütteln, mach mal ne Intilligenz probe, na also, Haus unebkannte Situation, Hilfe ruf ---- möglicherweise gefährlich, vor allem bist du schlecht bewaffnet, lass doch der Kämpferin den Vorttritt Elfe: Ich will aber zuerst, Sechs sekunden nach der Elfe betritt die Piratin das haus. Eine leere Armbrustfalle , und einen Dolch , der in einer nicht mehr ansprchbaren Elfe steckt, vorfindend . Nur von der Hintertür hört man noch flüchtende Schritte

    EDIT:
    Pyroalchi

    Zitat

    Alle Charaktere die Sklavenjagd, Vergewaltigung, Verstümmelung und Mord an Unschuldigen in irgendeiner Art und Weise als tolerabel in Betracht ziehen. Man hat ja schon von so einigem gehört...

    .... Das ist bei uns nicht vom Char abhängig sondern vom Spieler... und wir sind inzwischen auf einem Niveau angelang in der "Unschuldig" ein schwerer Begriff ist. entweder wir spielen zum spasss Dungeonsd und da Gibts nur Gegner oder Solche Abenteuer, in der die DSAsche Schwarz weiss Mentatität nicht mehr so krass existiert

    EDIT Schattenkatze: Bitte: für kurzfristig erfolgte Nachträge die Editierfunktion nutzen!
    Und für Zitate bitte die Zitierfunktion nutzen.

    Beschäftige mich gerade mit christlichem Okkultismus (und den dazugehörigen Verschwörungstheorien):
    - Jesus ist angeblich nicht am Kreuz gestorben und hat Maria Magdalena geheiratet. Zusammen haben sie dann ihre Kinder irgendwo in Indien grossgezogen
    - Interressanterweise glauben die Leute die das oben genannte erzählen, auch fest an so Sachen wie den heiligen Gral, und die besondere Macht des Speeres mit dem Jesus getötet wurde (womit sie sich eigentlich widersprechen
    - Nicht zu vergessen ist zudem Opus Dei die "heilige Mafia" , meines Erachtens nicht ganz so schlimm wie gemunkelt wird (Film Da Vimci Coder betreibt da ziemlich heftige Verleumdung), nichtsdestoweniger Fanatiker mit Beziehungen in höchsten Mächtekreise (eine der Ordensregeln heisst so viel wie "Sammle Einfluss und Macht um uns voranzubringen")
    - Die Inquisition gibt es imer noch , heisst jetzt nur anders , und beaufsichtigt imemr noch unter dem vatikan angelegte mehr oder weniger geheime Bibliotheken, mit Büchern die unser Geschichts -und Glaubensverständnis radikal ändern würden

    Beachte bei aller Rechnerei: Im Mittelalter waren Reiter (Ritter) die Elitetruppen schlecht hin. Das ein Pferd boostet ist klar. Lass ihnen den Spass an ihren schönen Werten (ja ich speil auch nen reitendden Krieger)
    Reiter lassen sich aber totzdem relativ leich beschränken:

    1: Reiter braucht Platz (wo auch kein Verbündeter ausversehen bei einer Drehung unter die Hufe gerät)
    2: Ohne Steigbügel ist kämpfen auf dem Pferd ziemlich uneffektiv (vor der Entdeckung der selben sind die Leute in der Schlacht vom Pferd
    runtergestiegen). Abgeschlagener Reitbügel ---- besser am Boden weiterkämpfen
    3: Nur lange eingändige Nahkampfwaffen (auch einhaändige Lanzen und Speere )sind effektiv (Kurschwerter und zweihandwaffen kannste
    vergessen)
    4: Nicht für den Kampf geschulte Pferde gehen bei jeder Kleinigkeit oder gar einem Treffer mit ziemlicher Sicherheit durch (bei uns reicht
    teilweise das Hupen eines Autos...). du musst ziemlich gut Reiten können um oben zu bleiben und es wieder zu beruhigen
    5: Meistens kann amn es sowieso nur bei Reisen bei (unrelevanten) Zwischenkämpfen brauchen Im Dungen , dichten Wald oder in der burg
    lässt es sich schlecht auf dem Pferd kämpfen. Nur bei offenen Feldschlachten und leicht beggehbaren Gelände sinnvoll

    Alles Gück der Erde liegt auf dem Rücken der Pferde, alles Glück der Pferde, ist ein Reiter (liegend) auf der Erde :lol2:

    ohhh das nenn ich mal ne abenteuer veränderung ... aber der Muchacho ist einigen von uns Spielern ziemlich auf die Nerven gegangen ... den hätten wir auch weglassen können... und wieder nicht den zwei Spieler hatten ihn dann doch ziemlich ins herz geschlossen.

    wegen ds Drachen ... wir warten bis heute das er wieder auftaucht ... er schuldet uns noch wahlweise seinen Karfunkel oder drachentränen :gemein: . In brig lo wollten wir auch nicht warten, aber wir hatten keinen soo souverännen Meister wir wurden bei der suche von den geistern wieder zurück ins dorf geprügelt