Beiträge von Ehny

    Die nächste Frage ist ob man aus unaufgeklärten Mittelalterplots Spielspaß und Spannung gewinnt.

    Aus Geschichten voller Ignoranz, verbotener Liebe, vermiester oder unterdrückter Sexualität, Prüderie, Jungfräulichkeitskult, Unfreiheit, aggressivem Aberglauben und "Auf den Scheiterhaufen"-Mentalität.

    Ich persönlich empfinde das als einen grauseligen Krampf den ich mir ganz bestimmt nicht geben möchte in meiner Fantasy-Hobbyzeit.

    Warum muss ich immer auf dasselbe AB verweisen? Schlimm ist das :S. Also, in VeG, das kann man nicht genug betonen, ist genau so eine Geschichte das treibende Moment der Handlung. Für meine Spieler war das damals total prägend und hat sie sehr tief berührt. Rollenspiel kann auch ein Vehikel sein, um Spielern sehr reale Probleme, mit denen sie im Leben vielleicht gar nicht in Berührung kommen, vor Augen zu führen und weil es sich da um Freunde der Helden (oder sogar einen Helden der Gruppe) handelt, kann das große Auswirkungen haben und neue Perspektiven ermöglichen. Alles, was in den Nachrichten ist, ist weit weg. Wenn man aber ein Problem mal "am eigenen Leib" gespürt hat und Rollenspiel hat die Eigenschaft solche Ereignisse sehr gut zu simulieren, dann geht man das ein oder andere gesellschaftliche Thema doch anders an. Auch deshalb empfinde ich das Retcon der Traviakirche als recht mäh. Das entwertet diesen Plot im Nachgang durchaus ziemlich stark und verkleinert auch den Charakter von Irmegunde von Rabenmund, die hier einen Off-Screen Moment hatte, der ziemlich cool war.

    Für mich gehört beides ins Rollenspiel: Jeder SC sollte so sein können, wie das gewünscht ist. Schwul, lesbisch, trans, egal. Da sollte ein Fantasy-Rollenspiel keine Grenzen setzen*. Als genauso wichtig empfinde ich es aber, dass man auch Repression und Unterdrückung zeigen kann. Aventurien macht es hier aber sehr richtig, dass man dafür bestimmte Regionen vermeiden oder explizit anspielen kann und so sehr viele Facetten an- und ausspielen kann.

    *Zumal es mir ohnehin nicht in den Kopf will, wie man in einem Spiel mit einem Pantheon, wie die 12G nach mittelalterlicher Korrektheit ruft. Das größte zentrale Element des mittelalterlichen Europas einfach ändern? Kein Problem. Damit verbundene Folgen? Skandal! Will mir einfach nicht in den Kopf, sowas :/

    Nö, Vademecum S.72 gibt da die Antwort. Wie gesagt, eher als Retcon angelegt, denn als Änderung der Satzung, die sich kirchenintern durchgesetzt hat.

    Rattazustra : Ich hoffe, dass du meinen Beitrag jetzt nicht so gelesen hast, dass ich das nicht gut finde, dass die Maraskaner hier ihre Besonderheit verloren haben. Ich hätte es eben nur gerne aktiv gehabt. So Travia gibt ihrer Kirche mal einen auf die Omme und lässt eine Gänseschar: "Sagt mal, hackts?" rufen oder so was. Retcons sind immer so der unaufwendige kleine Ausweg, der auch die Bedeutung solcher Änderungen durchaus unterschlägt. Solche Plots muss man nicht liegen lassen. Happy Ends sind auch mal schön :) .

    über Abenteuersammlungen bis zu Abenteuerskizzen soll alles dabei sein. Man hat wohl jede Menge Material und v.a. auch hochwertige Sachen als Zusatzprodukte und Strechgoals, die man ohne CF so nicht machen würde.

    Was mich bei der Ankündigung, bzw. der Wiedergabe ein wenig beunruhigt, ist ja eher das hervorgehobene. Das liest sich zwischen den Zeilen nämlich durchaus so, dass Abenteuer so unlukrativ sind, dass sie auf ein Crowdfunding geschoben werden und sonst nicht passieren würden. Ich hoffe sehr, dass das kein drohendes Ohmen am Horizont ist und dass jenseits großer Kampagnen und der Heldenwerke Aventurien in den Schlummerschlaf fällt. :cry:

    Also ich finde Vorgeschichten ehrlich gesagt garnicht so wichtig.

    Es ist wichtig zu wissen wer der Charakter ist und woher er kommt und was so ungefähr die wichtigen Phasen und Stationen seines Lebens waren.

    Ist das denn aber nicht die Vorgeschichte? ;) . Keine Angst, ich weiß, wie du es meinst. Hier muss man sehr in sich hinein hören, was für einen denn diese wichtigen Phasen waren. Klar, dass man schon fünf Wochen vor dem ersten Abenteuer wissen muss, was der Charakter am 16.Phex 1034 BF um zehn nach sieben getan hat, ist natürlich Quatsch mit Sauce.

    Für diese Hexe würden für mich z.B. einige Fragen extrem relevant sein: Kann sie sich noch an die Entführung erinnern? Da sie eine Elfe ist, würde ich mal fast Ja vermuten. Was bedeutet das für sie? Hasst sie ihre Entführerin und will Rache nehmen? Hat sie Heimweh? Sucht sie ihre alte Sippe? Trauert sie um ihre alte Sippe, weil sie genau weiß, dass sie badoc ist und ihr badoc ihre Sippe nur verderben würde? Das sind ja charakterbildende Fragen, die ein Leben prägen - und durchaus für die Startsituation nicht irrelevant sind. Hat sie noch Kontakt zu ihrem Zirkel oder ist sie da weg, sowie sie konnte? Wobei man da natürlich immer noch umschwenken kann und die Elfe sich vielleicht einfach falsch erinnert o.ä. Auch das Aufwachen unter der Dusche nach einem seltsamen Traum ist immer eine Möglichkeit :S.

    Manche Sachen entwickeln sich auch spontan. Ich weiß noch, wie wir in der Runde mal die Situation hatten, dass einer meiner Charaktere von einer Dame verführt werden sollte und ich dann den Meister anguckte und meinte: Nee, bringt nichts, der ist schwul. Hat ich mir vorher nie Gedanken drüber gemacht, was der für Liebeleien hatte und an wen der abends im Bett so denkt, aber in dem Moment wusste ich das zu 100%. Diese Charaktere und ihr Eigenleben...ich sag's euch, die überraschen ihre Spieler allzu gerne :saint: . Nichtsdestotrotz sollte man immer gucken, ob man für sich selbst beantworten kann, warum der Charakter ist. Ach, Drax...danke für den Satz :D .

    Bei unserem Rhythmus? Jahre. Vor meinem nächsten runden in 6 Jahren wäre ich aber gerne fertig ^^ . Aber das ist nicht schlimm, es ist ein lange gehegter Wunsch der Gruppe die G7 zu spielen. Nur hat es ewig gedauert bis alle Materialien vorhanden waren, aber nu is soweit.

    Es gibt in Aventurien einen Halbdrachen und eine Echsenhexe. Ich persönlich finde immer, dass solche NSC den Spielern quasi einen Freibrief für allen möglichen Krams geben. Nichtsdestotrotz sehe ich die Hintergrundgeschichte so wie sie jetzt ist auch nicht ganz logisch. Ich sähe da auch eher einen Krieg Elfen gegen Hexen, als ein "Naja, unser Kind wurde entführt, aber die Hexen werden schon recht damit haben."

    Daher ein alternativer Vorschlag zum Hintergrund, der den Konflikt zwischen "sie ist eine Hexe" und "die Elfen sollten aber eigentlich Himmel und Hölle in Bewegung setzen das Kind zurück zu bekommen", auflösen könnte:

    Das Kind wurde nicht von einer Hexe, sondern einer Schwarzfee entführt. Spielte halt so vor sich hin unter einem Baum und zack war es passiert. Die Sippe hatte keine Chance das Kind zurück zu bekommen, hielt es wahrscheinlich ohnehin für tot. Der Grund der Schwarzfee kann beliebig sein: Schlechte Laune, brauchte frisches Blut, hatte Spaß dran...

    Ein paar (viele?) Jahre später (in Feenreichen vergeht die Zeit anders, für deine Elfe waren es vielleicht nur ein paar grausige Stunden oder Tage): Im Hexenwald herrscht Krieg zwischen der Schwarzfee und dem Hexenzirkel. Beide Seiten werfen mit allem, was sie haben auf den jeweils anderen. Schlussendlich schaffen es die Hexen in die Globule der Fee einzudringen und sie zu besiegen. Hier ist eine Schlangenhexe mit ihren eher auf Analyse, Beschwörung ausgelegten Zaubern vielleicht gar nicht mal das falsche Ass im Ärmel. Ob sie die Fee getötet oder nur gebannt haben, ist da variabel, je nach dem, ob die Fee noch mal eine Rolle spielen können soll oder nicht. Jedenfalls fand man die kleine Elfe in der Globule und nahm sie mit. Magische Begabung war vorhanden, also wurde sie ausgebildet. Die Nähe zur Schlange mag dadurch kommen, dass die Schlangenhexe für sie der Held in dem ganzen Szenario war oder vielleicht ist sie auch einfach sehr neugierig, was ja zu dem ganzen Schlamassel geführt hat. In diesem Szenario würde ich den Zwischenwirt der ungestümen Hexe auslassen. In der Summe hättest du das gleiche Ergebnis: Elfenhexe, aber es klonkt nicht so sehr mit dem Hintergrund. Es sollte ja ohnehin mehr Feengeschichten im DSA geben :).

    Zum Thema Entführung: Hexen tun das tatsächlich eher weniger, bei denen ist das mehr eine Frage der Erbfolge von Mutter auf Tochter. Das mit dem Entführen/Abkaufen sind eher Druiden. Darüber hinaus würde es trotzdem einen großen Unterschied machen, ob ein Menschenkind entführt wäre oder eines von Elfen. Wir erinnern uns an den letzten Harry Potter Band, wo der Premierminister auf die Nachricht von Voldemorts Rückkehr mit (paraphrasiert) "Aber sie haben Magie!" reagierte und der Zaubereiminister* darauf antwortete: "Die andere Seite aber auch." Das ist der große Unterschied. Wenn eine Hexe/ein Druide sich das Kind eines Bauern schnappt, was kann der dann tun? Die Praioskirche verständigen (wenn jemand in der Nähe ist) und auf das Beste hoffen. Elfen können den Krieg erklären.

    *Ich möchte darauf hinweisen, dass das Wort Zaubereiministerium übrigens darauf hindeutet, dass auch für die Magier die Queen das Staatsoberhaupt ist. Sonst wäre es nämlich die Zaubereiregierung und der Zaubereiminister Präsident o.ä. Aber ich lenke vom Thema ab :S.

    Nein.

    Das erste Teekesselchen sieht man nicht an der Oberfläche.

    Das zweite Teekesselchen findet sich immer an bestimmten, aber verschiedenen Orten.

    Das dritte Teekesselchen findet sich an einem bestimmten Ort.

    Das vierte Teekesselchen findet sich in vielen Wohnungen.

    Mir fehlt hier schon immer ein Faden für Film und Serienempfehlungen, die man seinen Mitorks aussprechen kann. So sei sie also gegründet und soll dienen, ähnlich dem Was hört ihr gerade Faden der Vorstellung von Kleinodien und größeren Schätzen des bewegten Bildes. Es fühle sich ein jeder frei hier von der Leber weg Dinge zu empfehlen.

    Zum Anfang also ein weiterer Film mit Herz - welche ohnehin die besten sind.

    What we do in the shadows (zu Deutsch: Fünf Zimmer, Küche, Sarg)

    Ein neuseeländischer Film über eine Vampir-WG, die von einer "Filmcrew" in der Art einer Reality-Show begleitet wird. Dabei bedient sich der Film der verschiedenen Iterationen des Vampirgenres (es gibt einen 90er Jahre Bad Boy, einen Nosferatu, einen Dracula und einen sanften Vampir) und nimmt einerseits das Genre aufs Korn und ist andererseits eine sehr abstruse Kommödie. Armer Stu, kann man nur sagen.^^

    Sieh dir mal Eichendorffs Großkampagne an. Die steht bei mir demnächst tatsächlich an. Meine Idee hierzu ist, dass ich meine Helden in kleinen Einzelkampagnen (pro Gruppenmitglied eine Kampagne) durch Aventurien jage. Jeder Spieler hat seine eigenen Abenteuer, die anderen Spieler kriegen für diese Kampagnen dann andere Charaktere von mir zugeteilt. Plan ist, dass sie Zeit haben das alte Aventurien und seine Charaktere kennenzulernen, wobei jeder der Gezeichneten dann seine eigenen "Buddies" und Antagonisten hat. Großes Projekt, ich weiß, aber ich hoffe, dass es sich am Ende auszahlt :) .

    Ist es plausibel, dass Menschen für Liebe und Sex und so viel tun? Klar. Ist es ein Motiv, dass einen Schüler Borbarads, einen Dämonenkaiser, den wahren Erben des borbaradianischen Gedankens und einen Magierphilosophen auszeichnen sollte und ihm dramaturgisch gut tut? Nein, keineswegs.

    Sagst du. Also, ich stimme dir ja oft an vielen Punkten zu, aber an der Stelle muss ich einfach sagen, dass das schlicht und ergreifend persönlicher Geschmack ist. Für mich war das immer eine total logische Angelegenheit und machte den Charakter durchaus plausibel. Die Besessenheit über Nahema hat ihn sich zu dieser dämlichen Dämonenbeschwörung überreden lassen, die Besessenheit über Nahema hat sich in Rache gewandelt, die dem Herrn der Rache zugespielt hat, welcher sich dann immer tiefer in Galottas Seele gefressen und dieses eine Gefühl bis quasi zur Ekstase gesteigert und pervertiert hat und am Ende seinen Verstand benebelt hat, der vielleicht anders hätte agieren können. Chaos, nicht Planung und Ordnung, wie es sich für einen Dämonenanbeter am Ende geziemt. Erneut: Habe die Romane nicht gelesen, will ich auch gar nicht. Ich bin kein Freund davon NSC zu ausführlich zu beschreiben, nimmt mir die Interpreation, die will ich selbst machen können).

    Mein verehrter Herr Vetter würde jetzt sagen: Ich verstehe dein Argument, aber weißt du, wie du für mich klingst? Mimimi, der Plot läuft nicht so, wie ich das möchte, mimimi. ;) Nicht böse gemeint, aber deine Formulierungen klingen durchaus manchmal so, dass du anderen nicht die Butter auf dem Brot gönnst.

    Für mich gehört alles zusammen: DSA darf manchmal doof und lächerlich sein. DSA darf ernst und traurig sein - es hat mich richtig viel Arbeit gekostet mit meinem Praioten meiner Gruppe eine Kriegsgeneration zu präsentieren, die nichts als Elend, Krieg und Leid kennen gelernt hat und dadurch in ihrer Psyche bis ins Mark getroffen und zerstört wurde und für die jede noch so kleine zusätzliche Katastrophe (zum Thema: Es muss im Mittelreich mal wieder krachen!) das eine Ereignis zu viel ist, woran sie zerbrechen kann und wo es nicht mehr weiter geht. Aventurien im Kleinen, abseits von Magie und Dämonen, wo ich sehr viel Zeit, Mühe und Plot zusammen geschrieben habe um zu zeigen, was all diese epischen Geschichten mit den Menschen eigentlich anstellen. DSA darf auch episch und mystisch sein, DSA darf seinen Deus Ex haben, DSA darf scheitern. Es geht immer alles und in alle Richtungen. Sich nur auf Game of Thrones artige Erzählungen zu fokussieren würde mich und meinen Kopf auf Dauer nicht befriedigen - streng genommen, finde ich diese Erzählweise sogar langweilig. Für mich sind Brüche in Erzählweise und Stil immer wichtig, um ein Setting am Leben zu halten, denn so ist halt Leben: Du hast immer alles irgendwie gleichzeitig. Aber das mag für andere Spieler völlig anders sein und ist völlig in Ordnung so.

    Hmm, bei einigen deiner Punkte, Sumaro, kann ich zustimmen, bei anderen jedoch:

    Gerade Galottas Besessenheit fand ich sogar ziemlich gut, da sie zeigt, dass jedes noch so gute Genie am Ende an sich selbst und seinen eigenen Schwächen scheitern kann. Galotta war eben ein Mensch und Menschen handeln nicht immer logisch. Er ist am Ende an seiner Schwäche, seiner Besessenheit von einer Frau - soll ja in Geschichte/Geschichten durchaus schon vorgekommen sein - gescheitert. Das mag einem nicht gefallen, aber wirklich unlogisch oder unpassend ist es nicht.

    Dass NSC, gerade den Bösewichten am Ende nie etwas gelingt, ist tatsächlich oftmals etwas ärgerlich, auch wenn es natürlich den Erzählstrukturen der Abenteuer (am Ende gibt es einen Kampf und die Helden gewinnen) geschuldet ist. Aber mindestens im Off sollten die Großen ab und an mal etwas tun, was ihre Gefährlichkeit rechtfertigt, da stimme ich dir zu. Oder die Helden scheitern auch einmal, natürlich nur in Teil 1 von X (die Helden sollten meiner Meinung nach am Ende, wenn auch unter Verlusten, immer gewinnen können. Für alles andere habe ich Nachrichten, da gibt es nicht einmal Helden). Wobei ich da Schlacht in den Wolken eigentlich ganz gut fand: Die Helden schaffen es eben nicht wirklich die Greifen zu retten, sie schaffen es nicht Wehrheim zu retten und auch wenn Galotta am Ende tot ist und Gareth nicht vernichtet wurde, ist der Preis hier enorm gewesen (Stadt des Lichts zerstört, Licht weg, Rohaja obdachlos). Klar hätte es noch böser ausgehen können, aber insgesamt fand ich, dass mit SdW gut gezeigt wurde, wie mächtig vor allem Rhazzazzor ist - den man am Ende auch nicht aufhalten konnte halb Darpatien zu entvölkern. Hier fand ich die Balance zwischen: Böse richten echten Schaden an und Helden retten den Tag gut gelöst. Mir hat ein wenig gefehlt, dass man auf die Reaktionen der Bevölkerung und was so ein Krieg mit den Leuten macht eingeht, aber das kann man ja jederzeit reinbasteln.

    Einziges Manko: Ich wusste noch nichts vom König der Spatzen. Ich wusste nicht, dass der in Gareth lebt. Manno, verschenkte Gelegenheit. Man stelle sich das nur vor: Die Greifen reiten gegen die Irrhalken an, Dämonen und Magie fliegt hin und her, die Helden geraten in arge Bedrängnis. Und dann kommt es. Der Himmel färbt sich dunkel und ein gewaltiges: SCHIEEEEEP donnert über die Stadt. In seiner ganzen Herrlichkeit stürzt der König der Spatzen (mit kleinem Königshut und Degen natürlich) mit seinem Gefolge auf die Dämonen herab. Es wäre so großartig gewesen - haben wir bei uns nur für das Bild genauso reingeretconnt ^^ .

    Ich glaube ich gehöre zu den wenigen Leuten die die überschaubaren Dimensionen und die heimelige Kompaktheit von Aventurien als Qualitätsmerkmal wahrnehmen. :)

    Ich finde den kompakten Kontinent, seine überschaubaren Städte und auch seine nach beteiligten Personen kleinen Konflikte, Schlachten usw. auch sehr angenehm für die Rolle die Spielerhelden in der Welt einnehmen können.

    In einer Welt der Millionenstädte und Millionenheere bleiben SCs ein Tropfen im Ozean, aber in Aventurien ist nichts zu groß um ganz erlebbar und fassbar und von den Spielern umfassbar zu sein.

    Da stimme ich dir sogar zu und bis zu eben jener Kampagne hätte ich das genauso gesehen. Aber VeG lebt ja enorm davon, dass die Helden isoliert und verloren, abgeschnitten vom Reich sind. Wenn das Reich aber keine Woche von dir entfernt ist und du zusätzlich noch magische Hopsermittel hast, die Strecken (insbesondere gefährliche) arg abkürzen können, geht genau dieses Gefühl plötzlichen stiften.

    Allerdings muss ich schon wieder etwas meckern: Wo habe ich etwas von Bevölkerung und Millionenstädten geschrieben, hmm? :P

    Die Bevölkerung ist bei uns gleich geblieben, allein schon, damit die Fläche reicht um sie zu ernähren. Besser: Damit die Beschreibung von "Aventurien ist Wildnis mit ein paar Zivilisationsflecken" wirklich passen kann, ohne dass mein Innerstes allzu arg Zeter und Mordio schreit. das hängt aber - und darüber bin ich mir sehr bewusst - vor allem mit meiner persönlich Biographie und Ausbildung zusammen, die Landschaften sehr viel anders wahrnimmt, als die meisten meiner Mitmenschen. Wir haben insgesamt keine Zahlen geändert, einzig aus 1 Meile = 1km, 1 Meile = 2km, gemacht. Die Strecke Greifenfurt -Gallys ist auch bei uns nach wie vor 280 Meilen lang, nur dass man dafür eben die doppelte Zeit braucht.

    Um Konflikte und fröhliche Eskalation zu vermeiden:

    @Morgel: Auf das Profil des Benutzers, den du ignorieren willst gehen, da auf das Kopfsymbol (beim PC rechts neben dem Profilbild, mobil direkt unter der Nutzerstatsistik) und da erscheint dann die Option Benutzer ignorieren. Einmal durchgeklickt und dann ist gut.

    Man muss das unterscheiden von der Agenda bestimmter Personen und Mächtegruppen. Natürlich wäre es viel zu aufwendig, dies von vornherein für eine VIelzahl von relevanten Personen, Gruppen und Konflikte festzulegen. Und wenn dann mal ein Autor kommt, der ne geile Idee hat, würde es solche auch nur blockieren.

    Du blockierst einen Autor mit einer tollen Idee auch in dem du das Setting mit nutzlosen, lieblos ausgestalteten NSC flutest. Du hattest eine coole Idee für den Bibliothekar Punins? Tja schade, der ist völlig ohne Not schon hingeworfen worden...Überbeschreibung ist genauso schädlich in meinen Augen, wie ein allzu enges Korsett der Planung.

    Was den Metaplot angeht: Der Sternenfall sollte das übergeordnete Thema sein, einfach weil es das Ereignis in Aventurien ist. So ziemlich jedes Setting und jeder Plot sollte, wenn es hinpasst also darauf eingehen. Auch für den Krieg Kemi/Al'Anfa sollte der Auswirkungen haben. Da kloppen sich immerhin zwei Theokratien desselben Gottes miteinander und die Götter sind gerade in Aufruhr. So etwas sollte Auswirkungen haben. Meine vorsichtige Vermutung ist aber, dass hier das geschehen wird, was immer geschieht: Der Sternenfall-Plot wird nur in Sternenfall-Abenteuern wirklich thematisiert und hat links und rechts davon keine Auswirkungen. Wenn ich etwas hätte, was mich wirklich am DSA stört, dann war es schon immer das.

    Ansonsten hat Aventurien natürlich seine Ecken, Kanten und Brüche. Das kennzeichnet ja durchaus auch das langsam gewachsene Setting. Ob einem solche Dinge aber auffallen oder nicht, hängt vom Setting ab. Die Strecke Greifenfurt - Gallys ist etwas über eine Woche Fußmarsch. Als wir die Wildermarkkampagne gespielt haben, haben wir zum ersten mal mitbekommen wie eng das alles eigentlich ist und dass das nicht mit unserer Vorstellung, unserer Phantasie zur Gegend übereinstimmte. Also schwuppdiwupp den Kontinent vergrößert. Jetzt passt er besser zu unseren Vorstellungen (da wir kein Myranor spielen, können uns dadurch entstandene Verhältniswidersprüche ja egal sein). Aber das war eben für unsere Gruppe ein Bruch. Andere Gruppen bemerken das nicht oder es ist ihnen egal und das ist ja auch völlig in Ordnung. Gleiches gilt für Plots. Ich fand in MwB den Plot um Ucurian aus seiner Charaktersicht heraus extrem OOC und hatte ein völlig anderes Bild dieses Charakters aus den vorherigen Publikationen entwickelt. Bei mir hat es kein Mythraelsduell gegeben, der Plot hat sich hier anders entwickelt. Je länger man DSA spielt, je länger man meistert und je mehr man gerne vor sich hinträumt und nicht einfach nur die Settings immer so nimmt, wie sie eben sind, desto mehr fallen einem diese kleinen Stolpersteine auf. Aber gerade das macht Aventurien auch so großartig, dass es mich an vielen Stellen auch zum Nachdenken anregt und ich mir Gedanken darum mache: Warum macht der Charakter das jetzt? Passt das zu Ehnyturien oder sollte ich es ändern? Was wäre denn das, was meiner Gruppe am meisten Spaß macht/am meisten bedeutet? Das ist für mich DSA und schon immer gewesen.

    Aber: Deswegen können mir ja trotzdem offizielle Sachen nicht gefallen, auch wenn ich genau weiß, dass ich sie dann einfach ändern werde. Für mich ist es der Setting-Isolationismus. Kein Reich weiß, bemerkt und reagiert auf Dinge, die beim Nachbarn passieren (mit sehr wenigen, meist Kampagnenintern notwendigen Ausnahmen). Das ist doch doof und unsinnig sagt der Ökologe. Macht doch keinen Sinn. Und das in Aranien ist eine verdammte Savenne und keine Steppe. Sapperlot 8o .

    Sollen die Autoren etwa Charaktere verwenden, die erst nach 1028 BF geboren wurden? Ist das dein Relevanzkriterium?
    Was willst du denn da einführen? Die Herrschaft der 12jährigen? 8o

    Wo hab ich das denn geschrieben? Dis is mal wieder ein typischer Thorus :P. Du kannst doch jederzeit einen NSC erfinden, der ein beliebiges Alter hat. Er/Sie/Es ist bis zum Punkt seiner Einführung eben nicht groß aufgefallen. Klar, beim Adel ist das etwas schlechter zu machen, selbst wenn man auch da mit Bastarden und Nebenlinien (die sind ja bei weitem nicht alle offiziell) oder gerne auch mal einem testamentarischen Erbe - Darpatien rules! - arbeiten kann. Aber es gibt nun einmal weit mehr als die Königshäuser und adligen Erben dieser Welt. Selbst der neue Bote des Lichts müsste sich doch nicht aus den bereits bekannten Gesichtern rekrutieren. Dann überrascht das Orakel eben mal und es wird irgendein kleiner Geweihter aus Hintertupfingen, der eben von Praios berührt wurde oder so etwas. Hätte auch mal was: Landei plötzlich im Sumpf der Intrigen. Nach Rabenblut haben sie auch die halbe Stadt neu aus der Taufe gehoben - aber eben sehr farblos, im Gegensatz zu den vorher weggeschriebenen.

    hne ein "Metaplot Konzept" werden es sonst einfach nur RSH's, irgendwelche losen Abenteuer, SPielhilfen ohne Bezug zum Metaplot und Romane ohne Hintergrund.

    Ein Metaplotkonzept ist ja aber anscheinend nicht gewollt. Genau darum ging es ja 2011. Die Gruppe um Mark Wachholz und Co. wollten ja genau das: Einen vorgeplanten Metaplot. Details mal dahingestellt, ich fand auch nicht alle Ideen super, aber man trifft ohnehin niemals jeden Geschmack, gab es mal eine Idee eines Gesamtkonzepts. Das wurde verworfen bzw. "die anderen" haben sich am Ende durchgesetzt oder weiß der Deiwel, wie man das letztendlich bewertet. In jedem Fall wurde sich von einem Planen des Metaplot explizit verabschiedet. Ja, ich sehe da durchaus einen Grund für die Verarmung der Charaktere drin, wenn auch nicht darin allein.

    Auch der "Rat der Recken", dem die Helden angehören dürfen, ist ein prima Instrument, um hier wirklich auf Augenhöhe mitzuspielen. Wurde erst 2003/2004 begründet; fällt also knapp in die Frist.

    Also, Herr Lehrer, wie für Ihre Schüler gilt: Aufgabe genau lesen :P. Der Schnitt nach 2004 ist mit Schlacht in den Wolken bewusst gesetzt und markiert den Wendepunkt und den Beginn des "Zöpfe abschneiden" (RdK wäre vielleicht noch etwas besser gewesen, aber der Startschuss war SdW). UdW ist tatsächlich davor, wenn man mir hier auch Spitzfindigkeit vorwerfen mag. Das nehme ich gerne in Kauf ;) Aber tatsächlich: Wenn ich den Zweizeiler in UdW zu Wendelmir lese, dann ist das genau der Charakter, den du beschreibst. Er wurde ausgebaut - was gut ist - aber er entstammt nicht der Ära post JdF. Sein Wesen und das, was du gerade als faszinierend beschreibst, waren lange vor dem aktuellen Plot angelegt - und dafür genügte ein Zweizeiler! Ich tendiere zwar gerade dazu dies zwar als Ausnahme zuzulassen ob der Zeitnähe zu SdW, aber das wäre dann trotzdem grad mal einer in 14 Jahren?

    Und die Suche geht weiter...

    Hier werden gerade glaube ich drei verschiedene Ebenen behandelt.

    Oberste Ebene: Der Metaplot treibt so vor sich hin und ist unkoordiniert.

    Der Sternenfall wurde sogar so kommuniziert, dass da kein großer Plan dahinter steht, sondern man einfach nur ein Szenario schaffen sollte. Die Zynikerschildkröte reckt da gleich wieder den Kopf und entdeckt hier den finalen Finger in Richtung 2011er Schisma, wo ja genau das einer der Kernpunkte des Streits war: Plant man nun einen Metaplot grob vor oder nicht? Der Sternenfall ist erst einmal nur ein isoliertes Ereignis. Wenn ein Autor das aufgreifen möchte, möge er/sie es tun, wenn nicht, dann...nicht. Dass er zudem keine Fernwirkungen hat (nach Arivor sollte Aventurien in Panik sein!): Ja gut, das ist jetzt nicht weiter überraschend, das passiert ständig. Aventurien ist ein Sammelsurium aus isolierten Plots, die ab und an mal die Grenzen überschreiten, aber dann gleich wieder zurück in ihre Grenzen fliehen. Borbarad war da in der Tat die eine erwähnenswerte Ausnahme. Es gibt ja auch selten genug echte Konsequenzen aus irgendwelchen Katastrophen. Beispiel Größte Seeschlacht aller Zeiten. Flotte Al'Anfas komplett vernichtet. Wurde ein Abenteuer später wieder gebraucht (naja, irgendwie war es ein Plotaufhänger) und tadaaa Flotte wieder da. Theoretisch: OK, Holz ist da, habt ja einen Dschungel suspense of disbelief geht durch. Zeitspanne...uah, äußerst grenzwertig. Ähm, warum hat sich aber eigentlich nichts an der Armut geändert? Habt ihr da nicht eine riesige Flotte, die Besatzung braucht? Von groß angelegten Sklaventouren war nichts zu hören/lesen. Irgendwo müssen die ja herkommen, also wohl aus der Stadt...Warum genau sind die Leute unzufrieden? Ihr hattet gerade Bau-und Arbeitsmarktboom (bei reduzierter Bevölkerung). Passte halt nicht in die Story, also weg damit. Konsequenzen gibt es immer nur, solange es in die Geschichte passt. Derzeit passt offenkundig niemandem der Sternenfall so richtig ins Konzept, also ruht der See still. Dass man hier offenkundig einfach nicht lernfähig/lernwillig/entwicklungswillig ist, darüber lässt sich sicherlich trefflich streiten, aber neu ist das Problem nicht.

    Mittlere Ebene: Plots sind oftmals nur langhingeschludert

    Für die Splitterdämmerung muss man an der Stelle glaube ich einfach sagen, dass sie Opfer des Editionswechsels ist. Man wollte halt unbedingt, unbedingt vor DSA5 mit den Splittern durch sein. So lesen sich die Abenteuer dann am Ende auch. Gerade bei Oron war mit Alex Spohr nun einmal auch der Macher von DSA5 Hauptverantwortlicher. Dass er mit den Gedanken an der Stelle schon woanders war, ist dem Abenteuer durchaus anzulesen (von generellen Schwächen an der Front mal abgesehen). Auch Haffax' Ende hätte sicherlich besser sein können, aber da drückte die Zeit wohl am Ende gar zu sehr. Am Ende sehr schade, dass ein Plot, der so lange gehegt und gepflegt wurde am Ende irgendwie weggewischt wirkt. Vielleicht auch gerade, weil direkt danach der Sternenfall kam. Es fehlt auch enorm die Feierlaune Aventuriens nach 20 Jahren Borbarad endgültig besiegt zu haben (also so endgültig es eben geht). Aber Abenteuer waren schon immer sehr unterschiedlich von der Qualität her. Es gibt sie immer: Die Perlen, die Standardkost und die "Reden-wir-nicht-drüber".

    Unterste Ebene: Charaktere brauchen Katastrophen um überhaupt scheinen zu können

    In dem Fall gäbe es keine großartig bekannten Thorwaler oder Tulamiden. Da passiert nie groß etwas und trotzdem haben sie dort interessante Leute. Auch Al'Anfa hatte schon immer interessante Leute zu bieten, ohne dass da groß etwas passiert. Dieses Argument kann ich so also nicht mittragen. Ein Charakter ist interessant, wenn ich mich frage: Was ist der? Was will der? In welcher Beziehung steht der zu meinen Charakteren oder diesem NSC hier? Wie reagiert der auf dieses oder jenes? Interessante Charaktere lösen einen Denkprozess in ihrem Betrachter aus und regen die Phantasie an. Denke ich beim Draufgucken der Beschreibung: Aha. Und nu? Dann ist das kein interessanter Charakter. Der kann natürlich noch interessant werden, Entwicklungen sind ja, wie gesagt immer möglich, aber er inspiriert nicht und ist zunächst einmal nur Füllmasse. Nun kann man sich natürlich fragen, ob Füllmasse nicht auch etwas Gutes hat? Nimmt einem als Meister ja auch Arbeit ab, aber so sind die Charaktere nie gedacht. Womit wir wieder beim Kern meines Problems sind: Die Zahl der zweiten Kategorie erhöht sich zunehmend.

    Beweisstück A für meine These: Hier wird schon wieder munter über den Metaplot und den Editionswechsel diskutiert, aber der Ausgangsaufforderung: Nenne mir interessante Charaktere nach 2004(!) wird munter trotz langer Texte nicht angegangen. Es geht NICHT um DSA5 und irgendwelche Pausen zum Editionswechsel, das Problem liegt weiter zurück und tiefer in meinen Augen. Ich rede von post JdF, nicht post SD, nicht post SF. Post JdF. Also lange bevor sich ein Editionswechsel auch nur angekündigt hat. Sucht mir die Charaktere, die danach entstanden sind, wo man sagt: Von dem möchte ich mehr wissen, der ist mir im Gedächtnis geblieben (sprich: Der Charakter sollte bevorzugt noch am Leben sein). Und genau hier liegt das Problem.