Beiträge von GinNoKatana

    Meiner Meinung nach sollte man für das Auslösen des Stabes 1 freie Aktion anrechnen, weil...
    es 1. in den Regeln steht, dass der Zauber direkt ausgelöst werden kann und...
    weil es 2. die einzige Möglichkeit ist, solche Zauber wie den Ignisphäro in einem Kampf (und es ist ein Kampfzauber) effektiv einzusetzen...
    Bei DSA habe ich persönlich nämlich noch keinen Magier so zaubern sehen wie in zahlreichen Fantasyfilmen, in denen die Magier immer genug Zeit haben, um ihren dicken Zauber rauszukramen... Sobald der Magier anfängt, einen Ignisphäro zu zaubern, haben die Gegner 15KR Zeit, um diesen daran zu hindern (kann sein, dass ich mich mit der Zauberdauer jetzt auch versehe...) Das heißt, die Gegner können jeweils bis zu 30mal auf den Magier einknüppeln, bevor dieser den Zauber sprechen kann... Und wie soll man sonst z.B. mit einem Auge des Limbus einen Dämonen in die nette weite Sphärenwelt schicken, wenn dieser noch ganze 7 Aktionen Zeit hat, sich einfach ein par Schritt weiter wegzustellen? Schließlich muss man bei diesem Zauber ja ca. in der Mitte des Wirkens entscheiden, wo das große Loch entsteht...
    Der Pentagramma ist wegen seiner enormen Zauberdauer ja auch nur mit Hilfe von Bann/Schutzkreisen vernünftig einzusetzen, was aber auch mehr Atmosphäre hat...
    Das alles ist natürlich meine eigene Meinung und steht jetzt zur öffentlichen Kritik frei...
    MfG
    gin no katana

    Irgendwie muss ich da dem Doc ja Recht geben... Viel mit Gift zu tun hat man vielleicht nur, wenn man einen Alchemisten oder einen planzensuchenden Naturkundigen spielt... (falls man da die giftige Pflanze leider mal für Wirselkraut hält) So ergibt der Vorteil Resistenz gegen pflanzliche Gifte ja noch richtig Sinn... [...]gegen tierische Gifte bringt ja noch was bei Schlangenbeschwörern oder so...

    MfG
    gin no katana

    Danke! Das ist das allgemeine Problem, wenn man sich immer die Erstauflage kauft... man muss nicht nur in den einzelnen Häften nachschlagen, sondern auch die gesamten Erratas durchblättern... *argh* :P

    Hm... muss man den auch wirklich 5 GP bzw. 250 AP/TGP für diese Sonderfertigkeit ausgeben, wenn man keinen Alchemisten spielen, aber dann doch die RK [Alchemie] haben möchte?
    Ich halte das ja bei den anderen RKs (ausgenommen die der Scharlatane und eben die der Alchemisten) ja auch angebracht, nur kann man mit den eben ausgeschlossenen nicht im geringsten so viel machen, wie mit den eben nicht ausgeschlossenen Ritualkenntnissen... Ansonsten wird mein Hesindegeweihter wohl die 250 AP blechen müssen... (plus dann die der ganzen Schalenzauber...) :P

    MfG
    gin no katana

    ...mit der 1/10 weniger BE nimmt der Helm ja im Prinzip nur seine eigene BE (so ungefähr), was diesen Helm dann ja zu einem Helm machen würde, der nicht behindert... Ich meine, dass die Redax das vorher nur nicht so klar ausgedrückt, aber schon irgendwo erwähnt hatte... in der Errata, haben die dann alle Zweifel beseitigt... ;)

    MfG
    gin no katana

    Hallo zusammen...
    also folgender Hintergrund: Ich möchte mir gerne einen hesindegeweihten Magiedilletanten generieren, der neben einem Meisterhandwerk [Alchemie] auch die entsprechenden Schalenzauber können oder zumindest lernen können sollte...
    Nun steht bei den Schalenzauber allerdings als Vorraussetzung, man müsse eine geeignete Ritualkenntnis u.a. Ritualkenntnis [Alchemie] beherrschen... Ich kann die Ritualkenntnis [Alchemie] nur nirgendwo finden... bin ich denn blind? (Rethorische Frage...) Selbst die Alchemisten aus Zauberei und Hexenwerk bekommen keine RK... Nur wie lernen die dann die Schalenzauber? Ich hoffe, ihr könnt mir da weiterhelfen...

    Mit bestem Dank und freundlichen Grüßen!
    gin no katana

    wenn ich das richtig weiß, muss der Stab-oder wie auch immer man ihn formt- aus bestimmten Materialien sein... Das beinhaltet, dass der Stab zumindest aus Holz sein muss, und mit nem bestimmten gehts dann noch besser...
    Kann man auch in MWW nachlesen...
    Und wenn man den Stab auch aus Metall machen könnte, aus Stoff bestimmt nicht...
    Und da so ein Holzhandschuh doch mMn recht unpraktisch ist, da man die Hand nicht mehr benutzen kann, während man ihn trägt, erübrigt sich mMn eine restliche Diskussion...
    Berichtigt mich bitte, falls ich mich irre!
    MfG
    gin no katana

    @lupus-adamus: Dass das MBK schon auseinanderfällt liegt wahrscheinlich daran, dass es, wie meins auch, dieser mysteriösen Erstauflage angehört, die falsch gebunden wurde... (Ich habe leider die Umtauschaktion verpasst... na ja, kann man nichts machen...)

    @topic: Den Workshop zu DSA habe ich auf der Con leider verpasst, aber man konnte sich an diesem einen Stand ja schonmal einen Eindruck von dem Aventurischen Arsenal holen...
    Ob HC oder SC ist mir eigentlich egal...
    Ansonsten hört sich das alles sehr gut an, bis auf die Geschichte mit Myranor, wovon ich auch nicht viel halte...

    MfG
    gin no katana

    AZ S.157

    Zitat

    Der Zauberer hat seine Konzentrations-Techniken zur nächtlichen Regeneration so sehr vervollkomnet, dass er ohne weitere Probe pro Ruhephase KL/3+3 bzw. IN/3+3 ASP (plus/minus eventuelle Punkte aus den Vor-und Nachteilen Astrale Regeneration bzw. Astraler Block) regeneriert...

    Da steht nirgendwo das Wort \"zusätzlich\", oder? Da steht klipp und klar, was der Zauberer pro Ruhephase regeneriert...imho :wink:

    MfG
    gin no katana

    hm... Ich bin zwar kein Experte auf dem Gebiet, aber das Manöver \"Meisterparade\" ist ja in diesem Sinne eine abgeschwächte Version des Manövers \"Binden\"... Schonmal verucht, ne Waffe mit nem Schild zu binden? Für mich sieht das irgendwie nicht möglich aus, da man mit dem Schild ja nur den Angriff abblockt... aber wie gesagt, ich bin kein Experte...

    MfG
    gin no katana

    hm... ableiten ist sicher sinnvoll... man sollte allerdings immer noch rechnen... und zwar die GP-Kosten... Regeln dazu findet man ja in AH weiter hinten...
    Ich bin jetzt allerdings nicht DER Zwergenfan, der sich jetzt hinsetzt, um neue Kulturen von den eben Genannten zu erstellen, aber ich denke, dass kann auch jeder für sich selbst machen. Son großer Aufwand ist das auch nicht, jedenfalls nicht für einen Zwergenfan :wink: ...

    MfG
    gin no katana

    Yorrak: Bei der SF \"Meisterliche Regenreration bist du, glaube ich, falsch informiert... Man bekommt ab dem Zeitpunkt, ab dem man die SF besitzt, den W6 nicht mehr, sonder regeneriert stattdessen: KL(oder IN)/3 +3 (aus den Sonderfertigkeiten \"Regeneration I/II\", die ja Vorraussetzung sind...) +(gegebenen Falls) 3 (aus dem Vorteil \"Astrale Regeneration\")

    MfG
    gin no katana

    Die Hausregel löst zwar das Problem der realistischen Darstellung, hat allerdings das Problem des gestörten Spielgleichgewichtes zu Folge, da somit die Kämpfer mit höheren Initiativen wirklich erhäbliche Vorteile bekommen, was die Zweihandwaffen wiederum zu schlecht macht, als dass ein Fechter zusammen mit einem Zweihänder-schwingenden Krieger spielen könnte... Ich denke, dass dieses System es erst erlaubt, freie Heldenauswahl zu haben, sodass alle Kämpfer in etwa gleich gut in gleichen Situationen sein können... Den manche Kämpfe auf Aventurien würden der Logik und Geschichte nach ja nie zustande kommen...

    MfG
    gin no katana

    PapaDommi: Ich schätze, die lezten Spalten wurden in der SKT zur Charerschaffung deshalb weggelassen, da sie einfach nicht gebraucht werden... du kannst keine Ausdauer mit Talent-GP kaufen und auch keine LeP... genausowenig kann mit AsP und Eigenschaften verfahren werden... :wink:

    Die Kosten, die angegeben sind, sind trotzdem gleich... (Ich glaube das Fnut jetzt einfach mal so-Wie gesagt, ich hab das nie überprüft... nur das Schema war immer gleich: jede Spalte verdoppelt in etwa die Kosten...)

    geri: Dank Fnut wissen wir: Ja, es gibt nur eine SKT...

    MfG
    gin no katana

    PS: Auf di Summen SKT würde ich mich nicht unbedingt verlassen... Mit der Errata wurden die Rechenfehler zwar angeblich beseitigt, aber wer weiß? Und wer hat schon Bock, noch auf die Errata gucken zu müssen, um die Summen-SKT vernünftig verwenden zu können... Haben die Leutz es gut, die nicht immer die Erstauflage von den DSA-Publikationen kaufen *beneid*...

    Wieviele Personen in Aventurien beherrschgen den Infinitum?
    Bei einer Verbreitung von 1 dürften das nicht allzuviele sein...
    1 oder 2 Personen, vielleicht auch 3 oder 4... :wink:

    EDIT: An was ich bei dem Infinitum immer denken muss, ist der Armatrutz oder der Axxeleratus... :wink:

    Hi!
    Ich meine, es seien 30 Talent-GP pro GP...
    Und was ist an der Steigerungskostentabelle am Anfang anders, als an der anderen? Ich hab die noch nicht so verglichen...

    MfG
    gin no katana

    EDIT:PS: Und überhaupt, warum steht das unter \"Kampfregeln\"?

    Hi!
    Dieses Problem ist mit der unterschiedlich Initiative geregelt... allerdings wohl nicht so zutreffend... :roll:
    Ansonsten käme dann wieder ein Ungleichgewicht ins Spiel, und die Kämpfe wären nicht mehr ausgewogen, und, und, und...

    Zu deiner Frage: Ja, fragwürdig ist das...
    Das Leichteste an Waffen, was mir einfällt, ist ein Dolch... oder an den Fechtwaffen wohl das Florett...

    MfG
    gin no katana