Beiträge von Theverath

    Ich find's gar nciht so schwierig 8| Zumindest auf Regelseite...
    Zu Anfang braucht es Schleichen/verstecken, Hiebwaffen/Kettenstäbe/Raufen, Dolche/Fechtwaffen/Schwerter, ein Fernkampftalent, Anatomie und Alchemie/Schlösser knacken

    Schleichen/verstecken: um sich anzuschleichen bzw. im Hinterhalt zu liegen und einen Meuchelangriff (WdS Seite 86) anzusetzen

    Hiebwaffen/Kettenstäbe/Raufen: Um Betäubungsangriffe ausführen zu können

    Dolche/Fechtwaffen/Schwerter: um zu töten

    Ein Fernkampftalent: um aus der Entfernung Gifte ins Ziel zu bringen

    Anatomie: um beim Meucheln automatisch eine 6 im Schaden zu würfeln

    Alchemie/Schlösser knacken: Um Gifte zu brauen oder um bei einem Alchemisten einzubrechen und sie zu klauen ;)


    Damit ist schon jemand zusammen, der sein Opfer recht fähig vom Leben zum Tode befördern kann. Ein richtiger Assassine braucht noch viel, viel mehr aber als Startchar wird's damit schon ganz gut.

    Zwar existieren in Aventurien kaum richtige Mörderkulte aber zum Einen gibt es sowas durchaus von Zeit zu Zeit (allerdings praktisch immer auf Seite der Bösen) und zum Anderen ist es durchaus denkbar, dass ein horasischer oder mittelreichischer Adeliger jemanden für schnelle, saubere Schmutzarbeit in der Hinterhand hält.

    Es gibt immer die Möglichkeit sich einen Dispens für eine bestimmte Waffe zu holen, wenn man einen Grund vorweisen kann. Gerade Akademien wie Andergast oder Lowangen sind da recht freigiebig. Und wenn ein Spieler meint unbedingt die Massen an AP in Kampffertigkeiten stecken zu wollen...

    Holzbearbeitung ginge mit dem Haselnuss, damit kannst du's so wachsen lassen, dass du nur noch die Rinde abmachen musst. Ein Dschinn wäre auch eine Möglichkeit (für eine verbesserte Waffe ist ein Elementargeist nicht gut genug, selbst bei einem Dschinn zweifle ich gerade)

    Ah ok, dsa3 Regeln. Nach 4 ist sowas nirgendwo ausdrücklich verboten, es steht nur irgendwo dabei, dass die beschriebene Form die Norm ist, abweichende Formen mit Erschwernissen, neu zu entwickelnden Ritualen etc. sind durchaus möglich.
    Aber im Ernst, wozu zur Hölle sollte man sich einen Speer aus seinem Stab machen? Wenn ein Magier gerne kämpfen möchte macht er sich ein Bannschwert oder ein Bannrapier oder einen Bannkunchomer oder eine Bannskraja oder einen Bannzweihänder oder einen Banndolch oder oder oder und belegt die mit dem Apport.

    These? Wenn ich mir die Boni ansehe IST Blutulmenholz besonders gut zum Stabbau geeignet...

    Zitat

    'Wenn es ein Magierstab bleibt und mit dem Aufsatz keine neue Waffe wird (vom Beispiel unten abgesehen), kann es erlaubt werden. Soll der Aufsatz die Waffe zweckentfremden und/oder eine Neue daraus machen, sollte es abgelehnt werden.'


    Woher stammt das? Bisher war bei uns die Sache einen Magierstab nicht als Speer zu machen immer eine freiwillige Selbstbeschränkung (und eine Sache des Codex Albyricus)

    Kein Magier muss seinen Stab übrigens selber schnitzen, nur bei der Herstellung anwesend sein.

    Zerstören:
    Destructibo, Vulkan, elementarer Meister des Feuers oder des Eises oder des Erzes, Drachenfeuer wären die Möglichkeiten, die mir spontan einfallen.

    Suchen:
    Pflanzenkunde- und Magiekundeprobe, eventuell zusätzlich auch Sternenkunde um das richtige Holz und den richtigen Schnittzeitpunkt zu bestimmen, dann mittels Kraftlinienkarten, Blutblattabsteckungen und solchen Sachen den richtigen Ort bestimmen an dem das Holz zu suchen ist. Wenn an den richtigen Orten nicht das richtige Holz wächst muss man halt weitersuchen oder (Gerasim...) per Haselnuss oder Dschinn eben jenen Baum an eben jenem Ort wachsen lassen ;)

    Verarbeiten:
    Proben auf Holzbearbeitung nach den Regeln zum Waffenbau im WdS. Das Ganze natürlich zu ganz bestimmten Zeiten (Magie-/Sternenkunde) und nur mit ganz bestimmten Werkzeugen aus Akademiebesitz. Die Metallkappen werden entweder selbst oder von einem entsprechenden Mitmagier per Hartes Schmelze oder sonst irgendeinem Zauber, hauptsache Magie, angebracht, ist das nicht möglich muss das Talent "Schmieden" heran, natürlich in der akademieeigenen, extra für genau diese Arbeit ausgelegte Schmiede oder bei jenem Schmied, der für diese Arbeit sonst auch angeheuert wird, mindestens muss der Magier bei der Arbeit anwesend sein und meditieren.

    Verzaubern:
    Normale Regeln, zusätzlich Boni durch den starken Aufwand, mehr Volumen, leichtere Proben, solche Sachen.
    Denn normalerweise wäre es auch möglich schlicht einen Stab in Auftrag zu geben, über dessen Herstellung zu meditieren und ihn dann zu verzaubern, aber das willst du ja nicht ;)

    Uh, uh das weiß ich! Das ist eines der wenigen "ewigen Copyrights" (auch wenn das iuristisch inkorrekt ausgedrückt ist), die Rechte liegen bei einer Organisation für Kinder und an die müssen Gebühren bezahlt werden obwohl das Copyright eigentlich abgelaufen ist, das ist eine eigene Ausnahme für eben dieses Stück (gibt's auch für einen Bibelübersetzung und in Ägypten für irgend so ein Theaterstück).

    Meiner Meinung nach ist der Nachteil auch keine 7 GP wert, er lässt sich zum größten Teil überaus leicht verbergen und schränkt, so man nicht gerade im Süden spielt, dann kaum ein. Und der Albino der im Süden NICHT in Kapuzenumhang und Handschuhen rumläuft ist selbst schuld, der der es tut muss halt mit starkem Ausdauerverlust rechnen.

    Es ist ja auch nciht so, dass ein Albino so richtig weiß ist (kenne eine Albina), mit Schminke ließe sich da viel verdecken. Insofern wären Gesellschaftsprofessionen bei denen das normal ist, horasische Schauspieler, Lustknaben, solche Leute, möglich. Gerade Schausteller und so wären eine Möglichkeit, da könnte bei entsprechender Präsentation viel gehen.

    Zitat

    Ich hatte mir überlegt, das er vielleicht vor jedem Zauber mit einer rituellen Formel den Segen H'Zints für das gelingen des Zaubers erbittet.


    Wäre das für Kristallomanten nicht sehr ungewöhnlich? Schließlich möchten Echsen im Allgemeinen die Aufmerksamkeit der Hrrangar vermeiden wo es nur geht...

    Aaaah aus wenig Geld viel Geld machen... hmmm da spielt sehr stark das Verkaufsgeschick des Händlers und die soziale Stellung des Händlers rein. Wenn der Händler selber zum Beispiel ein angesehener Herr und geschickt mit der Zunge ist dann wäre zum Beispiel eine Möglichkeit Taschentücher zu kaufen. Ja, Taschentücher, aus halbwegs annehmbarem Leinen, hübsch gefärbt und bestickt (natürlich von einer 90jährigen Oma aus Bethana für 5 Kreuzer am Tag) die man dann im Nordosten als den absolut allerletzten Schrei aus den edlen und fernen Palästen Vinsalts verkauft.
    Letztendlich kann man da meistens nur die "das ist exotisch"-Karte ausspielen denn billige Sachen sind meist am anderen Ende der Welt auch noch billig.

    Spanien hat genauso schlecht gespielt wie Holland, die "Fallenlasser" (ich will es mal nicht Schwalben nennen weil zumindest ein gweisser Kontakt da war) waren sowas von zahlreich... Hätte der Schiri vernünftig gepfiffen wären am Ende von beiden Seiten nur noch 8 oder 9 Spieler auf dem Platz gewesen und das ist mies, richtig mies für das Finale eines Sportereignissses. Ich kann einfach nicht sagen, dass die Spanier verdient gewonnen hätten, dazu haben sie selbst zu beschissen gespielt. Es hat halt der gewonnen, der weniger getreten hat, bravo.

    Öööh...ein Jahr? 8|

    Ok gehen wir von einem Übermagier mit ZfW von 30 aus, einem Gildenmagier mit allem drum und dran an Ritualen und einer KL von 27 (Start 14 + 4*herausragende Eigenschaft->steigerbar auf 27).

    4.0
    Die Wirkungsdauer wird für 7 ZfP verdoppelt. Da die beim Caldofrigo unabhängig von den ZfP* ist können wir ja modifizieren bis zum Sprichwörtlichen. Pro SpoMo ist die Erschwernis 1 (7/2 = 4 wegen gildenmagier Repräsentation, 4/2 wegen Matrixverständnis, -1 durch den alten Modifikationsfokus) was aber völlig Latte ist denn wir können sowieso nur noch 2 mal die Wirkungsdauer erhöhen (Anzahl der möglichen SpoMos) da wir drei Modis brauchen um auf die Reichweite zu kommen und eine für die Variante. Also hält das Ganze für 10 Stunden. Genug um die Ernte zu verderben.
    Alrik NormalSC, nicht Powergaming, nicht MinMaxing, noch keine 30.000 AP optimierend ausgegeben würde daran scheitern weil er einfach nicht oft genug modifizieren kann.

    Wenn du unbedingt große Teile des Mittelreiches verwüsten willst dann macht das doch ohne Zeitverlängerung in der niedrigsten Temperatur, das vernichtet die Ernte auch ganz gut.


    Andere Möglichkeiten Landstriche ordentlich zu entvölkern... Fluch der Pestilenz in großzügiger Anwendung mit höchstansteckenden Krankheiten, geschickter Dämoneneinsatz (Lolgramothdämonen, die deine neuentwickelte Krankheit verteilen z.B.), großzügiger und geschickter Beherrschungseinsatz (->Krieg), Infinitumartefakte (Auge des Limbus, so oft du möchtest), unendliche Massen normaler Artefakte, gigantische Windhosen, Seelenwanderung (->Krieg), Wettermeisterschaft...
    Das sind mal die, die mir ganz spontan (und ohne Überprüfung der Machbarkeit) eingefallen sind. Aber mal im Ernst: Wozu?