Ich find's gar nciht so schwierig Zumindest auf Regelseite...
Zu Anfang braucht es Schleichen/verstecken, Hiebwaffen/Kettenstäbe/Raufen, Dolche/Fechtwaffen/Schwerter, ein Fernkampftalent, Anatomie und Alchemie/Schlösser knacken
Schleichen/verstecken: um sich anzuschleichen bzw. im Hinterhalt zu liegen und einen Meuchelangriff (WdS Seite 86) anzusetzen
Hiebwaffen/Kettenstäbe/Raufen: Um Betäubungsangriffe ausführen zu können
Dolche/Fechtwaffen/Schwerter: um zu töten
Ein Fernkampftalent: um aus der Entfernung Gifte ins Ziel zu bringen
Anatomie: um beim Meucheln automatisch eine 6 im Schaden zu würfeln
Alchemie/Schlösser knacken: Um Gifte zu brauen oder um bei einem Alchemisten einzubrechen und sie zu klauen
Damit ist schon jemand zusammen, der sein Opfer recht fähig vom Leben zum Tode befördern kann. Ein richtiger Assassine braucht noch viel, viel mehr aber als Startchar wird's damit schon ganz gut.
Zwar existieren in Aventurien kaum richtige Mörderkulte aber zum Einen gibt es sowas durchaus von Zeit zu Zeit (allerdings praktisch immer auf Seite der Bösen) und zum Anderen ist es durchaus denkbar, dass ein horasischer oder mittelreichischer Adeliger jemanden für schnelle, saubere Schmutzarbeit in der Hinterhand hält.