Beiträge von Pyroalchi

    Deswegen ja auch nen Aufschlag von 6, das ist eine mögliche (also unter dem Wert einer sinnvollen) Substitution... Laut SRD darf man auch Elefantenblut mit nem Aufschlag von grade mal 3 benutzen und das ist ja mal echt bekloppt bei nem Astraltrank, oder? :confused2: abgesehen davon, wenn man Drachentränen nur durch Einhorn-, Greifen oder Feentränen ersetzen kann (das sind dann ja die einzig sinnvollen Varianten) kann man Alchimie auch ganz lassen... :trauer:

    Dazu noch: Wenn man einen sehr guten Alchimisten dabei hat (ich denke jetzt natürlich an niemand bestimmten unserer Gruppe :lol2: ) Dann sind Zaubertränke rein technisch schon machbar, nur echt schwer... Hier kommt dann die Substitution ins Spiel... Drachentränen kann man (soferns der meister zulässt) durch Tränen bzw. körperflüssigkeit anderer magischer Geschöpfe ersetzen... Wir lassen dabei zu, das Tränen des Verbrauchers, soferns ein ein möglichst starker Vollzauberer ist, mit einem Aufschlag von 3 bis 6 benutzt werden dürfen, worunter aber eventuell noch die Qualität leidet und der Trank an die Person gebunden wird, Kairanrohr ist schwer aufzutreiben, aber mit einem ordentlichen Geldaufschlag sollte man in größeren Städten mit Magierakademien schon einen findigen händler finden der sie anbietet und Schnee vom ersten Hesinde kann man gleichwertig durch Wasser ersetzen, das von Hesindegeweihten gesegnet wurde (sollte in der Borbelkampagne bzw. mit ein bisschen guter Zurede und Spenden auch möglich sein)

    Das macht dann also insgesamt eine Alchimie Probe Erschwert um 8 (für den Zaubertrank) + 6 (für die Tränen) also 14... Welcher normale Magier schafft das zu brauen??? Und hat dann noch eine vernünftige Qualität? Meiner Meinung nach unmöglich

    Demgegenüber: Alchimist, TaW 15, Chymische hochzeit (nochmal um 1 erleichtert, 2 auf die Qualitätszahl) magisches Meisterhandwerk Alchimie , so dass er für 1 AsP noch mal 3 punkte auf die Quali legen kann und die restlichen AsP zum Stopfen nimmt, dann noch gutes (-3) bis sehr gutes (-7) Arbeitsmaterial und man kann schon mit etwas Würfelglück Qualität C-E herstellen...

    Aber wenn man eben keinen Alchimist in der Gruppe hat, dann sind die Zutatenkosten noch das kleinste Problem, da man dann einen teuer ausgebildeten und ausgerüsteten Meister vor sich hat, der nochmal locker das 10fache der normalen Kosten verlangen kann nur für seine Arbeit...

    Alles in allem würde ich also den Helden auch nur seltenst einen Zaubertrank kaufen lassen für locker 150D+ , und auch wenn man selber Alchimist ist sollte man sich in der eigenen gruppe sehr zurückhalten und sich mit dem Meister absprechen ob er eine solche Tränke in diesen AB zulassen will... Naja das is meine Meinung dazu...

    Auch wenn in dem Thema hier lange nichts mehr gepostet wurde, wollte ich mich mal dazu äußern:

    Ich spiele erst seit relativ kurzer zeit DSA und zwar mit einem Tulamidischen Alchimisten aus Manadistan bzw. Khunchom.

    Ich kann ihn als Charakter einfach nur sehr empfehlen, wenn man gerne gelehrte Charaktere spielt, da er sich schön vielseitig einsetzen lässt. Zwar sollte man wenn man ihn voll ausreizen will schon SRD ziemlich gut kennen, aber auch ohne hat man dann einen Charakter mit echt umfangreichen Fähigkeiten besonders in den Wissenstalenten, eventuell Sprachen. Da er Akademische Ausbildung Gelehrter und (meiner Meinung nach ein Muss für gelehrte Charaktere) gebildet haben kann, ohne Punkte für zauber auszugeben, schafft man dann schon mal locker am Anfang 4-5 Wissenstalente (Pflanzenkunde usw. bietet sich an) auf TaW 7+, hat fast alle zumindest aktiviert, hat noch Punkte für lehren 7+ Alchimie locker jenseits der 12 und spricht Tulamidia, Urtulamidia, Bosparano und Garetie mitsamt Schriften... Und kann wenn man will auch ein Kampftalent zur Verteidigung hoch bringen... Ich sag mal meiner hat Parierwaffen 1 und ne Parade von 16, so das er in Kämpfen zwar niemanden Totmacht, aber zumindest nicht sinnlos rumsteht

    dazu kann man noch gut heilen, da zumindest das Rezept für den heiltrank jedem Alchimisten bekannt ist, und der auch recht locker auf Stufe E herzustellen ist mit kompletter LeP Wiederherstellung. Dann noch nen modifizierter Schlaftrunk mit dreifacher AsP regeneration und plötzlich ist man der beste Freund der ganzen Gruppe ! :lol2:

    In unserer Gruppe hats sich immer wieder bewehrt, das letzendlich so ziemlich jede Substanz/Gestein/gegenstand/Wesen/Pflanze/Wasauchimmer mit Alchimistischer Analyse und den Wissenstalenten enträtselt werden kann. Und im gegensatz zum normalen gelehrten, kann man wenn man sich mit SRD auseinander setzt noch einige nette zusätzliche Sachen zusammenmischen.

    Einziges Manko ist dann wohl das die kampffertighkeiten (wenn man den Charakter stimmungsvoll spielt) nicht grade atemberaubend sind, aber ich kann nur sagen das es echt spaß macht, ständig auf der Suche nach seltenen Chemikalien durch dunkle Höhlen zu schleichen oder zu versuchen die Stadtgarde zu überreden etwaas tulmadron aus der Asservatenkammer zwecks herstlellung eines Gegengiftes herauszurücken! :zwinker:

    Also ich hätte ein paar Fragen zum vergiften von Waffen, die mir die Regelwerke bisher noch nicht beantworten konnten.

    1. Wie lange dauert es denn in etwa eine Waffe mit Gift zu überziehen? Also ich selbst würde mal denken bei Pfeilen/Armbrustbolzen sollte ein simples eintauchen genügen also vielleicht 1-2 KR aber wie schauts denn so bei Schwertern aus? Vorschläge? :confused2:

    2. Welche Erfahrung habt ihr so in euren Gruppen mit Waffengiften? Setzt ihr/eure Mitspieler die häufig ein?

    3. Hat euer Meister euch schon ein zwei mal vergiften lassen? Wie verbreitet sind denn Waffengifte? Soll heißen wie wahrscheinlich ist es das auch mal der 08/15 Räuber seine Waffe verstärkt? Ich dachte da speziel an die Situation wenn ich mal wieder meistere die Helden durch Schlafgift gefangen zu nehmen oder ihnen nen Gift zu verpassen dessen Gegenmittel sie erst mal suchen müssen. :gemein:

    Oder lehnt ihr die verwendung von Giften grundsätzlich ab? :rot:

    Zum Geld verdienen... Eben aus diesem grund verkaufe ich nur im Notfall meine Erzeugnisse weil ich durchaus weiß das man da als Alchimist ne Gelddruckmaschine hat... Da bleibt einem als Spieler nur Selbstkontrolle und Selbstdisziplin...

    Mit den lizenzen hast du schon recht, aber ich sag mal zumindest wenn man vor ein Tribunal in einem größeren Land gestellt wird, denke ich mal kann man mit etwas Redegewandheit zumindest einer Strafe entgehen,wenn man Beispielsweise ein Schreiben mit dem Sigel der horaskaiserlichen Admiralität oder der Mittelreichischen Armee vorweisen kann... Ansonsten verlasse ich mich bei Gardisten sowieso aufs altbewehrte Rezept: Nicht erwischen lassen, Lügen, täuschen und im zweifelsfall Kann ein etwas vollerer geldbeutel immernoch den meisten gardisten die Augen trüben wenn sie die Taschen durchsuchen... :lach:

    Ich hätte noch einen Vorschlag für ein recht einfaches aber sehr nützliches Rezept:

    Man mischt Kelmon mit nem heiltrank... Dazu ne Alraune zum binden und etwas gold bzw. Diamant zur Stabiliesierung und schon hat man nen Waffengift welches keinen Schaden anrichtet (daher der heiltrank), aber den gegner für ne halbe Stunde lähmt. Perfekt wenn man ne pazifistische gruppe hat, den gegner lebend will oder gegen einen geistig umnachteten kameraden kämpfen muss...

    Ja mein Alchimist ist nur Magiedilletant... Die Idee mit den mechanischen Armen gefällt mir... Ist ja auch als Fernziel gedacht, nicht in naher Zukunft...
    Und außerdem lassen sich dann schöne Zwergenquesten spielen... vielleicht hat er da ja mal von nem Zwergenmeister gehört der genau diese Prothesen herstellen konnte der aber seit 12 Götterläufen vermisst wird und wenn er ihn gefunden hat muss er noch diese und jene Zutat finden und so weiter...
    Ich würde wohl ein Mischmasch aus deinen beiden Vorschlägen nehmen, aber ich find sie auf jeden Fall echt Klasse! danke! :idee:

    Wir haben bisher hauptsächlich im Bereich Schwarztobrien/ Bornland/ Lorgolosch gespielt, bewegen uns jetzt Richtung Gareth und wollen danach über Khunchom (meiner Heimatstadt) nach Freimaraskan, wo unser Krieger noch rechnungen offen hat...

    Die Artefaktanlage ist dann bei dem Preis wohl wirklich einfach zu Teuer, aber das mit dem Feueramulett klingt auch interessant... Aber wie gesagt ich will das eigentlich vor allen zum Rollenspiel auch bei giften, heiltränken usw. einsetzten... einfach um denm ganzen einen noch stimmungsvolleren Touch zu geben ! :lol2: Trotzdem Danke, aber wenn ich so drüber nachdenke bleibe ich glaub ich bei der mechanischen Umsetzung. Aber trotzdem hat noch jemand andere Vorschläge?

    nochmal zur genaueren Auswirkung: Das mit dem "Explosions"-radius kommt Mhukkadinjids Ausführung schon sehr nahe... Wie gesagt, der Schaden nimmt nach unserer Rechnung wie folgt ab: innerer Kreis mit 50cm Radius (also in etwa Standfläche eines Menschen) 4W Schaden, 0,5 - 1m 3W Schaden, 1-1,5 m 2W Schaden und bis 2m 1W Schaden....

    Dementsprechend liegt die reichweite wie von dir vorgeschlagen bei 2 m

    Wenn man sehr starke granatäpfel haben will macht man aus den 0,5 m Schritten eben 0,75, dann kommt man auf 3 m raus...
    Das klingt jetzt kompliziert, aber wie oft setzt man schon mal Hilaier Feuer ein? 1-2 mal inner Kampagne? Mal von richtig schlimmen Gegnermengen abgesehen?

    Dazu habe ich dann auch noch nen Rat an alle die es sonst mal benutzen wollen: Ja es ist eine starke Waffe, aber wesentlich mehr als das, ist es ein großer strategischer Vorteil für die Helden, da wir es schon oft anderes eingesetzt haben:

    1. zum Entzünden schwer brennbarer Materialien: Schiffe, Holzgebäude, Belagerungswaffen, was mit einfachen Fackel einfach mal fast unmöglich sein sollte...
    2. zur Schwächung der gegnerischen kampfmoral (wer stürmt schon vor wenn einer seiner Kameraden in einer Flammensäule hochgeht und der feindliche Alchimist noch irgendein Fläschchen in der Hand hält? Muss ja nicht wirklich Hilaier Feuer sein :lach: )
    3. Um Verfolger abzuhängen: Situation bei uns, wir rennen durch einen engen Tunnel und werden von ca. 15 Gardisten verfolgt. Hilaier Feuer auf den Boden geworfen und man hat ein undurchquerbares Feuer, welches einem mehrere Minuten Vorsprung verschafft. Davor warten ist den Gardisten durch die Rauchentwicklung auch nicht möglich... nützlich nützlich :lol2:

    Kurz gesprochen sehe ich es nicht nur als Waffe sondern vor allem als nützliches Gimmick, so das man bei derartiger verwendung auch nicht gleich das Spielgleichgewicht gefährdet.

    Zum Gesetzesbruch: Wir haben mal in einer kampagne in den schwarzen Landen unter anderm der horasischen Admiralität und der Armee des Bornlandes einen großen Gefallen getan und dürften uns daraufhin ein kleines, nicht zu stark Spielbeeinflussendes geschenk aussuchen (gruppenentscheidung) Seitdem hab ich zumindest im Horasreich und Bornland die Erlaubnis Hilaier Feuer zu besitzen solange ich für die zwölfgöttliche Ordnung kämpfe oder besser arbeite. Wir wollen das dann so aufhängen das mein Alchimist die Gelegenheit bekommen soll im Laufe seines Heldenlebens durch Questen langsam aber sicher eine Art Lizenz in Aventurien zu erwerben, somit haben wir immer einen schönen aufhänger ;)

    Abgesehen davon... Ich laufe immer mit sehr vielen Fläschchen rum und konnte mal nen Gardisten überzeugen das wären Glatzen mittelchen (unsere gruppe hat sehr volles Haar.. :zwinker: )

    Das hätte ein Hallo gegeben hätte der das ausprobiert! :lach:

    P.S.: Zum Namen: Wir spielen mit ein zwei neuen Vor und Nachteilen und mein Alchimist hat dabei Pyromane... sehr lustig zu spielen :lol2:

    Folgendes:

    In SRD stand bei der Herstellung von magischem Brandöl, das die Probe nur um 8 erschwert ist und alles allgemein sicherer ist, wenn man einen Aerofugio in das Labor reinzaubert und die Gerätschaften dann per Motoricus bedient.

    Ich finde diese Fernsteuerungsidee generell sehr schön auch für andere Rezepte auszuspielen, auch ohne Probenerleichterung weil es schon interessant kommt wenn meine gruppe sieht das selbst ihr recht erfahrener Alchimist sich nicht näher als so etwa 3-4 Schritt an das rantraut was er da braut... :lach: Da ich ihnen normalerweise nicht sage was in meinen Fläschen ist, das macht das ganze interessanter...

    Daher nun meine Fragen:

    1. kann man auch eine mechanische Fernsteuerung konstruieren? Ich dachte da entweder an ein System aus Zahnrädern bzw. Seilzügen die an entsprechend entscheidenen Stellen der Apparatur angebracht sind.

    2. Wie schauts mit dem Animatio aus? Wie schlimm sind die Kosten wenn ich nen Magier bezahle mir die Verschlüsse der Destilieranlage, zwei Schalen bzw. Kolben und den Brenner für längere Zeit auf Ansprache gefügig zu machen?

    3. Die teuerste Variante: Welche kosten könnte man entsprechend für einen Artefaktzauber auf die ganze Anlage veranschlagen?

    Oder kann man das vielleicht auch mit nem Matrixgeber anschaulich darstellen?
    Habt ihr vielleicht ganz andere vorstellungen, wie sich das bewerkstelligen ließe?

    Hallöchen,

    Ich hätte da mal einige Fragen zum Granatapfel mit seiner Füllung aus Hilaier Feuer. Ich selbst spiele einen Alchimisten (Noch nicht sehr lange) und habe (in Absprache mit Meister und gruppe) bei einem unserer Abenteuer das Rezept gefunden und verfüge nun auch über Ausrüstung, talentwert und Zutaten um den Spaß herzustellen.

    Also:
    1. Das Rezept ergibt 1 Stein Flüssigkeit, also ca. 1,1 - 1,2 l (weil leichter als Wasser) Wieviele Granatäpfel kann man damit füllen? Also wieviel passt wohl in einen rein? Ich persönlich halte igendwas zwischen 0,2 (ein Wasserglas) und 0,6 (halbe Milchbutte) für realistisch, was meint ihr?

    2.Welche "Explosions"-reichweite hat das gute Stück den? Wir haben ihn jetzt erstmal behelfsmäßig wie nen Ignisphäro abgehandelt mit verkürztem Radius (also Schaden nimmt um 2 Würfel je Schritt ab) Oder aber (bei Qualität F und eventuell auch E) genauso wie nen Ignisphäro. Gibs da ne feste Regel für?

    3. In SRD ist eine zum Teil recht lange Brenndauer angegeben, was ich darüber abhandeln würde, das Personen die sich nicht aus der brennenden Fläche entfernen nach einer bis zwei Kampfrunden erneut 1-3 W6 Schaden erhalten. Ist das angemessen oder übertrieben?

    4. Wie verboten ist das Zeug denn? Werd ich jetzt gleich aufgeknüpft wenn mich irgendwer mit nem seltsamen Tonfläschchen erwischt oder kann ich mich notfalls selbst wenn ichs offen vor Armeeangehörigen gegen Feinde der 12göttlichen Ordnung eingesetzt habe noch durch nen Bestechungsgeld aus der Schlinge ziehen?
    Gibt es die Möglcihkeit sich durch eine Gewisse Aufwandsentschäduigung eine Lizenz dafür zu holen?

    Würde mich freuen eure Gedanken dazu zu hören