Wat sind wir alle nett zueinander Ich fühlte mich auch keineswegs belehrt, schließlich habe ich ja gefragt, was ich besser machen kann. Namenslisten, wetterdetails etc. sind extrem wichtig, vor allem weil meine beiden männlichen Mitspieler aus dem Computer-RPG kommen - da sind es immer die mit Namen, die wichtig sind, die anderen heissen "Bauer" oder "Krieger". Was ich auch gern mache ist vorwürfeln. Die Gruppe wird ja nun in absehbarer Zeit von Andergast nach Phexcaer aufbrechen. Also habe ich mit ihren Werten im Vorfeld "Wettervorhersage" gewürfelt und die Ergebnisse auf Zettel geschrieben, die sie verdeckt kriegen, gleiches bei absehbaren Sinnenschärfe/Menschenkenntnis-Proben. "Du bist hier groß geworden und ganz sicher, dass..." usw. Erfreulicherweise (für mich) hat der in Andergast heimische Jäger mit der mit Abstand besten Wetterkunde bei der Probe gepatzt, das wird sicher Spaß machen. Ich finde es verunsichert enorm, wenn auf einmal einer der Spieler einen Zettel bekommt (Was habe ich übersehen?) oder ins Nachbarzimmer geholt wird.
Was das im Kopf haben angeht, so meine ich damit mein Abenteuer-Heft. Grundrisse, Namen, Abenteuer-Diagramme, Personenbeschreibungen etc. Wirklich im KOPF habe ich sozusagen die Regeln. Ich fand es passt, dass die Schwester, wenn sie ihrerseits nach ihrem Bruder sucht und keine Familie hat, deren Handwerk sie erlernen kann, sich Nandus zuwendet, auf der Suche nach verborgenem Wissen. Und dass im Gegenzug ein Paktierer, der sie kidnappt, Amazeroth zugehörig sein sollte. Er wird sie opfern wollen, um dunkles Wissen zu erlangen. Dadurch kann ich auch einen sehr hochstufigen Endgegner hinstellen, ohne dass meine Spieler gleich totgehen, er wird eher im forschenden, alchemischen Bereich seine Stärken haben. Da passt es dann auch wieder, dass er eher Skelette und Mumien für sich kämpfen lässt, weil er halt selbst nicht so der Crack ist. Das heisst, wo die Charaktere genau ausgearbeitet sind (er ist Albino, hat eine quecksilberne Zunge als Paktierer, kurze Haare, keinen Bart, wenn sie ihm während des Opferrituals begegnen entsprechende schwarze Roben mit fremdartigen Zeichen und Symbolen...) habe ich mir das notiert, aber warum das alles recht stimmig ist, weiß ich so.
Ich muss gestehen, ich bin mir nicht sicher, ob ich als Meister schon soweit bin, dass ich echte Stärken hätte. Meine Spieler spielen auch etwas digital (Quest A führt zu Belohnung B, Quest C muss ich daundda abgeben), was es mir nicht ganz leicht macht. Daher der moralische Konflikt in Phexcaer, da MÜSSEN sie aus der Reserve kommen.
Außerdem arbeite ich gerne mit Klebezetteln. In gekauften Abenteuern oder in den Regelbüchern findet man dann schneller die Seite, das spart Zeit. Ist unromantisch, wenn erstmal alle 10 Minuten rumblättern, bis jemand gefunden hat wie man Kräuter sucht oder Pferde zureitet.
Was mir noch einfällt: Ich finde Überlandreisen sehr schwer. Ist das schonmal gepostet worden? Hab jetzt nicht geschaut. Wenn die Charaktere 11 Tage durch den Wald laufen, wird es öde jeden Tag zu beschreiben, und hier mal ein Wildschwein, da mal ein Monster X ist auch doof. Ich hatte an Ogerkraut, oder wie das heisst gedacht, dieses Zeug, das stinkt wie ein Oger. Das könnte Angst und Verwirrung stiften und seltener genutzte Fähigkeiten wie besonders hohe Kräuterkunde ins Spiel bringen. Habt Ihr da noch Tips? Und habt Ihr nicht Lust für mich zu meistern, Ihr scheint da deutlivh besser zu sein als ich oder meine früheren Meister
Danke, flice