Beiträge von Eggsplasher

    Richtig. Die Zeit vor der Borbaradkampagne, und die Zeit selbst in der die Borbarad Kampagne spielt wird durch die DSA3 Regionalbeschreibungen abgedeckt, doch die Veränderungen, die in der Kampagne, und speziell auch direkt am Anschluss an die Kampagne stattfinden werden nicht mehr abgedeckt und sind gravierend. Wenn euch das klar ist, und ihr "Vor Borbarad" spielen wollt, dann werden euch die DSA3 Regionalboxen ausreichen.

    Mein Tipp:

    kauft euch die neuen HardCover Regionalbände!

    Die alten DSA3 Boxen (und Regionalbücher, Softcover) sind nicht so umfangreich wie die Regionalbände aus DSA4. Ein weiterer Vorteil der neuen Bände: sie sind auf dem neuesten Stand. Wenn ihr natürlich die alten DSA1-3 Abenteuer spielen wollt, dann sind die DSA Regionalboxen genau richtig. Die Frage ist, ob die Geschichtsteile in den neuen DSA4 Bänden nicht ausreichend sind, zumal ihr dann nicht plötzlich irgendwann zur B-Kampagne hin plötzlich keine "gültigen" Regionalbände mehr habt.

    Überlegt euch das in Ruhe, wirklich schlecht sind die Regionalbände von DSA3 nicht, aber eben veraltet, Stand: teilweise 20er der HAL Zeit -> ich habe z.B. gerade eine Gruppe angefangen, die 4HAL spielt, und die Regionalbände decken also nur ca. 15 - 20 Jahre ab, die DSA4 Bände nochmals mindestens 10 Jahre mehr. (Natürlich kann man viele AB zeitlos spielen, auch irgendwann tausende von Jahren vor der HAL Zeit, aber die Geschehnissen in den Abenteuern, so sie EInfluss auf die aventurische GEschichte haben, kann man recht gut in die HAL Zeit interpretieren. (Meisterpersonen die auftauchen z.B.)

    Wenn ihr wirklich viele alte Abenteuer spielen wollt, und ihr damit Jahre beschäftigt seit, dann lohnt es sich wohl, wenn ihr dagegen nach Borbarad spielt, dann lohnen sich vielleicht eher die DSA4 Regionalbände.

    Wird wohl wirklich in erster Linie ein gruppeninterner Konflikt werden *g*

    Es bieten sich natürlich klassische Intrigen an:

    Diverse Ideen sind möglich:
    Eine falsche Auftraggeberin: offiziell eine andergastische Gräfin, ist die Auftraggeberin für eine der beiden Seiten zuständig. Eine Agentin aus dem Horasreich? (Für solche IDeen empfehle ich dringendst das Abenteuer: die unsichtbaren Herrscher!) Vielleicht ist die Sache sogar so groß, dass die Helden angeheuert werden, weil die (falsche?) Gräfin Leute braucht, die unwissend sind in ihrer Grafschaft. So könnte die Anwerbung in einem grenzgebiet der Grafschaft stattfinden, weil nachfragen ergeben könnten, dass die Gräfin gar keine echte Gräfin ist? Soll Andergast in den Zwist hineingezogen werden? Vielleicht eine Intrige um Macht im Horasreich?

    Die Gräfin ist von Dir wie beschrieben, also neutral. Die Frage ist dann: was will sie? Weshalb mal gegen die eine, mal gegen die andere Seite? Gäbe es nicht einen besseren Auftraggeber?

    Mögliche Szenarien:
    Intrige, Geheimagenten und Politik

    Piratenabenteuer: Kaperfahrer diverser Seemächte (oder nur auf das Horasreich beschränkt), horasische Marine, Thorwaler Ottaskins

    moralischer Konflikt: verflixt! Wir arbeiten anscheinend für die falsche Seite!

    episch, Schlachten (die Helden nehmen an dem Überfall auf Thorwal teil - fällt wohl raus durch den Thorwaler)

    An sich bietet sich ersteres Szenario an, da es weniger ein Krieg als ein politischer Machtkampf ist. Es tut mir Leid: ich kann Dir da nicht mit Quellen dienen, evtl. findet sich da etwas in dem AB Reise zum Horizont (wenig!).

    Hier ein weiterer Teil meiner Antwort, auch wenn wahrscheinlich kaum noch Spielleiter diese Kampagne leiten wollen ;)

    Als Ergänzung zu meinem obigen Post:
    In dem Spinnenwald habe ich als jagbares Wild auch Wildschweine zugelassen. Keine große Rotten, aber das Gebiet, welches mehrere Meilen umfasst vom Bodir hinauf zu Spinnenwald (immerhin 3 - 4 Tagesreisen, und im Spinnenwald nochmals 2 - 3 Tagesreisen) dürfte genug Lebensraum für Wildschweine sein. Die Elfe hat mit Hilfe des Streuners ein Wildschwein zur Strecke gebracht, sodass sie die Gruppe ihre knapp gewordenen Lebensmittel die noch haltbar sind erstmal aufbewahren können.

    Ich werde nun schildern, wie ich generell mit den ganzen Zufallsbegegnungen umgegangen bin:
    Generell gilt: ich bin kein Fan von Würfeln ob auf einem Quadrat etwas kommt... ich baue die Zufallsbegegnungen dramaturgisch ein, da es in den alten Abenteuern sowieso zu vielen Begegnungen kommt.

    Außerhalb des Spinnenwaldes:
    Wald:

    Orks kommen bei mir nur in der Nähe des Bodir vor, ich baute eine kleine Gruppe von reisenden Orkkriegern ein, die auf Trophäenjagdt waren.

    Der Elchbulle als Zufallsbegegnung/Jadgbares Wild nicht im Norden oder Osten, ich habe ihn allerdings nicht verwendet.

    Bären sollte es nicht zu viele geben, bei mir tauchten keine auf.

    Steppe: Begegnungen habe ich nicht eingebaut, die Begegnung mit den Riesenlindwürmern die in der Ferne auf eine Wildpferdeherde hinabstoßen habe ich bei mir ab J17 eingebaut (und ich glaube erst etwas später die Szene eingebaut, als die Chars da durch die Steppe wollten)

    Hügel/Berge: Als Begegnung nur die Ameisen, war bei mir jeeoch nie notwenig, da die Helden sich so lange sie konnten durch die Steppe bewegten.

    Klippen: Sollten die Helden heraufklettern wollen wegen der Übersicht, so würde ich die Echsen zulassen, im SÜden vielleicht auch die Luchse, können auch im Wald sein. (Habe aber keine auftauchen lassen) - bei mir wurden die Klippen auch nicht beachtet bzw. weggelassen.

    Sumpf: die Begenungen im Sumpf finde ich OK, der soll ruhig lebensfeindlich sein! Passt zum Orkland

    Im Spinnenwald:
    Zu dem jagbaren Wild habe ich oben schon etwas gesagt, für die Elfe waren dann auch eine Bande Moosaffen interessant. Im Spinnenwald sind für mich die Spinnen die "Herrscher", die Bärin mit dem Jungen lasse ich als Begegnung drin, falls sich die Helden zu der Höhle verirren: sie ist keine BEdrohung für die Spinnen, und die Spinnen haben nur Interesse am Fisch.
    Ich habe alle "Monsterbegegnungen" oder "Kulturschaffende" aus dem Spinnenwald verbannt (also weder treffen die Helden auf "Aragorn", noch auf Rote Zwerge... den Tatzelwurm lasse ich auch raus...) Die Orksippe die ich zugelassen habe ich ja oben schon erwähnt, das "Orkdorf" habe ich auf K20 gesetzt (dort ist laut Karte ein Orkdorf) Von den Blockhütten existiert bei mir eine: N7 allerdings lebt da nichts mehr. (Und zu der Tontafel habe ich oben schon etwas gesagt). Sollte die Hütte von den Helden gefunden werden, ist es nur ein Hinweis darauf, dass es wohl schon mal Kulturschaffende gab, die hier waren. (Einsiedler, Ausgestoßene.... was auch immer die Spieler sich dabei denken).

    In Höhle 16 gibt es keine Orkleiche...

    Die SPinnenhöhle: Hier habe ich vor allem zwei Dinge weggelassen: die Krebse! und das... Ungeheuer was nur Spinnen und Krebse mag... :rolleyes2: Da ist also kein Loch im Boden...
    Ein Teil ist also überfluetet, aber es ist wirklich nur Wasser...
    Zu der Goldader: Die Goldader befindet sich nur im Gang und läuft nicht eine imaginäre Wand entlang in eine der Höhlen... (auch nicht an der Decke/Boden)
    Die Ratten sind vorhanden (weil realistisch) aber keine Kampfbegegnungen... sie mögen nicht sofort davonlaufen, aber sobald eine Ratte getroffen wird (habe ich nicht ausgewürfelt, ich bin davon ausgegangen, dass die Chars hingucken wo sie hintreten...) was bei mir wie gesagt nicht vorkam, mag sich diese Ratte wehren, aber der Großteil der Ratten wird dann fliehen - gibt ja genug zu essen.

    Das Abenteuer wurde von meiner Gruppe bereits fast zu Ende gespielt:
    Nachdem also der Magier entführt wurde, und der Spieler Grisbart übernahm, konnte die Gruppe die SPinnen verfolgen und die Spinnenhöhle finden. Es brauchte mehrere Anläufe (die Spieler erkundeten vor allem die Hauptverkehrsadern, und trafen in einer der ersten Höhlen gleich 4 schlafende Spinnen, die sie weckten...) bis die Chars tiefer in die Höhle vordringen konnten. Die Elfe roch recht schnell den Fischgestank. Da sie nach wievor kein Garethi kann, versuchte sie, ihren neuen Gefährten das klar zu machen (was so halb klappte) die Chars folgten also der Elfe, udn die Elfe dem Fischgeruch... so kam es, dass die Chars sehr schnell sehr tief vordrangen, immer wieder mal auf eine Spinne stießen, doch die Zwerge der Gruppe wurden mit einer Spinne recht schnell fertig. Sie gingen dann in Richtung Kinderstube, wurden natürlich von den Wächtern entdeckt, es kam zu einem heftigen Kampf, in den auch eine der großen Weibchen mit eingriff, schwer verletzt gelang den Helden der Sieg über diese Spinnen. Sie zogen sich nicht zurück, sondern blieben an Ort und Stelle versteckt in einer kleinen Nische. Weitere Spinnen kamen nach einer Weile, unter dem Kommando eines des Spinnenweibchen, welche sich wunderten, wo das andere Weibchen blieb. (Die Spinnen wussten zu der Zeit schon, dass ihr Bau von Zweibeinern angegriffen wurde, und waren gewarnt). Durch die telepathischen Kräfte nahm das SPinnenweibchen Kontakt mit der MAgierin auf. Die Spinnenweibchen konnten durch das Buch des damals gefangeenn Recken bruchstückhaft Bosparano lernen, bzw. eher lernen dies zu denken, um den Spielern entgegenzukommen hatten sie es mit einem besonders klugen Weibchen zu tun, da die SPinnene igentlich nur Emotionen weiterleiten können. beeindruckt von der Tatsache, dass die Chars damals schon ein Weibchen töten konnten und ca. 20 Männchen, lockte das Spinnenweibchen sie in eine Falle: sie versprach, ihren Gefährten frei zu geben, wenn sie dafür die Spinnen in Ruhe lassen würden. Die Helden willigten ein. Das Weibchen führte sie direkt in die große Höhle, zu dem MAgier. Derweil umzingelten einige Weibchen und Männchen die HElden, und griffen an.
    Aus diesem Kampf konnten die Helden nur mit größter Müh und Not entkommen. Die MAgierin und der Streuner schnappten sich den bewusstlosen Magier, gedeckt von dem Spielerzwerg. Grisbart stürzte sich auf heraneilende Spinnen, und die Elfe wirkte einen Axxeleratus um schneller schießen zu können. so schafften es die HElden, sich durch die Gänge zurückzuziehen. Alle angreifenden Spinnen konnten nach und nach besiegt werden, auf den letzten Metern starb Grisbart dann heldenhaft um die mit der Bewusstlosigkeit ringenden Gruppe die Flucht zu ermöglichen, zwei Spinnenmännchen schafften es, die Helden aus dem Bau heraus zu verfolgen, was noch einmal dramaturgisch für Hochspannung sorgte: sowohl die Kampfmagierin, als auch der Streuner lagen bewusstlos am Boden, der Zwerg durch das Gift gelähmt. Die Elfe konnte eine der beiden schon verletzten Spinnen noch erschießen, als die verbleibende SPinne sie attackierte und sie mit dem Tode ringend zu Boden ging. Aus dramaturgischem Grund ließ ich die Wirkung bei dem Zwergen etwas nachlassen, so dass er wieder kämpfen konnte. Mit letzter Kraft erschlug er das letzte Spinnenmännchen, und eilte seinen Gefährten zu Hilfe: die Elfe konnte gerettet werden durch ihre letzte Portion Wirselkrautsalbe, frisch verbunden und dem Tode näher als dem Leben schleppte sich die Gruppe zu ihrem Rastplatz.

    Das Ergebnis: 5 Spinnenweibchen konnten sie erschlagen, dazu knapp 40 Spinnenmännchen. Dies war vor allem dem taktischen Kampf in den engen Gängen möglich, und der Tatsache, dass der Spielerzwerg unglaublich lange dem Spinnengift widerstehen konnte. OT haben wir aus Spaß einen Spinnencount gemacht: der Spielerzwerg hat beinahe mehr Spinnen alleine getötet als die anderen Chars und Grisbart zusammen...


    Als Tipp für Spielleiter, die mit einer Gruppe "gesegnet" ist, die mit Gewalt die Höhle erzwingen möchte: Wenn ihr nicht vorhabt die Gruppe dafür mit dem Tod zu bestrafen, dann lasst den Helden ein Schlupfloch, benutzt Grisbart, um ihn zu opfern an Stelle eines Helden (bei mir war es so, dass ich gegen Grisbart fair gewürfelt habe, weder für- noch gegen ihn) - er starb einfach weil die Würfel es so "wollten". Vom Konzept her ist es so gedacht, dass die Chars merken, dass sie gegen die Spinnen im Kampf keine Chance haben, und ihren Gefährten heimlich da heraus holen. Jetzt hatten die Spieler bei mir das Pech, dass sie in die Kinderstube wollten... (der Fischgeruch, den nach und nach natürlich alle wahrgenommen haben bis auf den Spielerzwergen, der bei der Sinnesschärfeprobe gepatzt hat) war an der Abzweigung bereits so stark, dass niemand mehr sagen konnte, woher der Geruch nun genau kam. Die Elfe hielt sich tapfer mit Körperbeherrschungsproben über Wasser, im Kampf gegen die Spinnen habe ich dann die Körperbeherrschungsproben weggelassen, um die Gruppe nicht zu töten.

    Wie es weiter geht: sobald sich die Chars dazu entschließen den Wald zu verlassen, werden sie wahrscheinlich Richtung Norden aus dem Wald herauskommen. Die Spieler werden dann einige Tage lang durch das Orkland marschieren, ohne das das Abenteuer im Spinnenwald schon vorbei wäre. Erst nach einigen Tagen nördlich werde ich dann mit dem Purpurturm einsetzen. Es kann auch sein, dass die Chars Probleme kriegen werden wenn sie aus dem Spinnenwald herauskommen: östlich ist nachweivor das Gebiet der Riesenlindwürmer, westlich der Riese. Es kann also sein, dass sie sich nochmal vor einem der Riesenlindwürmer verbergen müssen, oder auf Spuren des Riesen treffen...

    Zu dem Purpurtum werde ich in einiger Zeit noch ausführlicher schreiben.

    Der Aberglaube eines Helden wird solange belächelt, bis er einigermaßen zutrifft. In Deinem Beispiel:
    Sobald eure Gruppe tatsächlich mal auf Waldgeister trifft (Waldschrate, Feenwesen...) dann wird sich der Thorwaler natürlich bestätigt fühlen, und wenn die GRuppe dann noch immer zweifelt, (nach der Begegnung, wenn der Thorwaler wieder seinem Aberglauben nachgeht während nichts passiert) dann wird er sie mit Sicherheit immer wieder auf das damals geschehene hinweisen, und in seinem Kopf Recht behalten. Ein Teil der Gruppe könnte diesen Aberglauben dann auch teilen. "Ui... der hatte wohl Recht!"

    Ein Guter Kämpfer wird (nicht mit jeder Waffe) einen Lederriemen durchschlagen können. Die Attacke wird sehr schwer, und die Waffe muss genügend TP anrichten. So eignen sich scharfe Stichwaffen, Dolche oder scharfe Hiebwaffen besonders gut, auch Äxte können so etwas bewerkstelligen (nur wird das dann etwas unschön) Aber solche Aktionen sind sowieso meist von Helden ausgeführt mit Rapieren, Säbeln etc. , die ihre Gegner, wie Schattenkatze schon schrieb, auf solche Art und Weise vorführen wollen.

    Und wie jemand innerhalb einer KR verbunden werden soll... eine KR sind bei DSA3 je nachdem welche Regeln man benutzt 2 oder 3 Sekunden...

    Wie Du schon sagtest, Therevath: ihr habt das so geregelt, und es macht euch Spaß, keiner fühlt sich benachteiligt.

    Ich halte es jedoch für sehr schwierig, eine Hausregel aufzustellen, die sowohl den Talenten als auch den Zaubertalenten bei TAW 18 einen Bonus zugesteht. Allein, weil beide Arten von Talenten verschieden gehandhabt werden (+ Proben Vs MR/Erschwernisse bei Dämonen/mehrere Opfer) wird man sich schnell verzetteln und, so meine Meinung, die Magie zu stark machen. (Schließlich kann man mit der Zauberwerkstatt sehr viel anfangen, man muss sie nur kreativ benutzen)

    Im Kampf kann jeder Kämpfer solche Aktionen durchführen, wie Du sie beschrieben hast, Therevath (z.B. Riemen von Rüstungen zerschneiden) das sind dann gezielte Attacken mit hoher Erschwernis, die dann eben geschafft werden können oder nicht.
    Das problem bei Boni auf Talentwert 18 liegt einfach darin, dass man generell für jedes Talent (für jeden Zauber) einen Boni parat haben müsste, und diese Boni auch ungefähr gleich stark sein müssten (nicht einen Boni der nur zum Rollenspiel beiträgt, und einen anderen Boni der nur dazu beiträgt, die Macht noch mehr zu mehren)

    Wie eine Gruppe das handhabt, ob Boni bei TAW 18 gegeben werden, ist natürlich jeder Gruppe selbst überlassen. Es ist jedoch sehr schwierig, da einen Weg zu finden.

    Die Zauberkundigen, speziell Magier, bekommen mit höheren Stufen sehr viel AE. Eine Ersparnis macht Magier unverhältnismäßig mächtig. (Ich weiß wovon ich rede: in einer Kampagne hat es der MAgier einer alten Gruppe von mir geschafft, monatlich 1 Astraltrank zu bekommen, und er hatte dann zwischenzeitlich 12 AE-Tränke - weil einmal im Jahr da vorbeigekommen...) Der MAgier konnte nicht wirklich gestoppt werden, außer mit massiver Antimagie und Beschuss aus allen Richtungen...

    Wenn ein Magier die Zauberwerkstatt sinnvoll benutzt, kann er bereits sehr mächtig werden. In Zukunft werde ich davon absehen, Boni zu verteilen, ohne nicht ein System entworfen zu haben, welches dies gerechtfertigt und fair macht - was ich bisher als nicht möglich erachte.

    Zitat von "Schattenkatze"


    Dann würde ich aber auch das ASP Einsparen nur mit +18 Probe zugestehen. Denn eine besondere Leistung bei besonders erschwerter Probe erlauben ist absolut Regelkonform, AsP einsparen aufgrund eines Wertes und nicht aufgrund eines Zaubewerwerkstattbesuches (mit entsprechenden Prioben und IT zeitlichem Aufwand) nicht.

    Von Ae Ersparnis ohne Zauberwerkstatt rede ich ja gar nicht, der Teil, den Du zitierst, mündet in der Erkenntnis, dass ein Bonussystem für TAW 18 (egal ob normales Talent oder Zauber) nicht machbar weil unfair ist.

    Die Normalen Talente funktionieren über die erschwerten Proben, und die (mächtigere, da sind wir uns übrigens einig :zwinker:) Magie über die Zauberwerkstatt.

    @ Schattenkatze:

    Zitat von "Eggsplasher"


    Von den Regeln her, ist alles gerechtfertigt. Der Held mit Klettern hat mit TAW 18 eben noch einen Bonuspunkt mehr als mit 17, der Kämpfer mit TAW 18 erhöht entweder seine Attacke oder seine Parade um 5% Trefferwahrscheinlichkeit im Gegensatz zu TAW 17. Und der Magier mit TAW 18 auf Ignifaxius bekommt eben 1W6 Schaden dazu.

    Meine Idee ist, dass man einem Helden mit einem TAW auf 18 etwas besonderes zugestehen sollte, mit entsprechender Probe (man könnte diese Probe dann generell auf +18 setzen) => Man schaut, was ist regeltechnisch möglich, und setzt einen drauf, vorausgesetzt, der Held hat TAW 18 und schafft eine Probe +18. (Oder man erhöht diesen Wert auf +20)
    Die Arbeit die mans ich dann machen muss, ist, für jedes Talent etwas zu entdecken, was möglich ist. Dies ist jedoch sehr schwierig, da manche Talente schwammig sind (Überreden/Überzeugen, Etikette, Pflanzenkunde...) was ist möglich, und was sollte als Bonus gegeben? Kann ein Held mit Übereden/Überzeugen plötzlich einem anderen alles aufschwatzen? Kann ein Held mit Etikette plötzlich nicht nur die Etikette befolgen sondern sie sogar maßgeblich bestimmen, egal wie er sich benimmt? Kann ein Pflanzenkundler plötzlich nicht nur eine Pflanze bestimmen, sondern sie nebenbei auch gleich in eine Pflanze verwandeln die er gerne hätte? - ich übertreibe jetzt natürlich etwas, aber ich denke, die Problematik wird klar...

    Und unter diesen Bedingungen, tendiere ich, je mehr ich darüber nachdenke, dahin, davon doch abzusehen. Mir wurde gerade, auch durch Deine Antwort, l4nig3r, klar, dass man durch solche Hausregeln keine Fairness erschaffen kann, außer, man lässt sich wirklich für jedes Talent etwas einfallen...

    Mein Zwischenfazit ist, dass von den Regeln her alles konform geht, also keiner benachteiligt wird.
    Danach waren meine Überlegungen, wie man Talente verbessern kann, wenn man den Magiern Boni auf Zauber gibt, und da bin ich zu dem Ergebnis gekommen, dass das so nicht geht, unter anderem, weil die TAW und ZauberTAW verschieden gehandhabt werden in dem Sinne, dass die "normalen" TAW einfach erschwert werden je nachdem was ein Held tut, (bis zu dem Punkt, wo unrealistische Handlungen wie "Ich springe auf das Dach des zweistöckigen Hauses aus dem Stand heraus mit meinem Rucksack, meinem Kettenhemd am Körper, meinem Schild in der Hand und meinem Schwert in der Anderen - einsetzen => ich übertreibe jetzt extra ein bischen :zwinker:) und Zauber eben andere Erschwernisse, oder eben einfach keine Erschwernisse haben. (beim Ignifaxius z.B.)

    => Eigentlich sehen wir die Sache (mittlerweile) recht ähnlich, und kommen zu dem Punkt, dass man hier Äpfel mit Birnen vergleicht, und Boni für TAW/ZauberTAW 18 nicht machbar sind. (Wo wir verschiedener Meinung sind: ich habe überlegt wie so etwas machbar wäre, weil ich einen Bonus zulassen würde, aber jetzt zu dem Ergebnis komme, dass das nicht fair gehen kann, und Du bist generell der Meinung, dass ein Bouns nicht gegeben werden sollte)

    Wo ich mich, wie ich jetzt nachlese, etwas unglücklich ausgedrückt habe sind die Beispiele die Du anführst. Um es einmal deutlich zu sagen: Wenn bei mir in der Gruppe ein Held mit Klettern 10 wie oben beschrieben mit zwei einfachen Haken eine recht glatte und steile Burgwand hochklettern will, und er dafür eine Probe +15 schaffen muss (bzw. um eine bestimmte Höhe an dieser Burgwand zu erklimmen), dann kann er das natürlich, voraus gesetzt, die Probe gelingt.

    @ Schattenkatze:

    Zitat von "Eggsplasher"


    Und unter diesen Bedingungen, tendiere ich, je mehr ich darüber nachdenke, dahin, davon doch abzusehen. Mir wurde gerade, auch durch Deine Antwort, l4nig3r, klar, dass man durch solche Hausregeln keine Fairness erschaffen kann, außer, man lässt sich wirklich für jedes Talent etwas einfallen...

    Lies meinen post zu Ende :zwinker: Nach eingehender Reflexion komme ich zu dem Ergebnis, dass solche Boni keine Fairness herstellen können :zwinker:

    Nein, in diesem Fall tritt das ein, was wahrscheinlich auch Schattenkatze befürchtete: man gibt den Spielern den kleinen Finger... :zwinker:

    Wie ich schon sagte, würde ich einem Held, der ein Talent auf 18 hat, etwas gönnen. Das kann der Held mit Klettern 18 sein, der eben nur mit zwei Kletterhaken in den Händen an einer relativ glatten und steilen Burgwand hochklettern kann (Probe +15, weil er es nicht immer und "einfach so" schaffen sollte) Das kann aber eben auch der Magier sein, der z.B. spontan den Zauber schießt.

    Problematisch wird diese Sache, weil von den offiziellen Regeln her nicht die Absicht besteht so etwas zuzulassen.

    Auch werden die Talente, die Zauberfertigkeiten, und der Kampf verschieden gehandhabt in dieser Angelegenheit:
    Ein Held kann auch mit Klettern 5 eine Aktion machen, die eine Probe +10 verlangt.
    Er kann auch eine Attacke +12 ansagen, wenn er meinetwegen Schwerter 10 und die Attacke/Parade Werte von 14/14 hat.
    Der Magier kann dagegen keine +Proben in dem eigentlich Sinne machen. Seine Proben sind entweder durch die MR erschwert, oder dadurch erschwert, dass er den Zauber auf mehrere Ziele anwendet. Von der MR abgesehen (von der auch bei weitem nicht alle Zauber betroffen sind) sind dies meist kaum Erschwernisse (außer in der Dämonologie, wo diesem System ein Riegel vorgeschoben wurde) : es kostet dafür mehr AE.

    Generell wird einem Helden keine besondere Fähigkeit zugeschrieben, wenn er ein Talent auf 18 hat (bei den "normalen" Talenten kann er einfach waghalsige Manöver vollführen und schafft auch hohe Aufschläge, ein Kämpfer mit Schwerter 18 hat einfach sehr hohe At/Pa werte, und schafft dadurch auch schwierige Attacken oder sehr schmerzhafte Attacken, ein Magier mit Zaubern auf 18 durchbricht fast jede MR, kann fast alle Dämonen bannen/beherrschen)
    => Außen vor bleiben Zauber wie der Ignifaxius, wo der Magier selbst mit TAW 18 eine Probe würfelt (die zu 99,9% gelingt) und muss dann nachwievor seinen Schaden auswürfeln, zwar mit bis zu 19 Würfeln, doch es hängt noch immer stark vom Glück ab, wie stark der Ignifaxius ist, und er braucht für den Zauber genauso lange wie ein MAgier der ihn mit TAW 2 beherrscht.

    Von den Regeln her, ist alles gerechtfertigt. Der Held mit Klettern hat mit TAW 18 eben noch einen Bonuspunkt mehr als mit 17, der Kämpfer mit TAW 18 erhöht entweder seine Attacke oder seine Parade um 5% Trefferwahrscheinlichkeit im Gegensatz zu TAW 17. Und der Magier mit TAW 18 auf Ignifaxius bekommt eben 1W6 Schaden dazu.

    Meine Idee ist, dass man einem Helden mit einem TAW auf 18 etwas besonderes zugestehen sollte, mit entsprechender Probe (man könnte diese Probe dann generell auf +18 setzen) => Man schaut, was ist regeltechnisch möglich, und setzt einen drauf, vorausgesetzt, der Held hat TAW 18 und schafft eine Probe +18. (Oder man erhöht diesen Wert auf +20)
    Die Arbeit die mans ich dann machen muss, ist, für jedes Talent etwas zu entdecken, was möglich ist. Dies ist jedoch sehr schwierig, da manche Talente schwammig sind (Überreden/Überzeugen, Etikette, Pflanzenkunde...) was ist möglich, und was sollte als Bonus gegeben? Kann ein Held mit Übereden/Überzeugen plötzlich einem anderen alles aufschwatzen? Kann ein Held mit Etikette plötzlich nicht nur die Etikette befolgen sondern sie sogar maßgeblich bestimmen, egal wie er sich benimmt? Kann ein Pflanzenkundler plötzlich nicht nur eine Pflanze bestimmen, sondern sie nebenbei auch gleich in eine Pflanze verwandeln die er gerne hätte? - ich übertreibe jetzt natürlich etwas, aber ich denke, die Problematik wird klar...

    Und unter diesen Bedingungen, tendiere ich, je mehr ich darüber nachdenke, dahin, davon doch abzusehen. Mir wurde gerade, auch durch Deine Antwort, l4nig3r, klar, dass man durch solche Hausregeln keine Fairness erschaffen kann, außer, man lässt sich wirklich für jedes Talent etwas einfallen...

    Ich sehe das so: ein Held mit Klettern 18 kann fast überall hoch klettern, er schafft auch Proben +15, wenn er meinetwegen an einer relativ klatten/steilen Burgwand mit Haken hochklettern will. Ein Held mit Schwimmen 18 schafft eine +15 Probe bei waghalsigen Schwimmmanövern (z.B. unter einen Raubfisch).

    i.d.R. gibt es bei den Zaubern keine besondere Erschwernis für besondere "Manöver". Ein Magier wird mit einem Zauber auf 18 wo die MR des Gegner zu durchbrechen ist dies i.d.R. schaffen, und er wird auch in der Zauberwerkstatt werkeln können, aber es ist ja nun nicht so, dass die Helden mit Talenten auf 18 keine Vergünstigungen bekommen. (Sie müssen dann eben eine erschwerte Probe machen, und schaffen dann wirklich heldenhafte Aktionen, wie oben beschrieben, oder meinetwegen die angesagte Attacke auf den Hals des Gegners +15, um ihn mit einem Hieb zu köpfen, oder den Sprung über die 5m Grube (mit schweren Gepäck und in Rüstung)) mit einer Probe von meinetwegen +18 (ist ja alles nur fiktiv - es gibt zig Möglichkeiten, die Talente einzusetzen, um unglaubliche Manöver zu schaffen)

    Und deshalb denke ich, ist es nur fair, wenn die Magier bei einem Zauber auf 18 ebenfalls Vergünstigungen gestattet bekommen. So also der Magier der mit einer Probe auf Ignifaxius +15 diesen spontan schießen kann, oder eben mit einer Probe +10 die TP relativ genau bestimmen kann. (Nicht alle Fähigkeiten sollten einem Magier gegeben werden, und einiges wird auch durch die Zauberwerkstatt abgedeckt). Ich denke, es ist ein Spielraum vorhanden, der berechtigt, in Ausnahmefällen bei einem Zauber auf 18 eine Vergünstigung zu gewähren, wenn dafür die Zauberprobe erschwert wird.

    Ich würde generell davon abraten beim erstellen von Hausregeln für Zaubertalentwert 18 Zauber dem Magier zu erlauben für diesen Zauber weniger AE verbrauchen zu können. Einen Zauber ohne VOrbereitung schießen mit Erschwernis: ja, einen Kampfzauber leicht optimieren (ohne Ae Kosten zu senken): ja. Aber die AE-Kosten zu senken macht die Magier noch stärker als sie in hohen Stufen schon sind.

    Ich habe jetzt nicht alle Beiträge zu 100% gelesen, habe aber alle mindestens überflogen *g*

    Verfolgungsjagdten haben bei uns keine festen Regeln in dem Sinne, dass alle gleich ablaufen.
    Die GS spielt bei uns dann keine Rolle, wenn sich einfach nur Menschen verfolgen, dann haben sowieso beide GS 1, (bzw. habe ich die GS Regeln bisher für ziemlich komisch gehalten, und habe den Menschen einfach den Wert 1 zugeteilt, und anderen Wesen dann an Hand der Richtwerttabelle aus MSZ einen Wert zugewiesen)
    Da nicht alle Menschen gleich schnell sind, geht das bei mir über GE.

    Wenn nun der Held meinetwegen einen Taschendieb verfolgen möchte, dann gibt es die Erzählebene, es wird Atmosphäre erzeugt durch Beschreibungen, außerdem werden vom SPieler etwas schneller Entscheidungen "gefordert".
    Auf der regeltechnischen Ebene möchte ich es i.d.R. vermeiden, viele Proben würfeln zu lassen.
    Der Taschendieb läuft also weg, und taucht in der Menschenmenge unter. Der Held hat dann eine Sinnesschärfeprobe, um zu erkennen, wo er lang läuft, und kann mit einer Gewandheitsprobe (im Zweifelsfall einer Akrobatikprobe) die Verfolgung aufnehmen. (Es wird bereits deutlich, dass die Erzählebene wichtiger ist, und keine Verfolgungsjadgt gleich: so entfällt natürlich die Sinnesschärfe Probe, wenn es keine Menschenmenge gibt, spielt sich alles nachts im dunkeln ab, so kommt das natürlich wieder zum Tragen, usw. ...)

    Während der Verfolgungsjagdt hängt die Häufigkeit, Proben zu würfeln davon ab, was alles so passiert...
    Denkbar sind GE Proben, um aufzuholen/davonzulaufen, Akrobatikproben/Körperbeherrschungsproben um Hindernisse zu überwinden, bzw. Ausweichenproben, wenn meinetwegen ein Fass umgeworfen wird, und es dem Verfolger in den Weg fällt.
    Dazu kommt Verstecken/Schleichen/Sinnesschärfe, wenn der Verfolgte sich irgendwo verbergen will.

    Ich würde alles von dem Erzählen abhängig machen, was nun an Proben gebraucht wird, und die GE Proben, um zu schauen ob jemand aufholt/davonläuft nicht jede KR würfeln, ich würde es generell weniger in KR gestalten, auch bei kleinere Rangeleien dann nur kurz in die KR übergehen.

    Zu dem Problem, dass ein Spieler eines Streuners meinetwegen nicht so gut handelt wie der Spieler eines Stubenhockermagiers: ich würde einem Streuner generell mehr Hilfestellung geben, abhängig davon, ob er sich in der Stadt auskennt. In "seinem" Revier kennt er natürlich alle Wege, die sich lohnen, so könnte man bei mehreren Optionen diese dem Streuner genauer beschreiben (Wenn Du geradeaus die Gasse weiterläufst, wirst Du an eine Mauer kommen, andererseits ist die Tür der alten Lizzy zur Gasse hin wahrscheinlich kein großes Problem für Dich, wenn Du jetzt in die Seitengasse einbiegst, kommst Du an die nächste Kreuzzung Richtung...) In fremden Städten könnten Hilfestellungen so aussehen, das der Streuner mehr wahrnimmt, während der Magier meinetwegen kleine, abführende Gässchen erst bemerkt wenn er daran bereits vorbeirennt (Zeitverlust beim stoppen, und zurück in die Gasse huschen) oder die Kanalisation z.B. überhaupt nicht wahrnimmt als Fluchtoption (weil es für ihn auch keine Fluchtoption ist, wenn er so etwas noch nie gemacht hat), während man dies einem Streuner sagt (Du bemerkst, dass eine Kanalisation unter der Straße sein muss, Du kommst gerade auf einen Eingang zu/Du hast gerade beim drüberlaufen einen Eingang bemerkt)

    Ich bin generell dafür, nicht alles zu verregeln, sondern situationsabhängig zu behandeln.

    Ich habe in der D&D Runde in welcher ich einen Schurken spiele folgendes vor:

    Ich kaufe mir einen Beutel Glasdiamanten, welche relativ gut gearbeitet sind (man müsste sich schon damit auskennen, um sie ohne Hilfsmittel sofort als Glasdiamanten zu erkennen) diese werde ich in einem Beutel bei mir tragen.
    Wenn wir mal wieder in einem Dungeon sind, bin ich meist der erste an den Orten wo es etwas wertvolles gibt. Wenn ich schnell genug bin, kann ich den Schatz gegen den Beutel mit den Glasdiamanten austauschen, um dann zusammen mit der Gruppe den "Schatz" zu bergen...

    *g* Ich glaube, ich stimme da jetzt doch Dir zu, Wechselbalg *g*
    Zumindest käme es so dem herkömmlichen Lernen/Lehren am nächsten, wie es geregelt wird.

    Und nach dieser Regelung wäre es immer leichter etwas zu lernen, vorausgesetzt, man hat einen Lehrmeister mit entsprechend hohen TAW.

    Ich glaube Blaefrosch meinte das etwas anders: man würfelt als Schüler eine Attacke oder Parade, je nachdem, wo man den Punkt drauf packen will. Dazu würfelt der Schüler eine At oder Pa (Basis) mit der Erleichterung, die vom Lehrer aufgebaut wurde. Die Schwäche bei diesem Vorschlag sehe ich darin: ein Kämpfer mit Schwerter TAW 17 und Attacke Basis von 10 lässt sich von einem Schwertmeister (TAW 18) Schwertkampf beibringen: die Lehrenprobe klappt meinetwegen mit 5 Punkten übrig, und er würfelt eine Attacke mit 15 (10 Basis + 5 Bonuns vom LEhrmeister) => er muss nicht 3 6en würfeln, sondern hat eine 75% Chance...

    ich habe allerdings einen alternativen Vorschlag:

    Dazu muss ich sagen, dass ich ein ALternatives Steigerungsmodell benutze:
    Die Helden bekommen bei einem Stufenanstieg 30 Talentpunkte, die sie verteilen können (auf die Talente)
    dabei kostet eine Steigerung schonmal mehr als einen Talentpunkt:

    bis 5 TAW kosten: 1
    bis 9 TAW kosten: 2
    bis 12 TAW kosten: 3
    bis 15 TAW kosten: 5
    16 und 17: kosten: 7
    TAW 18 kostet: 10

    von 0 - 18 = 60 Punkte

    Diese Steigerungstabelle ist die aktuellste (ich habe sie mehrmals nach oben korrigiert, weil sie bisher zu niedrig war, aber mit der Tabelle bin ich soweit zufrieden)

    Wenn nun ein Lehrer einem Schüler z.B. das Talent Schwerter beibringt, so kann er bei mir maximal 5 Bonuspunkte bei seinem Schüler erzeugen:
    Lehrenprobe geschaft mit: 1-4 Punkten = 1 Bonuspunkt, 5-8 Punkte = 2 Bonuspunkte, usw. bis 17-20 Punkte über = 5 Bonuspunkte.

    Der Schüler bekommt also für seinen Stufenanstieg diese Bonuspunkte gut geschrieben (nicht kumulativ)
    und kann diese bei seinem nächsten Stufenanstieg einsetzen.

    Daraus ergibt sich z.B:
    Der Lehrer bringt seinem Schüler Schwerter bei, seine Lehrenprobe schafft er mit 2 Punkten über. Also baut 1 Bonuspunkt auf. Der Schüler hat TAW Schwerter auf 9, und will auf 10 Steigern => er braucht 3 Talentpunkte dafür, und bezahlt 2 Talentpunkte von seinen 30 bei dem Stufenanstieg durch den Bonuspunkt.