Beiträge von Eggsplasher

    Zitat von "Rhazzazor"


    P.S
    ICh führe schon versuche aus diesen Spieler aus der Gruppe zu verbannen

    Das hat man gemerkt, und das ist auf die Art der Falsche Weg. Denn dann handelst Du genauso "falsch" wie der Spieler, der sich laut Deiner Aussage der Macht des Spielleiters entzieht: Du machst nen Alleingang.
    Setzt euch zusammen, und habt einfach mal den Mut, euch die Sachen, die euch an den anderen stören, diesen auch ins Gesicht zu sagen! Macht vorher ab, dass jeder zu Wort kommen darf, und bemüht euch, sachlich und ruhig zu diskutieren, bevor ihr euch alle anbrüllt und im Streit auseinandergeht.
    Entweder sieht der Spieler des Magiers das anders, oder hat es vielleicht noch nie so betrachtet, oder euer Spielleiter kann sich nicht durchsetzen, was dann wahrscheinlich aber eher auf die Gruppe zurückzuführen ist, weil er dann dort vielleicht keine Rückendeckung bekommt. (Aber hier kann ich jetzt nur spekulieren, weil ich nur Dich und Eisenfaust hier aus dem Thread "kenne")

    Ihr solltet euch mal alle treffen, Du kannst das ruhig organisieren, denn Dir scheint ja auch viel an dem Fortbestehen der Gruppe zu liegen, und euch mal darüber aussprechen, was ihr eigentlich vom Rollenspiel erwartet. Sprecht auch an, ob sich vielleicht der ein oder andere eurer Gruppe nicht gut leiden können, und gebt jedem die Gelegenheit, einmal seine Sicht der Dinge darzulegen. Im Zweifelsfall sollte man die Gruppe in einer anderen Konstellation weiterführen, das könnte auch bedeuten, dass Du mit den Wünschen und Erwartungen der anderen nicht übereinstimmst und im Worst Case als einziger die Gruppe verlässt um andere zu finden. Das ist sehr schwer und kein einfacher Weg, wie ich selbst erleben musste. Aber es gibt Menschen, mit denen werde ich nie wieder zusammen RPGs spielen. Andererseits: ich habe mittlerweile auch viele andere Menschen gefunden, mit denen ich sehr gerne zusammen spiele, und momentan haben wir sogar zwei funktionierende RPG Runden. (Einmal DSA und einmal D&D) Hab also ruhig den Mut, mal ein klärendes Gespräch zu organisieren!

    Der Post von Rhazzazor hat ja weiteres Licht ins Dunkel gebracht!

    Doch bevor ich das vergesse: mein Kommentar zu Alter der Spieler und deren Spielstil war nicht ganz korrekt, ich habe mich da einem Klischee bedient, hatte Kopfkino ;-). Als Gegenbeispiel könnte man Mikeister anführen, der hier vor einigen Jahren als 13jähriger zum Ork kam und mich wirklich beeindruckt hat.

    Viel neues kann ich nicht schreiben als die Vorredner, werdet euch darüber klar, welche Spielstile ihr als Spieler und euer SL bevorzugt, redet darüber, wenn ihr der Meinung seit, dass ein Spieler einen Überchar im Gegensatz zu den anderen spielt.
    Ein "Abenteuer" zu erstellen, um einen Char zu killen (oder ihm "nur" "Das Maul zu stopfen" - ups er ist tot...) hätte mich als Spieler dazu veranlasst, die Gruppe einfach zu verlassen.

    Mich würde die Meinung von Rhazzazor interessieren, mehr noch als von Eisenfaust, da er an dem besagten Spielabend nicht dabei war. Schließlich hat er uns hier um Rat gefragt, und ein Statement würde mich nach diesen vielen Antworten wirklich einmal interessieren... wir könnten hier natürlich auch weiter ins Blaue philosophieren.

    Meine Einschätzung ist, dass ihr junge DSA Spieler seit, unter 18? Und eure ersten Erfahrungen sammelt (2-3 Jahre dabei?). Und nun so langsam merkt, dass es erstens verschiedene Rollenspielstile gibt in eurer Gruppe, und zweitens, dass Heldentode regelmäßig wohl doch keinen Spaß machen, vor allem wenn sich die Gruppe gegenseitig umbringt...

    Aber wie schon angedeutet: ohne weitere Statements von euch Betroffenen erschöpft sich hier langsam der Gesprächsstoff.

    Ich finde es sehr interessant, dass Du schreibst, der SL hätte den Magier umgebracht... (den Du zugleich auch als Arschloch bezeichnest)...

    Wie Du geschrieben hast, war der Magier nach dem Kampf nicht tot, sondern bewusstlos. Umgebracht hat ihn Dein Krieger, der ihn offenbar sofort angezündet hat. Man kann dem SL in dem Sinne Vorwürfe machen, dass er das alles hat machen lassen. Dass der Krieger ihn für Tod hält auf Grund eines Patzers, OK. Es gibt noch andere SCs, die vielleicht in der Nähe waren, oder zu Hilfe gekommen sind? Spätestens, wenn der Magier angezündet worden wäre, hätte ich als SL den Magier aufstöhnen lassen, oder so, anstatt ihn stumm verbrennen zu lassen. Gerade die Verbindung, wie toll Du den Magier fandest, und durch "Zufall" Du derjenige warst, der ihn umgebracht hat, spricht in meinen Augen nicht gerade für Dich.

    Hatte der Magier vielleicht Gegenstände, die ihr gerne hättet? Entschuldige wenn ich so provokativ frage, aber ich glaube, generell müsstet ihr in eurer Gruppe mal über einiges sprechen...

    Da Schattenkatze bereits fast alles gesagt hat, was mir dazu einfällt, möchte ich Dir nur kurz ebenfalls raten:

    Entweder Du gewährst dem Scharlatan einen Bonus, (in Form von mehr Steigerungsversuchen, oder die Kugelzauber, oder...) oder Du erlaubst dem Spieler, eine Umwandlung in einen gildenmagischen Illusionisten, wenn Dein Spieler mit dem Char nicht zufrieden ist (im Vergleich zu den anderen Chars zu schwach, zu unnütz).

    Denn, auch hier kann ich Schattenkatze nur bestätigen: ausbalanciert sind die Charaktere bei DSA3 nun wirklich nicht, und der Scharlatan ist ein ganz besonderes Opfer, da er in seinen magischen Fähigkeiten allen anderen (außer dem Magiedilletanten) ganz klar unterlegen ist, und praktisch ein "besserer Streuner" ist, was das "Showbuisness" angeht. (Dafür der Streuner andere Sachen wesentlich besser kann => Der Scharlatan ist nicht ausbalanciert, ein reiner RPG Charakter, der niemals wirklich mächtig wird.

    Und da kommt es dann einfach auf den Spielstil eurer Gruppe an, ob euch das gefällt oder nicht.

    Da wir nachwievor DSA3 spielen, und die Schildregeln bei uns gebraucht werden, habe ich mich lange hingesetzt und überlegt, wie man die Schildregeln nutzen könnte, ich habe ein vorläufiges Ergebnis:

    Zunächst ist mir aufgefallen, dass die Schild-BE doppelt eingerechnet wurde in den Regeln (W/V Minus auf Attacke, + BE)
    Dann bringt es einem nichts, den W/V um -1/+1 zu ändern.

    Hier also meine Werte, ich benutze die W/V Regeln.

    Buckler: 0/+3 (keine Parade von Pfeilen möglich), dafür kann man die Hand benutzen (nicht kämpfen, aber z.B. ne Fackel halten oder so)

    Kl. Schild: -1/+4

    Mittlerer Schild: -2/+5

    gr. Schild: -3/+6

    Die Schwäche an dieser REgelung ist noch, dass der Buckler wahrscheinlich etwas zu stark, die größeren Schilde etwas zu schwach sind.

    Ich denke deshalb darüber nach, die Regeln wie folgt abzuändern:
    Buckler 0/+2

    Kl. Schild: -1/+4

    M. Schild: -2/+6

    Gr. Schild: -4/+8

    Ich weiß aber nicht, was besser ist, und wo ich vielleicht Denkfehler gemacht habe.
    Die effektive BE: im Kampf durch W/V geregelt, ansonsten gelten die normalen BE Regeln (beim springen, klettern z.B.)

    Die wichtigste Quelle für Vampire in DSA3 ist, wie Schattenkatze bereits gesagt hat, das Abenteuer Unsterbliche Gier.
    Ich habe alle AB (Gruppenabenteuer) die jemals erschienen sind bis einschließlich ca.110 hier zu Hause stehen, und habe alle gelesen - außer Jahr des Greifen und Elfenblut gibt es keine weiteren alten Abenteuer mit Infos zu Vampiren, und die beiden letztgenannten geben kaum etwas her (Spezieller Vampir in Jahr des Greifen, und gar ein Feylamia in Elfenblut => keine allgemeinen Aussagen über Vampire).

    Der tapfere Orkhäuptling Glogrumpf und sein Heer von 500 Orks marschiert nach Süden, und trifft dort auf das Amboßgebirge. Glogrumpf will einen Paß durchqueren, als auf einer Anhöhe gesäumt von mehreren Felsbrocken ein Zwerg erscheint und die Arme verschränkt. "Bei Angrosch! Du kommst hier nicht durch! Und wenn Du Deinen besten Krieger schickst!" Glogrumpf überlegt nicht lange, schickt seinen besten krieger los um den Zwerg entfernen zu lassen. Der Zwerg verschwindet hinter einem der Felsbrocken, und der Orkkrieger folgt ihm. Nach nur 1 Minute erscheint der Zwerg wieder und ruft: "Und wenn Du Deine 5 besten Krieger schickst, Du kommst hier nicht durch!" Glogrumpf überlegt wieder nicht lange, und schickt seine 5 Zweitbesten Krieger los. Wieder verschwindet der Zwerg hinter dem Felsbrocken. Die 5 Orks folgen ihm, wieder Kampfeslärm. Kurze Zeit später erscheint der Zwerg wieder und ruft dem Orkhäuptling zu: "Und wenn Du 20 Mann schickst! Du kommst hier nicht durch!" Wütend befiehlt Glogrumpf 20 seinen Kriegern den Angriff. Wieder verschwindet der Zwerg hinter den Felsbrocken. Die 20 Orks laufen ebenfalls dahinter um sich den Zwergen zu holen. Es folgt wieder Kampfeslärm, und es dauert eine Weile, bis der Zwerg wieder erscheint: "Und wenn Du 100 Kämpfer schickst! Du wirst hier niemals durchkommen!" Glogrumpf reißt der Gedultsfaden: er befiehlt zwei Bannern zum ANgriff überzugehen, wieder verschwindet der Zwerg hinter den Felsbrocken. Die Orks erstürmen die ANhöhe, laufen hinter die FElsbrocken, Kampfeslärm ertönt. Es dauert, und dauert, als ein fliehender Ork erscheint, der die Anhöhe hinunterläuft, der restlichen Orkarmee entgegen, mit den Armen fuchtelnd: "Es ist eine Falle! Sie sind zu zweit!"

    Da wir vor kurzem das Abenteuer "Im Spinnenwald" beendet haben, werde ich hier zu dem Abenteuer einen letzten Kommentar und ein Fazit liefern. In der Tat hat es so lange gedauert, bis wir uns wieder zum spielen getroffen haben (2 Sitzungen hatten wir seit dem letzten Post um genau zu sein), wenn man mal auf das Datum achtet. Momentan sieht es allerdings so aus, als wenn wir es jetzt hinbekommen uns wieder regelmäßig zu treffen, sodass dieser Thread in Zukunft etwas öfter von mir weitergefüllt werden kann, da ich daran festhalte und meine Erfahrungen mit der Kampagne hier posten möchte für alle, die diese KAmpagne irgendwann nochmal leiten möchten.

    Nachdem die Chars sich von dem Kampf in der Spinnenhöhle erholt hatten, konnte der Magier der Gruppe (den sie gerettet haben, ein Verwandlungsmagier aus Tuzak - Zoltan mit Namen) der Gruppe weiterhelfen, indem er sich in einen Blutaar (für alle die es nicht wissen: ein roter Adler könnte man grob sagen) verwandelte und die Gegend überflog. Er entdeckte im Wald die Blockhütte die ich dem Spinnenwald zugestand, und sah außerdem im Westen eine riesige Gestalt herumlaufen. Am Himmel ostwärts schließlich sah er zwei Lindwürmer, was ihn dazu bewegte schnell wieder auf Baumwipfelhöhe herunterzugehen und, mit einem erjagtem Affen, zur Gruppe zurückzukehren.

    Die Gruppe entschloss sich dann nach zäher Diskussion, zu der Hütte zu reisen, obwohl die STimmen laut wurden, die dafür waren aus dem Wald herauszugehen - so schnell wie möglich. (Die Basilamine Pflanzen gefielen den Chars nicht) Die Chars schlugen sich eher schlecht als Recht durch den Wald, ich verzichtete beinahe komplett auf Zufallsbegegnungen, da die Pflanzen den Helden schon genug zu schaffen machten. Einmal benutzte ich wieder die Rempelkäfer um SPinnen vorzutäuschen: die Nachtwache hörte etwas rascheln, sah einen Körper mit vielen Beinen verschwinden, und die GRuppe beschloss, sofort wieder aufzubrechen, bevor die Spinnen sie wieder angreifen würden.

    Die Charaktere erreichten die Hütte, ich hatte ja oben schon weiter beschrieben, dass ich dort nur ein Menschenskelett vorgesehen habe, eingesunken auf dem Stuhl am Tisch, alles andere zerschlagen. Der Zwerg ging ziemlich ruppig mit dem Skelett um, und so fiel der Schädel vom Rumpf. Nach einer Standpauke musste er dann ein Grab graben (ich habe den Chars gnädigerweise zugestanden, dass eine kleine Schaufel am Kamin vorhanden war) es wurde ein Boronsrad aus den Steinen des Kamins (der dafür kaputtgeschlagen wurde - die Blockhütte war allerdings sowieso nutzlos für das Skelett ;) ) auf das Grab gelegt, und die Chars irrten weiter durch den Wald. Die Stimmung war dann nicht mehr sehr gut, da die Pflanzen natürlich in dem Sinne nicht bekämpft werden konnten, und so kam es einem Marsch im Minenfeld gleich.

    Als die Spieler dann entnervt waren, weil es scheinbar keinen Ausweg gab, hatten sie immerhin einen "Weg" erreicht, ich schrieb ja schon, dass ich es für unrealistisch halte, dass dort richtige Wege existieren, der nach Norden führte, wo sie hinwollten. Ich gestand der Elfe eine einfache Probe auf Fährtensuche zu, auf dass sie die Chars den Weg aus dem Wald führen konnte.

    Aus dem Wald gekommen, und glücklich, schauten sich die Chars um, orientierten sich, und wollten wissen, ob man auch westlich am Wald hätte entlanggehen können.

    Da ich es für unrealistisch halte, von jetzt auf gleich die Ebene in einen Sumpf zu verwandeln, beschrieb ich einen schleichenden Übergang, als die Chars sich vorsichtig westlich des Waldes bewegten. Schnell wurde ihnen klar, dass sie hier nur in einen Sumpf geraten würden, und dann entdeckten sie auch Waschzubergroße "Pfützen". Da der Magier bereits eine riesige GEstalt gesehen hatte, vermuteten die Spieler und auch die Chars natürlich sofort, dass das die Fußabdrücke eines Riesen seien, und wendeten sich endgültig ab vom Spinnenwald und seiner Umgebung. Wie ich oben schon schrieb, wird das Abenter "Der Purpurturm" erst einige Tagesreisen weiter beginnen.

    Fazit:
    Nach einer Umgestaltung des Abenteuers, bot es uns allen sehr viel Spaß und Freude, da es auch mal etwas anderes war, ein unbekanntes Land eben. Da ich jedoch den Hauptplot so belassen habe, konnte ich natürlich nicht alle Schwächen ausbügeln.
    Zwei Schwächen möchte ich hervorheben, vielleicht muss da etwas grundlegendes ändern.

    1) Die Pflanzen. Auf Dauer nerven diese Pflanzen die Spieler tierisch, weil sie sich nicht dagegen wehren können. In meinem Fall hätte ich den Spielern sagen können: geht doch zurück in die Spinnenhöhle, wo Grisbart gestorben ist, und holt euch die Salbe. "Hätte Aber Wenn" Haben die Chars aber nicht. Ich denke, man kann sich an dieser Stelle streiten, ob die Spieler einfach Pech hatten, sozusagen "falsch" handelten indem sie die Wichtigkeit der Salbe unterschätzten, oder ob man sagen kann: nein, ein SL sollte dafür sorgen, dass die Chars gegen solche "Missgeschicke" gefeit sind. (z.B. den Spielern klar machen: die Salbe ist wichtig, ihr solltet sie bergen etc. ...) Ich persönlich neige zu ersterem: auch wenn es dann zwischenzeitlich den Spielspaß gebremst hat, haben die Spieler wahrscheinlich gelernt: den Wert von Ausrüstungsgegenständen sollte man gut abwägen, und vor allem daran denken: wo ist welche Ausrüstung? Damit später genau so etwas nicht passiert. Ich glaube, ich wäre zu großzügig gewesen, wenn ich die Pflanzen plötzlich entschärft hätte, nur weil die Chars ihr Mittel gegen diese Pflanzen verloren hatten.

    2) Wie ein Spieler so schön anmerkte nach dem letzten Spieleabend: "OK, wir können umkehren, es gibt keine sichere Passage durch das Orkland." Wenn man den Auftrag ernst nimmt, steckt ein Körnchen Wahrheit darin. Die Abenteuer sind so aufgebaut, dass der Autor (bzw. die Autoren von der Kampagne) außer am Anfang nie wieder auf den Auftrag eingehen. Es ist ihnen völlig egal, ob die Chars eine Karte zeichnen oder nicht, und ob die Chars nicht einfach Zweifel bekommen, ob diese Aufgabe jetzt überhaupt noch nützlich ist, wenn sie den Thorwalern später beschreiben sollen: Da gibt es keine sichere Passage, sondern es wimmelt von Drachen, Riesen und Monstern... (übertrieben formuliert) Und den Helden wachsen Zweifel, ob sie Enqui jemals erreichen, denn niemand hat ihnen gesagt, wie sie dort hinfinden. Selbst wenn Sie an eine Küste kommen: wenn Enqui nicht in Sicht ist: dann nach Osten oder Westen? Ihnen dämmert mittlerweile, dass die Aufgabe nicht damit getan ist, den Weg aufzuzeichnen: er ist schlicht und ergreifend unbekannt. Dies kann dazu führen, dass sich die Chars verloren vorkommen. (Zumal die Kampagne ausdrücklich für Niedrigstufige Chars ausgelegt ist, sogar explizit für "Neue Chars erfahrener Spieler")

    Die Box ist ziemlich überflüssig. Neupreis war damals 25 Euro wenn ich mich nicht irre, jedenfalls war sie billiger, da sie ja in dem Sinne keine Bücher enthält. Nur die Karten und drei Pappsammelalben in die man die Karten stecken kann für Helden und eins für nen Packtier. Also nicht mal für 5 Helden. Ich habe die Box recht schnell als Fehlkauf abgestempelt.

    Hallo Sana, und willkommen auf dem ork!

    Das ist ein sehr interessantes Thema, und ich möchte noch ein paar Dinge dazu sagen, wenngleich Dir bereits sehr gut geholfen wurde, und Dein Char eigentlich schon steht.

    Ich glaube der komplette Name der Spielhilfe für Al Anfa wurde noch nicht genannt:

    "In den Dschungeln Meridianas" heißt die aktuelle Hardcover Spielhilfe, die ich nur empfehlen kann. Die alte DSA3 Box heißt "Al Anfa und der Tiefe Süden" - bietet jedoch wesentlich weniger Informationen, allein in der Hardcover Spielhilfe wird Al Anfa auf ca. 40 DinA4 Seiten beschrieben... Außerdem auf vielen weiteren Seiten das generelle Leben und die Kultur im Süden.

    In Al Anfa leisten sich nicht nur die Grandenfamilien Leibwächter, sondern auch reiche Fanas - Bürger. Denn jeder, der so viel Reichtum hat, dass es Neider geben könnte, sind auf privaten Schutz angewiesen. Übrigens gibt es Fanas, die reicher als der ein oder andere Grande ist, was dazu führt, dass manche Fanas sehr enge Kontakte mit den Grandenfamilien haben, und im Falle einer Fanafamilie, ist es passiert, dass sie von den Granden aufgenommen wurden - manchmal heiraten sich auch reiche Fanas in die Grandenfamilien ein, wenngleich dies nicht häufig geschieht.

    Mit anderen Worten: Du bist nicht darauf angewiesen, dass ein Grandenmitglied getötet oder sehr schwer verletzt wurde, um Deinen Ruf in Al Anfa zu ruinieren. Und wer es nicht einmal schafft, Fanas zu beschützen, wird bestimmt nicht von Granden als Beschützer gemietet - Dein Weg nach oben wäre also auch verbaut. Ist nur ein Vorschlag, ihr habt es ja so gelöst, dass einfach ein etwas entfernterer VErwandter der Paligans das Opfer war.

    Übrigens gibt es ein besonderes Ziel für Söldner in Al Anfa: aufgenommen werden in einen Kirchenorden, oder sogar in die Dukatengarde. Diese Orden sichern im Alter das Auskommen: man bekommt in der REgel eine kleine Pension und kann sich vielleicht noch nützlich machen, als Ausbilder oder Berater, wenn der Körper nicht mehr so mitspielt. Diese Chance hast Du Dir auch vertan, und einen Grund mehr, Al Anfa den Rücken zu kehren.

    @Hand Borons

    In einer MEisterinformation wurde bereits gesagt, weshalb die Hand Borons nicht die meisten Attentate in Al Anfa verübt. Die Hand Borons wird übrigens ebenfalls in der aktuellen Spielhilfe vorgestellt. In Al Anfa ist genügend Platz für weitere Meuchler und Attentäter, auch Gruppierungen. Inwieweit diese Angst haben müssen vor der Hand Borons, liegt dann im Ermessen des Spielleiters, bzw. wenn ihr euch eine x-beliebige ausdenkt in eurem gemeinsamen Ermessen. In der nachstehenden Meisterinfo weitere Gründe, weshalb die Hand Borons nicht so viele Attentate durchführt wie die meisten denken:

    Spoiler anzeigen

    schon gesagt wurde: die Organisation ist eher klein. Hinzu kommt: die Hand Borons agiert in ganz Aventurien, führt also mehr Aufträge außerhalb Al Anfas durch als innerhalb.

    Außerdem gibt es einen weiteren Grund, den ich hier aber nicht im Forum öffentlich nennen möchte. Ich empfehle einfach die Spielhilfe. Hat nichts damit zu tun sich "wichtig" zu machen, Werbung zu machen oder besonders rätselhaft zu klingen, sondern dient einfach der Tatsache, dass es einige Geheimnisse in Aventurien gibt, die besser intime gelüftet werden, als wenn alle DSA Spieler rumlaufen und denken: ach nö, das soll spannend sein? Das ist doch ein alter Hut! Das weiß doch eh jeder! Und das war jetzt das Finale im Abenteuer? Laaaangweilig!

    Generelle Tipps:

    Sicht eines Al Anfaners auf andere:

    sei ruhig etwas überheblich: ihr Al Anfaner habt Kultur! (IM Gegensatz zu den zurückgebliebenen und biederen Mittelländern, die noch immer nicht wissen, wie man richtige rauschende Feste feiert...)

    Ihr habt nicht nur Kultur (das haben z.B. die Tulamiden auch) ihr seit aber dabei nicht so verweichlicht wie diese!

    Ihr wisst, wie man das Leben genießt, schließlich haben die Al Anfaner die größte Stadt Aventuriens!

    Natürlich sind Sklaven für die niederen Arbeiten da! Die Waldmenschen sind sowieso nicht mehr wert, und Kriegsgefangene haben nichts besseres verdient.

    - Sieh Dich also ruhig als das Kulturgut der Gruppe, der den anderen mal zeigt, was das Wort überhaupt heißt. (bzw. dass man neben dem feiern nicht verweichlichen darf, vielleicht ist ein tulamidischer Magier in der Gruppe? *g*)

    Im Monat Rahja wirst Du Dich wahrscheinlich fragen, weshalb nirgendwo eine Rahjanal stattfindet - ein Festumzug von Stadt zu Stadt, in welchem alle Stände aufgehoben sind, in bunten, freizügigen Kostümen, bishin zur kompletten Nacktheit, bei welchem Rahja gehuldigt wird. (Natürlich feiert man auch in anderen Regionen im Rahja mit Festumzügen und ist freizügiger, doch verglichen mit dem Trubel im Süden ist es doch eher blass.) Du wirst es wahrscheinlich vermissen, nicht alles einfach kaufen zu können, Dich nicht mehr so mächtig fühlen können, weil Du nicht mehr so ein großes Elend siehst, was unter Dir steht. Was Du vielleicht nicht vermissen wirst, ist der tägliche Wettkampf, denn wer in Al Anfa einmal versagt, der fällt auf den dreckigen Boden der Tatsachen (und Armut) zurück. - was Dir ja mehr oder weniger passiert ist. Und wer weiß? Vielleicht entwickelst Du auch so etwas wie einen Selbstkritischen Umgang? bzw. einen kritischen Umgang mit Al Anfa und seinem System?

    Ich denke, in dem Charakter steckt sehr viel Potential!

    Edit:

    Thorwal: Die Sicht eines Al Anfaners auf Thorwaler: Alles Piraten! Barbaren! Sie haben keine Kultur, sondern können nur zerstören! Heimlicher Neid auf die starken Körper, weshalb auch Thorwaler Sklaven - so sie erst einmal "domestiziert" wurden, einen hohen Preis in Al Anfa erbringen.

    Du wirst wahrscheinlich mit einer Mischung aus Überheblichkeit und Furcht Thorwalern begegnen: auf der einen Seite bist Du ganz klar überlegen, auf der anderen Seite können sie Dich einfach verprügeln oder sogar schlimmeres - eine Gratwanderung zwischen Nicht das Gesicht verlieren, und nicht so werden wie sie ist aus Deiner Sicht angebracht. "Unter Barbaren - meine Erlebnisse" Könnte ein Buch heißen, welches Du schreibst wenn Du bei ihnen herumläufst und Kontakt mit ihnen hast. (Nur zur Verdeutlichung, Du wirst nicht ernsthaft ein Buch schreiben)

    Was passieren könnte: Einen Einblick erhalten in die Kultur der Thorwaler - sie haben doch Kultur? oder: Ha! DAS soll Kultur sein? Wir hatten Recht! Barbaren!

    Je nachdem wie Du selbst zu Al Anfa stehst, und wie sich Dein Char entwickelt.

    Thorwaler über Al Anfaner: Alles Sklavenhalter! Die verdienen keinen Respekt! Schließlich respektieren sie auch keine anderen!

    Anmerkung meinerseits:

    Ich bilde hier das Klischee ab. Nicht jeder Aventurier denkt so klischeehaft. Andererseits wissen die meisten Kulturen nur durch Erzählungen voneinander, und da werden Klischees fabriziert. irdisches Beispiel: Tacitus's Germania. Der durchschnittlicher Römer der so etwas las oder hörte dachte dann so über die "Germanen".

    Ich gebe euch mal einen anderen Tipp:

    Ihr scheint eine noch nicht so erfahrene Gruppe zu sein, und seit noch auf der Suche nach eurem Rollenspielstil. Mein Vorschlag wäre: behaltet erstmal einen festen SL, und etabliert das Rollenspiel in eurer Runde, bevor ihr euch gleich an solch schwierige Aufgaben wagt: wechselnde SL in einer Gruppe sind nämlich auch in erfahrenen Rollenspielgruppen nicht immer eine glückliche Lösung, und führen auch da zu Problemen, wie Du bei Schattenkatze lesen konntest existieren dort einfach 2 Gruppen die immer abwechselnd gespielt werden, um solche Probleme zu vermeiden.

    Zitat von "Runner84"


    Ist das nicht eher Regelergänzung?

    Es ist in erster Linie eine Regionalbeschreibung, da die Kulturen der Elfen und Zwerge vorgestellt werden, ihre "Regionen" beschrieben werden und Regeln eher im Hintergrund stehen.

    Vielen Dank für diese ausführliche Antwort, Fenia!

    Die Elfenspielerin und ich wissen nun, welche Möglichkeiten für die Elfe auf Reisen bestehen, neben dem Haselbusch... also auch die Verarbeitung von Leder ungefähr wie in dem Artikel beschrieben.

    Zitat von "Runner84"

    Thorwal hab ich in der Auflistung nicht gefunden :D

    @ Eggsplasher: Bedeutet dass denn, dass durch die Borbaradkampagne sich die Länder Aventuriens verändern? Also auch in ihren Grenzen?

    Eigentlich hat Ilkorion diese Frage schon beantwortet, nämlich das neue Staaten entstehen, alte kleiner werden oder auch praktisch verschwinden, (Das Mittelreich in der Form gibt es nach Borbarad, und erst Recht nach Jahr des Feuers nicht mehr)
    und manche Städte ebenfalls verschwinden oder neu entstehen.
    Dazu kommt noch, dass viele neue, wichtige NSCs auftauchen, und alte sterben oder sich drastisch verändern.

    Wer nach Borbarad spielen will, in der Zeit bis zum Jahr des Feuers und darüber hinaus, der wird feststellen, dass ihm die Regionalbeschreibungen aus DSA3 Zeiten nichts bringen.

    Wenn Dir dies beim Kauf von Regionalbänden welcher Art auch immer klar ist, (je nachdem wie ihr euch entscheidet wann ihr spielen wollt) dann kann nichts schief gehen.

    Danke für die Antwort! Die Elfe wird sich wahrscheinlich auf die Suche nach Bausch machen müssen, mit Hilfe des Haselbusch... ernten, und dann provisorisch verarbeiten, da sie ja gerade auf Reisen ist. (Und ja, es ist die Pflanz die Kügle spuckt *g*)
    Für das Flicken der Löcher wird dann wahrscheinlich auch ihr Nähzeug reichen. Den Ohne Ahle Nadel Faden... beherrscht sie leider nicht, aber vielleicht kann ihr da der Magier helfen. (Was lustig werden wird: die Elfe spricht nämlich nach wie vor kein Garethi, und verständigt sich nur durch Zeichensprache mit der Gruppe)

    Hat jemand eine Idee, oder steht es in Aus Licht und Schatten beschrieben, wie die Elfen ihre Lederwaren herstellen? Ich vermute mal, sie werden keine Gerbsäuren haben, und mit Salz werden sie es wohl auch nicht bearbeiten.
    Wie ich oben schon schrieb, vermute ich, dass sie die Tierhäute mit Hilfe von Glut und Asche trocknen, bleibt die Frage, wie sie das Leder verarbeiten.

    Ich habe eine Frage zur Elfenkleidung:

    Dazu muss man zunächst wissen, dass ich gerade das AB "Im Spinnenwald" leite, und die Pflanzen dort im Wald der Kleidung der Helden arg zusetzen. Die (Wald)Elfe kam später zur Gruppe, und wurde in Thorwal nicht ausgerüstet (besitzt also keinen Satz warmer Ersatzkleidung).

    Wie stellen Elfen ihre Kleidung her?

    Bausch: ist Bausch der Pendant zur Baumwolle? Wächst diese Pflanze dort oben im Norden? Immerhin liegen die Orte wo die meisten Waldelfen herkommen (süd)östlich des Orklandes.

    Leder: Wie gerben die Elfen ihr Leder bzw. verarbeiten es? Gerben sie es mit Hilfe von Asche?

    Elfenhaar: Stellen die Elfen ihre Kleidung teilweise aus ihren Haaren her? Wenn ja: wie? (Welche Werkzeuge benötigen sie dazu etc. ...)

    Haselbusch und Ginsterkraut: (einmal davon abgesehen, dass sie damit Bausch wachsen lassen können, wenn meine Vermutung richtig liegt) Kann ein einzelner Waldelf (Stufe 1) sich organische Kleidung erschaffen? Oder verottet die einfach mit der Zeit am Körper?

    Wichtige Info: wenn es um Regeln geht: wir spielen DSA3