Beiträge von Wulf_Dulgar

    Genau dies war auch schon mein Grundgedanke (siehe Geschichte von Hiko-ji 500 Kyo, Antoku Ära). Aber ich denke dies wird noch einmal in einem notwendigen Kapitel über die Technologie der Jinsei erwähnt werden.

    EDIT: Ich bin im Moment ja dabei die GP-Kosten neu auszurechnen (und nebenbei die Talente etc. der Kulturen und Profession zu verändern). Der Samurai wurde besonders in Hinsicht der SF abgeschwächt, doch komme ich nach offizieller DSA Rechnung nur auf 13 GP. Im Vergleich mit anderen Kämpfer-Professionen (zb. Kaiserliche Kavalleristenschule zu Gareth, 14 GP) scheinen die Kosten nach der Überarbeitung des Samurais aber schon als gerechtfertig.

    Habe jetzt das mit den Erben/Fähigkeiten mehr auf das Erben konzentriert ^^

    Das mit dem „friedlich miteinander leben“ bezieht sich nur auf die verschiedenen Wege ihres Glaubens. Es gibt also keine Glaubenskriege, sehr wohl aber alle anderen Formen von Konflikten.

    Die Unabhängigen waren die Bewohner von der „fast“ Insel Nadeo, die sich nicht dem Kaiser unterworfen hatten. Später wurden sie aber besiegt und heute existieren sie nicht mehr wirklich bzw. sind dem Kaiser treu. (Die dazugehörige „genaue“ Geschichte werde ich später als Ergänzung noch erstellen).

    Die Fortschrittlichkeit des Kaisers mag was mit seiner Erziehung zu tun haben. Da die Kaiser doch recht isoliert leben, weiß man nicht so viel darüber, aber eine Beschreibung dazu wird auch noch kommen.

    Was es alles auf Hiko-ji nicht gibt… uff, das bedarf einiges an Recherchen, was es in Aventurien überhaupt alles gibt. ^^ Aber soviel ist schon einmal klar: Es gibt nicht so viele moderne Belagerungsgeräte und dafür aber die Magie (von den Priester/Geweihten praktiziert).

    Das mit dem Wasabi ist überings eine super Idee XD

    Die Idee mit der Veränderung der Profession/Kultur Krieger und Samurai lasse ich mir noch einmal durch den Kopf gehen. Wenn man es genau nimmt, waren während der Edo-Zeit alle im Schwertadel „Samurai“ (selbst die Frauen), gleichwohl nicht alle gute Kämpfer waren. Ist auf jeden Fall interessant.

    Das Problem mit SC aus verschiedenen Kasten ist mir auch schon aufgefallen, aber bin ich davon ausgegangen, dass man entweder mit den SC aus dem Ausland (also irgendwo vom Horasreich) kommt oder eine reine Kriegerkasten Gruppe.

    Östlich von Maraskan liegt Hiko-ji ja schon sowieso, evtl. könnte es ein wenig näher gerückt werden (800 Meilen von Maraskan sind doch schon ein gewaltiges Stückchen ^^).

    Die politische Entwicklung wird nicht direkt an irgendwelche irdischen Ereignisse orientiert sein. Einmal soll es Probleme mit einem oder mehrere der Provinzfürsten geben, da, wie man wohl vermuten kann, nicht alle mit dem politischen Kurs des Kaisers zufrieden sind. Zum Beispiel könnte die Stadtprovinz HamatsÅ seine Position als wichtigster Handelspunkt bedroht sehen, wenn sich der Handel mit den Ausländern eher in anderen Provinzen konzentriert. Hinzu kommen dann noch Probleme mit den Ausländern, nicht dem Horasreich als Staat, sondern einzelne Personen, die ihre Chance sehen auf Hiko-ji Macht zu erlangen. Dies führt natürlich dann letztlich auch zu Spannungen zwischen dem Kaiser und dem Horasreich.

    So, ich habe inzwischen einige der Anregungen von euch umgesetzt. Allerdings sind die neu entstehenden GP-Kosten noch nicht ausgerechnet, weswegen auch keine neue Version der Spielhilfe hochgeladen ist.

    Deshalb fasse ich hier einmal alle bisherigen Veränderungen zusammen:

    • Die Logbucheintragung mit dem rohen Fisch wurde verändert.
      Hatte ganz vergessen, dass Efferdgeweihte Fisch auch roh essen müssten und ein Seefahrer dies wissen dürfte ^^. Die Passage ist zwar noch enthalten, aber die Reaktion fällt nun anders aus.
    • Die Logbucheintragung zur Hinrichtung durch einen Krieger ist verändert und vom Schreiber mit Al’Anfa in Vergleich gestellt.
    • Die Bevölkerungszahl ist herunter gesetzt (erst einmal auf 150.000 Menschen)
    • Die Rüstungen der Samurai haben eine erhöhte Behinderung und sind nun dem Maraskanischen Hartholzharnisch ähnlich
    • Die Waffen wurden etwa wie nach Jilocasins Vorschlag verändert (Schaden; mit welchem Talent geführt; Waffenkenntnis entfernt).
    • Schnellziehen II entfernt.
    • Die Kampfertigkeitspunkte und andere Talente wurden schon geändert (zum Beispiel hat man jetzt die Möglichkeit Malen/Zeichnen oder Musik zu wählen). Hier werde ich aber weitere Veränderungen vornehmen

    Zur Macht des Kaisers: Er scheint zwar bisher recht noch mächtig zu sein, aber es sind schon einige innerpolitische und außerpolitsche Schwierigkeiten eingeplant (das Thema Aventurische Politk scheint im Orkenspalter sehr beliebt ;)).

    Über Ninjas etwas zu sagen ist auf Grund der wenigen original Quellen schwer, aber sie waren mit Sicherheit keine Samurai. Ninjas waren von den Samurai früher gefürchtet aber vor allem auch gehasst (kommt natürlich auch auf die Epoche an)

    Was mich im Moment besonders freut ist, dass selbst diejenigen, die nicht so viel mit Japan und dessen alte Kultur anfangen können, mit den Jinsei „möglichen Szenarien reizvoll“ finden :)

    Regeltechnisch (vor allem im Bezug zur Balance) werde ich das wohl wirklich noch einmal völlig überarbeiten. Wahrscheinlich wird dann auch die Waffenkenntnis wegfallen und das Katana wird mit dem Talent Schwerter und Zweihandschwert, das Wakizashi nur mit Schwert zu führen sein. Ich wollte natürlich auf keinen Fall, dass die Jinsei Aventurien einfach überrennen könnten (davon abgesehen, dass sie ihre Insel ohne die geeigneten Schiffe nicht verlassen können). Balancing ist immer die Arbeit zum Schluss. Für solche Anregungen wie sie bis jetzt kamen, habe ich das Projekt ja aber auch vorgestellt ;)
    Weitere Waffen werden mit der Zeit auch integriert.

    Die Sub-Kulturen haben denke ich schon ihre Berechtigung. Da es das Kastensystem gibt, wachsen alle Jinsei nur ihrer Kaste entsprechend auf. Somit müssen sie auch andere Werte bekommen. Ähnliches wird es ja auch bei den offiziellen Publikationen gemacht.

    Ninjas wären sicherlich eine denkbare Klasse. Aber ich halte es damit wie in den offiziellen Regeln, dass Klassen wie Meuchelmörder keine gruppentauglichen Charaktere sind. Somit sind sie bisher nicht als Spielerklasse vorgesehen gewesen (gleichwohl es sie natürlich auf Hiko-ji gibt).

    Danke, danke :)

    Zu den Bauern und Handwerker: Ich habe mich hierbei an Japan während der Edo-Zeit orientiert. Aus dieser Zeit stammt das vier Stände System (Händler, Handwerker, Bauern, Schwertadel), das ich auch größtenteils übernommen habe. Da Geld(-handel) in Japan früher (genau wie bei den Jinsei auch) eine andere, ziemlich verschmähte Bedeutung hatte, als in der westlichen Welt oder eben im Mittelreich, sind die Händler so niedrig gestellt. Ein Krieger der etwas auf sich hält kümmert sich nicht um solche Dinge wie Geld. ^^

    Zu den Priestern/Geweihte: Es wird sie geben und ich bin sie auch gerade am erstellen, aber sie werden im Prinzip Magier sein, also Astralenergie nutzen. Die Zwölfgötter (und andere „göttliche“ Wesenheiten) existieren unter anderen Namen zwar auch auf Hiko-ji und haben auch einen gewissen Einfluss. Aber da es keine Kirchen oder Gruppierungen gibt, die speziell nur einen Gott/Kami verehren, wird auch keiner von ihnen mit Karmapunkten Wunder vollbringen können. Auf eine spezielle Kaste habe ich mich noch nicht festgelegt. Bisher hatte ich wirklich überlegt sie entweder den Kriegern zuzuordnen oder eine Priesterkaste einzuführen.

    Hehe, danke fürs willkommen heißen. ^^

    Bei den Kosten für den Samurai muss ich noch einmal durchrechnen, ob es wirklich nur 15 GP sein sollen. Ich habe die Kosten eigentlich nach den Regeln "Eigene Rassen, Kulturen und Professionen" aus "Aventurische Helden" ausgerechnet. Aber vielleicht ist mir dort auch ein grober Rechenfehler unterlaufen XD. Eine Veränderung der Talente, werde ich bestimmt auch noch einmal vornehmen.

    Rechtschreibfehler etc. werden noch alle ausgemerzt, keine Sorge. Allerdings überließt man diese schnell, wenn man noch ganz in der Materie drinnen ist ^^ Man sieht ja bekanntlich nur das, was man sehen will. Dafür muss ich noch etwas Abstand gewinnen, dann setze ich mich auch noch daran.

    Manche vermissen es, andere wolle nichts davon wissen: Das feudale Japan in Aventurien. Bisher erschien es mir, dass beiden Parteien etwa gleich stark vertreten sind. Deswegen habe ich bis jetzt mehr oder weniger im Stillen gearbeitet, um auch etwas Fortgeschrittenes präsentieren zu können, wenn ich das Projekt bekannter machen will. Es handelt sich hierbei um eine Weltenerweiterung für DSA, die sehr stark an das feudale Japan angelehnt ist, ohne einen historisch völlig korrekten Anspruch zu haben - ein Fantasyspiel soll meiner Meinung auch ein Fantasyspiel bleiben.

    Da eine solche Zivilisation eigentlich gar nicht in das bisherige Aventurien zu integrieren ist (ganz zu schweigen davon, dass eine so fremde Kultur sicher längst sehr bekannt geworden wäre), habe ich sie auf eine eigens erstellte Insel angesiedelt. Da diese erst in jüngster Zeit vom Horasreich entdeckt wurde, kann man sie genauso leicht ins eigene Spiel einfügen wie auch weglassen. Wer also zu denen gehört, die nichts von einem feudalen Japen wissen wollen oder denen Maraskan als „japanähnliche“ Welt schon ausreicht, kann diese Spielerweiterung getrost vergessen.

    Die Beschreibung der Welt und der Kultur ist schon recht weit und spieltauglich. Dennoch ist die Arbeit noch lange nicht zu ende. Alles Weitere würde wohl vorerst zu ausschweifend sein. Wenn ihr Interesse daran habt, schaut es euch einfach mal an! Die Projektseite befindet sich auf http://dsa.rpg-board.com, mitsamt der aktuellste Version der Spielerweiterung im PDF-Format zum herunterladen.
    Bei Fragen, Anregungen etc. stehe ich natürlich gerne zur Verfügung.

    mfg
    Wulf_Dulgar