Beiträge von Eggsplasher

    Hier eine erste Antwort, wenn auch sehr spät. Da einer unserer Spieler knapp 9 Monate in Schottland war, haben wir die DSA Gruppe lange Zeit pausieren lassen, und werden jetzt im Juli erst wieder starten.
    Die Gruppe befindet sich nachwievor in dem Spinnenwald. Einer der beiden Gruppenmagier wurde von den Spinnen entführt, und sie konnten eine andere Spinne zum Bau verfolgen. Mittlerweile sind sie in dem Bau und kämpfen sich gerade zum Magier durch, was gar nicht so einfach ist. (Sie werden alle Spinnen sowieso nicht töten können, dazu haben sie einfach nicht genug Kraft)

    Vom offiziellen Abenteuer her habe ich folgendes gelassen:
    Als die Charakter rechts am Wald vorbei wollten, sahen sie einen der Riesenlindwürmer, wie er sich zwei Wildpferde schnappte, und wieder davon flog, worauf sich alle in einem nahegelegenem Wald versteckten, unter anderem auch, um der in Panik geratenen Herd auszuweichen, die einige Minuten später an ihnen vorbeiraste. Irgendwann fanden Sie den Eingang in den Wald hinein, da ihre ersten Versuche an den Basilaminen scheiterten. Im Wald selbst habe ich die Baumdrachenhorste existieren lassen, und ein Baumdrache stürzte sich aus seinem Horst (einem ehemaligen Adlernest) auf den Zwergen, an welchem viel Metall glitzerte. Die anderen Drachenhorste stehen abseits der Wege, sodass sich die Helden wohl nie in ihre Nähe begeben, und ich habe nicht vor, einen der Baumdrachen "zufällig" über ihre Köpfe fliegen zu lassen, um einen Kampf zu haben. Es gibt Fleisch in dem Wald, in Form von Rebhünern und Fischen, vor allem jedoch pflanzliche Nahrung. Stichwort Wege: die Wege sind alte Trampelpfade, von Orksippen genutzt, welche(r) nur die Elfe in der Gruppe mit Fährtensuchen entdecken - und folgen kann. Die Basilaminen werden, wie oben schon angedeutet, von mir benutzt. Die HElden schützen sich davor, indem sie abseits des Trampelpfades ihre Decken als Schutzschild benutzen, was dazu führt, dass der eigentliche Schaden auf die Decken geht, welche schon ein wenig in Mitleidenschaft gezogen wurden. Die Spinnen wurden von den Helden erst wahr genommen, indem sie mal einen grünlich schimmernden Leib bemerken konnten, der jedoch wieder verschwand. Ich benutzte die in dem Abenteuer vorgestellten Rempelkäfer, um den Verdacht auf Käfer zu locken. (Wenn es schon überdimensionierte SPinnen gibt, weshalb keine Käfer?) Allerdings nicht so albern, dass die Käfer gerüstete Helden als Rivalen ansehen... es verfolgten sich einfach zwei Rivalen, kreuzten dabei den Weg der Helden, welche ausweichen konnten, und sich darüber ziemlich gewundert haben. Schließlich kam es zum Überfall auf die Helden, die SPinnen griffen in einer überwältigenden Übermacht an, und ihr Gift sorgte dafür, dass die Hälfte der Abenteuergruppe relativ schnell zu Boden ging. Die Kampfmagierin versuchte noch, den anderen Magier zu retten, welcher von 4 Spinnen weggezehrt wurde, wurde, jedoch von einer weiteren Spinne gehindert, und schließlich auch vergiftet. Einzig der ZWerg hielt sich tapfer, und erst, nachdem er mehrere Spinnen erschlagen hatte, konnten diese ihn überwältigen.

    Auf der Suche nach Spuren gelangten sie schließlich an die Seen, und sahen eine Spinne beim Fischfang. (Der Zwerg Grisbart wurde von mir ebenfalls benutzt, allerdings bekam er eine ausgearbeitete Geschichte, und erschien nicht plötzlich als Zwerg im Orkland...) Im Abenteuer wird vorgeschlagen, Grisbart als Schatzsucher darzustellen, was ich durchaus ausgearbeitet habe: er ist eigentlich unterwegs zu dem nahegelgenen Gebirge, konnte jedoch ebenfalls auf Grund des Riesenlindwurms (auch er sah bisher nur einen) nicht einfach quer durch die Steppe gehen. Er ist alleine unterwegs, (und das weiß natürlich nur der Spieler, der ihn jetzt spielt) weil es ein ausgestoßener Zwerg ist, der nun, mit zwergischen Dickkopf, mit Gold und dem ort eines neuen Vorkommens im Gepäck zu seinem Stamm zurück will um so wieder aufgenommen zu werden. Allerdings neigt er zu Jähzornattacken, weshalb es durchaus sein kann, das sich Grisbart irgendwann gegen die Gruppe stellt.

    Der Zwerg war es auch, der ein Mittel dabei hatte, um die Basilaminen sichtbar zu machen: bei mir: ein Tiegel Paste mit Creme, welche auf die Augen gestrichen wird. Diese Paste ist magisch, und verändert die Sinne (in diesem Fall: das Sehen) sodass die Basilaminen sich nicht mehr tarnen können, jedoch hat die Paste den Nachteil, dass die REalität nicht mehr so genau wahr genommen werden kann, und z.B. bei einem Kmapf zu Abzügen führt. Außerdem wird vermieden, dass die Helden so die Zubereitung in die Hände fällt: sie haben einen (sehr) begrenzten Vorrat Punkt. (Grisbart erzählte von einem Alten Mann am Rande des Orklandes, einem Einsiedler, dem er begegnete, und der ihm diesen Tiegel schenkte)

    Vom Riesen haben die Helden bisher nichts mitbekommen, vielleicht lasse ich sie nach dem Wald auf Spuren stoßen, aber ich halte dies nicht für notwendig. Ebenso wenig sind sie bisher auf Orks in dem Spinnenwald gestoßen: die Orksippe die dort wohnt (Beschreibung siehe in meinem Post weiter oben) ist bisher nichta uf die HElden aufmerksam geworden, und umgekehrt auch nicht. Evtl. können die Helden an den Wasserstellen (den Seen und dem Bach der alle miteinander verbindet, und von den Spinnen gestaut wurde) eine Handvoll Orkfrauen beobachten, die Wasser holen, die jedoch besten falls das Weite suchen.

    Ich habe den Riesendaumen eingebaut, und die Orks in dem Spinnenwald haben sehr wohl Respekt davor, und werden die HElden als überlegen anerkennen.

    Soviel als erster Bericht, ich mus sjetzt wieder los zur Uni ;)
    SPäter mehr, wenn wir das AB durchgespielt haben, und auch zu den anderen AB werde ich noch was erzählen.

    Die Museenwelt in Aventurien ist von offizieller Seite her nur recht wenig beschrieben worden, es gibt die oben genannten Beispiele, von denen ich z.T. das erste mal lese in diesem Thread.
    Ich würde wirklich dazu tendieren, ein Museum zu erfinden, ruhig in einer Kleinstadt, wo eher durch Zufall ein wertvoller Gegenstand landet (nicht zu vergessen: die Hesindekirche hortet vieles, und das wird auch der Grund sein, weshalb es keine so ausgeprägte Museenlandschaft gibt), wovon ein möglicher Auftraggeber der Helden weiß. So kann man auch erklären, weshalb das Museum nicht so stark bewacht wird. (Niemand glaubt ernsthaft an einen Diebstahl) und die Verantwortlichen, wissen vielelicht auch weniger über den zu stehlenden Gegenstand als ihnen lieb ist.

    Es gibt übrigens ein Abenteuer, welches Dich interessieren könnte:
    Die unsichtbaren Herrscher, ein gelungenes (DSA3) Abenteuer, wie ich finde. Allerdings nicht für Erststufige Helden gedacht!

    Völlig Richtig, DSA4 ist ein Kaufsystem, DSA3 allerdings ist kein Kaufsystem und lässt sich sehr leicht in eins umwandeln. Das bietet für mich einfach den großen Vorteil, dass ich je nach Gruppe entscheiden kann, DSA3 relativ regelgetreu zu spielen, oder umzuschwenken auf Chars die nach einem Kaufsystem gebaut werden.

    Dein eigentlicher Punkt liegt ja darin, dass Du Dich fragst: weshalb spielt er nicht DSA4, wenn er ein KAufsystem bevorzugt? Weil DSA4 in meinen Augen kein gutes Kaufsystem bildet, und ein Rollenspiel besteht i.d.R. aus mehr als nur der Charaktererschaffung :zwinker:

    Welche Vor- und Nachteile die beiden Systeme haben, kannst Du dann in den entsprechenden Threads nachlesen, da müsste ich auch etwas zu geschrieben haben.

    Ich setz das mal in Meisterinformtion. Ist also nen klarer Spoiler.

    Spoiler anzeigen

    Der Anfang des Abenteuers: die Helden sind in einem Kultistentempel - Plopp drin, und werden von denen da hineinbugsiert... klar, so lassen die Helden gerne mit sich umgehen! Und nein, sie tun nichts dagegen, und nein, sie haben auch nichts dagegen, wenn der SL sie solange daran hindert zu fliehen bis sie alle drin sind...

    Bei durch das Tor der Welten kommt man eigentlich in eine andere Fantasywelt, welche vom Autor grauenvoll geschildert wird. Soweit ich das mitbekommen habe, haben damals viele SL einfach eine andere Fantasywelt genommen, und warum nicht die Helden mal nach New York schicken? Jedenfalls ist dies wirklich eines der schrecklichsten Abenteuer. Es birgt allerdings in meinen Augen Potential: die Idee, dass die Helden nicht in eine Feenwelt gelangen (wie meistens bei DSA - Toren die woanders hinführen, wenn man jetzt mal den Limbus außen vor lässt) könnte es ein Portal nach Myranor oder in eine weitere Welt sein, die auf dem selben "Planeten" wie Aventurien liegt. Nach dem Abenteuer sollte das Portal natürlich unwiederbringlich zerstört werden, und niemand wird den Helden glauben. Aber ich finde die Idee gar nicht schlecht. (Man muss sie nur wesentlich besser ausarbeiten, und - der Grund - weshalb die Helden in das Portal gehen... hrm... das war im offiziellen AB einfach nur ... schlecht!

    Die Orkland Trilogie leite ich gerade. Wenn man einiges weg lässt, und einiges hinzukommen lässt (die Kultur der Orks z.B. :zwinker: ) dann lässt sich daraus einiges machen. Ich habe die Trilogie Herbst 4 HAL angelegt, weil ich glaube, das ist realistisch.

    Was ich lustig finde, wenn ich mal darüber nachdenke ist, dass ich in knapp 15 Jahren DSA eigentlich nie einen Charakter hatte, der über die erste Stufe hinaus kam, es sei denn, ich habe ihn höherstufig angefangen :lach:
    "Du Armer" werden jetzt die ersten denken. "Was hast Du nur für einen SL?" "Keinen." würde ich antworten. Denn immer, wenn ich mal NICHT Spielleiter war, so gab der jeweilige SL während des ersten Abenteuers, spätestens jedoch nach dem Abenteuer auf. Und ich durfte wieder leiten... Hat mich damals schon gestört, da war ich so 12 -15 Jahre alt, und das war genau die Zeit, in welcher ich keine konstante Gruppe hatte, damals. Davor war ich SL, weil ich mir das Spiel gekauft hatte, und danach hatte ich erstmal ca. 4 JAhre lang eine Gruppe die ich bis ca. Stufe 16 geleitet habe. Danach kam eine längere DSA Pause, und mittlerweile leite ich wieder *g*. Dennoch bin ich jetzt Spieler: seit etwas mehr als einem JAhr spielen wir auch D&D, wo ich einen Schurken spiele der mittlerweile Stufe 4 ist (wir haben unregelmäßig gespielt, da der SL fast 9 Monate lang in Schottland war, und er nur manchmal rüberkam und wir dann ein - maximal zweimal spielten).
    Außerdem spiele ich seit einem Abend Call of Cthulhu *g*

    Ich kann also sagen: mein längster und einziger Charakter, welchen ich länger als ein Abenteuer gespielt habe, ist mein Schurke bei D&D *g*.

    Na, dann melde ich mich hier noch einmal zu Wort

    DSA 3 hat für mich den großen Vorteil, dass man es sehr simpel in ein Kaufsystem umwandeln kann. (Ich werde mich jetzt nicht großartig an der Diskussion Kaufsystem Vs Würfelsystem beteiligen, nur soviel: ich finde Kaufsysteme fairer und spiele lieber einen Char den ich mir vorstelle als den zufall entscheiden zu lassen was ich die nächsten Jahre lang spiele)
    DSA 3 bietet für mich ein gutes Basissystem, und die Welt gefällt mir. Mittlerweile spiele ich auch mit großer Freude D&D und habe außerdem Call of Cthulhu angefangen, von der Fantasy her drei völlig verschiedene Systeme, von low Fantasy zur High Fantasy wo man regelmäßig Monstern begegnen kann. Hat alles seinen Charme ;) Und Aventurien mit seiner Geschichte (bis nach der B-Kampagne bis zum Jahr des Feuers) gefällt mir einfach sehr gut. Ich brauche keine neuen Regelwerke, deshalb steige ich auch nicht um. Wenn ich mir mal nen DSA4 Abenteuer kaufen werde, dann baue ich mir das eben um nach DSA 3 ;-).

    Die Magiebegabten haben in der Tat keinen so hohen Zuwachs, dennoch kann ein Magier die große Meditation vollführen, und wenn die 1W6+2 Punkte ihm ausreichen, den 1W6 zur Steigerung von Beidem zu 100% auf LE packen (das macht eigentlich kein Magier, ist aber regeltechnisch möglich) Die Magiebegabten haben auch in der Tat meist wesentlich weniger LE als die Übrigen Helden. Ich würde jedoch davon absehen die Magie mit ins Spiel zu bringen: dass Zauberer in den meisten Rollenspielen anfangs schwächer, und später die stärksten Chars sind, dass ist bei vielen Rollenspielen so, z.B. bei D&D und seinen Ablegern. (Und darüber kann man ellenlange Diskussionen führen...) Halten wir also Deinen Einwand fest, dass die Magiekundigen bei DSA nicht über so ein Meatshield verfügen wie andere Charaktere, dies jedoch möglich ist (bei Magiern besonders).

    Sensemann: Es ist im offiziellen Regelwerk möglich, einfach Talente nach belieben zu steigern, das stimmt leider. Die meisten Gruppen sehen davon ab, und führten irgendwann ein, dass nur benutze Talente gesteigert werden dürfen, was meist nur eine kaum merkliche Linderung verschaffte ("hab ich einmal benutzt, also geübt!") Die 30 Steigerungsversuche führten in der Tat dazu, dass die Nicht Kämpfer neben ihren wichtigen Talenten leicht die Waffenfertigkeiten steigern konnten. Ich habe in meiner momentanen DSA Runde 30 Punkte eingeführt, die man ausgeben kann. Je höher ein Talentwert, desto mehr Punkte kostet eine Steigerung. Da wir hier jedoch über die offiziellen Regeln reden, bleibt den Kämpfern meist nur übrig, die größeren Waffen und die besseren Rüstungen zu führen. In früheren Runden hat das meist ausgereicht, die Erfahrungen die ich oben beschrieben habe stammen aus diesen früheren Runden.

    Ich denke man kann an verschiedenen Enden ansetzen um das System zu verbessern, entweder an den Fähigkeiten, sodass die Nicht-Kämpfer nicht mehr so hohe Kampfwerte haben, oder an der Lebensenergie von den verschiedenen Charakteren. (Und sicherlich noch an anderen Punkten)
    In meinem Aventurien habe ich bei den Fähigkeiten angepackt, und ich habe kein Problem damit, die Gegner entsprechend anzupassen. Oben weiter wurde aufgeführt, dass viele Gegner nicht in der Lage sind, soviel Schaden mehr zu machen oder so gute Attacken zu schlagen. Bei mir geht das, denn was die Helden können, können andere auch in Aventurien. Deswegen laufen bei mir keine Superbösewichte in Scharen durch Aventurien, doch die Helden sind nicht die einzigen, die in ihrer Stufe die höchstmöglichen Kampfwerte aus sich herauskitzeln.

    Es gibt genug Alternativen für das DSA3 Kampfsystem, und ich denke mal, die meisten Spieler, die ein Problem mit dem "Meatshield-Syndrom" haben, sind auch längst umgestiegen. Eine Schwäche bei dem offiziellen Regelsystem ist, dass alle Chars gleichviel LE pro Stufe dazugewinnen. Bei D&D z.B. muss ein Magier mit einem W4 vorlieb nehmen, während ein Barbar einen W12 dazu bekommt, noch nicht mit eingerechnet, dass der Konsti-Bonus noch dazu kommt, wodurch die Schere meist noch größer wird zwischen Kämpfern und Nicht-Kämpfern (zumindest in der Runde in welcher ich spiele haben die Kämpfer eine wesentlich höhere Konsti als wir Nicht-Kämpfer, weil wir einfach andere Attribute brauchen).

    Wenn man also bei DSA3 trotzdem an dem offiziellen System festhalten will, so erkläre ich mir in Kampfsituationen wie oben beschrieben, warum ein Gaukler ebenfalls einiges einstecken kann. Das Beispiel mit der Keule nachts über den Schädel ziehen ist jedoch eine andere Situation: rein regeltechnisch müsste der Keulenschwinger einfach die Trefferpunkte würfeln, und hätte dann meinetwegen 7SP verursacht, was auch keinen Stufe 1 Magier wirklich lebensgefährlich verletzt. In solchen Situationen weiche ich von dem Regelsystem ab. Bekommt ein schlafender Held eine Keule übergezogen, so ist er bewusstlos, wenngleich ich darüber nachdenke, eine Regel einzuführen, welche mit Körperbeherrschung oder reiner Körperkraft wirkt, um danach bei Sinnen zu bleiben. z.B. eine Körperbeherrschungsprobe erschwert um den doppelten Schaden, oder eine KK Probe erschwert um den einfachen Schaden... ich weiß noch nicht wie ich das handhabe, bisher waren die Helden dann einfach bewusstlos, genauso wie die NSCs ebenfalls bewusstlos waren, wenn ein Held z.B. eine Wache von hinten mit nem Knüppel erwischt hat.

    Es kommt wohl wirklich darauf an, wie man sich sein Aventurien vorstellt. Möchte man Helden haben, so kann man das System benutzen, möchte man ein möglichst realistisches Kampfsystem haben, so sollte man eine Alternative wählen oder selbst entwickeln, evtl. einen Teil aus DSA4 einführen. Mir persönlich macht es mit dem offiziellen System (und leichten Änderungen) Spaß, meine persönliche Erfahrung ist, dass die Kämpferchars einfach die besseren Kämpfer bleiben, sowohl in ihren Fähigkeiten, als auch in ihrer Bewaffnung und Rüstung. So mag der Streuner ein hervorragender Rapierfechter werden, er wird doch nie zweihänderschwingend in schwerer Rüstung auf das Schlachtfeld stürmen. Sieht man einmal von unglaublichem Würfelglück ab, so habe ich es nie erlebt, dass die Nicht-Kämpfer der Gruppe den Kämpfern mal gezeigt haben, wie man richtig kämpft. => Bei gleicher bzw. ähnlich hoher Lebensenergie, waren es dennoch die Kämpfer, die letztendlich nicht so schwer verletzt aus dem Kampf hervorgingen, während die Nicht-Kämpfer sich entweder im Hintergrund hielten, oder schwächere Gegner ablenkten. Kam es dennoch dazu, dass gleichstarke Gegner gleichmäßig auf die Gruppe verteilt wurden, so waren es ebenfalls immer die Nicht-Kämpfer, deren Lebensenergie rapide dahinschwand, und die letztendlich darauf angewiesen waren, dass die Kämpfer der Gruppe mit ihren Gegner so schnell fertig wurden, dass sie die Nicht-Kämpfer dann beschützen konnten. Das sind nur meine persönlichen Erfahrungen, aber ich bin bisher gut damit gefahren. Ich bleibe deshalb bei meinem Standpunkt, dass trotz der gleichmäßigen, steigenden Lebensenergie kein Ungleichgewicht entsteht innerhalb der Gruppe, dass die Kämpfer sich plötzlich fragen, weshalb sie überhaupt noch in der Gruppe geduldet werden. Die Kämpfe wurden bei mir auch nicht immer länger, wenn man Kämpfe vergleicht in niedrigen Stufen mit Kämpfen in hohen Stufen (und die Gegneranzahl ungefähr gleich groß war).

    Um ehrlich zu sein, habe ich mir da früher keine großen Gedanken drüber gemacht. die Gegner werden sowieso stärker, und machen ebenfalls + Attacken, sodass ein Schwert in niedrigen Stufen in den Händen eines Gegner eben 1W+4 macht, und in den Händen eines Gegners in einem hochstufigen abenteuer meinetwegen 1W+8 oder 1W+10 (persönliche Waffe, KK Bonus...) und wenn dann +10 Attacken geschlagen werden, sind wir bei 1W+18 oder 1W+20 Also von 5 - 10 Sp hin zu 19 - 24 oder gar 21 - 26 SP. Ist nur ein Beispiel, nicht jeder Gegner wird so ein Kampfkünstler sein. Aber es gibt ja auch starke Dämonen und richtige Monster, die für "große Helden" gefährliche Gegner darstellen, und die Kämpfe dauern nicht unbedingt länger, es werden nicht unbedingt mehr Hiebe eingesteckt.

    Ich persönlich spiele das in meiner Gruppe so, dass wir uns da keine großen Gedanken drüber machen: je erfahrener die Helden werden, desto mehr stecken sie einfach ein, desto mehr müssen sie einstecken können. In meinem Aventurien sollen es eben wirklich Helden sein, und Helden stecken immer viel mehr weg als Statisten (Die Hard). Ich finde es einfach stimmig, es passt in meine Vorstellung von Fantasyrollenspielwelt. Getreu dem Motto: Ich lebe in meiner eigenen Welt, das ist OK, man kennt mich dort...

    P.S. nochmal zu oben weiter genannten Einwänden gegen mein Beispiel, wie ich es erklären würde: Der Gaukler mag kein ausgebildeter Kämpfer sein, doch wird er in seiner abenteuerlaufbahn schon oftmals in Kämpfe verwickelt worden sein, und zwar in viel gefährlichere Kämpfe als meinetwegen der Drill Instructor in Beilunk oder Wehrheim, und wird deshalb, Try and Error, einfach gelernt haben, zu überleben. Mit anderen Worten: ich traue einem Gaukler Stufe 11, der schon vom Räuber über wilden Wolf bishin zum erfahrenen Orkkämpfer, Oger, Troll whatever besiegt hat für einen besseren Kämpfer als Alrik von der Akademie, welcher seinen Lehrmeistern positiv aufgefallen ist, aber noch keine echte Kampferfahrung hat. Ist nur nen Gedanke, wie ich es in meiner Gruppe halte, mit deren Zustimmung, versteht sich, habe ich ja gerade beschrieben.

    Das "LE-Schutzschild" symbolisiert meiner Meinung nach, dass ein geübter Kämpfer es einfach besser versteht sich auch bei Treffern dem Gegener nicht völlig preis zu geben: er wird sich dann z.B. trotzdem einigermaßen weggedreht haben, sodass der Schlag nur eine Fleischwunde verursachte anstatt ein lebenswichtiges Organ zu treffen. Dazu muss man kein Anatom sein: ein Axthieb mitten in die Brust oder in die ungeschützte Flanke ist immer gefährlicher als ein Axthieb der den Oberkörper "nur" seitlich streift, und mehr oder weniger "nur" von den Rippen aufgefangen wird = gebrochene Rippen anstatt ein gespaltener Brustkorb oder ein auf dem Boden verteilter Magen-Darm-Trakt garniert mit Nieren.

    Ein junger Krieger ohne Erfahrung handelt sich imho einfach schneller lebensgefährliche Verletzungen ein als ein alter Kämpe der weiß wo er auf keinen Fall getroffen werden darf, und, vor allem! wie man sich vor solchen Schlägen schützt (Ausweichmanöver, Parademanöver die den Gegner bei einem Treffer dennoch zwingen nur oberflächlichen Schaden zu machen)

    Wenn nach einem Jahr das Amt neu verlost wird, und man nicht erneut in das Amt will (weil es Unmut hervorruft, weil man von der Wahl ausgeschlossen ist etc. ...) sollte man wissen, wer gewählt wird. Wenn man diesen Menschen in der Hand hat, ist doch erstmal ein weiteres Jahr gesichert. Danach muss man es schaffen, zu wissen wer als nächster ins Amt kommt. => Die Glücksfee badet im Gold

    Ja, das Thema Heimlichkeit und Hexen spielt wohl doch eine Rolle, gebe ich Dir Recht. Die Idee mit dem Deckchar finde ich übrigens gut, das merke ich mir.

    Zum Hexer: Bei DSA3 gibt es da keine genauen Regeln zu, wie Hexer anders behandelt werden, ich glaube, dass die Redax auch männlichen Spielern, welche keine Frau spielen wollen es ebenfalls ermöglichen wollten eine Hexe, sprich Hexer zu spielen.
    Im Codex Salamandris steht nur, dass Hexer durch die Hexen eher geringeschätzt werden. (Es ist also vielleicht doch keine so gute Idee einfach aus dem Grund eine Hexe zu spielen, weil man keine Frau spielen möchte)

    In diesem Fall würde ich dem männlichen Spieler empfehlen, einen Hexer zu spielen.

    Was die Decknamen/falsche Heldentypen angeht: das hat bei uns (aber eher in den Runden in denen ich früher gespielt habe) eigentlich nie die Gruppe davon abgehalten, erstmal alle zu verdächtigen, einen Streuner/eine Hexe whatever zu spielen ;)
    Aber so langsam kommen wir vom Thema ab, deswegen bin ich jetzt mal still.

    Was mich generell stört ist, dass meist zu Beginn einer neuen Gruppe (ob nun neue Spieler, oder bestehende Spieler mit neuen Helden) meist herausgefunden werden will, was denn der andere so spielt. So geht es dann los, dass die SPieler, weil sie outtime vielleicht nicht genau wissen, wer was spielt, intime dann herausfinden wollen, wer ist der Streuner, wer der Druide, wer die Hexe... usw. ...
    Kenne ich auch von anderen Rollenspielen: bei D&D spiele ich einen Dieb, und "zufällig" schauten mir von Anfang an immer alle genaz genau auf die Finger. Gleich im ersten Abenteuer wurde ich so mit Fragen gelöchert (und das als Anfänger bei D&D, der kaum mit "Weltwissen" kontern kann), dass ich natürlich gleich im ersten Abenteuer aufflog... Zwar hatte ich mit dem SL eine Tarnung besprochen, aber es wurde dann ein anderes Abenteuer gespielt, wo die Tarnung nicht nur nichts wert, sondern auch lächerlich war... nen Seefahrer in einem Landabenteuer... super Einstieg ;)

    Na ja, mittlerweile sind wir dazu übergegangen, dass outtime klar ist, wer was spielt, damit die Neugier weg ist. Intime dauert es dann schonmal etwas länger, bis jemand enttarnt wird, und sind natürlich immer gewisse Spieler, die einen Spaß daran haben, andere zu "enttarnen".

    Ich persönlich kann sehr gut verstehen, wenn eine Spielerin die eine Hexe spielen will mich erstmal fragt: "Muss ich dann nen Besen mit mir herum schleppen? Da weiß doch jeder sofort was Sache ist!" Ich habe es in diesem konkreten Beispiel so gemacht, dass wir uns darauf geeinigt haben, dass sie einen Kampf/Wanderstab als Fluggerät hat - wow WAS für eine Veränderung ;) Beliebt sind auch Weidenkörbe, natürlich bei Abenteuern eher hinderlich "Äh (Name der Hexe), willst Du das Ding wirklich mitschleppen?".
    Soweit ich weiß, müssen es Holzgegenstände sein, ob es in den DSA4 Werken dazu noch weitere Infos gibt weiß ich nicht.

    Zu den besonders großen Gegenständen wie z.B. ein Drachenboot: Es müsste machbar sein, die Voraussetzung wären wohl mehrere Hexen, die dieses Gerät dann fliegen. Zwar ist diese Aussage wohl unrealistisch, man stelle sich mehrere Hexen vor, die gemeinsam ein Fluggerät fliegen, und sogar das gleiche Ziel haben... aber wenn wir schonmal darüber nachdenken was wohl gehen würde... :zwinker:

    Zitat von "Schattenkatze "


    Die verschiedenen Schwesternscaften unterscheiden sich ja schon sehr in ihren Schwerpunkten und Wesenszügen, da dann alle in der Kleidungswahl, und sei es nur für ein Festgewand, über einen Kamm zu scheren, wäre mir zu gleich machend.

    Aber genau das sage ich doch ;) Ich habe deutlich geschrieben, dass die einzige Gemeinsamkeit der Hexen ist, dass sie ein besonderes Festgewand haben. Und, nachdem ich ein paar Beispiele genannt habe, habe ich deutlich geschrieben, dass hier vor allem die Fantasie des Spielers/Der Spielerin gefragt ist. Da dies das DSA3 Forum ist, und die Hexen in DSA3 nicht so gut ausgearbeitet sind, konnte ich nicht damit dienen die "DSA4-Hexen" genauer unter die Lupe zu nehmen, ich hatte nur noch wage Infos aus dem Codex Salamandris ;)
    Und wo ich geschrieben habe, dass die Hexen dabei nach der regionalen Mode gehen weiß ich nicht ;)

    Ich hebe allerdings einen Punkt hervor, der bei Dir schon anklang, und bei mir bisher noch unbeachtet blieb: die Schwesternschaften nähen das Kleid für die Junghexe, sodass es weniger darauf ankommt, was sich eine Junghexe leisten kann, (um es einmal pointiert zu sagen: Die Hexe geht nicht zum Modeschneider Carlus Lagermoos, und sagt: "Ich hätte gerne ein Hexenkleid für die Hexennacht"), sondern was sich der Hexenzirkel für die Junghexe vorstellt.

    Und um es noch einmal deutlich zu sagen: Somit hat jeder Hexenzirkel, egal wie groß er ist, seine ganz eigene Art, die Kleider herzustellen.

    Da sich ein Hexenspieler/eine Hexenspielerin wahrscheinlich selbst das Gewand ausdenken möchte, und nicht vom Meister diktiert bekommen möchte, sprach ich oben weiter von der Fantasie der jeweiligen Spieler.

    In der Tat gibt es widersprüchliche DSA3 Quellen, welche von DIr genannt wurden Ilkorion. Mein VOrschlag ist, die aktuelleren DSA4 Quellen zu Rate zu ziehen, da diese aussagekräftiger (weil aktuell) sind. Da ich keine DSA4 Regelwerke habe (außer Geographica und Regionalbände) kann ich dazu nichts weiter sagen. Antwort zu dieser Frage müsste man in der GEweihtenbox von DSA4 (oder gibt es das schon als HArdcover?) finden.