Beiträge von Eggsplasher

    Ich persönlich habe es noch nicht erlebt, dass ein Magier "meinen" Plot zerstört hat.

    Entweder gibt es wirklich Abenteuer die zu "schwachbrüstig" für einen Magier sind, oder ich hatte bisher immer das Glück, dass ich Magier in der Gruppe hatte, die nie auf die guten Ideen gekommen sind.

    Wie so oft wird die Wahrheit wohl in der Mitte liegen: manche "Knackpunkte" in einem Abenteuer können von einem Magier wahrscheinlich besser gelöst werden (Beherrschungszauber im richtigen Moment auf die richtige Person), doch der Spieler des Magiers muss diese Situation auch erkennen.

    Im Gegensatz zu anderen Rollenspielen muss der Magier außerdem auf seine Astralenergie achten, kann also nicht immer einfach munter zaubern. Ich habe es z.B. mal erlebt, dass es zu Beginn eines Abenteuers notwendig wurde, dass ein Magier mit einem "Massenparalü" eine Gruppe Räuber in Schach hielt (zumindest zwei Räuber wurden versteinert, damit die Gruppe mit den anderen beiden fertig wurde, ja die Gruppe war Stufe 1). Der Magier war danach fast ausgebrannt, und konnte in dem Abenteuer nicht mehr viel zaubern.

    Aber so macht jeder verschiedene Erfahrungen, was auch mal ganz interessant ist.

    Bei Baldurs Gate ist es recht egal welche Gesinnung man spielt (die Ausnahme bilden hier wieder einige regeltechnische Elemente und vereinzelt die Antwortmöglichkeiten bei extremen Gesinnungen). Wie es bei anderen D&D basierten PC Rollenspielen ist weiß ich nicht. Und bei Baldurs Gate hat mein rechtschaffend guter Paladin selbstverständlich Belohnungen angenommen ;)

    Zitat von "Scaw"


    Wie wärs mit der altbewährten Methode, wie du mir, so ich dir? Oder die Gegner haben einen guten Kurzbogen-Schützen, der als aller erstes den gefährlichen Magier mit 1-2 Pfeilen spickt. Ich finde das auf jeden Fall nicht so bedenklich, dann musst du halt auch mit allen Mitteln kämpfen und die Regeln ausnutzen (zB eben Kurbogenschützen mit Schnellladen, Scharfschütze usw...)


    Ein Mittel gibt es immer. Wie Sensemann es schon formulierte: als SL hat man immer die Möglichkeit zu kontern. Doch es macht keinen Spaß oder zerstört das Aventurienbild, welches man aufbauen möchte. Wenn also jeder potentielle Gegner der Gruppe einen Super Schützen braucht, Artefakte die die MR boosten, nur um den Magier der Gruppe EINIGERMAßEN auszubremsen, kann man darüber nachdenken, was noch vonnöten ist, um einer Heldengruppe dann ein spannendes Finale zu liefern.
    Man sieht bei D&D ganz gut, was passiert, wenn ein System darauf aufbaut, dass Chars und ihre "Gegner" "wettrüsten".

    Ich hatte mal eine Aversion gegen Elfen. Ich habe bis vor einiger ZEit nur erlebt, dass Elfen schlecht gespielt werden, also wie ein Mensch mit spitzen Ohren der gut Bogenschießen und Zaubern kann.

    Als eine Mitspielerin mich fragte ob sie eine Elfe spielen könne habe ich nach Zögern ja gesagt, und wurde positiv überrascht.

    Letztlich kommt es doch sowieso auf den Spieler an, der hinter dem Char steht. So gibt es eher Spieler, die es jeweils schaffen einen nervigen Charakter zu spielen. Seien es die ewigen Powergamer und/oder Nicht-Rollenspieler, also die Spieler die ihre Waffen (je mehr desto besser) stets gezückt haben und darauf warten, dass Ihnen der Spielleiter etwas vor die Waffe laufen lässt. Kommen diese Spieler dann in soziale Interaktion werden das meist sehr kurze und einsilbige Gespräche, während der SPieler einen outtime vielleicht sogar fragt ob man nicht einen kleinen Zeitsprung machen könne, da doch alles wichtige erledigt sei.
    Andere Spieler spielen stets sich selbst... entweder mit großem Schwert, oder mit Zauberkräften ausgestattet. Ich kannte mal einen Spieler der stets plündernd und goldgierig durch die Gegend zog, als Krieger, als Druide oder Elf... (Nein im wirklichen Leben zog er nicht plündernd durch die Gegend, aber so konnte er sich "entfalten")

    Viele Rollenspieler haben Vorbilder im Kopf, wenn sie einen Char spielen, häufig Romanfiguren oder Filmhelden. Das Dumme dabei: diese Romanfiguren oder Filmhelden machen meist alles richtig, sehen gut dabei aus (Das Haar sitzt...) und wenn ihnen mal was passiert, dann ist das schlimmstenfalls humorvoll.
    Wenn so ein Rollenspieler dann einen Char spielt (also Legoalas, Gimli, Jack Sparrow wurde schon genannt, Indiana Jones...)
    dann kommen sie meist nicht damit klar, dass es auch Schwächen gibt. Das man mal falsch im Sinne von nachteilig für den Char handeln kann.

    Die von mir genannten Beispiele habe ich so oder so ähnlich erlebt, sei es bei Mitspielern, oder auch mir selbst mal erkannt und als "nicht gut" empfunden. (So z.B. einen überpowerten Magier in meiner Anfangszeit)

    Ich finde es nicht schlimm, wenn ein Spieler einen Char spielt der stark in eine Richtung ausgelegt ist. Spezialisten haben auch was für sich. Doch leider erlebe ich häufig sehr farblose Charaktere. (z.B. ein Streetsam bei Shadowrun der militärisch kurze Haare hat, militärisch angezogen ist, eine militärische Körperhaltung hat und dessen Hum Vee militärisch aussieht...)
    Erst kleinere Schwächen, bzw. generell individuelle Merkmale machen einen Char lebendig. Eifert man Legolas nach, kann man nie so gut sein wie er, weil alle die Filmfigur (oder ihre Vorstellung der Romanfigur) im Kopf haben, und sich wundern, wie menschlich/un-legolas-like *g* oder sonstwie anders als Legolas der Char rüberkommt.

    Nachdem ich mich nun also gegenüber Powergamern, Farblosen Kopien und Kampfwütigen Schlachtern ausgelassen habe:
    Ich mag auch das Gegenteil nicht.
    Die meisten Gruppen bei DSA sind als "Heldengruppen" ausgelegt, also Chars, die das Böse bekämpfen und den Schurken das Handwerk legen. Wenn also eine Gruppe aus einer Sharisad, einem pazifistischem Entdecker der dafür 14 Sprachen kann und einem Schelm dem Feuerdämon gegenübertritt, und der Entdecker kurz rechnet und sagt: "Der Berechnung nach haben wir eine Chance gegen Dich" dann habe ich bei "Kleine Helden" abgekupfert ;)
    Um es ernster anzugehen: Wenn jemand einen einfachen Bauer oder Handwerker spielen will, dann sollte sich die Gruppe da vorher drüber verständigen. Ich persönlich würde keinen Spaß empfinden, wenn ich als Dachdecker zusammen mit einem Krieger, einem Gildenmagier, einem Ronrageweihten und einem Waldelfen durch die Gegend ziehe und in die typischen (Kauf)Abenteuer verstrickt werde.

    Ich mag also übertrieben schwache Chars auch nicht. Wenn klein ALrik erst immer zig Proben ablegen muss ob er nun das düstere Grabmal betritt, der anstürmenden Orkbande entgegentritt, über eine schmale Brücke eine Schlucht überquert, oder ob er vor dem Einhörnchen davonläuft oder nicht und der ständig ein Schnäuztuch braucht weil er doch immer so häufig Nasenbluten hat, würden mich auf Dauer nerven.
    Da sind mir einzelne NAchteile lieber die hin und wieder mal im Vordergrund stehen. (Ein Magier mit Rückkopplung ist so ein Beispiel)

    *g* Wie war das noch gleich? Es kommt darauf an was man daraus macht?

    Ich habe ebenfalls Chaotisch gut angekreuzt, mein bisher einziger Char bei D&D (3te Edition), ein Schurke (eher ein Schönling mit perfekter Frisur - na ja... insider, da gehe ich jetzt nicht weiter drauf ein).

    Hält man sich sklavisch an Systeme wie D&D3 oder DSA3, dann hat man nur Stereotypen.

    Die Gesinnung bei D&D verstehe ich (neben den regeltechnischen Auswirkungen wie z.B. Smite Evil beim Paladin) eher als Anregungen, und als "Grundeinstellung" eines Chars.
    1) Gesinnungen können sich ändern,
    2) man kann einem Char wesentlich mehr Leben einhauchen indem man mehr als nur eine Gesinnung darstellt (das ist jetzt kein Widerspruch gegen einen hier geschriebenen Post, auch wenn es durch die Formulierung vielleicht so herüberkommen kann)

    Ich erinnere mich immer gerne an eine Situation in unserer ehemaligen D&D Runde.
    Als der Schurke ein Kästchen aus einem Versteck holte und der SL beschrieb, es sei aus Elfenbein.
    Der Zwerg: Aus echtem Elfenbein, oder aus Tieren?

    Das Abenteuer "der Purpurturm". Im folgenden Post meine Veränderungen zum Originalabenteuer:

    Zunächst möchte ich vorweg schicken, dass ich die "Zufallsbegegnungen" diesmal nicht umfassend kommentieren werde. Die "normalen" Begegnungen (wilde Tiere, "Monster") kann und wird jeder SL für sich selbst entscheiden, was ihm angemessen erscheint und was nicht. Das Einhorn Ortulan wird als Zufallsbegegnung wie auch als notwendige Begegnung in Verbindung mit Junivera genannt. In meinem Aventurien existiert Junivera nicht (dazu später mehr) und das Einhorn taucht deshalb auch bei mir nicht weiter auf.

    Auf der Karte sind Orkdörfer verzeichnet, die von perainegweihten "betreut" werden. Die Perainegweihten gibt es bei mir nicht, sondern dort befindet sich ein Orkstamm der Orichai Orks. Ich habe diesen Orkstamm ausgearbeitet und auch den Riesendaumen bei der Begegnung bedacht. Die Ausarbeitung habe ich als Word Dokument erstellt, und als ich es damals schrieb (vor gut einem Jahr) hatte ich erst vor, es hochzuladen, doch die Orklandtrilogie wird fast gar nicht mehr gespielt. Wenn also jemand Interesse daran hat, so melde er/sie sich einfach per PN bei mir, ich kann die Word Datei dann per E-Mail zuschicken. Der Orkstamm wurde mit Hilfe der DSA3 Spielhilfe "Das Orkland" erstellt, ich besitze auch heute noch nicht die neue Orklandspielhilfe. Die Idee dahinter ist, den Spielern auch mal einen "richtigen" Orkstamm zu zeigen, nicht immer die Orkräuber oder die damals komische Idee, Perainegeweihte müssen herhalten um ein Orkdorf überhaupt erklären zu können...

    Bei den notwendigen Begegnungen wird die Begegnung mit Junivera dann auch gleich als erstes genannt. Weshalb ich sie ersatzlos streiche: Da ich im AB "Der Spinnenwald" das Buch in der Spinnenhöhle als Hinweis auf den Orkenhort bereits eingebaut hatte, weiß in meiner Gruppe zumindest der Magier davon. (Und hält dieses Wissen vor den anderen geheim) Außerdem bekommen die Chars von Junivera die erste Hälfte der Karte. Ich werde im Purpurturm (wo die andere Hälfte liegt) die komplette Karte einbauen (es gibt also nur eine Karte und nicht zwei Hälften). Die Karte selbst ist sowieso wertlos, da die Karte im Abenteuer "Der Orkenhort" leicht verändert wurde. Wenn die Chars also von den Grolmen gefangen werden, und in den Purpurturm eindringen, werden sie auch ohne Junivera direkt auf die Existenz des Orkenhorts gestoßen.

    Der Riese Neunfinger taucht bei mir auf, es wird Spaß machen zu beobachten wie die Chars den Daumen vor ihm verstecken wollen.

    Das Greifengras: Ich habe mich darauf beschränkt, nur den Weg zu versperren: Der Greif und mehrere seiner Untergebenen werden auftauchen, und den "Unwürdigen" verbieten das "heilige" Greifengras zu betreten. Sollten die Chars nicht darauf hören, wird er zur Warnung nicht gleich töten, aber durch ernsthafte Verletzungen den Chars zeigen, dass er ernst macht.

    Das Kapitel "Das Reich der Grolme" habe ich fast komplett so gelassen:
    Die Werte wird sowieso jeder SL an seine Gruppe anpassen. Die Fallen sind mMn durchdacht und der ein oder andere Char wird darin gefangen werden. Die Problematik dürfte sein, die Chars zu den Fallen zu locken. Entweder entdecken die Chars die Eingänge sowieso, oder sie marschieren blindlings daran vorbei. In der Situation, wenn die Chars einfach nicht die EIngänge finden (zumal sie nicht gezielt danach suchen) würde ich einen Grolm auftauchen lassen, der die Situation ausnutzt. Er wird mit den Chars ein Gespräch anfangen wollen, und vielleicht brauchen diese ja etwas (Nahrung, Ausrüstung) wenn sich die Chars auf das Gespräch einlassen, wird er sie zu einem der Eingänge schicken. (Vermutlich direkt zum Tor der Freundschaft).
    Auch den Purpurturm belasse ich im Großen und Ganzen wie im Buch: es ist ja mehr ein Rätselturm als ernsthaft ein Turm mit Wächtern. Die Illusion und die Dolche finde ich gut, und der einzige Wächter im Turm ist Geschmackssache: ich lasse ihn so, jemand anders wird ihn vielleicht ersatzlos streichen oder etwas anderes einbauen.
    Die Änderung hatte ich schon angesprochen: Die Chars können hier die komplette Karte des Orkenhortes finden.

    Es werden wieder einige Tage vergehen, bis die Chars die Karte des Abenteuers "Der Orkenhort" erreichen werden. Aber das sollte jeder SL für sich selbst entscheiden.

    Tja, dadurch dass ich noch nicht mit Spielerreaktionen aufwarten kann, ist dieser Post im Gegensatz zu der Beschreibung des Spinnenwaldes ziemlich kurz. Vielleicht reiche ich meine Erfahrungen nach, es kann ja sein, dass irgend eine meiner Ideen doch nicht so durchdacht war.

    Zitat von "Odin_Kupferfaust"

    zwei kleine Tipps noch von mir falls die Helden Gartheld fragen warum sie für solch eine Aufgabe nicht ihre besten Thorwaldschen Krieger ausschickt :
    1. lasst das Abenteuer im Sommer spielen, zu dieser Jahreszeit sind nahezu alle wehrfähigen Thorwaler auf großer fahrt.
    2. lasst durchblicken das der Jarl des Orkendorfes in Thorwal (der Sprecher der Thorwaler Orks) mit Garthelds plan das Orkland zu erforschen ganz und gar nicht einverstanden ist ( möglicherweise weil er heimlich Metallwaffen an Orkstämme liefert und sein Handelsmonopol in Gefahr sieht ?) und Gartheld bemüht ist den frieden in der Stadt zu bewahren . ...aus diesem Grund würde sie wohl kaum ihre eigenen Leute losschicken.

    vielleicht kann ja jemand was mit dieser abgewandelten form des Abenteueraufhängers was anfangen.


    mfg

    Odin Kuperfaust

    Jepp, darüber hatte ich mir auch Gedanken gemacht: Die Chars kamen Ende Sommer (im Rondra) nach Thorwal und nahmen den Auftrag an. Zwar kamen erste Drachenboote wieder zurück, aber die Spieler kamen nicht auf die Idee zu fragen, weshalb keine Thorwaler geschickt werden. Zumal am letzten Abend, als Tronde ein Festmahl gab die heimgekehrten Kapitäne anwesend waren, und ihre Geschichten zum Besten gaben. Es wurde deutlich, dass sie Strapazen hinter sich hatten und sich nun auf ein wenig Ruhe mit ihrer kompletten Familie freuen.
    Ich glaube, die Spieler hinterfragten ihren Auftrag (also weshalb die mutigen Thorwaler nicht selbst gehen) aus mehreren Gründen nicht: 1.) Die Spieler wollten ein Abenteuer ;) 2.) Die Spieler merkten, dass nur vereinzelt Drachenboote zurückkamen um diese Jahreszeit 3.) Die Spieler haben einfach nicht daran gedacht ;)

    Übrigens pausiert unsere DSA Runde momentan, da 3 von uns an ihrer Bachelorarbeit sitzen.
    Ich werde die anderen beiden ABs ebenfalls beschreiben, dann aber ohne Spielerreaktionen.

    Allerdings ist der letzte Post noch nicht "Up to Date".
    Denn die Chars sind "beim Abenteuer angekommen" ;-). Mehrere Tagen schlugen sich die Chars nordwärts, durch die Steppe. Immer mal wieder gab es kleinere Wälder, meist gab es dort auch Wasser. Die Chars waren recht paranoid wegen dem Riesenlindwurm (bis heute weiß nur der Magier, dass es zwei Riesenlindwürmer sind) und marschierten erst nur nachts durch die Steppe, darauf bedacht, im Morgengrauen wieder in der Nähe eines Waldes zu sein. Der Riesenlindwurm tauchte auch noch einmal auf: wie die Chars recht schnell feststellten, gab es große Karenherden in der Steppe, die sie natürlich gerne jagten. Nur das eine mal haben sie sich lieber im Wald versteckt: als ein Riesenlindwurm ebenfalls die Karenherde als Beute ansah *g*. Nach 3 Tagen waren sie aber aus dem Revier des Drachens heraus. Auf ihrer Reise gen Norden machten sie eines Nachts Bekanntschaft mit Steppenhunden, die ihre Fleischrationen witterten. Ein heftiger Kampf entbrannte, und nur mit letzter Kraft konnten sie die letzte Bestie erschlagen, und waren dann erstmal gezwungen mehrere Tage lang zu rasten um sich zu regenerieren. (Die Magierin musste vom Magier mit einem Balsam gerettet werden, damit sie nicht stirbt, alle anderen waren entweder bewusstlos oder kämpften gegen die Ohnmacht, so zum Glück der Magier, der nach dem Heilzauber völlig ausgebrannt das Bewusstsein verlor) Die Steppenhunde waren eigentlich nicht dazu gedacht die Gruppe außer Gefecht zu setzen, doch gelang es den Steppenhunden drei Kehlbisse zu setzen, während der Magier im Kampf nur einen einzigen Zauber schaffte (einen Dupplicatus, der immerhin am Ende mit dazu beitrug, dass der Kampf gewonnen werden konnte).
    Auf ihrer weiteren Reise gen Norden entdeckten die Chars dann einen umgestürzten Baum, hinter dem sich zwei, drei Goblins zitternd versteckten. Diese Begegnung war dazu gedacht zu beobachten wie aggressiv die Spieler vorgehen. Sie entdeckten natürlich die sich unbeholfen versteckenden Goblins und schlichen sich vorsichtig an diese heran, sie witterten eine Falle. Schließlich konnten sie sehen, dass die Goblins nur einfache Holzspeere besaßen, keine richtige Kleidung anhatten und ziemlich abgemagert ausschauten. Der Zwerg stürmte vor, um sie einzuschüchtern, was ihm natürlich gelang (obwohl er beim draufspringen auf den Baumstamm seine GE-Probe vermasselte und sich zwischen die völlig verängstigten Goblins legte) Nachdem die Gruppe ihren Zwergen etwas zurückhielten marschierten sie weiter, immer noch vorsichtig, da sie nicht wussten, ob die Goblins sie hinterrücks überfallen würden. Der Magier ließ sogar ein bisschen Nahrung fallen, was ihm eine spätere Standpauke unter 4 Augen der Magierin einbrachte. (Die Goblins hatten es übrigens geschafft von einem Orkstamm zu fliehen, der sie als Sklaven hielt. Deshalb waren sie so verwahrlost und nur so wenige, sie waren schon seit vielen Tagen unterwegs) Irgendwann erreichten die Chars dann den Süden der Landkarte, die im AB „Der Purpurturm“ enthalten ist. Dort in den südlichen Hügeln und der großen, aufragenden Klippe befinden sie sich nun.

    Ich werde in Kürze meine Veränderungen am „Purpurturm“ schreiben.

    Zitat von "Malzan"

    Er redet Dr. Manhatten dies ja nicht ein. Es ist eine Tatsache das sich die Menscheit ansonsten selbst vernichtet hätte.
    Man bedenke die gesamte politische Situation. Ein Schritt weiter, eine Provokation mehr und es wäre um die Welt geschehen gewesen.
    Außerdem hatt die Geschichte gezeigt das manch eine Katastrophe, einem Fieber vor der Heilung gleicht. Wie z.B. auch in der Natur bei Wirbelstürmen.

    Ich denke schon das man von einreden sprechen kann, schließlich bekämpft Dr. Manhatten Veidt, und erst als dieser die Fernbedienung seiner Fernsehwand zückt und ihm die Nachrichtenmeldungen zeigt sieht Dr. Manhatten die Auswirkungen und die daraus resultierenden Veränderungen in dem politischen Konflikt. Die bisherigen Feinde arbeiten danach zusammen um sich gegen einen noch mächtigeren Feind wehren zu können, ein Zweckbündnis, keine gesellschaftliche Veränderung die auf Dauer Bestand hat.
    Vielleicht kann man auch soweit gehen und Dr. Manhatten zugestehen, er hat es verstanden und akzeptiert es, was man in seine Antwort hineininterpretieren kann. (Sinngemäß: er kann es nachvollziehen ohne zu vergeben oder ihm weiter böse zu sein)

    Je mehr ich über diese Filmszene nachdenke, desto mehr komme ich zu der Ansicht, dass Dr. Manhatten die Meinung "Der Zweck heiligt die Mittel" wahrnimmt und toleriert.

    Ich fand den Film gut, habe ihn mir gestern angeschaut. Das Ende fand ich etwas mau, "Der klügste Mann der Welt" redet einem Metamenschlichen Wesen/Halbgott wie auch immer man Dr. Manhatten/John bezeichnen will, am Ende in kürzester Zeit ein, er habe richtig gehandelt, und John stimmt ihm zu. Night Owl kann Veidt/Ozymandias kurz darauf zeigen, dass er sich "selbst einen Streich gespielt" hat. Man könnte dies damit erklären, dass John zu weit von der Menschheit entfernt ist, um solche Winkelzüge der Moral zu verstehen.

    Sehr gut gefallen hat mir die Musikauswahl und die Erzählweise der Story, Tarantino wurde dafür schon als Beispiel genannt, und die moralisch düsteren Charaktere.

    Dann scheint es in Aventurien so zu sein, dass (fast) alle Magier, die eine Kugel in ihren Stab integriert haben und beide Gegenstände an sich gebunden haben nicht mehr ihren ersten Magierstab besitzen.

    Mich würde an dieser Stelle interessieren, wie NSCs das dann machen.
    Angenommen es ist nicht möglich, dass der Spielermagier von Start weg mit Stab+Kugel, beides gebunden herumläuft.
    (Ich sehe jetzt von Hausregelvorschlägen einmal ab die hier gemacht wurden, offiziell scheint es ja nicht vorgesehen zu sein)
    Wie bekommt man dann so einen Stab+Kugel? Muss man wirklich seinen alten Magierstab zerstören (wie geht so etwas, oder kann man mit dem Ritual beliebig viele Stäbe an sich binden?) um dann einen neuen Magierstab mit Kugel zu schaffen um dann die oben genannten Ritualproben +2 beide zu sprechen?

    1) Die klassischen Minions (Schwertfutter) eines Oberbosses sind meist niedrigstufig und sterben nach dem ersten Schlag, deshalb haben wir uns darüber keine GEdanken gemacht. Die wichtigen NSCs halten mehrere Schläge aus: macht man viel Schaden, kann der SL entscheiden, dass der Treffer gut war, und auch da gelandet ist, wo der Spieler wollte. Macht man wenig Schaden konnte sich der NSC immerhin einigermaßen so wegdrehen, dass z.B. nicht der Hals, sondern der Oberkörper getroffen wurde etc. bei großen Waffen (keine Stichwaffen) ist es sowieso schwierig punktuell genau zu treffen. Aber das kann ja jede Gruppe so handhaben wie sie will, wir spielen also ohne besondere Trefferzonen-Hausregel.

    2) Da haben wir uns gedacht: bei nem Patzer automatisch den Freund getroffen. bei nem normalen Fehlwurf: der Pfeil ging ganz daneben (der Schütze hat im letzten Moment gezögert) oder ist irgendwo an einer Rüstung oder sonstwo abgeprallt/abgeglitten/ging scharf vorbei. Das denkt sich der SL dann spontan aus, um die Situation kurz zu beschreiben, damit es nicht beim "Oh, vorbei" bleibt. (Andererseits muss man nicht aus jedem Fehlschuss nen Roman machen ;) ).

    3) Da müsst ihr euch dann eine Hausregel auf die Beine stellen oder die Moralwürfe in die 3te Edition überführen. Wir haben uns darüber nie Gedanken gemacht: die Kämpfer einer Gruppe sind Kämpfe gewöhnt, und solange alle wissen, dass die Freunde noch stehen und mit helfen finde ich es nicht unrealistisch, ohne moralische Zweifel einen Kampf zu beginnen. Mal ehrlich: die meisten SPieler tendieren dazu, nicht auf alles und jeden loszugehen, mein Schurke und der Waldläufer der Gruppe haben sich mal in ein Piratennest geschlichen, als wir die für uns wichtigen Karten erbeutet hatten, und dann von einer Patrouille entdeckt wurden, haben wir uns auch nicht mit allen Piraten angelegt, sondern haben die BEine in die HAnd genommen. Und wenn ein Kampf zu ungunsten der Helden kippt, dann versuchen die meisten Spieler sowieso fieberhaft irgendwie daraus zu kommen. Wenn ihr die Moralwürfe gut fandet, dann würde ich euch empfehlen diese einfach weiterhin genauso auszuführen wie in der 2ten Edition. (bzw. leicht abzuändern falls sie sich nicht zu 100% überführen lassen)

    4) Jupp, da hat Turajin ja schon einige aufgeführt, unser SL bei D&D hat sich 2t Edition Bücher gekauft, um sich in die Regionen einzulesen. (allerdings auch größtenteils englisch, es wurden meist nur die Regelwerke und einige ausgewählte QUellenbücher übersetzt).

    Hallo Gulliver!

    Zu Deinen Fragen:

    1) Trefferzonen sind bei D&D3 nicht vorgesehen, wir haben es so gehandhabt, das kritische Treffer, oder Treffer die besonders viel Schaden gemacht haben automatisch besonders gute Treffer waren, also z.B. den Kopf des Gegner getroffen haben oder so. (Letztendlich sind viele Gegner nach einem Schlag sowieso tot, dann ist es dann einfach zu sagen: "Du hast ihn geköpft" etc. ...

    2) Deckung: generell gilt: schießt ein Schütze ohne die Sonderfertigkeit "Scharfschütze" in einen Nahkampf, so bekommt er einen -4 Mali auf seinen Angriffswurf. Wo es Regeln zur Deckung gab weiß ich nicht mehr ganz genau, könnte im Spielleiterhandbuch stehen.

    3) Moralwürfe gibt es nicht mehr.

    4) Regionalbeschreibungen gibt es bei D&D 3 nur noch sehr wenige, da waren die AD&D Sachen besser. Um Dir einen Überblick zu verschaffen würde ich Dir empfehlen, entweder bei E-Bay oder Online Rollenspielshops zu gucken, welche Bücher es alle für die 3te Edition gibt, häufig findet man auch Online Rezensionen zu einzelnen Werken.

    Meiner MEinung nach sind die Regelwerke von D&D sogar recht deutlich geschrieben, da bleibt nur wenig Raum für Interpretationen.

    Da fällt mir gerade ein: (auch wenn ihr jetzt wahrscheinlich schon gespielt habt) das DSA3 Abenteuer "Durch das Nebelmoor", ehemals noch DSA 2, dann als "Klassiker" in DSA3 neu aufgelegt, ist ein Abenteuer welches man ohne viel Vorbereitung ganz gut spielen kann, das dauert auch nicht besonders lange. (Man kann die ein oder andere Begegnung einfach herausnehmen)

    Man kann es nicht gerade zu den intelligenteren Abenteuern zählen, eher Railroading mit geht von A nach B. Doch für einen Abend ganz amüsant, es besticht teilweise durch ungewollte Komik ;)

    Spoiler anzeigen

    Denn Hey! Wo leben noch Tatzelwurm und Orkbande Tür an Tür?

    Ich hätte euch jetzt auch geraten: da die 7 Gezeichneten Kampagne klappt, nehmt einen anderen SL, der möglichst oft dabei ist und fast alle ABs leitet. Dazu maximal 2 Gruppen (7G nicht mitgerechnet): eine Gruppe die spielt wenn sich die 7g Gruppe nicht treffen kann, und für den Worst Case die 2te Gruppe.
    Es ist also sinnvoll, die 2te Gruppe aus Viel-Spielern zusammenzustellen, das sozusagen eure "Kerngruppe" im Notfall auf die zweite Heldengruppe zurückgreifen kann, in kleiner Konstellation, wenn die beiden großen Gruppen (7G + 1ste Gruppe) nicht zu stande kommen konnten.

    Ich an Deiner Stelle würde einfach mehrere Downloadabenteuer herunterladen, und überfliegen. Da ich schon lange keine abenteuer mehr heruntergeladen habe kann ich Dir da keins empfehlen. Letztendlich weißt Du sowieso am besten, was Deine Mitspieler wollen. Ich schätze, innerhalb einer Stunde kann man sich mehrere Abenteuer herunterladen und einmal kurz durchschauen.

    Ist immer wieder interessant wie sich der Musikgeschmack verändert, bei den Orks die hier seit Jahren immer mal wieder posten wird das deutlich. Ich selbst habe hier das letzte mal 2005 geposted...

    Meine beiden Lieblingsbands, die sich jetzt seit mehreren Jahren herauskristallisiert haben sind ASP und Rammstein.

    Was das Nachtleben angeht: Alternative-Rock/Metal auf der einen Seite, und schwarzer Elektro (EBM/Industrial) auf der anderen Seite, bei der Gelegenheit: nein, ich bin nicht zu einem Neonpüschel geworden ;)
    "Mittelalterrock" wird praktisch nicht mehr gespielt hier in OWL, was ich echt Schade finde.

    Früher habe ich noch viel Reggae und die ganzen Sparten davon gehört, das ist mittlerweile nicht mehr so, nur noch vereinzelt mal. (Was mich nicht daran hindert bei Legalizacion auf die Tanzfläche zu hüpfen *g*)

    Eigentlich kenne ich die Leute immer mit denen ich spiele:

    DSA: meine Schwester, meine Freundin, und drei Freunde von mir, wir kennen uns auch unter einander alle wobei sich zwei Freunde von mir erst durch die DSA Gruppe kennen gelernt haben. - verstehen sich aber auch ganz gut.

    D&D: 3 Freunde von mir, dazu nen Bekannter (hat wenig Zeit - man sieht ihn kaum außerhalb von D&D) und nen Freund von einem Freund von mir, doch mittlerweile kennen wir uns alle ganz gut. Da einer der Jungs bald nen Auslandssemester in Australien macht pausieren wir bald mit D&D und spielen Shadowrun mit 4 Runnern. ("Gruppenslot" wird also nicht aufgefüllt)

    Tja, was sollen wir Dir hier noch groß raten? Entweder Du schaffst es alle zusammen zu trommeln und ein klärendes Gespräch zu führen, oder die Gruppe trifft sich nicht mehr. Ich fand es auch sehr interessant, dass Rhazzazor und Du, Eisenfaust, hier im Forum beide postet, ohne auf einander Bezug zu nehmen... (Nicht das ihr euch hier hättet anfeinden sollen, ist im Gegenteil schön das das nicht passiert ist) mit scheint das Problem da zu liegen, dass ihr es nicht schafft euch mal zusammen zu finden und das Problem aus der Welt schafft.