Beiträge von Pyroalchi

    Ja, das spielt auf jeden Fall auch eine Rolle Derya. Ist auch ein Teil des erwähnten "Zeitmanagments".
    @ Brogosch: Danke fürs reineditieren. Kleine Anmerkung noch (nicht Kritik): du schreibt von Minderheit und Mehrheit, fairerweise muss man aber sagen "Minderheit und Mehrheit der Teilnehmer DIESER Diskussion in DIESEM Jahr in DIESEM Forum". Würde mich nicht wundern, wenn sich zu einer anderen Zeit an anderem Ort komplett andere Verhältnisse in einer Diskussion zusammenfinden.

    Meiner Ansicht nach (wieder persönliche Meinung) spricht gerade das dafür, dass halt die Regeln in Sachen Elementare schwammig genug sind, dass ein breites Spektrum an Auslegung möglich ist, ohne dass eine handfeste, deutliche Regel präsentiert dagegen präsentiert werden kann.


    Nachtrag zur Beschwörung von Feuerelementaren auf See: Das ist jetzt kein "drauf herumreiten", es geht mir um eine konstruktive Diskussion, weil der Fall in unserer Gruppe noch relevant sein kann und ich wenn es soweit ist eine Argumentgestützte Meinung haben möchte:
    In Efferds Wogen habe ich in dem entsprechenden Abschnitt (Seite 136, Abschnitt "Übernatürliche Wesen" und Seite 99f. "Zauberei an Bord") keinerlei hinweise gefunden, dass die Beschwörung von Feuerelementaren auf See irgendwie erschwert wäre. Auf Seite 100 werden sie sogar noch explizit für den Seekampf erwähnt zusammen mit Luft und Wasserelementaren. Wäre da eine Erschwerniss, wäre es zumindest naheliegend gewesen, sie zu erwähnen. Besitzt jemand "Elementare Gewalten" und könnte da mal kurz nachschlagen, ob das mit den "Umständen des Ortes", die Tura aus Wege der Zauberei Seite 177 erwähnt hat näher erleutert wird?

    @ Brogosch: das fast es soweit ganz gut und Wertneutral zusammen denke ich, danke dafür.
    Ich erinnere mich aber auch daran, dass hier im Forum schon ein mal zu irgendeinem Thema eine ähnliche Diskussion lief, in der sich vor allem zeigte, dass es seeeeehr unterschiedliche Ansichten in Spielgruppen gibt, wie lang "Freiräume" in Abenteuern sind. Damals gab es einige, in deren Gruppen es ganz normal ist, dass man auch mal ein paar Tage oder gar eine Woche Vorbereitungszeit vor einer nennen wir es mal "Herausforderung" hat und andere bei denen es anscheinend immer Schlag auf Schlag geht.

    Ich glaub es ging damals um die Regeneration von AsP wo einige gesagt haben, die Gruppe wartet doch nicht bzw. schiebt doch keine zusätzliche Rast ein, nur weil der Magus noch regenerieren muss während die anderen sinngemäß der Meinung waren, ein etwas "vollerer" Magier ist IMMER 8 Stunden Ruhe wert.

    Ich erwähne das nur, weil es auch hier sehr sehr relevant ist. Gerade bei z.B. dem Transport-, Blockade- und Elementformungsaufgaben ist es sehr relevant welchen von beiden Spielstilen in Hinsicht auf Zeitmanagment man folgt.


    Des weiteren sollte gerade in Hinblick auf deine Aussage, dass diese Möglichkeiten auch anderen Magiern mit entsprechenden Einzelzaubern zur Verfügung stehen dann unbedingt nicht nur das AsP sondern auch das AP Argument gebracht werden, da dies ungleich teurer zu steigern ist. Schneller weil mit kürzerer Zauberdauer, billiger an AsP (eventuell) aber viel viel teurer an AP in dieser Vielfalt.

    Ups, muss einen Fehler einräumen, Dschinnenruf ist natürlich ein E Zauber, kein D Zauber wie von mir geschrieben. Das Prinzip bleibt aber: es ist ein Zauber mit moderaten Kosten.

    @ Turajin: Wo kommen die 47,5 ZfP* her? Das begreife ich gerade nicht? Wir haben von 1 ZfP* für die fünf Personen bzw. 4 ZfP* für 6 Personen geredet, warum argumentierst du jetzt mit so viel?

    @ Das Argument, dass man nicht drölfzig Elementare gleichzeitig bindet: davon abgesehen dass man das durchaus kann, weil es ja keinerlei negative Auswirkungen gibt wie bei gebundenen Dämonen: lösen wir uns doch davon. Selbst wenn wir nur "Spontanbeschwörung" betrachten, bleibt es ein supervielseitiger Problemlöser.
    6 Spielrunden sind zwar nicht wenig, aber immernoch bedeutend schneller als z.B. Metamorpho (bis mehrere Stunden) um eine Brücke zu bauen. Und der Spruch kann halt verkürzt werden.

    @ Turas Hinweis auf WdZ Seite 177: nuja... finde ich... grenzwertig muss ich sagen. Ich zitiere ihn mal für die anderen Diskusionsteilnehmer:
    "Affinität des Ortes zu bestimmten Wesen (oder gegen diese) können die Probe um bis zu 7 Punkte erleichtern oder erschweren. Ein Ort elementarer Reinheit kann 5-7 Punkte Erleichterun auf Elementarherbeirufung bringen, jedoch Dämonenbeschwörungen um 4 Punkte erschweren, [Abschnitt über Kraftknoten und Pforten des Grauens]"
    Ich DENKE (persönliche Meinung), dass damit gemeint ist das Dämonenbeschwörung an Orten elementarer Reinheit schwerer ist (steht da ja auch) und Elementarbeschwörungen an Orten dämonischer Verseuchung (steht da nicht, ist aber vice versa logisch). Dass die Präsenz des Gegenelementes die Beschwörung eines Elementares erschweren ist da zwar nicht ausgeschlossen, halte ich aber für eine sehr... gewagte Interpretation dieser Regel. Zumal ich dann als Spieler direkt fragen würde: wenn ich auf dem Meer 4 Punkte Erschwernis von dir bekomme wenn ich einen Feuerdschinn beschwöre, bekomme ich dann auch 4 Punkte Erleichterun bei einem Wasserdschinn? Immerhin ist es ja offenbar ein Ort elementarer Reinheit?

    Oder andersherum: wenn bei dir ein NPC einen entsprechenden Elementar beschwören will, kann der Spieler dann auch sagen "Hier ist so viel Erz in der Wüste, da bekommt er aber schon Erschwernis auf seinen Luftelementar, ne?

    Ja, aber gibt es irgendeinen Zauber, der für so geringe "Kosten" (Verbreitung Mag4, Komplexität D, keine gesellschaftliche, kirchliche oder juristische Ächtung) so viele Probleme lösen kann? Er investiert halt nicht viel. Er investiert sehr mäßig AP (halt so viel wie man zum Hochsteigern eines D Spruches braucht + ein paar nützliche SFs), mäßig Zeit (auch ohne Bindung, die ich in meinen Überlegungen explizit auslasse nur 6 SR) und mäßig AsP (30 AsP sind nicht wirklich viel, so viel geben Kampfmagier für die Überwindung eines einzelnen Gegners aus und auch andere Magiebasierte Problemlösungen sind ähnlich teuer) für Allroundlösungen in Drölfzig Situationen. Gerade die für so ein breites Lösungsspektrum sehr geringen AP kosten lassen ihm dabei locker den Platz ein paar Einfluss, Hellsicht und Illusionssprüche für den gesellschaftlichen Aspekt mitzuziehen.
    Anders herum kann halt der Einfluss, Hellsicht oder Illusionsmagier OHNE Elementarbeschwörung nicht zu vergleichbaren Kosten Sprüche mitziehen, die in so vielen Situationen nützen. Jetzt mal grob aus der Hüfte bräuchte er dafür Transversalis und/oder Adlerschwinge für die Bewegungsmöglichkeiten (und kann damit immer noch nicht zuverlässig durch Steinmauern), Metamorpho Felsenform, Metamorpho Eis, Haselbusch für die "Formungstalente", Transformatio für die sehr nützliche Option aus beliebigen Stahlobjekten (z.B. einem Dolch) ein beliebiges, benötigtes Werkzeug herzustellen (Stichwort: gestrandet auf der Einsamen Insel), Balsam für die Humusdschinnheilung, Kampfzauber aller Elemente um die Verwundbarkeit anderer Wesen auszunutzen bzw. deren Immunitäten zu umgehen (Wasserdschinn mit Aquafaxius enger Strahl gegen einen Drachen = nicht selten Exitus wegen 60 Schaden auf Kopf) und sicherlich noch vieles vieles mehr.


    Was dein Beispiel mit den Aufgaben angeht beim Überqueren eines Flusses: ungünstiges Beispiel. In so einer Situation ruft man nicht unbedingt einen Dschinn, aber wie ist es mit einer 100m hohen Klippe mit tödlichem Absturzrisiko? Oder wenn bei dem reißenden Fluss eine misslungene Probe gleich mal den Tod bedeutend aufgrund eines Wasserfalls? Oder wenn z.B. sehr wertvolle Ausrüstung nicht über den Fluss geschafft werden kann ohne Dschinn?

    @ Brogosch: auch ohne Bindung ist es halt sehr effektiv:

    Ich KANN natürlich Metamorpho Felsenform, Wettermeisterschaft, Ignisphäro, Wand aus Eis, Balsam Salabunde und Mahlstrom erlernen und sie an Abenteuerrelevanter Stelle für 30 AsP sprechen.
    Ich kann aber auch den wesentlich verbreiteteren Dschinnenruf lernen, ihn für 30 AsP sprechen und diesen dann besagte Zauber für 30 AsP sprechen lassen. Die Kosten sind die gleichen, die AP Kosten massiv geringer, nur die Zauberdauer ist bedeutend länger.
    Man mag jetzt mit der Initialmenge fürs Beschwören kommen, aber Luft sowie Erz und/oder Humus und/oder Wasser und/oder Eis (auf irgendwas muss man ja stehen/schwimmen) ist auf Aventurien immer vorhanden. Feuer ist meistens auch leicht zu bekommen.

    Und selbst wenn der Elementarist nur einmal im Abenteuer sowas anwendet (und ich habe soooo viele Abenteuer erlebt wo eine sehr große Herausforderung bevorstand und 6 SR kein echtes Problem waren, zumal man den Spruch auch noch verkürzen kann), ist halt die Wahrscheinlichkeit enorm hoch, dass er halt was machen kann. Alle Magier ohne Elementarspruch müssen schon seeeehr breit streuen und damit seeehr viel AP ausgeben um in so vielen Situationen eine passende Antwort parat zu haben.

    @ Tura: damit bleiben aber immer noch ganz schön viele der genannten Möglichkeiten übrig, die für EINEN Zauber mit Komplexität D sehr vielfältig sind.

    Zu den einzelnen Beispielen:
    Zu 1.) Hier muss ich nach nachlesen der entsprechenden Passagen direkt einräumen, dass das eine der von dir erwähnten Situationen mit Interpretation war. Die Situation war so, dass es ein sehr schwaches Kind war, das so nicht über den Winter gekommen wäre und die Balsamvariante „Lebenskraft stärken“ also die Erhöhung der LeP über den Grundwert nötig war. Wie lasen die Beschreibung des Humusdienstes Heilung „[...] Pro SR kann das Wesen maximal 24 LeP spenden [...]“ (Wege der Zauberei, Seite 233) so, dass es dieser Variante entspricht.

    @ 3.) wieso sollte sich der Elementar mit dem Dienst „stehe hier“ zurückziehen wenn er angegriffen wird? Aufgrund seiner Immunität gegen Profanen Schaden besteht keinerlei Gefahr für ihn. Er muss nicht kämpfen um den Dienst zu erfüllen. Das Prinzip des Dienstes ist Stillstand und damit dem Element gefällig. Also ganz ehrlich, ich sehe nicht warum er sich da zurückziehen sollte oder das eine Umgehung des Dienstes Kampf ist. Und selbst wenn: dann halt „Wand aus Erz“ (kann er bei den geringen Kosten locker 3 mal machen, also 3 x ZfP* SR Blockade), was das „Problem“ im Grunde trotzdem noch beschreibt: ein einzelner D Zauber erlaubt den Zugriff auf ein sehr breites Spektrum an Zaubern die eigentlich kaum bis gar nicht verbreitet sind.

    Zu 4.) mit dem Feuerdschinn: hier erst ein mal: mir ist noch nie untergekommen, dass die Präsenz des Gegenelementes Kontrollproben erschweren würde. Zumindest in meinem Wege der Zauberei (gedruckt 2007) steht davon nix. Wo steht diese Regel? Wäre ja auch hochgradig relevant bei der Beschwörung von Erzelementaren die ja per se wohl immer in starker Luftpräsenz beschworen werden oder der Beschwörung von Luftelementaren im Gebirge die dort schwerer Kontrollierbar wären, als wenn sie im Wald beschworen werden.
    Zur Reichweite: Angriff mit Element geht über 7 Schritt, dazu gibt’s noch die Zauber Ignisphäro (49 m), Faxius (21 m), Wand aus Flammen (7m). Daneben ist es relativ (!) einfach möglich den Feuerdschinn zu beschwören, in ein Geschoss oder vergleichbares zu binden und dann auf das gegnerische Schiff zu schießen.
    Was den Dienst selbst angeht ist es nicht Kampf sondern explizit erwähnt auf Seite 183 in Wege der Zauberei: Körperliche Hilfe „[...] durch seine Feueraura (Feuerelementar, Azzitai) einen Brand erzeugt [...]“, Kosten 7 AsP für 1 SR. Der Befehl wäre also je nach Befähigung entweder nur „erzeuge einen Brand“ über „erzeuge einen Brand in der Takelage“ hin zu „begib dich ins Arsenal und erzeuge dort einen Brand“.

    Zur Einstellung gegenüber diesem Dienst zitiere ich mal wieder: Seite 187 „Elementare erfüllen gerne Dienste, die mit den Prinzipien ihres Elementes (siehe Seite 381f.) übereinstimmen, im speziellen auch alles, was sich gegen Dämonen richtet“. (wobei ich vermute das Seite 379f. gemeint ist, wo das beschrieben wird)
    Sowie dann auf Seite 379 bei der Beschreibung der Prinzipien des Feuers:
    „Daneben steht das Feuer auch für gewaltsame Veränderung und Vernichtung [...]“.
    Darüber hinaus ist gerade für solche Dienste, bei denen zwar nicht direkt gekämpft wird aber durchaus Schaden an Leben verursacht wird der Kommentar zu Elementargeistern auf Seite 200f. zu beachten:
    „Die [...] in ihrer Macht stehenden Wünsche des Beschwörers erfüllen sie häufig im wortwörtlichen Sinne und meist ohne tiefere moralische Beurteilung.“

    Upsa, ich merke ich beiße mich da etwas fest... naja ich merke dass mir das irgendwie wichtig ist, weil das Gegenargument meiner Ansicht nach auch sehr... gewollt rüberkam.

    @ 5.) In Situationen wie Gefängnisausbrüchen (wo man praktischerweise das notwendige Element, nämlich Erz, auf jeden Fall zur Verfügung hat) ist es auf jeden Fall besser und die Zeit hat man dort eventuell auch.
    Was Kistenöffnen etc. angeht hat es auch den Vorteil, dass das „aufgebogene“ Holz danach wieder hergestellt werden kann und man nicht mal unbedingt sieht, dass da jemand dran war. Schloss und eventuelle Schließzauber sind ja noch unversehrt. Nebenbei auch eine nette Möglichkeit etwas aus einem mittels Custodosigil verschlossenen Behälter rauszukriegen, da man Objekte durch Kontrolle des Elementes durch die Wand des Behälters „durchschieben“ kann ohne diesen zu öffnen.

    @ Transport: es ging um die Überwindung einer 100 m hohen Klippe. Klettern war im Grunde außer Frage. Wie du schon schriebst: bei 5 Personen kostet es 31 AsP, 1 ZfP reicht also dafür. Alternativ kann man den Dienst auch mit 3 ZfP* um 10% Verbilligen, dann kostet es für 5 Personen also 28, für 6 Personen 31 AsP. Auch noch sehr machbar.
    Ansonsten (aber da magst du auch wieder von zu großzügiger Auslegung ausgehen) Bin ich der Meinung ein Dschinn wäre auch bereit den Dienst „transportiere den Beschwörer +1 Person über 1 Meile“ dergestalt auszuführen, dass er mit den beiden 100 m hochfliegt, den Gast absetzt, nur mit Beschwörer zurückfliegt, den nächsten mitnimmt etc. und am Ende den Beschwörer oben absetzt und damit 1 Meile geflogen ist, dabei immer den Beschwörer und höchstens eine weitere Person dabei hatte. Aber gut, da lasse ich mit mir reden, dass es zu Spielerfreundlich ist. Nebenbei bemerkt: selbst wenn man 2 Dschinne braucht ist das immer noch bedeutend billiger und sicherer als es über Adlerschwinge oder Salander zu machen.

    Daneben auch hier: wo ist die Stelle die besagt, das Präsenz des Gegenelementes Kontrollproben erschwert?


    Alles in Allem bin ich nicht überzeugt muss ich sagen. Es bleibt dabei, dass enorm viele Dinge durch diesen einen einzelnen Zauber ermöglicht werden.


    Und zu dem Punkt „freiwilliger Selbstverzicht“: auch meine Erfahrung ist, dass so etwas für die Mitspieler extrem nervig sein kann.

    Turajin:
    Von mir käme dann die wirklich ernstgemeinte Anfrage: Tritt so ein Fall denn deiner Meinung nach bei einem oder mehreren der Situationen, die ich in meinem vorherigen Post genannt habe ein?
    Also das ist jetzt keine rhetorische Frage und ich will auch
    niemanden vorführen, es geht mir eher um Argumente und/oder
    Textpassagen, sollte so etwas mal in der Gruppe relevant sein.

    Wir können ja mal Beispiele sammeln, wo Elementare für "Allroundlösungen" genutzt wurden bzw. Beispiele die wir uns denken können, wo sie sehr vielfältig einsetzbar sind. Ich bin generell auch der Meinung: es ist halt ein D Spruch der eine ganze Reihe Sprüche ersetzt.

    Was wir so hatten:
    1. Ein NPC Kind bedürfte dringend Heilung, profane war aber nicht ausreichend. Keiner Der Spielercharaktere hatte den Balsam gut genug um zu helfen, aber ein Elementarer Diener des Humus mit dem Dienst Heilung konnte es.
    2. Wir waren auf einer Burg und sahen wie ein benachbartes Heiligtum (die Quellen von Ilsur) angegriffen wurde. Nötig (und vom Abenteuer vorgesehen) war eigentlich ein Ausfall der durch Pfeil- und Bolzenhagel geführt und die Helden stark geschwächt hätte. Einen Luftdschinn zu beschwören (Stichwort Zauberdauer verkürzen oder halt ein gebundener für genau solche Situationen) war schneller, einfacher und bedeutend sicherer
    3. Ein Durchgang im Fels (also ein Tunnel) sollte für nachrückende Verfolger zuverlässig und möglichst für längere Zeit versperrt werden. Profan war das nicht möglich, die dafür sinnigen Zauber (Metamorpho Felsenform, Malmkreis, Wand aus Erz) aufgrund geringer Verbreitung nicht verfügbar, andere Zauber wenig geeignet (Fortifex wirkt bedeutend zu kurz, Wand aus Flammen macht zwar Schaden, hindert aber nicht zuverlässig am Durchschreiten etc.). Durch die Beschwörung eines Erzdschinnes standen alle drei genannten seltenen Erzzauber zur Verfügung, man konnte ihm aber auch befehlen den Tunnel zu verschließen oder ihn einfach nur dort hin binden dass er da stehen bleibt und mit seinem Körper den Durchgang blockiert. Kombiniert mit einer längeren Bindung und der Eigenschaft Regeneration ist das effektiver als jede Mauer
    4. Im Seekampf wenn man das gegnerische Schiff zerstören möchte ist ein Feuerdschinn praktisch immer effektiver als ein Kampfzauber, da er allein aufgrund seiner Präsenz massive Zerstörungen anrichtet und die wenigsten Schiffe über sinnvolle Kontermaßnahmen verfügen. Selbiges gilt für Belagerungen wo Malmkreis (den alle Erzdschinne können) auch hocheffektiv ist.
    5. Schlösser Knacken: durch Kontrolle über Elemenent wahlweise von Erzdschinnen oder Humusdschinne (bei einer Holzkiste) leicht durchzuführen. Auch das höchstmagisch gesicherte Tor mit Claudibus zum verstärken der Struktur etc. ist nutzlos, wenn der Dschinn einfach einen Durchgang in die Wand daneben formen kann. Oder halt den Boden der zu öffnenden Truhe aufbiegt ohne den Inhalt zu beschädigen.
    6. Flugfähigkeit für eine kurze Strecke war nötig. Adlerschwinge und Salander ermöglichen das, machen aber zugleich angreifbar (kein Vogel ist so wehrhaft wie ein gerüsteter Held), die Ausrüstung muss zurückgelassen werden, während der Verwandlung kann nicht gezaubert, teilweise nicht mal klar gedacht werden und es ist teuer für die ganze Gruppe. Ein Luftdschinn erledigte das deutlich effektiver
    7. Wir steckten mit unserem Schiff in einer Kalmenzone. Wettermeisterschaft war nicht vorhanden (geringe Verbreitung) ein Luftdschinn riss das für uns.
    8. Man muss ein Wesen mit Elementarattacken überwinden (z.B. einem gegnerischen Dschinn): wenn man den passenden Dschinn zur Verfügung hat, ist der ohnehin immun und kann das Ding beschäftigt halten.
    9. Man muss z.B. gegen Grakvaloth kämpfen. Man kann ihn natürlich mittels Illusion auflösen sichtbar machen UND mit Bewegung stören am Fliegen hindern UND sich ihm dann im Kampf stellen. Oder man beschwört einen Dschinn, der ihn von Natur aus sehen kann, im Falle von Luft auch fliegen kann bzw. generell über Angriff mit Element auch in der Luft angreifen kann und auch um einiges effektiver im Kampf ist.

    Was ich bei Elementarismus noch so einbringen würde als oft sehr problematisch:

    Sie sind halt von allen zur Verfügung stehenden beschworenen Wesenheiten die sichersten und am leichtesten zu kontrollierenden. Ob Dämonen, Untote, Chimären, Golems, alle sind entweder selbst hochgefährlich und/oder gesellschaftlich so geächtet, dass ihr Einsatz sehr gut limitiert werden kann. Also in dem SInne, dass die Beschwörer das auch nicht überall machen können ohne Konsequenzen von NPCs tragen zu müssen.

    Ein weiterer Punkt ist die "Freischaltung" von so enorm vielen Zaubern. Ich weiß nicht, ob das geändert wurde, aber nach 4.1 konnten doch Dschinne meiner Erinnerung nach alle Zauber ihres Elementes bis Komplexität D, Meister alle Zauber ihres Elementes, auch unbekannte. Somit schalte ich als Elementarist mit dem Steigern weniger Sprüche (im Falle von Schamanen soger eines einzigen Rituals) gleich eine ganze Palette von Zaubern frei, die eigentlich kaum zugänglich sind. Stichwort Wettermeisterschaft an die Gildenmagier kaum rankommen, über Dschinne aber sehr leicht oder auch ein Malmkreis der Mauern und Befestigungsanlagen äußerst kosteneffektiv klein kriegt und ebenfalls eigentlich nicht zugänglich ist.

    Letzter Punkt der sich bei uns mal als problematisch herausstellte ist die große Schwierigkeit für Gegner, Dschinne zu bekämpfen. Die natürliche Immunität gegen profane Waffen macht sie für profane Gegner schon mal kaum besiegbar. Gegen geweihten Schaden sind sie auch immun, womit eine typische Bekämpfungsmöglichkeit von Dschinnen, Untoten, Chimären und Golems schon mal ausfällt. Gegen Magie sind sie zwar nicht immun, Pentagramma wirkt aber nicht und auch magische Waffen müssen z.B. bei einem Erzdschinn auch erst mal durch 8 Punkte Rüstschutz. Gegen Form, Eigenschaften etc. sind sie auch immun, nur Schaden wirkt (und es ist nicht verboten eine Immunität gegen Schaden zuzukaufen)
    Gedanklich mal durchgespielt: wenn ich bei einer Kampagne wie z.B. Von eigenen Gnaden einen festen Standort verteidigen will kann ich auch einen Erzdschinn zur Verteidigung binden, gebe ihm wenn ich fähig bin noch zusätzliche Angriffe, Regeneration, noch mehr Rüstschutz und/oder Immunität gegen Merkmal Schaden mit. In so einem Fall müsste ich als Spielleiter schon enorm was auffahren um zu erklären, wie irgendwelche Räuberbarone da durchkommen wollen. Und das alles für wirkliche schmale 30 AsP. Das ist schon sehr... effektiv.
    Auch an anderen Stellen so einer Kampage (Landwirtschaft, der erwähnte Brückenbau, nicht-permanente Golderschaffung um Feinde zu bestechen [ist ja egal, wenn das Gold ein paar Tage später weg ist], Belagerungen, Drachenjagd) gehört Elementarismus definitiv zu den effektivsten und dabei sehr sicheren Magieformen.

    Was ich mir noch vorstellen könnte:

    Efferd: Hier könnte sich eventuell Numinoru (der ja zumindest in Myranor, bei den Risso und auf der Aguardon noch seine Anhänger hat) zurückmelden, alternativ auch Chrissir, der ja diese komische sprechende Flugechse hat, die in "Raschtuls Atem" erwähnt wird. Ich weiß jetzt nicht ob das Sinn macht und Potential für spannende Abenteuer bringt, aber man hätte dann die Interessante Situation auf der einen Seite einen "Vollgott" aber mit sehr kleiner Kirche und auf der anderen Seite eine sehr große, aventurienweit etablierte Kirche zu haben, die aber nur noch einen Halbgott anbetet. Wie geht diese damit um, noch dazu, wenn Efferd keine Anzeichen gibt das er als Gott gegen diese Entwicklung wiederstand leistet? Versucht die Kirche (also die Menschen) die aufkeimende Konkurrenz niederzuknüppeln? Oder fügt man sich darin? Wie gesagt, keine Ahnung ob das in der Praxis spannend ist.

    Rondra: Ich finde Ehnys Idee sehr gut. Ansonsten könnte man finde ich (ganz persönlich) auch durchaus mal auf den Kriegs-Vollgott verzichten und halt Rondra, Kor, Brazorag und eventuell Famerlor und Shinxir als parallel existente Kriegs-Halbgötter existieren lassen. Da ich den Aufhänger "sich bekriegende Kulte" bei den Kriegsgöttern jetzt nicht sooo spannend finde (wieder persönliche Meinung) könnte man deren Kulte dann auch durchaus sich (zumindest vorerst) verbünden lassen. Dann hat man halt einen 4-5 Kriegshalbgötter Gruppenkult der zusammengenommen eine ähnliche mehr oder weniger Aventurienweite Struktur und Funktion einnehmen kann wie die alte Rondrakirche.

    Wenn Ifirn für Firun aufrückt (was ich mir gut vorstellen kann) fände ich es durchaus reizvoll, wenn sie den Jagdaspekt eher abgibt, bzw. nicht mehr so primär vertritt und dafür Kamaluq zum Vollgott aufrückt. Für den Großteil der Jäger ist (meiner Ansicht nach) der eisige Firin ohnehin immer nicht sooo der passende Gott gewesen (firungeweihter Jäger in Meridiana?). Da passt so eine Dschungel/Wald Gottheit schon besser, zumal Raubkatzen in Aventurien auch in allen Breiten vorkommen. Zusätzlich zum Jagdaspekt bekommt er dann noch die "wilde" Natur und Pflanzenwelt, während Perraine sich halt auf kultivierte und Heilpflanzen spezialisiert. Außerdem fände ich es schön mit Kamaluq einen stark südlich vertretenden 12 Götterkult zu haben, so wie halt bisher Firun fast ausschließlich im Norden verehrt wurde.

    Schließlich fände ich es schön, wenn Mokoscha, die ich von ihren Prizipien her sehr mag, wieder ganz offiziell zur Halbgöttin aufsteigt. Eventuell (!) könnte sie auch Travia ablösen als Göttin von Gemeinschaft und Familie, gerade weil meinem persönlichen Eindruck nach nur wenige Spieler so richtig mit Travia warm geworden sind.

    So neigte sich die Zeremonie also dem Höhepunkt zu und ein jeder der Anwesenden Quanionspilger bekam eben seinen ganz persönlichen "Aha" Moment. Schließlich erstrahlten über den Köpfen der Gläubigen die drei Sonnen und vereinigten sich unter Jubelrufen der Anwesenden zum LIcht und spätestens jetzt brandete dann auch die Begeisterung über die Tore der Stadt des LIchts hinaus durch Gareth. Verstärkt wurde dies dann noch, als dann gleich mal effektvoll ein Donnern im Hintergrund zu hören war und der gesplitterte Berg am Rande Gareths in sich zusammenbrach.


    Nachdem man dann angemessen gefeiert hatte gab ich hier und da noch etwas nachtrag und belohnte meine Helden innerweltlich abseits von AP. Hier wäre z.B. zu erwähnen, dass Blakharraz aventurische Gefolgschaft gerade durch den starken Einsatz beim Kampf um das Licht wirklich nennenswert geschwächt wurde und wohl auch eine ganze Weile brauchen wird, um sich davon zu erholen. Und dabei rede ich eher von Jahrhunderten. Das Zeitalter ist halt lang und der Herr der Rache hat einen Großteil seiner Reserven jetzt erst einmal verballert.

    Weiterhin ergibt sich bei uns in der Spielwelt jetzt eine noch viel stärkere Kooperation zwischen den Kirchen der Zwölfgöttlichen Gemeinschaft als vorher schon und überall wird begonnen kritisch zu hinterfragen, wo man noch Leichen im Keller hat und ob diese nicht langsam mal vernünftig "bestattet" werden könnten. Man hilft sich mehr gegenseitig, wo die eine Kirche die Kapazitäten, Mittel und das Personal hat um eine Aufgabe für die anderen Kirchen zu erledigen, mit denen sie Probleme haben etc. Das wird meiner Ansicht nach dazu führen, dass so lange das anhält, mindestens also die nächsten Jahrzehnte, auch Namenlose Kabalen es etwas schwerer haben werden unentdeckt zu bleiben und einen Keil zwischen die Gläubigen zu treiben.


    Für die Helden ganz persönlich:
    Javed wird nun auch ganz offiziell zum Tempelvorsteher befördert und ist nach der Queste dann auch den letzten Rest seines schlechten Rufes los. Hinzu kommt noch, dass sein lieber Quanion und seine neue Gefährtin von Praios eine deutlich verlängerte Lebensspanne verpasst bekommen haben. Das sind jetzt keine Miniaturgreifen, aber Javed und sein Spieler können damit rechnen, dass die beiden auf jeden Fall nicht vorzeitig an Altersschwäche wegsterben. Darüber hinaus ist sicherlich auch die Tatsache, dass das Licht zurückgekommen ist gerade für Javed Belohung genug gewesen.

    Wulfbrand bekommt auch ein ganzes Stück Anerkennung zurück. Also in dem Sinne dass er jetzt für die meisten Mittelreicher wenn sie ihn denn kennen nicht mehr "der Sohn des Answinisten von Rosshagen" sondern zuallererst einmal "der Quanionspilger" ist. Außerdem (auf Ehny zurückgehend, aber ich finde es passend) wird ihm erlaubt die Gebeine seines Vaters, der ja hingerichtet wurde, nach Hause zu überführen und in der Familiengruft zu bestatten.

    Alena wird befördert, aber nicht zum Tempelvorsteher, sondern zur Inquisitorin für die Region Rommyliser Mark. Passt auch, weil sie in der Gegend ganz gut vernetzt ist und Erfahrung aus erster Hand hat, was während der Zeit der Wildermark so abging.

    Leomar Wirken während der Queste und seine Bemühung um Ausgleich zwischen Praioten und Rondra wird als zwei seiner Heldentaten gewertet. Außerdem wird er zum Emissär der Rondrakirche bei den Praioten bestellt, letzteres weil er im Laufe der Queste eben Einsichten in den Glauben gewonnen hat und Kontakte knüpfen konnte die ihn derzeit zum Qualifiziertesten Kandidaten für den Posten machen, auch wenn er nur Knappe der Göttin ist.

    Als generelle Belohnung an die Gruppe und ihre Region trat dann noch Garafan, begleitet von einem noch etwas jünger wirkenden Greifen auf sie zu und stellte diesen als Derolan vor. Eben jener war die letzten Jahrtausende nicht in Aventurien gewesen sondern andernorts - in Alveranischen Sphären und anderen Kontinenten - zur Wacht gegen Blakharraz Umtriebe eingeteilt gewesen. Jetzt wo der schwarze Mann jedoch einen großen Teil seiner Macht ersteinmal eingebüßt hat, will ihn Praios nach Aventurien entsenden um dort Ordnung und Recht zu verbreiten und der Zwölfgöttlichen Gemeinschaft beizustehen. Und als Ort dieser Wacht hat er die Darpatische Region ausgewählt. Eben jener Derolan stellte sich dann auch vor und kündigte an, dass er vorhätte öfter mal bei Javeds Tempel vorbeizuschauen und sich mit ihm zu unterhalten, einfach weil Aventurien und die Menschen für ihn halt komplett etwas neues waren und er sie erst kennen lernen wollte.
    Das kam meinem Eindruck nach auch sehr gut an und bietet dann zukünftig auch Anknüpfpunkte für Abenteuer und "rettende Kavallerie", wenn ich sie brauche

    Nachdem nun also die Reden gehalten worden waren, näherte man sich dem Ende der Zeremonie. Hier habe ich das wie gesagt etwas abgeändert. Die Grundidee dessen, dass ein jeder seinen Platz spürt und dabei durch die Position der stehenden und der Lichter über ihnen eine Botschaft gesendet wird finde ich sehr schön, aber ich finde daraus kann man mehr machen als nur die Aussage, dass die Zentren Gareth, Beilung und das Herz der Gläubigen sein sollen.

    Kleiner Hinweis noch: wenn man wirklich viel Zeit und Lust und gute Ideen hat, sollte man vielleicht lieber eine Einteilung finden die 4, noch besser 8 Teile als Symmetrie hat, da die Dreiteilung für Praios doch etwas ungewöhnlich ist.

    Ich beschrieb das ganze nun jedenfalls so, dass sich halt drei Segmente bildeten: das Herz der Kirche (also die Menschennähe, die sie Representieren sollte) vertreten durch Bosper Kleehaus. Das Haupt der Kirche (Verwaltung, Struktur, Ordnung) Vertreten durch Hilberian und die Hand/Faust der Kirche (Kampf für das Gute, gegen die Finsternis) Vertreten durch Amando.
    Die genannten Persönlichkeiten bildeten dabei jeweils die "Spitze" des Segmentes. Ich beschrieb hierbei, dass wie durch ein Wunder (nichts anderes war es ja) durch subtilen Einfluss von Licht, Schatten, Personen neben einen und Sichtachsen allerlei Bedeutungen rauszudeuten waren, nicht nur für die zusehenden, sondern vor allem auch für jeden beteiligten sehr persönlich.

    "Globale" Erkenntnisse:
    Herz der Kirche: Hier fanden sich eben neben Bosper sehr viele dem Menschen zugewandte Prieser und darunter verständlicherweise sehr viele Niederrangige und Laiendiener. Gerade ihre Offensichtliche Gleichstellung in der Bedeutung neben den Kirchenfürsten in den anderen Segmenten unterstrich noch mal, das Praios bei aller Hierarchie auch diese Diener sehr hoch schätzte und ihnen eine massive Bedeutung zukam. In diesem Segment fanden sich - wenig überraschend - Javed und Wulfbrand. Dazu viele Braniborier, aber auch einige Traditionalisten und viele Mystiker (letztere wurden damit ermahnt sich nicht zu weit von der Welt abzuwenden).

    Haupt der Kirche: Hier posititionierte ich die Legalisten, einiges an Traditionalisten etc., dazu viele Kirchenfürsten, wobei Pagol Greifax eher herausgestellt war, der Wahrer der Ordnung Altes Reich eher hinten (da das Horasreich unserem Eindruck nach generell bei vielen Kulten seinen eigenen, nicht unbedingt guten Weg geht) Hinzu kam noch so als Erkenntnis die Beistellung von Geweihten aller anderen Kirchen (auch Leomars) neben solchen Praioten, die sich als Diplomaten hervorgetan hatten um zu unterstreichen, das Praios mehr Zusammenarbeit wollte. Durch die Anzahl und Positionierung der Geweihten wurde subtil klar gemacht, dass Gareth und Beilunk auf jeden Fall höhere Bedeutung hatten und Vinsalt und Elenvina eher weniger. Geweihte aus Elenvina bildeten jedoch hinter den Garethern einen starken, als Stützend empfundenen "Pfeiler", was auch positiv verstanden wurde.

    Hand/Faust der Kirche: Hier fanden sich viele Inquisitoren, Bannstrahler aber auch explizit Seelsorger und "Streetworker". Durch die Positionierung wurden dabei gerade die Bannstrahler noch mal daran gemahnt, was ich weiter oben zu den "inneren Dämonen" gesagt habe. In diesem Segment fand sich dann auch Alena.


    "Persönliche" Erkenntnisse aus der Positionierung:
    Hier versuchte ich ein wenig einem jeden Charakter etwas zu vermitteln, was Praios sich für sie wünschen oder was er ihnen als Botschaft mitgeben würde. Allen Helden war gemein, dass sie auf jeden Fall einander gut sahen und sich auch verbunden fühlten

    Alena beschrieb ich, dass sie sich durch ihre Sichtachsen - eine auf Javed, der ihr väterlicher Mentor ist, eine auf "Exzellenz" als Ausbilderin, eine auf Amando Laconda da Vanya als Vorbild - sich mit diesen sehr verbunden fühlte, die ihren Weg zur Inquisitorin begleitet hatten. Andererseits unterstrich ich auch, dass sie halt nicht direkt NEBEN einem von ihnen stand und vor allem das Gefühl hatte, dass es bei aller Dankbarkeit Zeit war, sich ein wenig zu emanzipieren. Hier bemühte ich mich der Spielerin auch etwas mehr Vertrauen in sich und ihre Entscheidungen zu geben, da mein persönlicher Eindruck ist (Ehny mag mich korrigieren), dass sie im Zweifelsfall sehr dazu neigt Javeds Meinung anzunehmen, statt sich selbst eine zu bilden. Gerade wenn es strittige Probleme sind.

    Javed/Wulfbrand positionierte ich so, dass sie zuallererst ein ganz starkes Gefühl von "Wir beide gehören zusammen, wir gehören hier her in die Mitte der Gemeinschaft. Das ist es was Praios will. Er liebt uns beide, so wie wir sind und eines Tages wird er sich freuen, uns in sein Paradies aufzunehmen." Gerade Javed bekam noch eine Ahnung davon, dass sein Gott sehr stolz auf ihn war und er alle Erwartungen übertroffen hatte. Letzteres eben gerade, weil Javed im Laufe der Queste wirklich viel abverlangt worden war und er bereit gewesen war noch mehr zu geben. Dieses Unterstreichen Akzeptiert zu sein - und das Zeigen an alle Welt, das Praios das so wollte - habe ich gemacht, weil meinem Eindruck nach beide durch ihre Geschichte (Ehny elaboriert das sicher) immer damit gerungen hatten nicht richtig dazu zu gehören. Und auch ihre Beziehung hatte mit... Widerständen zu kämpfen.
    Ich habe inzwischen von Ehny auch mitbekommen, dass das auch wirklich so rüberkam und gerade für Wulfbrand ein wundervolles Gefühl war.

    Leomar schließlich bekam durch seine Position bei den Diplomaten gesagt, dass seine Weihe nicht heißen muss, dass er unbedingt den Weg des Kämpfers gehen muss. Kontext dazu: als Ritter vor seiner Weihe war er vor allem Diplomat und darin auch wirklich gut. Seit seiner Weihe hat er (und ich als Spieler, das ist dual), die Politik weitgehend aufgegeben, da er ja nicht mehr herrschen darf und das doch innerlich sehr vermisst. Dazu kam das eher unterschwellige Gefühl, das von ihm erwartet würde ein herausragender Kämpfer zu sein und das Potential auch wirklich auszuschöpfen, dass er in diesem Bereich hat. Hier wurde ihm im Grunde gesagt: Du schuldest niemanden auf das zu verzichten was du gut kannst und was dir Freude bereitet. Gerade in solchen Zeiten, wo auch das viele Leben retten kann und bei der Rondrakirche weit mehr Mangel an fähigen Verwaltern und Diplomaten als an Kämpfern herrscht. Die kommen ja als Novizen nach, aber wie viele Leute die was von Buchhaltung verstehen streben schon die Weihe an.
    Diese Erkenntnis (die lustigerweise erst nach dem ich das gemacht habe auch bei mir als Spieler so ankam, dass es eigentlich eine Entwicklung ist, die mir auch auf Spielerebene gut tut), hat Leomar doch eine große Last von den Schultern genommen und er ist seitdem ein ganzes Stück glücklicher mit sich selbst.

    Epilog I Der Flug der Sumyrdalun

    In angemessen Freudentaumelnder und auch andächtiger Stimmung ließ ich nun die Schar der Greifen einfliegen. Als Musikstück, was ich dafür recht stimmig finde:
    https://www.youtube.com/watch?v=xbHPTPUpQ1I
    Die Spieler waren meinem Eindruck nach dann auch immer noch sehr beeindruckt über die Sendboten Praios', zumal in dieser Zahl. Als dann Gareth in Sicht kam beschrieb ich, dass die Straßen proppevoll mit Betenden Stehen, ausgehend von den großen Praiostempeln und deutete an, dass so tatsächlich auch die ganze Gemeinschaft der Gläubigen die Sumyrdalun bei ihrem Kampf unterstützt hatten - an der Stelle auch egal, ob nun wirklich mit regeltechnischen Bonus, das Gefühl kam rüber und war sehr erhebend. Als die Menge dann der Greifen ansichtig wurde beschrieb ich, wie die ganze Menge förmlich in Freudenrufen explodierte und in Dankgesänge verfiel. Hier bieten sich dann natürlich Freudigere Lieder an. Sowohl bei Gospelmusik mag man da fündig werden als auch im mehr südlichen, Reggae mäßigen Bereich. Letzteres, da wir uns die Gurvanischen Choräle (immerhin geschrieben in Al'Anfa) irgendwie immer in diese Richtung vorstellten.

    An den Stufen des Sonnentempels wartete dann auch - Tränen der Freude und des Glücks in den Augen - Hilberian und nahm die Sumyrdalun in Empfang. Den folgenden Abschnitt wandelte ich dann jedoch ein wenig ab. Dieses Gefühl der "Aufstellung" bietet nämlich meiner Meinung nach genug Potential, dass man mehr daraus machen sollte als die schnöde Botschaft, wo in Zukunft die Zentren der Kirche sein sollten, aber dazu später mehr.

    Es macht sich gut, den Helden hier mitzuteilen, dass die nötige Zeremonie eben eine solche ist und daher schon einige Stunden dauern wird, ansonsten wirken die von den Pilgern gehaltenen Reden zu ihren Questen etwas seltsam, wenn man doch jetzt eigentlich das Licht wieder haben will. Ich nutzte das hier dann auch dazu die eine oder andere Richtungsänderung oder Erkenntnis, die WIR in UNSEREM Aventurien haben wollten einzuführen. Das will ich auch generell jeder Gruppe ans Herz legen: Sprecht euch vorher in Ruhe ab, wie die Praioskirche und ihre Glieder nach der Quanionsqueste aussehen sollen und welche Ansichten sie zu euch wichtigen Themen haben soll. Diese Szene hier ist DIE Gelegenheit das in die Wege zu leiten, ohne dass es im Hintergrund deplaziert wirkt.

    Generell wurden nochmal der Versammelten Gläubigen Schar die 4 Säulen vorgestellt, insbesondere halt die 4te, Vollkommenheit. Auch wenn die Helden sie ebenfalls gefunden hatten, ließen sie gewissermaßen den Mystikern, welche sie in langen Meditationen gefunden hatten den Vortritt.
    Ebenfalls wichtig war die Position der Praioskirche zur Magie, welche in unserem Aventurien (außer im Horasreich, das halt mal wieder seinen Eigenweg beschreitet) so aussieht: Magie bleibt weiterhin etwas sehr gefährliches, das die Sterblichen lieber nicht in die Hand bekommen hätten (Madas Frevel wird also weiter als solcher gesehen), aber jetzt ist sie eben da und man muss zusehen, dass man das beste draus macht. Magier gehören auch weiterhin nicht mit Astralkörper geweiht, aber man sollte sie auch nicht aus der Gemeinschaft ausschließen oder für etwas verurteilen, was sie sich nicht ausgesucht haben sondern womit sie geboren wurden. Stattdessen sollte man sie an die Hand nehmen, begleiten und sie dabei unterstützen mit ihrer Gabe gutes zu tun. Gerade in Hinblick auf das Nichtweihen von Magiers ohne Purgation kam Sinngemäß der Kommentar, das Praios das für zu viel Macht für einen Sterblichen hielt, was auch für ihn selbst (den Geweihten) nicht gut sei. Das gab von einer Spielerin nur zustimmendes Nicken.
    Weiterhin wurde noch einmal unterstrichen, was bei unserer Gruppe zum Übergreifenden Motto in der Weltzeitwende geworden ist: die hohe Bedeutung des Zusammenhaltes der Kulte. Alleine besteht die Gefahr, dass einzelne in den Abgrund gerissen werden und fallen, so geschehen z.B. in der Priesterkaiserzeit. Zusammen aber ist man Stark, kann die Schöpfung schützen und stützen.


    Jetzt noch ein paar einzelne Wortmeldungen bei uns:
    Gwiduhenna von Faldahon: diese wurde bei uns immer als etwas zu Machtbewusst und auf Beilunk fokussiert wahrgenommen. Noch dazu Erzkonservativ, verstockt und etwas arrogant. Sie erzählte dann auch von einer Vision die sie hatte: sie sah einen Leuchtturm in einem tosenden Sturm. Der Leuchtturmwärter hatte das Leuchtfeuer mit mächtigen Bronzeplatten vor den hochschlagenden Wellen geschützt, so dass es sicher war. Und doch war klar, dass das Leuchtfeuer so nutzlos es, wenn es nicht die Finsternis durchdringt und die Verlorenen Schiffe zu sicheren Ufer führt.
    Die Metapher ist denke ich relativ klar: das Beilunk stark und sicher ist, ist schön. Aber wenn sich die Praioten da einigeln statt aktiv dafür zu streiten die ganzen Verlorenen Seelen in den schwarzen Landen um sich herum zu retten, ist dieser Fels in der Brandung, den Praios mit seinem großen Wunder schützte doch sinnlos, wie das Leuchtfeuer, dass zwar sicher ist, aber niemanden rettet. So schloss Gwiduhenna, dass sie auch wenn es riskant ist, aktiver werden müsste im Kampf gegen das Böse um Beilunk herum.


    Amando Laconda da Vanya: Erzählte von seiner Vision in Balträa, das er die Frage, nicht die Antwort sei. Hierraus wurde als Essenz gezogen, dass die Inquisition so wie sie bei uns im Moment ist, Praios wohlgefällig ist. Der wichtige Punkt ist, dass sie die Wahrheit finden soll. Praios hatte nicht nur da Vanya klar gemacht, dass er nicht wieder die Zeiten haben wollte, wo das Urteil schon fest stand, wenn die Inquisition erst anrückte.
    => hiermit will ich in unserem Aventurien noch mal zementieren, dass die Inquisition der Praioskirche wirklich in erster Linie Ermittler, Detektive und eben Wahrheitsfinder sind und keine fanatischen Hexenverbrenner. Ganz im Gegenteil, die Dörflerin (auch wenn sie wirklich eine Hexe ist) die von den Dörflern beschuldigt wird das Vieh verhext zu haben, kann sich eigentlich kaum einen besseren Ermittler wünschen, denn die Inquisition hat die Mittel die Wahrheit ohne Folter rauszufinden (Eidsegen, Wort der Wahrheit etc.) und auch die Macht das durchzusetzen.


    Der Bannstrahl: das ewige Sorgenkind der Praioskirche. Hier habe ich, auch auf Ansinnen Ehnys eine wie ich finde sehr schöne Lösung gefunden. Praios hatte ihnen durch Visionen mitgeteilt, dass er zuallererst Mal zufrieden damit war, dass sie sich dem Kampf gegen die Finsterniss und Dämonen verschrieben hatten - das war gut und wichtig. ABER: es gibt halt nicht nur die Schwefelstinkenden Dämonen die man mit dem Schwert fällen kann und Finsternis die mit Liturgie und Banngesang zurückgeworfen werden muss. Es gibt auch die sehr weltliche Finsternis in den Herzen der Sterblichen mit der sie Ringen, die inneren Dämonen, die so viele in sich tragen. Und gerade in Zeiten und an Orten wo nicht unmittelbar der Zant auf der Türmatte steht sind es gerade die, die eine viel größere Gefahr für die Seelen der Sterblichen darstellen. So wird sich der Orden in Zukunft bei uns Wandeln und sich viel mehr dem Verschreiben Menschen in Extremsituation dabei beizustehen, mit ihren inneren Dämonen zu ringen. Dort wo z.B. Gewalt in Familien herrscht, wo Traumatisierte Opfer betreut werden müssen, wo Streiter gegen die Finsternis nicht damit klar kommen, was sie gesehen haben, wo Menschen vom Schicksal gebeutelt straucheln und damit Ringen nicht den Gegenspielern der Zwölfe zuzufallen.
    Ganz akut habe ich hier auch eingebracht, dass gerade die Rondrakirche sowas gerade sehr gut brauchen könnte. Durch den hohen Blutzoll fehlen halt die alten, erfahrenen Seelsorger während der Bedarf sehr hoch ist und gerade die Bannstrahler als selber sehr kämpferischer Orden haben ein Verständnis und einen Zugang zu der Denkweise der Ronnies, wie ihn die meisten z.B. Boronies oder normalen Praioten nicht haben. Hier wurde dann das Motiv aufgenommen, dass die Kulte zusammenhalten müssen und es eben im Moment (meiner Ansicht nach) Gerade die Rondrakirche ist die ob ihrer hohen Verlust an der Belastungsgrenze wandelt.


    Die Legalisten: In Kürze: RULES AS INTENDED, nicht RULES AS WRITTEN. Das fasst es eigentlich super zusammen. Gesetze haben eine Intention, einen Sinn. Und wo dieser in einem speziellen Fall nicht gegeben ist muss man sie anpassen oder ändern. Kein stures Beharren mehr, nur weil es irgendwo so steht.


    Die Traditionalisten: Hier kam der Klassiker aus der Werbung der Handwerker Gewerkschaft: "Tradition ist das Weiterreichen des Feuers, nicht die Bewahrung der Asche!"


    Und schließlich der Bund des wahren Glaubens: dieser beschrieb eine Szenerie aus einer Vision: Ein einfaches Gehöft, bestellt von einer Familie aus Zwölf Geschwistern (man ahnt es schon). Ein jeder hat seine Stärken und seine Aufgaben. Der eine ist halt gut im Jagen, eine andere hat ein Händchen für die Feldfrüchte, wieder eine andere hält mit dem Schwert wilde Tiere ferne etc.
    Indem ich Praios als ersten unter gleichen Beschrieb, mit dem Zusatz dass es auch Umstände geben mag, z.B. auf dem Weg zum Markt, wo ein anderer die Führung übernimmt versuchte ich mich darin ein wenig den Gegensatz zwischen der Praioskirche Al'Anfas, die Boron als Götterfürsten sieht, und der im Rest Aventuriens aufzulösen. Das ging aber... naja nicht so doll. Ehny wandte zu Recht ein, dass das schon ein ganz schön heftiger Brocken für die Aventurier wäre.
    Nichtsdestotrotz setzte ich was anderes nach gerade in Hinblick auf die Einigkeit der Kulte: Die Aussage kam, dass wenn in einer Familie eine Schwester in Not gerät (die Rondrakirche) dann sollte sie reinen Herzens und voller Zuversicht ihre Geschwister um Hilfe bitten. Wenn die Lage so ist, dass sie das aus Stolz, Scham oder Furcht vor Zurückweisung nicht tut (was mein Eindruck der offiziellen Setzung ist), dann läuft irgendwas in der Familie falsch.
    Fakt ist ja im Moment: es gibt Kulte die von den Schlägen der letzten Jahrzehnte fast unberührt geblieben sind (z.B. Phex), solche die ganz schön zu tun haben (Efferd mit der blutigen See, Firun mit dem Eisreich) und die, die es richtig dicke abbekommen haben (Praios, Rondra, Boron). Aber wirklich dolle Gegenseitige Unterstützung... mjaaa... Und auch vor Borbel war es halt nicht wirklich so, dass z.B. die Armenspeisung betreibende Traviakirche oder die Siechenhausbetreibende Perrainekirche wirklich um Hilfe gebeten hätten, auch wenn die anderen damals sicherlich einiges an Geldern oder Personal über gehabt hätten.

    Zumal man bei Gegenhalten auch immer bedenken sollte, dass einer der (wie ich finde) größten Vorteile des Manövers ist, dass es auch gegen große Gegner erlaubt ist. Damit gibt es schweren Zweihandkämpfern die sich eher selten durch gute Ausweichenwerte auszeichnen eine "Parade"möglichkeit gegen große Gegner wie Oger und eine Reihe von Dämonen.

    Das hat sich zumindest in unserer Gruppe schon öfter mal als nützlich erwiesen.

    Pünktlich einen Monat nach dem letzten Post ;) Habe den vorletzten auch noch mal editiert, weil was fehlte.

    Abschnitt Tröstender Schein
    Hier habe ich wieder ein wenig abgewandelt. Ich hatte die Helden ja schon vorher unmittelbar nach dem Labyrinth (siehe Edit oben) auf Bospers Pilgergruppe treffen lassen und so beschrieb ich auch jetzt, wie in dem schier endlosen Nebel hier und da Lichter auftauchen, Laternen, Fackeln, Leuchten... und sich nach und nach Quanionspilger um Quanionspilger herausschält, ein Gros davon geführt vom guten Bosper mit seiner Laterne. Hodor trug sogar einen bereits erblindeten Greis mit sich. Ich persönlich fand es nämlich schöner, wenn die Pilger den Weg über die Niederhöllenbrücke ins Finale zusammen bestreiten können. Hier gab es dann auch eine durchaus herzliche Begrüßung und den Helden wurde berichtet, dass Praios sie halt ganz bewusst auf einem Weg geschickt hatte, wo sie weit vorne landen und wo sie vor allem vor allen anderen Pilgern auf Bal'Iriadh trafen. Schlicht, weil sie eben stark und erfahren genug waren um diesen Kampf ohne Verluste zu gewinnen. So lief die Falle des Gehörnten halt ins Leere, weil Praios bewusst die labileren Pilger über Wege geschickt hat, die etwas länger dauern.
    Meine Absicht dahinter war, den Kampf gegen Bal'Iriad ein wenig von dem Eindruck zu nehmen, hier hätte der Autor unbedingt noch mal einen Kampf reinmogeln wollen um stattdessen etwas mehr tiefere Bedeutung da rein zu bringen.

    Hier trafen die Helden auch z.B. Gilemon und Praiwin wieder, die es ebenfalls her geschafft hatten, letzterer inzwischen von Ingerim purgiert und wieder ein glücklicher Novize.

    Die auftauchenden Funken waren auch sehr schön zu beschreiben und generell kam eine sehr glückliche "Wir sind jetzt alle zusammen und schaffen das" Stimmung auf. Meiner Heldengruppe schickte ich St. Quanion (dem sie ja mehrmals begegnet sind) und St Silem vorbei, letzterer weil er als Verfasser des Zwölfgötteredikts irgendwo auch für Verständigung zwischen den Kirchen steht, die ja für meine Gruppe auch ein wichtiges Motto war und ist.

    Ein übergeordneter Punkt war aber auch, dass ich hier, durch die Heiligen allen Quanionspilgern auch direkt eine Botschaft von Praios zukommen ließ die sich im großen und ganzen damit umreißen lässt, dass er sehr sehr stolz auf sie alle war. Sie hätten sich wirklich würdig erwiesen und alle seine Erwartungen übertroffen. Sie sollten Hoffnungsvoll auf das was da kommen möge blicken und das er, Praios sie liebt und an SIE glaubt.
    Gerade letzteres Motiv griff ich im Finale noch ein zwei mal auf, also das Praios als Gott auch an seine Gläubigen, deren Wert und deren Streben für die Ordnung und das Bestehen der Schöpfung glaubt, nicht nur anders herum. Ich persönlich empfand es als ein erhebendes und sehr schönes Gefühl zu betonen, dass die Götter nicht nur die egoistischen Schachspieler sind, als die sie die HA darstellt, sondern eben ihre Gefolgsleute wirklich Wert schätzen. Das ist aber MEINE Interpretation Aventuriens, die ich auch nicht durch Quellen decken könnte. Wer das doof findet hat alles Recht dazu, ist halt so meins.


    Die Szene mit dem Abgrund der Niederhöllen habe ich so wie im AB dann nicht umgesetzt. Hauptsächlich aus zwei Gründen: 1. ich hatte keine Lust Höllenszenen zu beschreiben. Die Folterszene bei der Prüfung war genug gewesen und ich muss sowas nicht haben. 2. Ich hätte es als extrem demotivierend für die Spieler empfunden jetzt noch geliebte NPCs oder sogar SCs zu verlieren. Dann lieber im eigentlichen Finale.
    Daher habe ich es so aufgezogen, dass sich die versammelte Pilgerschar am Rand des Abgrundes sammelt und sich Zweifel breit macht, wie es jetzt weitergehen soll. Die Helden stimmten daraufhin auch schon zum gemeinsamen Gebet an (Löblich, löblich). Ich habe dann aber noch beschrieben, wie eine südaventurische Laiendienerin unter den Pilgern, in einfachstem Gewandt nach vorne tritt und mit wunderschöner Stimme einen Choral anstimmt in den dann nach und nach alle einfallen. Ich habe mich dafür bei "a dawn will come" aus Dragon Age Inquisition bedient, der sowohl in Stimmung als auch Text absolut perfekt für diese Szene ist.
    Beispielsweise hier ab 0:37: https://www.youtube.com/watch?v=L7kIohOdfoE

    Kam seeeehr gut bei meinen Spielern an. So eingestimmt und vom Feuer und Licht ihres Glaubens umgeben schritt die ganze Bande dann über die Brücke, wobei die Gotongis von den noch frischen Kämpfern und Geweihten der anderen Pilgergruppen abgewehrt wurden. Hier war mein Eindruck, dass es auch für die Spieler völlig OK war nachdem sie Bal'Iriad hops genommen hatten ihre Kräfte zu schonen und die anderen machen zu lassen. Zumal die Gefahr besteht, dass dieser Kampf sehr schal wirkt, wenn man kurz davor gegen einen Mehrgehörnten angetreten ist.


    Nun also (Trommelwirbel) das große Finale. Ich hielt mich an den Vorschlag des Autors den Fortschritt des Ringens um das LIcht mittels Kerzen darzustellen und zwar deren zehn. Zwölf geht natürlich auch, zehn ist etwas besser zu rechnen finde ich. Das sah auf jeden Fall sehr sehr schön aus. Meine Spieler waren überaus fleißig gewesen und so starteten wir bei sehr starken 62 Punkten. Ich beschrieb, wie sich die Praiospilger auf ihre Plätze begaben und wie ihnen auch in etwa Gewahr wird, welche Möglichkeiten sie haben, dem Licht in ihrem Ringen beizustehen. Als dann etwas Ruhe eingekehrt war ließ ich nun Blakharraz auftreten und eben seine Gefolgsleute im warsten Sinne des Wortes "in die Waagschale werfen". Mein EINDRUCK war, dass die Spieler auch etwas überrascht waren, als sie mitbekamen dass die Paktierer mit nichten kämpfen oder mit ihnen Ringen würden, sondern hier verheizt werden sollten, aber Ehny mag mich da korrigieren. Auf jeden Fall wurde schnell klar, das Blakharraz generelle Strategie wohl in die Richtung zielte einen "Sprint" hinzulegen. In anderen Worten: er weiß, dass es ihm an genug hinreichend motivierten Gefolgsleuten mangelt um im Vergleich mit Praios ein langes Ringen durchzuhalten, geht aber davon aus, das Praios nicht willens ist viele der seinen in kurzer Zeit zu opfern. Wenn er also seine Gefolgsleute schnell verheizt kann er das Saatkorn zumindest für eine kurze Zeit extrem stärken und mehr als einen ganz kurzen Triumph braucht er ja nicht.

    Gleichzeitig wurde bei dieser Erkenntnis (hoffentlich) auch den Helden wieder der große Unterschied zu Praios klar. Aufgrund seiner besseren Startposition (62 Punkte halt) hätte dieser mit der gleichen Strategie recht zügig gewinnen können, stattdessen setzte er wirklich darauf seine Diener eben nicht hastig zu verheizen, sondern die Gemeinschaft zusammenzuhalten. Auch weil er selbst glaubt und überzeugt ist, dass seine Seelen stärker, besser und aufrichtiger in ihrem Glauben sind.

    So ging nun also das Ringen los und ob der "Sprintstrategie" wurde es dann auch etwas spannend. Ich habe das dann auch immer gewürfelt und im Großen und Ganzen wurde klar, dass es letztlich drauf hinauslaufen wird, ob Blakharraz die Paktierer ausgehen, bevor den Praiospilgern Karma und LeP ausgehen (von der Option sich zu opfern sagte ich hier noch nichts) wobei es schon langsam aber stetig in Richtung Licht ging. So baute sich schon Spannung auf. Als die ersten Lanzen aus schwarzem Feuer einen Geweihten trafen stellten sich dann Wulfbrand und Leomar eher so auf, dass sie schwache, aber "Leistungsstarke" Pilger wie Javed (von Wulfbrand gedeckt) oder eben den blinden Greis von weiter oben nötigenfalls retten konnten. Mein Eindruck war, dass diese Option gerade für Kämpfercharaktere oder solche die halt kein oder wenig tKaP bekommen oder übrig haben sehr schön ist. Auch Hodor war zu sehen und faltete die Hände zu einem kindlichen, aber sehr sehr aufrichtigen Gebet, was auch eine schöne Szene war.

    Nun ahnt man es schon: was ist mit der "dritten Partei". Ich hatte im Vorraus schon Sinnesschärfe- und Mut-Proben gewürfelt für alle Charaktere und natürlich auch für die lieben Greifkatzen. Alena und Wulfbrand hatten dabei durchaus nicht schlecht abgeschnitten und so gab ich ihnen zumindest ein mulmiges Gefühl mit, dass hier noch was nicht stimmte. Ein Kniff der dabei gut ankam: ich beschrieb wie ich mir das vorstelle NACHDEM Nahmenloses Vergessen etc wirkte. Also nur "Du hast das Gefühl etwas wichtiges Vergessen zu haben". "Aber was?" "Wenn du das wüsstest, hättest du ja nicht dieses... Gefühl". Das brachte die Spieler dann schon etwas ins Schwitzen und machte sie misstrauisch.
    Wer hatte es aber mal wieder gerockt? Quanion der Greifkater natürlich. Mit mehreren bestätigten 1en und einigen Würfen kleiner gleich 5 hatte er Zadig nicht nur bemerkt, nein er blieb auch an der Sache dran und ließ sich nicht geistig abschütteln. So rüttelte er dann auch immer wieder renitent an Wulfbrand, Alena und Leomar und schließlich, endlich war es glaube ich Alena oder Wulfbrand, die den alten Ausmachen konnten. Sofort (Bravo) wurden die Kämpfer zusammengerufen und Leomar, Wulfbrand (und ich bin der Meinung auch Alena) stürzten in Richtung Zadig, der sich noch etwas zur Wehr setzte, aber mit seinem Dolch nicht wirklich was gegen den in der Defensive sehr starken Wulfbrand ausrichten konnte. Hier bin ich jetzt in meiner Erinnerung nicht mehr ganz sicher, aber ich bin der Meinung das Javed oder Quenia (die aus Glyndhaven) ein "Licht des Herrn" auf Zadig wirkten. Wie gesagt, unsicher, auf jeden Fall kam es zu der Szene, wo er aus dem Schatten gezerrt wurde und sich nun sowohl das Licht, als auch das Saatkorn gegen ihn wendeten. Da gleichzeitig auch noch Leomar und ich glaube auch Alena in den Kampf mit eingriffen war Zadig dann auch nicht mehr viel Zeit vergönnt.

    Ehrliche Aussage aber: ohne den Greifkater mit seinem Mordglück bei Sinnesschärfe und co hätte Zadig bei meiner Gruppe wohl erfolg gehabt und wäre bis zur Vollendung seines Plans unsichtbar geblieben.


    So da aber noch mal ein Rat was die Beschreibung angeht: Als Zadig dann fast weg war ließ ich Blakharraz (typisch für so einen Fiesewicht) noch ein Ding drehen indem er statt weiter gegen den Namenlosen zu kämpfen seine letzten 1-2 Lanzen doch wieder gegen das Licht richtete, so dass ich im gleichen Atemzug mit Zadigs Niederlage mal eben von vorher 7 leuchtenden Kerzen 4 löschte. Das war für die Spieler dann natürlich erst einmal ein mächtiger Schlag in die Magengrube. Und hier brachte ich dann die Szene mit dem Opfern ein, die so finde ich schöner war. Der alte, blinde Greis, den man vorhin gesehen hatte ließ sich von Hodor aufhelfen und in Richtung licht tragen, wo er den anderen Pilgern noch einmal zulächelte und aufrichtig Glücklich in Licht aufging. Noch 3 andere alte Mystiker, allesamt solche denen man ansah, dass sie ihr ganzes Leben danach gestrebt hatten mit dem Licht eins zu sein und ihre Seele wirklich gerne und aus freien Stücken gabe opferten sich und stärkten so das Licht wieder zu seiner vorherigen Stärke um die 70-80 Punkte. Hier deutete ich dann sicherheitshalber an, dass so etwas dann aber wirklich eher für die ist, die mit der Welt ganz abgeschlossen haben, nur um sicher zu gehen, dass sich kein übereifriger Held unnötig opfert. Szenisch war es sehr schön und dann auch sehr glaubhaft, dass das die anwesenden Pilger noch mal ordentlich in ihrem Glauben befeuerte. Meine Würfel die Drama und schöne Geschichten lieben berücksichtigten dass dann auch und würfelten in der nächsten Runde derart schlecht für Blakharraz und gut für die Quanionspilger, dass das Licht nun endlich seinen verdienten Sieg davon tragen konnte.

    Als es dann so geheilt und intakt wieder zwischen den Pilgern schwebte musste schon die eine oder andere Träne weggedrückt werden und es war eine generelle Stimmung von "in die Arme fallen und feiern".


    Der Epilog folgt dann in meinem nächsten Beitrag

    @ Windweber: Da du die Kampagne ja anscheinend auch besser kennst und ich sie wie gesagt nur überflogen habe: Macht er denn in Orkengold auch irgendwas um die ganzen Sklaven zu retten, die sich da tot schufften? Oder zumindest deren Los etwas zu erleichtern? Ich frage jetzt wirklich, weil ich das schlicht nicht weiß

    Und gerade das wäre doch auch mal schön, mit nem offenen Phexgeweihten: Die Helden haben bei einem Politikabenteuer einen Gegenspieler der lange Zeit eher im Hintergrund bleibt und wenn sie ihn dann endlich als Antagonisten identifiziert haben stellt es sich als ein offenes Phexerl raus. Und dann steht man halt da und stellt erstens fest, dass die so heldentypischen "endgültigen" Lösungen des Problems bedeuten, dass man einen Geweihten Töten müsste Zweitens das "zu den öffentlichen Stellen gehen und anschwärzen" keine Option ist, weil er sich nichts hat zu Schulden kommen lassen (jedenfalls nichts was man ihm beweisen könnte und was in seinem eigenen Stadt vor Gericht verurteilt werden würde) und drittens und vielleicht am Interessantesten hinterfragt vielleicht sogar manche Gruppe "Wenn auf der anderen Seite Geweihte stehen, sind WIR dann wirklich die Guten?

    Und gerade so etwas würde ich gerne mal auch als NPC z.B. in einem Abenteuer lesen. Egal ob jetzt auf Seite der Helden oder als Antagonist, wäre beides schön.
    In diesem Sinne Turajin: Chapeau.

    Was eure Überarbeitung der Phexkirche angeht: Nachahmenswert. Können wir ja auch mal unsere Köpfe zusammenstecken, ne Ehny?

    Ansonsten würde ich an deiner Stelle mit eurem Spielleiter reden, ob er mit der Einführung einer SF "Formation II" einverstanden ist, die euch erlaubt die Formation direkt zwischen dir und deinem Schützling zu bilden. Das würde dir ja erlauben Angriffe die auf ihn gezielt sind zu parieren. Wäre ich euer Spielleiter hätte ich auch keine Probleme dir zu erlauben dann in der Formation feiwillig Schläge für ihn abzufangen.

    Hi,

    was die Raub Thematik angeht: das was Ehny gesagt hat trifft es völlig. Der ganze Text ist so schwammig formuliert... "Ratschläge" halt... und mit hundert Lücken.
    Den Punkt mit Feqz und Sklaverei den du hier:

    Zitat von Gillion

    Sowohl Radscha Ushtammar als auch Feqz und Tsa sind dagegen. Prominente Götter.

    Als ganz klares Faktum darstelltest übergehst du übrigens wieder.


    Noch ein paar Sachen:
    Alte Gilde und Iam Altacker. Du schriebst, das Altacker ja "nur Akoluth" und nicht Geweihter sei. Damit ist er nichtsdestotrotz Teil der Kirche und ihren Weisungen unterlegen. Außerdem hat er dann auch schon den gleichen Moralkodex wie die Geweihten (Siehe Beschreibung der SF Akoluth). Nichtsdestotrotz betreibt seine Gilde Schutzgelderpressung (siehe Herz des Reiches, Seite 117, die Alte Gilde.) Gerade Bezüglich Raub und Mord auch interessant dann aus "Im Herzen der Metropole" aus der Garethbox, Seite 125, Prinzipien der Alten Gilde:

    Zitat von Im Herzen der Metropole


    Die Fuchspfoten sind angehalten, unnötige Gewaltanwendung zu vermeiden.
    Die Fuchspfoten sind angehalten, Unschuldige zu schonen.
    Die Fuchspfoten achten Phexens Gebote und eifern dem Ideal der eleganten Tat nach.
    [...]
    Ein Tod kann nur durch den Gildenrat beschlossen werden.

    Wir haben also eine Gilde, die sich an Phexens gebote halten will. So weit so gut. Was lesen wir noch: UNNÖTIGE Gewaltanwendung ist zu vermeiden (es gibt also nötige). UNSCHULDIGE sind zu schonen (Schuldige also nicht). Ein Tod kann nur durch den Gildenrat beschlossen werden. Moment, wenn der Gildenrat einen Tod beschließen kann, dann.... müssten sie ja auch jemanden ermorden lassen oder?
    Gleich darauf, Seite 127:


    Zitat von Im Herzen der Metropole


    Volkes Stimme: „Wenn Dich einer mit dem Zeichen der Fuchspfote überfällt, kannst Du Dir sicher sein, dass er Dich nicht wegen ein paar Hellern ersticht. Die Alte Gilde weiß noch, was Diebesehre ist.“
    Stadtgardist: „Diebstähle, Hehlerware, Urkundenfälschung. Aber selten Verletzte, noch seltener Morde. Lieber zehn Schurken der Gilde als einen Almadaner oder einen halben Tobrier.“

    Auch hier wieder: es gibt Raub, es gibt (wenn auch selten) Morde. Und das ist die phexistische Diebesgilde in Gareth. Also damit auch das typische Gefolge des Fuchsgottes noch dazu von einem Mitglied der Kirche geführt.


    Schließlich noch bezogen darauf, was Phex für die Welt macht und den Geschehnissen um Madayka in Orkengold:
    Wenn wir da mal Vergleichen was Phex wirklich macht:
    Rettet er die tausenden Sklaven, die sich am Hornturm zu Tode schufften? So wie ich mich an die Kampagne erinnere (habe sie überflogen) nein.
    Unternimmt er was um den Aikar zu töten, der die Menschheit bedroht? Nein.
    Unternimmt er was gegen die Besetzung des Svelltals, die geschändeten Tempel von Praios in Rondra in diesen Städten oder die vielen Sklaven in Khezzara die teilweise als Ogerfutter vorgesehen sind? Nein

    Was macht er: er verteidigt SEINE Rolle als Mondgott und Wächter des Mondgefängnis und sorgt dafür das Madayka als mächtiger Spielstein und versucht sie für das nächste Zeitalter auf ihre Rolle im Sinne Alverans vorzubrereiten => In erster Linie will also er selbst sie Vorbereiten.
    Rein vom Lesen und Hören betreibt er hier irgendwie vor allem Besitzstandswahrung. Oder hat er in der Kampagne dafür gesorgt, dass die Helden die ganzen Sklaven nach Hause bringen können?
    Gleiches bei der Rettung Phexcaers: er verteidigt seinen eigenen Besitzstand, nicht mehr.

    Wenn man ihn dann mit den anderen Göttern vergleicht: Boron setzt eines seiner Heiligtümer (Boronia) in die eine Lücke des Walls des Todes um die Menschen vor den Untoten zu schützen. Rondra opfert den Donnersturm gegen das Omegatherium, obwohl sie ihn später auch sehr gut zur Wahrung ihres eigenen Besitzstandes hätte brauchen können und da sehr viel verliert (siehe Schattenmarschall). Praios setzt über Jahrhunderte seine Greifen als Wächter im Greifengras ein statt für seine eigenen Belange, lässt Greifenfurth auf ein Orkheiligtum und die Stadt des Lichts auf einen mächtigen Knotenpunkt pflanzen. Perraine kümmert sich um Xeraans Niederwerfung und hat dabei noch Zeit und vor allem Engagement sich um die Seelen ihrer Feinde zu kümmern. Das ist halt alles eben nicht nur Besitzstandswahrung sondern wirkliches Engagement.


    So, aber zu meiner Generellen Meinung: Ich gehe eigentlich 100% Konform mit Ehny. Ich sehe Phex auch nicht als schwarzes Schaf oder den Bösen an, aber eben auch nicht als den Augenzwinkernden Guten Trickser, als den ihn viele Spieler interpretieren. Das gleiche mit seiner Gefolgschaft: ja es gibt jede Menge gute Phexgeweihte, aber bei so einem Laschen Moralkodex und der Unterstreichung von Eigeninitiative, freiem Willen, freier Wahl der Mittel solange es stilvoll ist und der Betonung von Interpretationsspielräumen muss es halt auch mal fiese Opportunisten geben. Außerdem fehlen halt im Hintergrund die Geweihten die sich mal um Freiheit (auch von geistigen Ketten, Ängsten etc.), Humor etc. kümmern. So viel Potential in beide Richtungen vom Grau wird verschenkt und das ist wirklich Schade und sollte mal geändert werden.

    Prophylaktisch dann auch noch mal, weil einige Beiträge zeigten, das mancher das sehr persönlich nahm: ich kritisiere damit explizit NICHT eure Charaktere. Die bewegen sich soweit ich das gelesen habe alle (aber eben auch der von Sumaro geschilderte) im Bereich dessen, was nach Quellenlage machbar ist. Ich unterstelle Gillion dem Charakter nicht die ganzen Dunklen Sachen die ich andeute.