Beiträge von Hanfmann

    TOP1:
    WdS, S. 118:
    "Die Schläge der Hellebarde können von etlichen Waffen nicht pariert werden."
    Guckt man allerdings das WdS mal durch tauchen nur Dolche auf. Die im (alten) Aventurischen Arsenal angegebenen Fechtwaffen fallen hier weg.

    Mal zum Lachen: Das AA verweist für die Einschränkungen auf S. 7 im AA, wo derselbe Abschnitt wie im WdS zu den Paradeeinschränkungen steht und alle Fechtwaffen die Hellebarde parieren können ...
    Vorschlag für gute Hausregel: alle mit dem Talent Dolche und Fechtwaffen geführten Waffen können keine zweihändigen Waffen parieren (also Infanteriewaffen, Speere, Stäbe, Zweihandschwerter, Zweihand-Hiebwaffen, u.ä.)

    TOP2:
    Hellebarden und Schildspalter.
    Im Aventurischen Arsenal durfte ein Hellebardier noch einen Schildspalter verwenden, nach WdS nicht.
    Was gilt davon?

    Neueste Auflage AA: Ein Waffenmeister (default AA Hellebarde) kann mit der Hellebarde den Schildspalter verwenden.

    Die immer noch in grob geschätzt mehr als 90% aller (sinnvollen) Fälle mindestens 1 pAsP kosten...

    Die guten Zauber kosten so wenig AsP, dass diese locker unter der Schwelle bleiben.

    Beispiel:

    Spoiler anzeigen

    Axxeleratus 7 AsP + 1 temporärer Arcanovi (1 Monat) 10 AsP = 17 AsP, 0 pAsP

    Auslöser: einfache Geste (+3)

    Erschaffung +12, 1 nötiger Arcanovi ZfP*

    Erschwernis Axxeleratus +2

    Herstellung Thesis 1 ZE erschwert um +1

    Artefakt kostet 26,3 D (20 für den Arcanovi, 6,3 für den Axxeleratus)

    massenweise Artefakte

    Artefaktkontrollwert?

    Ist bei Stadtwachen mit Artefakten (da viele Personen) genauso irrelevant, wie Helden die mit temporären Arcanovi Artefakten überladen sind, da diese (richtig gebaut) ohne pAsP auskommen.

    *seufz* Außer man erschafft temporäre Arcanovi Artefakte (WdA S. 96) ...

    @Turajin
    Wenn man massenweise Artefakte der gängigen effektiven Zaubern (Axxeleratus, Balsam, Flim Flam Lichtblitz, usw) nicht als Problem empfindet, spielt man vermutlich auch schon über dem üblichen Magieniveau.

    Der Arcanovi ist grundsätzlich an jeder Akademie verfügbar (sofern nichts gegenteiliges erwähnt) und ein Großteil der Gildenmagier schlägt eine Laufbahn als Forscher oder Dienstleister ein und wird nicht selbstmörderischer Abenteurer. Sowohl die Gefährlichkeit der aventurischen Umgebung, als auch der Kosten/Nutzenfaktor sprechen für solche Artefakte. Außerdem sind reisende Abenteurergruppen ein so häufiges Bild in Aventurien, dass selbst Fürsten sie beauftragen.
    Es gibt also alle Voraussetzungen für einen Markt zum Handeln von Artefakten, zumindest in Städten mit Akademie und größeren Benachbarten Städten, in denen sich solch ein Handel ebenfalls lohnt.

    Wenn ich mir anschaue, was man braucht, sie anfertigen zu lassen (oder selber zu machen), was das kostet und was es kostet, sie in dem Falle wieder aufladen zu lassen, kommen sie mir nicht allzu häufig vor.

    Dann hast du noch keinen Spieler in der Gruppe gehabt, der sich die Erschaffungsregeln für Applicatus und temporäre Arcanvi Artefakte genauer angeschaut hat. Da sind Artefakte ohne pAsP und daher nur mit ein paar D für die AsP und Material drin, was eine unglaublich Höhe Verbreitung durch einfache und kostengünstige Herstellung ermöglicht (die guten Zauber kosten auch keine AsP...).

    ...präferiert aber in ABs, Akademiebänden usw. eindeutig ein Mittlelding.

    Weil man auf Grund irgendeiner Variante beschreiben muss, trotzdem sind alle möglichen Varianten in Bezug auf Artefakte offiziell und der Gruppenpräferenz überlassen.

    Die Hintergrundbeschreibungen besagen auch, dass Akademien nicht die Stadtwache ausrüsten [...] Überall MR-Artefakte, hohe Magiekunde, NSC-Magier allüberall zur Hand haben halte ich für ein nicht so gutes Mittel dagegen, wofür man AP und GP bezahlt hat, ohne da jetzt Regellücken zu finden und das letzte bisschen Optimierung rauszukratzen.

    Jain, das Regelwerk sagt selber, dass je nach genutzten Regeln und gewünschtem Aventurienbild Artefakte zwischen "superduperselten" und "Artefakten bei jedem Bauchladenkrämer an der Ecke und Stadtgardisten mit Zauberschilden" möglich sind (WdA S. 106f).

    Ich gehe jetzt mal nicht auf alles ein, aber in einem Punkt muss ich Uklandor zustimmen:

    Offenbar haben du und ich eine gänzlich andere Vorstellung von aventurischer Magie, deren Häufigkeit und deren Auswirkungen (und vor allem dem wohl immer an der Basis stehenden Gedankens des 'jeder NSC muss auch effektiv sein gegen sowas')

    Was daran liegt, dass der Hintergrund eine ungefähre Setzung für deren Häufigkeit und Auswirkungen macht (selten, Magie hat auf die Welt keinen nennenswerten Einfluss), das Regelwerk sich mit seinen Optionen irgendwo zwischen häufig und selten stellt (je nachdem, z.B. ob man den Rückkauf von pAsP erlaubt mit dem O-Ton: "suchen sie sich die für ihren Spielstil gewünschte Optionalregel aus") und in der "normalen" Variante (also mit Rückkauf von pAsP) die Regeln eine Massenproduktion von Artefakten ala D&D erlauben (was man spätestens mit einem SC-Magier als Artefaktbauer feststellt).
    Was er also beschreibt ist nur eine konsequente Anwendung der Regeln auf den Hintergrund und was dies für die NSC dort bedeuten kann.

    Im Zusammenhang mit diesem Thema...mich würde mal interessieren, warum es keine allgemeine SF gibt die einem Zauberer (bzw. Magiewirker allg.) ebenfalls 3 Aktionen pro KR zugesteht...die Kämpfer mit BHK II und Schildkampf II haben 3 Aktionen...

    Sie haben effektiv 3 Aktionen für den Nahkampf, aber nicht für jeden Zweck, da die Zusatzaktionen stark in der Nutzung eingeschränkt sind und müssen zudem einiges an AP in die entsprechenden SF stecken. Die Zauberdauer verkürzen ist das Gegenstück für den Magier, welches bei hoher Erfahrung besser funktioniert (oder man ist Gildenmagier und/oder Artefaktbauer).

    Ich würde 7 Punkte sagen, weil es keine Spo-Mod ist sondern einfach eine Komponente entfernt wird. Der Magier hat den Spruch ja nicht freiwillig ohne Formel gesprochen. Deshalb 7 Punkte.

    Nach Regeln eindeutig falsch:

    Zitat von "WdZ S. 19f"

    Spontane Modifikationen [...] Wann immer also ein Zauberer auf eine der bei der Zaubertechnik geforderten Komponenten (Geste, Formel, Blickkontakt oder andere Randbedingungen je nach Repräsentation) verzichten muss oder will, muss er 7 ZfP pro fehlender Komponente aufwenden [...] Anmerkung: Veränderte Technik ist eine Spontane Modifikation

    Zitat von "WdZ S. 22"

    Spontane Modifikationen
    Veränderte Technik 7 ZfP/Komponente [...]

    Eine Ringen-AT geht immer, zumindest Raufen hat auch jeder. [...]

    Ändert nichts daran, dass irgendwelcher Blödsinn der Form "eine KK- oder GE-Probe um den Gegner sofort zu Boden zu werfen" nichts mit dem DSA Regelwerk zu tun hat. Und Hausregeln sind keine Diskussionsgrundlage ...

    reduziert die ZfP* um 7 Punkte beim Gildenmagier

    3,5 ZfP*, Gildenmagier haben nur die halben Aufschläge bei Spo Mods.

    Zur Not reicht aber, den Magier mit dem ganzen Körper anzuspringen und seinen Kopf auf den Boden zu pressen. Das geht einfach, erfordert eine einfache GE- oder KK-Probe, die der Magier mit seinen üblichen Attributswerten kaum kontern kann und er verliert mindestens Sicht und Formel, wer sich auf seine Arme kniet verunmöglicht auch eventuelle Gesten. Das kann jeder Bauernlümmel. Das ist die billigste Variante, einen Magier auszuknippsen ohne ihn gleich zu killen.

    Bitte? Dazu muss der Angreifer immerhin eine Ringen AT auf das Manöver Niederringen machen, andernfalls scheitert das Vorhaben. Und wenn ein NSC den Magier "einfach so umwerfen kann", möchte ich das als SC mit jedem NSC bitte auch dürfen, dann knackt man zu zweit jeden Gegner in dem der eine den Gegner anspringt und der Verbündete meuchelt.
    Der Magier ist beim Zaubern durch die fehlende Parade (oder Option den Zauber aufzugeben um zu parieren) schon wehrlos genug, da muss man nicht noch irgendwelchen BS dazu erfinden ...

    Das Manöver lässt sich so wie beschrieben nicht mit dem DK System vereinen.
    Gedacht ist es so, dass sie sich nicht um DK kümmern muss, da sie angreift und weiter fliegt. Die Sperrung eines Gegners auf bestimmte DK funktioniert damit nicht zusammen. Also entweder Flugangriff streichen oder per HR nutzbar machen.

    Bei uns werden sowohl Magier als auch praktisch alle anderen Traditionen bespielt, "Balancing" war dabei aber noch nie ein wichtiges Thema (das ist uns aber auch grundsätzlich nicht wichtig, liegt evtl. daran, dass unser Zweitsystem Ars Magica ganz bewusst unbalanced ist).
    M.E. gibt es da auch kein "richtig" oder "falsch", sondern das Regelwerk gibt eine mögliche "Realität" vor, die offensichtlich sogar verschieden wahrgenommen oder interpretiert werden kann.

    Da DSA schon den Anspruch an sich stellt gebalanced zu sein (jeder kriegt für seine GP was gleichwertiges) muss es sich natürlich an diesem messen lassen.

    Ich halte das in-game für passend: eine Magierichtung geht das Thema "wissenschaftlich" an, schreibt die Erkenntnisse auf usw. Die westliche Medizin hat auch deutlich "mächtigere" Werkzeuge erfunden, als die unwissenschaftlichen Naturheiler, obwohl auch die natürlich Heilerfolge vorweisen können.

    Und deswegen werden die wesentlich älteren Repräsentationen dermaßen abgestraft, dass sich ein Geodenspieler schämen muss eine dermaßen schlechte Profession zu wählen? Selbst die Druiden, welche aus diesen hervorgegangen sind, stehen besser da.
    Die ingame Begründung ist eigentlich egal, da man genauso gut sagen könnte, dass die anderen Traditionen auf Grund ihres Alters den Gildenmagiern voraus sein müssten, da diese selbst mit wissenschaftlichen Methoden nicht mal eben so aufholen sollten und dafür vermeidet einige Traditionen in allen Belangen schlechter zu stellen.

    Ich finds auch leicht übertrieben aber wenns in den Büchern nicht richtig geregelt ist, kann man es ihm wohl kaum verbieten. LG

    Da DSA ein Regelwerk voller Löcher ist müssen solche Sachen natürlich vorher in der Gruppe besprochen werden. Generell alles was nicht verboten ist als erlaubt anzunehmen klappt nicht. Daher muss man natürlich auch mit Kompromissen leben, wenn etwas unklar ist und die Gruppe eine andere Regelung trifft als man selber gerne hätte.

    Wann eine Kämpfer-Profession zu viel Metall nutzt um die magische Begabung zu vernichten ist nicht klar geregelt. Einzige verbindliche Angabe ist, dass eine Profession mit einer Rüstungsgewöhnung auf einer Metallrüstung definitiv darunter fällt und Grenzfälle wie Schmiede abgesprochen werden müssen.

    Von den Regeln her sind in 4.1 keine Elfen vorgesehen die eine nicht-elfische Kultur wählen, da die Vorteile eines elfischen Charakters sinnloser weise auf R/K/P aufgeteilt sind.

    Zitat

    S. 76ff., Elfische Kulturen
    Es fehlt eine Anmerkung zu verweltlichten Sippen, analog zu Aus Licht und Traum, Seite 137; eine angepasste Version wird nachgeliefert.


    Nach dem Errata gilt für einen Elfen ohne elfische Profession:

    Zitat

    S. 77, Elfen mit menschlicher Profession
    Hier fehlt eine Anmerkung zu Elfen, die keine elfische Profession und keine magische menschliche Profession ausüben. Es gilt: Diese Elfen haben 60 Punkte zur Verfügung, die sie auf die Auswahlliste der Zauber der Elfischen Siedlung verteilen dürfen. Von diesen Zaubern können vier zu Hauszaubern erklärt werden.

    Also, zusammengefasst: Die Sache mit den Leiteigenschaften ist an sich in Ordnung, aber mir fehlen ein wenig die weitergehenden Möglichkeiten von Magietraditionen außer der Gildenmagie im Allgemeinen und von intuitionsbasierten Repräsentationen im Speziellen. Ich bin mal auf Meinungen dazu gespannt.

    Ja, alle anderen Traditionen stehen ziemlich schlecht da. Die ältesten Traditionen sind unfähig gewesen eine herausragende Stellung zu erreichen und vor den ach so tollen Gildenmagiern überflügelt und ausgeplündert worden. Am schlimmsten hat es die Geoden erwischt, deren Repräsentation und Spruchauswahl ein schlechter Witz ist, für das was sie darstellen sollen.
    Die Gildenmagier werden vom Regelwerk in den Vorteilen ihrer Repräsentation, Ausbildung, Traditionsartefakten, Forschungsmöglichkeiten und Spruchauswahl durchweg bevorzugt.

    Da ich sie selber nicht habe: kA
    Ich habe nur irgendwo die Zusammenfassung gelesen:

    Zitat

    - Meisterliche Metallrüstung: B: -10%, Wert: x5
    - Meisterliche Rüstung: RS: +1, BE: keine Änderung, Wert: x7
    - Brillante Rüstung: RS:+1, BE: -1, Wert x15