Beiträge von flice

    Hm, die Suche nach Phexcaer, das wäre natürlich auch was für ein Abenteuer gewesen, aber jetzt hab ich's halt so eingeleitet, amal sehen. Vielleicht wird auch der Tempel des Praios eher eine WG von Praioten, die als solches von außen nicht zu erkennen ist. Das würde dann eher passen, denke ich, mal sehen.

    Vielen Dank, Kätzchen, wie immer GRO?ARTIGE Tips von Dir, Danke. Aber - machst Du auch was außer DSA? Man macht sich ja fast Sorgen um Dich :)

    Man bekommt bei Euch immer so sauschnell so saugute Antworten :)

    Schattenkatze, ich stimme Dir natürlich zu, dass dieser Geweihte dem Abenteuer in Phexcaer nochmal eine extratiefe gibt, und da unbedingt mitmuss. Ich weiß halt nur als SL, in welche Situation er kommen wird und wollte mal vorher etwas abklopfen, wie ich als Phex da reagieren sollte.

    Natürlich ist der Mord ein Frevel, es wird nur die einfachste Methode sein, an dei Infos ranzukommen. Wenn Sie Wert auf die 12 und die Ehre legen müssensie sich schon etwas mehr ins Zeug legen, so war das gedacht.

    Ich dachte auch gerade daran, dass doch Phex persönlich Praios die ihm gefälligsten Diebe vor der Nase wegschnappt nd als Sterne an den Himmel hängt, damit sie Praios "Gerechtigkeit" entzogen bleiben. Da kann das doch bei den irdischen Vertretern nicht anders sein.

    Was den Tempel angeht dachte ich an 3 oder4 junge Heißsporn-Praoiten, die das Licht in die Dunkelheit tragen wollen und einen kleinen, unbeliebten und nicht sehr erfolgeichen Tempel mit umso mehr Fanatismus führen. Sowas, halt.

    In der Geweihten-Box steht bei Phey aber nix von einem Tempel in Phexcaer...?

    Hallo allerseits und die Zwölfe zum Gruß auch,

    ich hätte mal eine Frage, die, denke ich, mehr auf Meinung als auf Regeln hinausläuft. Meine Helden werden in Kürze in Phexcaer versuchen eine recht mächtige Person zu finden (meine, keine offizielle). Um diese Person zu finden gibt es ien paar Möglichkeiten, leichte und schwere, ruchlose und ehrbare. So können sie einem der Unterweltbosse ein paar richtig miese Gefallen tun (Auftragsmorde zum Beispiel - einfach, aber nicht gerade Praosgefällig) oder sie können einem nicht ganz so miesen Unterweltboss phexgefällig erworbenes, aber leider vom kleinen, aber feinen Praiostempel beschlagnahmtes Raubgut wiederbeschaffen (schon etwas schwieriger, aber immer noch leicht und auch nicht gerade der Zwölfen Liebstes) oder sie können besagtem Praiostempel Details über besagte Unterweltbosse besorgen (sehr schwer und sehr ehrenhaft). Möchte meine Helden ein bisschen in moralischen Zwiespalt bringen, denn sie sind im Prinzip auf einer SEHR gefälligen Mission (Geweihte retten), müssen aber eben u. U. ein paar Reeln nicht nur biegen, sondern brechen, um das zu schaffen.

    Nun ist ein neuer Spieler zur Gruppe gestoßen, der leider, leider einen Phex-Geweihten spielt. Macht Spaß nur: Wäre es ein Frevel für einen Geweihten, das Raubgut aus einem Tempel der Zwölfe zu klauen, oder wäre es gerade phexygefällig, wenn es sich um ausgerechnet phexgefällig Erworbenes in einem ausgerechtnet Praios-Tempel handelt? Und was, wenn das Raubgut nu ndoch nicht so gefällig erworben wurde, der Geweihte das aber aufrichtig glaubt - ist phex dann sauer, weil der Geweihte "Blutgold" wiederbeschafft, oder rechnet er dem Geweihten an, das der überzeugt war, das Richtige zu tun?

    Nebenbei - gibt es vernünftige Literatur über Phexcaer? Habe mir "Unter dem Westwinde zugelegt, aber die Beschreibungen enden leider den Bodir hoch kurz VOR Phexcaer...

    Gruß, flice

    Ich bin eher für die "jeder kriegt seinen Zettel" Variante. Erstens ist es für das Rollenspiel hilfreich, wenn die Charaktere sich wirklich gegenseitig erzählen müssen, was sie geträumt/erlebt haben, zweitens ist es manchmal sehr interessant, was für Rückschlüsse auch der einzelne zieht und welche Details er vergisst und drittens kann er sich dann auch aktiv entscheiden Teile zu verheimlichen. Man kann das auch unterstützen, indem man dem Dieb in seine Vision etwas einbaut, was ihn als Dieb enttarnt, so dass er das in einer Gruppe mit dem Praios-Geweihten dann nicht so wiedergeben kann - dadurch aber der Gruppe u.U. Infos vorenthält. Fiese Gruppe, mit Dieb und Praios-Geweihtem :zwerghautelf:

    Zu "zweiten": Ich bin für eine "ich schleich ihm hinterher"-Aktion mit unserer Diebin vor die Tür gegangen und habe ihr erklärt, was sie in dem Gespräch erlauscht. Sie ist dann zu den anderen zurück, die haben irrwitzige Schlüsse daraus gezogen und sind sofort zur örtlichen Garde und haben den Magister der Magierakademie des Betrugs bezichtigt. Das war, zumindest für mich als Meister, SEHR unterhaltsam, und wäre mnicht passiert, wenn die anderen Spieler mitbekommen hätten, was der Magister WIRKLICH gesagt hat.

    Zurück zum Thema: Wenn zeitlich machbar, kann man die Visionen aufschreiben, den Spielern zwischen zwei Abenden geben und dann am nächsten Abend überraschend wieder einsammeln, damit diese nicht nachlesen können (der Char kann ja auch die Vision nicht zurückspulen). Wenn dann ein Spieler Mist erzählt kann der Meister entweder entscheiden, dass der Spieler sich wegen der Intensität der Vision an gerade DIESES Detail doch erinnert, oder verdeckt Klugheit proben (wenn der Meister auf einmal würfelt ist sowieso immer gut) oder das Spielk halt mit der falschen Info laufen lassen, je nachdem.

    Aaahhh, perfekte Lösung für mich! Man muss natürlich ein bisschen aufpassen, dass die Spieler dann nicht wissen, dass gleich etwas passiert, weil die Reise mal ausgespielt wird. Aber im Prinzipdas, was ich mir so vorgestellt hatte. Ich kann das sogar schon vorbereiten, einer der Helden hat tierische Meerangst (Andergaster, halt :laugh:), der wird ischer nicht aufs Boot wollen. Über den Steineichenwald und die Orksteppe nach Phexcaer fällt aus (hoffe ich), so dass nur der Landweg bleibt. Es sei denn, die anderen ziehen einen A-Team-Stunt wie mit BA, wenn er fliegen musste (ich hoffe ich oute mich mnicht gerade als STEINalt).

    Das gibt auch schöne Gelegenheit zu steigern, die Suche nach Lehrmeistern spielen wir bis zu einem TAW von 10 nicht so aus, wird uns zu zäh. Aber da könnten die Spieler sagen, hey, ich bleib 2 oder 3 Nächte in XY und lasse mir ein bisschen AB beibringen.

    Ich habe sowas ähnliches schonmal gemacht, als unsere Gruppe 6 oder 8 Monate Baby-Pause hatte. Danach wusste kein Aas mehr, wo wir waren (außer mir als Meister), und ich habe einen Reisebericht der Abenteuer bis dahin gemacht. Obwohl nach so langer Zeit die Lust auf die Gruppe gesunken war, und vereinzelt neue Helden vorgeschlagen hatten, waren alle Feuer und Flamme für den nächsten Spieleabend.

    Jau, das hab ich auch mittelfristig vor. Im Moment spielen wir alle entweder überhaupt das erste Mal ROlle oder haben seit DSA3 alle längere Pausen hinter uns, so dass wir auf Magiebegabte Charaktere verzichtet haben, um die Regeln zu lernen. Nach diesem (meinem ersten) Abenteuer werden wir uns wohl neue Chars machen, und dann kann ich auch etwas längerfristige Charaktere einbauen. Wir hatten allerdings mit der Spielstein-Kampagne angefangen, und da kommt ja der tulamidische Händler vor. Ich habe mir schon überlegt meine (sehr zwölgöttertreue) Gruppe anheuern zu lassen, einen Anbeter von Sanddämonen zu entsorgen, der sich dann als ihr alter Freund herausstellt. Enge Freundschaft gegen Auftrag von Praios sollte einen gewissen Konflikt heraufbeschwören, denke ich.

    Muahahahaha <- finstere Lache

    Super, danke, einiges hatte ich eh schon so gehandhabt, aber ist schonmal gut zu wissen, dass nicht ein wesentlicher Bestandteil der hohen Rollenspielkunst mit knapp gehaltenen Überlandreisen verloren geht.

    Außerdem bin ich kein Örkchen mehr, das freut mich doch auch :lol2:

    EDIT:
    Jetzt hat Eggsplasher geantwortet, da muss ich nochmal sagen: Was meine Gruppe angeht, habe ich ein bisschen angefragt, worauf sie Lust hätten - vielleicht will ja jemand unbedingt mal ein Seeabenteuer oder nach Al'Anfa (das wär ja mein Ziel, als Spieler). Sie hatten wenig Meinung, einer wollte seine Schwester suchen, einer sagte, "Mach doch 'ne Orkland-Kampagne" (sehr witzig, mal eben), einer war aus Andergast - so hab ich mein Abenteuer in Andergst beginnen und in Phexcaer weitergehen lassen. Dadurch hatte ich weniger das Problem, die Spieler dahinzubringen, wo mein Abentuer ist, sondern habe mein Abenteuer da stattfinden lassen, wo sie eh hinwollten.

    EDIT Schattenaktze: Für kurzfristige Nachträge bitte die Editierfunktion nutzen.

    Wenn ich noch einmal kurz OT darf: Ist das Bild aus dem Band über Death? Wo sie Hauptchar ist und Dream nur am Rand vorkommt? Ich gauib sie sucht ihren Ankh, oder so, kann das sein? Verdammt, muss wieder Gaiman lesen. Mal seine Bücher versucht? Auch sehr geil...

    Moinsen alleseits,

    ich habe mal eine Suche gestartet und kein passendes Thema gefunden, korrigiert mich, wenn das schonmal besprochen wurde.

    Wie gestaltet Ihr weite Überlandreisen? Meine Gruppe hat mit der Spielsteinkampagne angefangen, so dass wir uns erstmal in Albenhus fanden. Das war sowohl für mich zum einfinden, als auch für die Gruppe ein guter Einstieg. Mein weiterer Plan führt(e) die Gruppe nach Norden, erst Andergast, dann Orkland. Wochenlanges rumgelatsche. Mit Jagd, Lagerplatzsuche, einem gelegentlichen Monster und dem Wetter kommt da nur so weit, bevor es langweilig wird, aber wenn man sagt "Ihr seid seit drei Tagen unterwegs und geht so durch den Wald" kommt natürlich sofort "Ich ziehe mein Schwert" oder "Ich achte besonders auf die Umgebung". Habt Ihr ein paar Zwischenfälle parat, die man so einfließen lassen könnte? Bei D&D ist das einfacher, da gibt es ja haufenweise eigenartige Viecher. Aber wenn man mal in der Realität 2 Wochen auf Wanderschaft geht wird man merken - da passiert einfach nix.

    Tja. Mal sehen, was Ihr so habt...

    In der Tat schwierig. Ich würde noch mehr den "Nachteile sind nicht nur zum bezahlen der Vorteile"-Kram in den Vordergrund stellen. Man kann ihn ja schließlich als Meister eine Probe auf den Jähzormn werfen lassen. Man sollte das dann natürlich auch bei den anderen machen, aber geerade ein Nachteil wie Jähzorn ist doch gut geeignet, dem Spieler die Kontrolle zu entziehen (schließlich passiert das ja auch ein stückweit, wenn jemand ausrastet) und es fordert Rollenspiel vom Spieler. Man muss ja, nur wiel man jähzormnig ist, nicht gleich gewalttätig werden, aber es kann doch reizvoll sein, wenn die Gruppe den rasend wütenden, herumbrüllenden Krieger davon abhalten muss, die Kneipe auseinander zu nehmen.

    Die zweite Frage (wobei hier das Kind schon ein wenig im Brunnen schwimmt) ist, ob man es als Meister überhaupt zulassen sollte, so hohe Nachteile zu erschaffen. Das finde ich nicht Soft-PG, das IST PG. Wer rechnerisch Punkte hochschiebt, um sich Vorteile zu kaufen, die er dann einsetzt ohne die Nachteile auszuspielen - der popwergamet doch, oder nicht?

    Und letztens: Die Spieler dürfen keine Angst vor dem Meister haben. Gerade Computerspieler, dei gewohnt sind vor jeder Tür zu speichern, werden sich hüten eine Tür zu öffnen, die sie nicht brauchen. Aber ein Dieb mit Neugier und Goldgier 6, der in einem reichen Haus keine rechte Beute gefunden hat und inzig das (bewohnte) Schlafzimmer ist noch nicht durchsucht - sollte der nicht mit sich kämpfen und da trotzdem rein? Das wäre schönes Rollenspiel, das vom Meister belohnt werden muss - vielleicht nicht mit Gold, aber EP und eine witzige Fluchtszene könnten drin sein. Wenn die Spieler sich darauf verlassen können, dass sie nicht vom Meister umgebracht werden, nur weil der Schleichen-Wert zu niedrig war, dann werden sie nicht aus Rollenspiel-technischen Gründen Entscheidungen fällen die sie als Menschen für dämlich halten. Und dann werden sie auch einen Jähzorn-Wert von 12 nciht ausspielen.

    Das war jetzt etwas verworren, hoffe ich ergebe ein bisschen Sinn.

    Vielen Dank für den Pep-Talk, ich hoffe ich klang nicht zu depressiv, insgesamt macht es Riesenspass. Holpert halt noch etwas für den Anfang, aber das wird schon. Und da wir alle knapp (na gut, ich etwas drüber) 30 sind und fest im Leben stehen, hoffe ich auch irgendwann eine Gruppe 8 Jahre gemeistert zu haben. Bin mir auch nicht ganz sicher, ob ein Teil der Probleme nicht beim Spieler, sondern beim Charakter liegen, der ist halt ein bisschen lahmarschig, das hatte der Spieler auch angekündigt. Mal sehen wie sein nächster wird.

    Vielen Dank für Eure raschen Antworten, ich krieg immer mehr Bock jetzt loszuspielen :)

    Wat sind wir alle nett zueinander :) Ich fühlte mich auch keineswegs belehrt, schließlich habe ich ja gefragt, was ich besser machen kann. Namenslisten, wetterdetails etc. sind extrem wichtig, vor allem weil meine beiden männlichen Mitspieler aus dem Computer-RPG kommen - da sind es immer die mit Namen, die wichtig sind, die anderen heissen "Bauer" oder "Krieger". Was ich auch gern mache ist vorwürfeln. Die Gruppe wird ja nun in absehbarer Zeit von Andergast nach Phexcaer aufbrechen. Also habe ich mit ihren Werten im Vorfeld "Wettervorhersage" gewürfelt und die Ergebnisse auf Zettel geschrieben, die sie verdeckt kriegen, gleiches bei absehbaren Sinnenschärfe/Menschenkenntnis-Proben. "Du bist hier groß geworden und ganz sicher, dass..." usw. Erfreulicherweise (für mich) hat der in Andergast heimische Jäger mit der mit Abstand besten Wetterkunde bei der Probe gepatzt, das wird sicher Spaß machen. Ich finde es verunsichert enorm, wenn auf einmal einer der Spieler einen Zettel bekommt (Was habe ich übersehen?) oder ins Nachbarzimmer geholt wird.

    Was das im Kopf haben angeht, so meine ich damit mein Abenteuer-Heft. Grundrisse, Namen, Abenteuer-Diagramme, Personenbeschreibungen etc. Wirklich im KOPF habe ich sozusagen die Regeln. Ich fand es passt, dass die Schwester, wenn sie ihrerseits nach ihrem Bruder sucht und keine Familie hat, deren Handwerk sie erlernen kann, sich Nandus zuwendet, auf der Suche nach verborgenem Wissen. Und dass im Gegenzug ein Paktierer, der sie kidnappt, Amazeroth zugehörig sein sollte. Er wird sie opfern wollen, um dunkles Wissen zu erlangen. Dadurch kann ich auch einen sehr hochstufigen Endgegner hinstellen, ohne dass meine Spieler gleich totgehen, er wird eher im forschenden, alchemischen Bereich seine Stärken haben. Da passt es dann auch wieder, dass er eher Skelette und Mumien für sich kämpfen lässt, weil er halt selbst nicht so der Crack ist. Das heisst, wo die Charaktere genau ausgearbeitet sind (er ist Albino, hat eine quecksilberne Zunge als Paktierer, kurze Haare, keinen Bart, wenn sie ihm während des Opferrituals begegnen entsprechende schwarze Roben mit fremdartigen Zeichen und Symbolen...) habe ich mir das notiert, aber warum das alles recht stimmig ist, weiß ich so.

    Ich muss gestehen, ich bin mir nicht sicher, ob ich als Meister schon soweit bin, dass ich echte Stärken hätte. Meine Spieler spielen auch etwas digital (Quest A führt zu Belohnung B, Quest C muss ich daundda abgeben), was es mir nicht ganz leicht macht. Daher der moralische Konflikt in Phexcaer, da MÜSSEN sie aus der Reserve kommen.

    Außerdem arbeite ich gerne mit Klebezetteln. In gekauften Abenteuern oder in den Regelbüchern findet man dann schneller die Seite, das spart Zeit. Ist unromantisch, wenn erstmal alle 10 Minuten rumblättern, bis jemand gefunden hat wie man Kräuter sucht oder Pferde zureitet.

    Was mir noch einfällt: Ich finde Überlandreisen sehr schwer. Ist das schonmal gepostet worden? Hab jetzt nicht geschaut. Wenn die Charaktere 11 Tage durch den Wald laufen, wird es öde jeden Tag zu beschreiben, und hier mal ein Wildschwein, da mal ein Monster X ist auch doof. Ich hatte an Ogerkraut, oder wie das heisst gedacht, dieses Zeug, das stinkt wie ein Oger. Das könnte Angst und Verwirrung stiften und seltener genutzte Fähigkeiten wie besonders hohe Kräuterkunde ins Spiel bringen. Habt Ihr da noch Tips? Und habt Ihr nicht Lust für mich zu meistern, Ihr scheint da deutlivh besser zu sein als ich oder meine früheren Meister :)

    Danke, flice

    Grossartig, grossartig. Ich hatte mir das mit den 2 Banden mit unterschiedlichen moralischen Vorstellungen schon so gedacht, und in der Tat wird die Menschenhaendlerische auch mit dem Paktierer viel Geld verdienen. Ich habe das alles insg. recht ausfuehrlich im Kopf, aber ich wollte auch keine 3 Seiten schreiben. Ich dachte bei der Ruine an eine verlassene Heimstatt eines Magiers aus den Magierkriegen - lange genug her um eine Ruine zu sein und ab vom Schuss um von den Priesterkoenigsschergen nicht gefunden zu werden. Und ja, die Schwester wird letztendlich die Geweihte sein, aus 2 Gruenden: Sie ist in ihrem Orden eingebunden und haengt dann nicht den Helden am Hacken (sonst muesste er sich ja weiter um seine Schwester kuemmern) und sie wird den Rueckweg in die Zivilisation (der ja trotzdem stattfinden muss) groesstenteils entrueckt von tagelanger Meditation verbringen und stoert nicht als maechtiger NPC den Spielverlauf. Der moralische Weg muesste aber WIRKLICH hart ausfallen, sonst tritt kein rechter Konflikt auf. Bin gespannt, Danke fuer Eure Hilfe, flice

    Moin allerseits,

    ich möchte mal um Eure Hilfe bitten. Ich meistere das erste Mal eine Gruppe (Großwildjäger, Piratin, Pferdezureiter und Diebin), und nachdem wir die Spielsteinkampagne durchgespielt hatten (Alchemyst und so weiter), wollte ich gern was eigenes machen.

    Dabei kam mir zugute, dass der Pferdeflüsterer als Kind seine Familie verloren hat und sich so nebenberuflich auf der Suche nach seinen Schwestern befindet. Die eine habe ich gedanklich umgebracht, die andere soll er nun finden. Die Spur führte zunächst nach Andergast, wo ich ein gekauftes Miniabenteuer in der doritgen Akademie einschieben konnte.

    Ich stelle mir das jetzt so vor: Eine böse, böse Räuberbande hat vor Kurzem eine Nandus-Geweihte gekidnappt und ins Orkland an einen Amateroth-Anhänger verkauft, der sie Opfern und damit seinen Dämon bewegen will, ihm irgendein Geheimnis preiszugeben. Wahrscheinlich wird es etwas Alchemisches zur Lebensverlängerung/ewiges Leben erhalten.

    Leitspur wird ein Symbol, das ich aus den Zayad-Symbolen für AMZ (Amazeroth) zusammengebaut habe. Ich wollte die Gruppe gern nach Phexcaer schicken, von dort vielleicht mit Umweg über ein Orklager (der Jäger hat als Andergaster da so seine Vorurteile) zum Finalen Kampf mit einem sehr potenten Gegner, der aber als Amazeroth-Anhänger/Alchemist/Forscher zu schlagen ist. Was mit Mumien/Skeletten/Zombies, mal schaun. Jedenfalls in einer Burgruine, unterirdisch, im Orkland - ich hoffe ich kriege da ein wenig Gruselstimmung hin.

    In Phexcaer wollte ich gern als Konflikt einen der dortigen Unterweltbosse zum Beleiferer des Paktierers machen, der also das Symbol erkennt und weiß wer gemeint ist, der aber natürlich Gegenleistungen erwartet - irgendwas, was die Helden eigentlich nie tzun würden (Mord, Sklavenhandel, vielleicht auch nur ein kleiner Überfall). Aber wenn es darum geht seine Schwester aus den Händen eines Dämonenpaktierers zu befreien, ist man vielleicht bereit ein oder zwei Prinzipien über Bord zu schmeißen.

    Das Problem ist: Das ist alles sehr linear. Ich hätte gern eine unerwartete Wendung irgendwo, oder echte Alternative Handlungsstränge. Allzu verwickelt darf es aber auch nicht sein, meine Spieler lassen sich gern ein bisschen leiten und sind sehr vorsichtig (der Pferdeflüsterer trägt immer ein T-shirt wo draufsteht "Traue nie einem lächelnden Meister").

    Hat jemand einen Spontaneinfall? Wäre total nett.

    Gruß, flice