Beiträge von Meisterdieb

    Wundert mich eigentlich eher, dass es überhaupt zu einer Bestrafung des Magiers kam, und dann auch noch so happig (20 Dukaten sind ein schöner Haufen für einen Normalbürger).
    Vor allem da wir von einer Dorfkneipe reden - noch dazu in Thorwal, wo es wahrscheinlich zum üblichen Ausgang des Abends gehört, dass man ein paar Zähne verliert oder blaue Augen, Blessuren etc davon trägt. Die Thorwaler prügeln sich ja wegen allem - Kindsnamen etc.

    Und bevor wir darüber diskutieren, was bei Gotteslästerung eine angemessene Reaktion des Magiers gewesen wäre... wie sieht's denn bitte mit der Strafe für den lästernden Bauern aus?
    Hätten die Dorfbüttel (oder wer immer dort für Ordnung sorgt) nicht den Bauern einsacken müssen, und dem Magier evtl. danken, weil er ja die Götter verteidigt hat??

    Und dann kommen wir zum Rondrageweihten... Weshalb hat der so gar nicht reagiert?

    Weil ich das Abenteuer auch demnächst lieten werde...

    Was genau meinst du mit

    Zitat

    Und setzt euch auf jedenfall mit den Dämonen auseinander


    Ingame oder spieltechnisch...?

    Die Nummer aus dem Sountrack von Eyes Wide Shut passt.
    Hör doch mla im "End of Days" Soundtrack rein, ob dir da was passt.
    Oder hör mal hier rein: <!-- w --><a class="postlink" href="http://www.billbrownmusic.com">http://www.billbrownmusic.com</a><!-- w -->
    Sollen recht gute Stücke dabei sein.

    Was mir immer wieder auffällt, ist, dass Spieler /Charaktere aufgrund des Verhaltens eines NPCs sofort den gesamten Berufsstand genauso sehen.
    Treffen sie einen "bösen" Praioten, der es aus einem -für die Spieler - dummen Grund auf die Gruppe abgesehen hat, dann hassen sie sofrot alle Praoispriester oder gleich alle Geweihten. Und zwar oft auch, obwohl zuvor die Geweihten alle "nett" waren.

    Allgemein kommt aber immer auch ein gewisses Maß an Unwissen dazu. Die Spieler wissen teilweise nicht einmal, dass ihre Helden etwas falsch machen. Da muss man natürlich mit den Spielern reden, und ihnen die besondere Situation "Feudalsystem ist Göttergegeben und Gätter sind Wahrhaftig" erklären.

    Ein Grund, weshalb sich vor allem bei DSA Spieler oft schwer tun mit Respekt, Ehrfurcht, Feudalsystem etc liegt bei den Autoren selbst. In Quellenbüchern, Romanen und Abenteuern geht es viel zu liberal zu. Es gibt dort haufenweise Protagonisten, die mit der Obrigkeit abgeschlosse haben und die Adel, Kirche oder Feudalsystem ablehnen. (Dass diese protagonisten hin und wieder eine VORgeschichte haben, die solches Verhalten erklärt, vergessen Spieler, die ihre Helden nach solchen Vorlagen basteln, oftmals.
    Und nicht nur das. Allzu vieles in Aventurien ist zu modern angehaucht, was zusätzlich die Anpassung erschwert. Dinge wie Presse (welches Kuhdorf in Aventurien hat eigentlich KEINE eigene Zeitung?), Post und Banken (die fast schon besser arbeiten als die heutigen Equivalente), freie Wissenschaften (es gibt zu viele "aufgeklärte Menschen, zu viele, die lesen, schreiben und rechnen können, Wissen wird zuwenig geschützt) oder sogar die Gleichberechtigung; all dieses und mehr erschwert durch seine Nähe zur Moderne den Übergang zum "Feudalen Göttersystem".
    Wenn man all diese modernen Einflüsse entfernt, geht es ein wenig leichter.

    Zitat

    @ Professionen:
    Alle Edelhandwerker, Gelehrte, Fähnriche, Krieger... je nach "Bürgerlichkeit" der Gegend sollte man es aber auch durch "Verbindungen" in höhere Kreise ausgleichen können.


    Ist mAn nicht so nötig; zumindest nicht bei den Handwerkern und Gelehrten und anderen "besseren" Professionen. Denn bei diesen benötigt man ja meistens auch einen höheren SO; denn wenn man nicht aus der richtigen Schicht stammt hat man normalerweise nicht die Gelegenheit/ Möglichkeit einen der prestigeträchtigeren Berufe zu ergreifen.
    Bei man bei Krieger, Fähnrich und Offizier und auch bei den Geweihten läuft es in meiner Runde so wie von dir beschrieben; diese Berufe kann man eben nur mit einem gewissen Stand ergreifen. Bei den anderen Professionen achte ich sehr darauf, dass auch der SO -mir- passt.

    Nun, ich hab mittlerweile die Orklandtrilogie durch; ich musste einiges ändern, bzw. wollte es ändern, da es nicht mehr meinem oder dem Spielstil der Gruppe entspräche.
    Zum Beispiel hab ich ein "wenig mehr" Wert darauf gelegt, dass die Spieler/Helden auch ihren Kartographieauftrag erfüllen (wir haben eine Kartographin dabei, war also nicht ganz so schwer).
    Ich hab die meisten Kampfbegegnungen weggelassen oder nur als Flair/Hintergrundszenen genommen.
    Und immer versucht mehr Charakterspiel reinzubringen...

    Würd mich sehr interessieren, von deinen Erfahrungen und vor allem von deiner Umarbeitung der Trilogie zu erfahren.

    Ich spiel grad mit meiner DSA 4 Gruppe die Orklandtrilogie durch, weil ich es in so guter Erinnernung hatte...dachte ich (es war das erste Abenteuer, das ich je geleitet habe).
    Oh Mann, was kann einen die Erinnernung täuschen. Was für die damalige Gruppe ein Riesenspaß war, zieht sich mit der jetztigen Gruppe doch sehr; nicht zu vergessen, dass bei der jetzigen Gruppe niemand Lust hat alle 3 Minuten zu kämpfen oder sich durchs Orkland zu prügeln...

    Kann mir jemand erklären, warum es diese "notwendigen Begegnungen" gibt? Wozu sind die denn notwendig? :confused2:
    Weder die Echsen, noch die Riesen oder die Lindwürmer sind zum "Lösen" des Abenteuers "Spinnenwald" nötig.
    Und das eigentlich einzige wirklich notwendige Ereignis ist keines (die schiefertafel mit "Wer das liest, kann lesen")

    Und Fragen zum "Orkenhort": Warum sprechen die Holberker "Garethi" und kein Elfisch oder Orkisch? Warum leben die "Elfen" von Ohort nur so kurz (Nach nur etwa 100 Jahren in Ohort lebt keiner der ursprünglichen Elfen mehr)? Und was für elfische Namen sind Oko Krinak und Roguber Rodek ?

    Ach ja: Nahema... :rolleyes2:
    Hat die nichts besseres zu tun , als arme Stufe 1 Charktere zu nerven?


    Die anderen Abenteuer der ersten Stunde ("Wald ohne Wiederkehr", "Gasthaus zum Schwarzen Keiler" etc) hab ich nur mal angelesen. Wenn überhaupt lassen sich die heute nur noch ansatzweise verwenden... teilweise sind die sowas von :iek::flop:

    Gehts hier darum, welche generell meine (also als Spieler) Lieblinge sind, oder wen meine Charaktere bevorzugen.
    Für mich selbst gilt:
    1. Rahja
    2. Phex
    3. Tsa, Hesinde

    Bei meinen Chars ist das natürlich von Herkunft und Beruf abhängig...obwohl, ich bis jetzt noch keinen hatte, der Praios, Firun, Kor, Peraine oder Ingerimm besonders nahe stand.


    Zitat


    Naja brauchen tut man keinen. Für Gesetze brauche ich keinen Praios, für Leidenschaft keine Rahja usw.


    Naja, das ist wieder so ein "moderner", Religion abschätzig betrachtender Satz, der evtl. auf der Erde richtig ist.

    Aber in Aventurien ist dieser Satz absolut falsch. Denn einmal sind die dortigen Kirchen durchaus mächtige Institutionen (nicht wie heutzutage) und andererseits existieren die Götter nunmal: der Punkt ist unwiderstösslich, die Existenz der Götter ist bewiesen. (Abgesehen davon, dass wir als Spieler das ja im Regelwerk lesen können).
    Das heißt, dass Praios für die Gesetze durchaus nötig ist, da er ja die Grundlage der Gesellschaft, der Hierarchien und der Welt samt ihrer Gesetze bildet. Und obwohl man natürlich Liebe und Leidenschaft auch außerhalb des Rahjatempels erleben oder ohne einen "beiwohnenden" Geweihten, kann man wohl behaupten, dass diese Eigenschaften von Rahja stammen.
    Und Ingerimm hat die Schmiedekunst (und die anderen Handwerke) erfunden und Peraine lässt die Saat aufgehen etc

    Da die Götter hier sehr wohl existieren, kann man durchaus behaupten, dass die Götter für den normalen Ablauf der Dinge verantwortlich und somit nötig sind.

    Neue Frage, nachdem wir uns über Bader/Barbiere in der Runde unterhalten hatten und ich aus der Beschriebung der Profession nicht schlau wurde:
    Auf welche Talente würfelt den der Bader/Barbier, wenn er die Haare schneiden oder eine Massage durchführen will?
    Für die Massage hätte er zwar z.B. die Anatomie, aber nur weil er weiß wie der Körper aufgebaut ist, weiß er noch lange nicht, wie eine Massage funktioniert (ansonsten wären alle Chirurgen super Masseure). :zwerghautelf:
    Ich denke, da fehlen - neben so "nutzlosen"(Geschmacksfrage) Talenten wie Töpfern- auch Talente für Massieren und Haareschneiden. (Und das mein ich ernst, wenn man schon so einen Helden spielen will/muss, dann darf man sich wohl nicht beschweren, dass man so Abenteuer-irrelevante Talente bekommt...

    Oder kann es sein, dass Haareschneiden, durch das Talent Schneidern abgedeckt werden sollte? :lach:
    Und Massage über Ableitung von Holzverarbeitung...oder den Bornländischen Kampfstil? :lol2:


    Und mal so nebenbei: Was heißt denn "FAB" ?
    (Gibts da irgendwo eine Liste mit den hier gebräuchlichen Abkürzungen?)

    In MFF auf Seite 12 im Kasten steht auch n och ein bischen über Talentwerte und ihre IT bedeutung.
    So gilt man schon mit einem Wert von 10 als Meister seines Fachs. (Meister TaW 10 - 15)

    Das alleine sollte doch reichen, die TaWs eines neuen Helden (Stufe 1) zu beschränken.

    Wie weit bist du denn mit deinem Projekt? Daswenige, was ich hier gelesen habe, hörte sich schon mal interessant an. Ich weiß zwar nicht, ob ein ans feudale Japan angelehnte Kultur bei mir bräuchte, aber da Maraskan mit seinem Versuch Japan "auch noch mitzunehmen" für mich vollständig scheiterte, würd ich gern mal deine DSA Konvertierung von Japan sehen.

    Wie lautet denn deine Erklärung, wie diese drei Völker trotz der Unterschiede auf derselben Insel leben können?

    Zitat von &quot;Baranoir &quot;


    Grundsätzlich spricht wohl nichts dagegen, obwohl hier jeder dir auch sagen wird, dass du damit natürlich von der offiziellen Welt abweichst. DSA ist (leider?) eine sehr gegossene Welt, in der man nicht einfach ein neues Land, geschweige ein neuer Kontinent erfinden kann, von dem noch nie jemand etwas gehört hat.

    Das mit der gegossenen Welt hast du nicht wirklich ernst gemeint, oder?
    Entschuldige, aber auf einer Welt, auf der es Myranor und Tharun gibt (ok, Tharun liegt innerhalb, aber egal...) kann man praktisch nichts schlimmeres bringen.
    Das kann nun beim besten Willen nicht "aus einem Guss" nennen.

    Bei mir war der Gedanke, der vor dem vergrößern kam, ähnlich.
    Ich fand, das Regengebirge und die Echsensümpfe könnten einen gehörigen Push gebrauchen.

    Das mit der "Umordnung" der Kirchen gefällt mir; ich hab mich auch ein wenig gewundert, dass so eine unmittelbare und allgegenwärtige Götin (im Sinne davon, dass es auch der einfachste Bauer verstehen kann) wie Travia und Peraine quasi auf die hinteren Reihen verbannt wurden.
    Die Gewichtung und Verteilung der Götterverehrung werd ich wohl auch übernehmen.

    Wie handhabt ihr es mit Nicht-Menschen? Wie häufig tauchen bei euch denn Elfen, Zwerge etc auf? Oder Orks und Kobolde etc?
    Und wie habt ihr die schwarzen Lande integriert?

    Wie siehts denn nun mit den verschiedenen aventurischen Waffengesetzen aus?
    So wie ich das aus diesem Thread herausgelesen habe, gibts da verschiedene Gesetzestexte (z.B. den schon erwähnten Codex Raulis), die sich offensichtlich in Teilen widersprechen.
    Und es gibt die OT Beschreibungen und Tabellen, die dann anscheinend nicht den in-game Beschreibungen entsprechen.

    Wie handhabt ihr es nun, wenn ein in-game eine Waffe einer bestimmten Gruppe vorbehalten ist, in der Waffentabelle davon aber nichts steht?
    Wie streng haltet ihr euch selbst an die Gesetze oder die Tabellen?

    Altarja
    In meiner Gruppe sind Hochstaplerin, tulamid. Sklavenjäger, Kartographin und thorwal. Seefahrer. IIRC (wir kämpfen nicht wirklich viel) haben alle Dolche und evtl. einen Säbel(also Talentwert Säbel); der Thorwaler hat seine Wurfbeile und eine Axt.
    Ich hab aber meine Spieler den Säbel durch Falchion o.ä. erstzen lassen (der Tulamide konnte ihne behalten, passte zu seinem Hintergrund).

    Zu deiner Frage, zu welcher Profession ich dir raten würde (so du in meiner Runde wärst), dmait du einen AHH führen "dürftest":
    Gegenfrage: Was möchtest du denn spielen? Erklär mir (als SL) einfach, warum zu dem Konzept "nur" ein AHH passt oder wie du dazu kamst, dann findet sich schon eine Lösung
    (obwohl in meiner Runde trotzdem auch meine strenge Auslegung der Waffengesetze für deine Cahr gelten würde); Helden sind ja immer Ausnahmecharaktere, also warum nicht einfach eine weitere Ausnahme?

    Mag sein, dass ich bei dem Absatz, den du zitierst, ein wenig überspitz formuliert habe. Da sprechen einige schlechte Erfahrungen im Rollenspiel raus (Anfangszeiten DSA, wo alle mit Ochsenherden rumliefen...)
    Ich bin nicht wirklich frm in den Waffenregeln, also wenn mir jemand erklären will, wo -regeltechnisch gesehen!- die unterschiede zwischen Schwert, Dolche Enter,Entermesser etc liegen, bitte, tut es.
    Abgesehen davon, ist meine Aussage ("...dann bastel euch einen entsprechend Helden, der das auch darf"), weniger als Aufforderung zu sehen, so zu spielen wie ich, denn als Hinweis, doch bitte erklären zuwollen, warum man denn unbedingt einen Rondrakamm/ Zweihänder/ magisches Feuerschwert etc haben müsse.
    Für sowas gibts ja wohl auch so Vorteile wie "Besonderer Besitz"

    Uff, das war jetzt einiges an Tangente...

    Ich spiel seit einiger Zeit DSA4, weil ein Kumpel von mir sich die neue Edition gekauft hat und das natürlich auch spielen möchte. Da es dem rest unserer gruppe egal war, sind wir halt umgestiegen. Und das Point-Buy System hat allen sehr zugesagt.
    Ansonsten hab ich den ganzen DSA2 Kram zu Hause rumliegen, aber spielen will den leider niemand mehr.

    Kann ich mir sehr gut vorstellen, aber man braucht dann auch sehr auf die Gruppe zugeschnittene Abenteuer. Also Kaufabenteuer stark ummoddeln oder eigene schreiben.
    Der Reiz liegt darin, dass alle Spieler/Charaktere bei den Aktionen aktiv dabei sein können und nicht nur in zweiter Reihe oder nur als Zuschauer teilnehmen.
    Also kann man mit einer Unterweltsgruppe endlich mal die gesamte Gruppe ins Anwesen schleichen/einbrechen lassen, ohne dass ein doofer Magier oder Krieger die Wachen auf die Eindringlinge aufmerksam macht.
    Oder die Kampfgruppe kann sich vollständig und unter Aufbringung sämtlicher Taktiken in die Gefechte stürzen, ohne sich von irgendwelchen Pazifisten reinreden lassen zu müssen.

    Solange die Spieler ihre Chars differentiert genug halten -sei durch andere Spezialisierung( Taschendiebstahl, Klettern, Schlösserknacken etc) und/oder durch unterschiedliche Wesenszüge- werden sie ihren Spass haben.

    Vielleicht wärs einfach, wenn ich nr erwähne, wo bei mir keine veränderungen sind... :laugh:

    Das Mittelreich war bei mir schon länger nicht so stark und mächtig; Thorwaler Gegend wilder und kein "Staat" oder "Reich" im Sinne der anderen Länder, sondern wechselnder,loser Zusamenschluss verschiedener Ottas(?); Liebliche Feld war schon früher unabhängiger Staat (aber erst seit kurzem trauen sie sich den Horastitel wieder zu benutzen); Unau und die tulamidischen Gebiete, die nach offizieller Gangart vom Mittelreich erobert waren, sind bei mir entweder nie erobert worden oder kürzer oder heftiger umstritten; ebenso Maraskan, wo bei mir das Kaiserreich nur einen kleinen Teil besetzt hielt; Orkland, Nivesenland, Elfenland sind ausgedehnter; der südliche Ziepfel von Aventurien (Regengebirge, Al'Anfa, Echsensümpfe etc) ist größer und ausgedehnter.
    Die Reiche sind bevölkerungsärmer (Ausnahme Horasreich) und die Städte wurden nach meinen Ideen verändert:z.B. Gareth weniger Einwohner; Fasar,Khunchom, Havena, Vinsalt, Grangor, Kuslik mehr.

    Magiewirker seltener, praktisch keine Magiediletanten

    Die Zeitlinie -insbesondere die der Echsenreiche und der Elfenreiche- hab ich komplett umgeworfen

    Elfen sind bei mir wieder potentiell unsterblich (oder zumindest seeeehr langlebig), es gibt viel mehr Orks und Goblins (die Zahl der ca. 100000 Schwarzpelze, die im Regelwerk AH angegeben wird, fand ich einfach nur lächerlich), und bei den anderen "Monstern" hab ich die Zahl- wo es mir angebracht erschien- bei den meisten erhöht

    Gleichberechtigung adieu...solange eine Frau nicht Geweihte oder Adelig ist, hat sie eine sehr beschränkte Auswahl an Professionen. Da Helden zu den Vaganten zählen (zumindest zu Beginn ihrer Karriere) ist hier -wie bei Gauklern etc - das Geschlecht egal.
    (Nur so am Rande bemerkt: das passt so sogar meinen Spielerinnen)


    Spiel ich eigentlich noch in Aventurien?? :lach:

    Hallo erstmal, ist mein erster Post hier. Bin zwar schon seit der zweiten Edition DSA Spieler/-leiter, aber erst seit kurzem wieder aktiv mit DSA4.


    Es läuft wohl daraufhin hinaus, dass jeder so spielen "muss", wie er es für richtig hält.
    Mir persönlich sind die Regeln des Waffenrechts - so wie sie in den Büchern stehen- zu lax oder zu unübersichtlich; mag ja sein, dass "unübersichtlichkeit" authentisch ist, aber wenigstens als Spielleiter sollte man eine klarere Anweisung erhalten.

    Ich bevorzuge für meine Gruppen ein strengeres Waffenrecht (wie wir auch etliche andere Aspekte von DSA "grittiger" auslegen...).
    Unfreie dürfen keine Waffen tragen. Soweit sind ja alle noch einer Meinung.
    Freie dürfen Handwerkszeug, welches sie zu ihrer Arbeit benötigen besitzen und während der Arbeitszeit tragen (Klar!). Ansonsten dürfen sie Messer und Heimwehr führen.
    Priviligierte dürfen alle Waffen führen, außer denjenigen, die nur bestimmten Gruppen zustehen (Rondrakamm etc).
    Desweitern dürftezwar ein Adeliger eine Holzfälleraxt führen, wird dies wohl aber nie tun.

    Ausnahmen hier sind natürlich bestimmte Regelungen, wie z.B. Grangor und anderer Freier Städte (so es sie in Aventurien gibt), die allgemeinen Stadtrechte (nur Messer oder Privilegienwaffen wie "Ritter"-Schwert), oder dass natürlich in Gegenwart des Landesherrn oder in einigen Tempeln keine Waffen getragen werden (mit Ausnahmen)

    Und für ausserhalb des Mittelreichs: bei den Mohas oder Nivesen werden Waffen wohl eher nach ihrer Nützlichkeit und Verwendugsmöglichkeit als Jagdwaffe gewählt; bei den Thorwalern ist es einfach üblich, dass jeder Freie die Waffen führen kann, die er führen will.
    In Spezialfällen wie dem Bogendienst in Andergast oder dem Infanteriewaffendienst in Garetien sieht es wohl auch so aus, dass der Bogen nach dem Training/Dienst als Jagdwaffe oder Heimwehr benutzt werden darf; die Infanteriewaffen werden aber wohl nach den Übungen wieder eingesammelt und ins zeughaus verbracht.

    Abgesehen davon ist es aber vor allem eine Frage des Geldes, warum Durchscnittsbürger Bürger/Freie keine Waffen besitzen. Sie haben schlicht und einfach kein Geld übrig.
    Deswegen wird auch die Stadtverteidigung von den Zünften geregelt, und die Waffen zur Stadverteidigung befinden sich im Zeughaus (sie gehören der Stadt und werden nur im Notfall ausgegeben)
    Übrigens, die Begriffe Zünfte und Gilden können quasi synonym verwendet werden. Jede Zunftveeinigung hatte einen Mauerabschnitt zugewiesen, den sie im Falle einer Belagerung zu verteidigen hatte. IIRC, mussten sie auch die Instandhaltung ihres Abschnittes sicherstellen.


    Zur Heimwehr: mich wunderte an den regeln, dass Säbel allgemain als Grundtalent gegeben ist, obwohl der Säbel ja eine reiterwaffe war und auch so eher bei den Tulamiden/Novadis anzusiedeln wäre.
    Aber als Lösung bietet sich der -leicht kosmetische- Weg an, diesen Säbel durch eine Malchus/Falchion zu ersetzen, ein einfaches Haumesser (ähnlich dem Sax), das in seiner Handhabung ähnlich dem Säbel geführt werden kann. Der Vorteil bei dieser Lösung ist, dass dieses Haumesser durchaus auch als Werkzeug benutzt werden kann.
    (In der Handhabung ist es ähmnlich dem Säbel oder der Sichel... damit war quasi jeder Bauer fähig dieses Teil zu einigermaßen effektiv zu führen)


    Wie wahrscheinlich ersichtlich ist, mag ichs strenger. Also wird der Waffenbesitz von der Obrigkeit(Stadtherren, Adel, Kirche ) so stark als möglich eingeschränkt werden; denn die Waffen sind nun mal ein Pfeiler ihrer Machtstellung (abgesehen avon, dass im Normalfall nur sie auch an diesen Waffen ausgebildet sind bzw. ausgebildet werden (dürfen)...)
    Also wird ein Söldner, der gerade nicht im Dienst steht (also grade nicht söldnert) , kein Recht auf irgendwas haben; denn solange ist er nur "zivilist".
    Genauso werd ich die einzelnen Stadtrechte je nach Größe und Macht/Einfluss der Stadt verschärfen. D.h. eine Stadt die unmittelbar dem Landesherrn untersteht kann durchaus einem niederen Adeligen sein recht aufs Schwert verwehren. Könnte zumindest, ob sie es dann auch durchsetzen möchte, steht auf einem anderen Blatt.

    Was die Leute abseits der Städte in den Dörfern und in der Wildnis treiben, ist erstmal egal. Nur wenn sie in Kontakt mit einem Verterter der Obrigkeit kommen (oder einem Privilegierten) werden sie bei unerlaubtem Tragen/Besitz von Waffen Probleme bekommen. Wie heißts so schön: Wo kein Kläger, da kein Richter.


    Was mich in der Diskussion hier ein wenig verwundert hat, war die Art wie einige das Recht von "Normalen Bürgern" oder Helden verteidigten, Schwerter zu tragen.
    Warum? Ganz blöd gesagt, ist es von den Trefferpunkten eher egal, ob ich jetzt mit Entermesser/Kurzschwert (entspricht quasi dem Falchion /Haumesser) zuhaue oder mit dem normalen Schwert macht ja wohl keinen wirklichen Unterschied?
    Warum wollen immer alle nur mit Schwertern/Katanas etc rumlaufen?
    Ich schließe mich da einigen vorrednern an: wenn ihr mit den Dingern spielen wollt, dann bastelt euch einen entsprechend Helden, der das auch darf.
    Ich seh da echt nicht das Problem...
    Dazu kommt doch auch noch, dass einige Waffen halt nicht/ besser/ schlechter /"stylischer" zu bestimmten Professionen passen.


    Soviel dann mal von meiner Seite