Posts by Altarja

    Ich trinke gerne Whisky/Whiskey (wenn auch nicht so häufig wie Wein), würde mich aber nicht als richtigen Kenner sehen. Ich kenne einige Grundnoten, kann mit einigen Namen/Brennereien etwas anfangen, aber wenn's darum gehen soll, mir Jahrgänge zu merken, muss ich leider passen. So weit bin ich noch nicht - but I'm working on that. *g*


    Am liebsten habe ich es torfig (von leicht bis stark), allerdings nicht in der medizinischen Richtung, sondern eher holzig-rauchig. Der berühmte Laphroaig ist zum Beispiel nichts für mich. Auch zu extrem war für mich der Octomore - da habe ich zwar keine medizinischen Noten, aber es war ein bisschen so, als ob ich flüssigen Räucherschinken trinken würde... *g* Interessant ja, aber letztendlich doch zu übertrieben.


    Meine Favoriten sind derzeit Connemara und Caol Ila. Ganz gut finde ich auch Talisker, Lagavulin und Ardberg. Unter den nicht-torfigen ist Aberlour großartig und dann noch der everybody's darling Glenmorangie.


    Außerdem gehe ich auch gerne auf Whisky-Messen oder -Seminare, um mal was neues auszuprobieren und mir von Profis Tips und Infos geben zu lassen. Meine letzte Veranstaltung war die Tarone-Messe in Erfurt im März letzten Jahres - und danach kam leider auch schon Corona und hat weitere Pläne zunichte gemacht.


    Mein Freundeskreis selbst ist nicht so richtig whiskyfixiert. Einer meiner Freunde mag Whisky zwar ganz gerne (v.a. die nicht-toftigen), aber war's dann auch schon. Das sind eher gemäßigte Cocktail-Trinker.

    Sooo, ich grabe diesen Thread mal aus... Letztes Jahr wurde nämlich bekannt gegeben, dass es eine neue, d.h. 9. Staffel von "Dexter" geben wird. Läuft wahrscheinlich Ende diesen Jahres an und soll 10 Jahre nach dem Ende der 8. Staffel spielen.


    Ich bin sehr gespannt, da das mMn eine der gelungensten und unterhaltsamsten Serien ist, die ich gesehen habe...andererseits fand ich den Abschluss der 8. Staffel aber nicht schlecht. Es war vielleicht kein schönes und harmonisches Ende, aber ein stimmiger und würdiger Abschluss. Da fehlte eigentlich nichts mehr. Und jetzt hoffe ich, dass Staffel 9 nicht zu stark herbeikonstruiert wirkt.


    Nach den Ereignissen der 8. Staffel kann man auch nicht "einfach so" weitermachen - das waren erhebliche Einschnitte. Ich bin jedenfalls neugierig, wie das umgesetzt wird. Hoffentlich versauen sie es nicht!

    Unser Rondrianer ist so rondrianisch, dass er am Ende der 7G die Rolle eines gewissen Schwertmeisters übernehmen wird (no spoilers, sweetie). Der kann da so gar nicht mit umgehen.


    Rollenspielerisch wäre es natürlich am schönsten (und für mich als Meister 😈), wenn sie ihre Dämonen behalten, aber der Spieler des Rondrianers ist mE in einem echten Konflikt.


    Hat jemand eine Idee, wie er das tolerieren könnte?

    Dass Pakte aus dramaturgischer Sicht spannend sein können, kann ich nachvollziehen, ich sehe aus der Sicht des Rondrageweihten aber keine wirkliche Möglichkeit, den Pakt zu tolerieren. Zumindest, wenn der Geweihte einigermaßen konsequent ausgespielt werden soll... Minderpaktierer stehen zwar noch nicht mit einem Bein in den Niederhöllen, sind aber immerhin kurz davor. Das zu tolerieren dürfte jedem Geweihten schwer fallen, schließlich geht's hier um den Einfluss von Erzdämonen und nicht einfach nur um eine nervige charakterliche Macke.


    Die Frage aus meiner Sicht ist eher, wie sehr der Rondrianer seine fehlende Toleranz ausspielt... Drängt er seine beiden Begleiter einfach nur dazu, sich Hilfe zu suchen, überlässt ihnen aber diesen Schritt? Oder hat er vor, die beiden Minderpaktierer selbst in einem Tempel zu melden, wenn die nicht dazu bereit sind, sich um einen Paktbruch zu bemühen? Hier kann es mE je nach Geweihtem Unterschiede geben - manche sind geduldiger, andere fackeln nicht lange (no pun intended! *g*). Aber DASS der Rondrageweihte nicht mit der Situation klarkommt, ist verständlich.


    Es sei denn, ihr einigt euch darauf, dass Pakte in eurem Aventurien keine große Sache sind und sie einfach nur wie eine Art "Alternative zur Magie" behandelt werden. Aber ich weiß nicht, ob ihr euch damit dramaturgisch einen Gefallen tun würdet.


    Sie gehen morgen in einen Praiostempel, nur um zu sehen, was passiert. Würden die Praioten das bemerken? Wie würden sie reagieren?

    Da Minderpakierer im Gegensatz zu "echten" Seelenpaktierern keinen Schaden durch geweihte Orte erleiden und auch keine optischen Veränderungen durchmachen, ist die Wahrscheinlichkeit recht groß, dass die Praioten gar nichts bemerken. Dafür müssten sie schon eine Seelenprüfung durchführen, was aber so ohne irgendwelchen Anlass wohl kaum passieren wird.


    Wobei ich allerdings nicht mal weiß, ob man bei dieser Seelenprüfung lediglich ein Frevlermal feststellen kann oder auch, ob das Frevlermal auf einem Minderpakt basiert...


    Was die Reaktion angeht: Wenn die Geweihten wüssten, dass sie einen Minderpaktierer vor sich haben, dann würde ich es für plausibel halten, dass sie den Betreffenden "einkassieren" und ihn erst mal nicht mehr frei herumlaufen lassen. Schließlich hat man es hier mit einer Person zu tun, die dämonisch berührt ist (auch wenn sie ihre Seele noch nicht verpfändet hat) und eine potentielle Gefahr a) für sich selbst und b) für andere darstellt. Aus Minderpakten kann auch schnell mal ein Seelenpakt werden.


    Und klar möchte man die Umstände des Paktschlusses als sorgfältiger Praiot auch näher untersuchen: Wie ist es dazu gekommen? Wurde der Minderpakt freiwillig geschlossen? Weiß der Minderpaktierer überhaupt, dass er einen Pakt hat und wenn ja, seit wann ist ihm das bekannt? Wurde ihm der Paktschluss irgendwie vermittelt? Weiß er von noch weiteren Paktierern? Besteht die Gefahr, dass es noch weitere Paktierer geben wird (z.B. weil das dämonische Objekt noch irgendwo herumliegt)? Hat der Betroffene seine Paktgeschenke irgendwie genutzt und falls ja, wie und warum? Wie steht der Minderpaktierer zu seinem Pakt? Etc....


    Letztendlich wird der Minderpakt dann gebrochen, wobei ich bezweifle, dass die Praioskirche den Betroffenen diesbezüglich groß um Erlaubnis fragen würde. Normalerweise stelle ich es mir zwar schon so vor, dass ein Frevler bereit sein muss, umzukehren, aber der Paktbruch wird wohl vermutlich unabhängig davon erfolgen, ob derjenige kooperieren möchte oder nicht. Es liegt im Interesse jeder zwölfgöttlichen Kirche, dass die Macht der 7. Sphäre auf Dere so gering wie möglich gehalten wird - auch wenn es sich lediglich um einen minderen Pakt handelt. Und die Praioskirche ist erst recht nicht dafür bekannt, in Sachen Niederhöllen die Augen zuzudrücken.


    Um den Scheiterhaufen würde ein Minderpaktierer bei mir allerdings im Normalfall herumkommen. Zumindest wenn er den Praioten klarmachen kann, kein überzeugter Dämonenbündler zu sein... Gerade bei Minderpakten finde ich den Automatismus "Pakt? --> reinigendes Feuer!" nicht sinnvoll und würde die Konsequenzen vom Einzelfall abhängig machen.

    Nachdem ich vor kurzem "The Man in the high Castle" (Empfehlung, falls jemand auf alternative Geschichte im WW2-Kontext steht!) beendet habe, schaue ich mir jetzt den Rest von "Vikings", der mir noch fehlt, an. Bin gerade in der Mitte der 5. Staffel.


    So richtig, richtig warm werde ich mit der Serie komischerweise nicht, wobei ich auch nicht weiß, woran es liegt. Es gibt ein paar Figuren, die mir sympathisch sind, Figuren, die ich interessant finde, die Geschichte ist durchaus gelungen - aber irgendwie drängt es mich bei dieser Serie weniger als bei anderen Serien, mich länger vor den Fernseher zu setzen. Während ich z.B. von "Game of Thrones" oder "Rome" nicht die Finger lassen konnte... Hmpf, keine Ahnung.

    Misslungen aus meiner Sicht:


    Pardona - Wurde ja schon erwähnt und ich schließe mich an. Völliges Missverhältnis zwischen Erwartung/Theorie und Darstellung/Praxis. Sie hat einen Hintergrund, mit dem sich sonst nur wenige Antagonisten messen können und vor diesem Hintergrund wirkt sie zu schwach und ist zu erfolglos. Eigentlich müsste man meinen, wenn jemand von Pardonas Kaliber loslegt, dann bleibt kein Stein auf dem anderen. Selbst wenn sie am Ende verliert, erringt sie einen Teilsieg oder man muss einen hohen Preis für den Sieg zahlen oder so... Aber nö, alles gar nicht so dramatisch. -.-


    Nahema - (Ist nicht durchgängig eine Antagonistin, aber ich nehme sie auch mal rein...) Die übliche mE zutreffende Kritik an ihrer Darstellung: Sie ist ein NSC ohne nachvollziehbare Motivation und irgendwie hat man es nicht geschafft, das stimmungsvoll-mysteriös rüberzubringen. Manchmal können Unklarheiten und verborgene Ziele ja durchaus spannend erscheinen, bei Nahema wirkt das alles aber irgendwie... leer und unmotiviert. Sie taucht auf, macht irgendwas, warum auch immer, dann passiert etwas Gravierendes und dann ist sie wieder weg... irgendwohin... wie auch immer... Und als SC kann man dann auch nicht mehr wirklich was gestalten und beeinflussen.

    Abgesehen davon ist mir Nahema auch noch charakterlich zutiefst zuwider. Diese Mischung aus Launenhaftigkeit, Verspieltheit, Skrupellosigkeit, Unberechenbarkeit und Intrigantentum wirkt auf mich einfach nur unangenehm. Wer einen ganzen Kontinent - so mein Eindruck - als Spielweise ansieht, trotz Wissen um die Konsequenzen Unordnung stiftet und dann angeblich noch auf der "guten Seite" steht, sollte nicht auf Dere wandeln dürfen... Aber gut, das ist eine andere Kritikebene.


    Archon Megalon - Der (outgame) wohl bekannteste Druide Aventuriens, Macht ist da, Erfahrung ist da, er hat ein recht interessantes Forschungsgebiet, aus dem man einiges machen könnte - theoretisch passt es also. Aber in "Grenzenlose Macht" und in der "Spielstein-Kampagne" kam er nicht so rüber, wie ich es gerne hätte. Schwer zu beschreiben, aber ich habe anhand seines Auftretens jetzt nicht den Eindruck gewonnen, dass man einer wirklich beeindruckenden Person gegenübersteht. Der Name ist größer, als der NSC.


    Zwiegespalten:


    Helme Haffax - Ich bin hier deswegen hin- und hergerissen, weil ich das Grundkonzept einerseits toll finde, man andererseits aber noch ein wenig mehr daraus hätte machen können. Geniale Feldherren sind mir willkommen, die Entwicklung zu einem Anhänger Borbarads finde ich auch gut und stimmig, aber für einen genialen Feldherren "reißt" er zu wenig. Ich bin aber aufgrund der Grundidee voreingenommen und kann ihn nicht wirklich schlecht finden... ;)


    Zu den anderen beiden Herren, die eingangs erwähnt werden:


    Borbarad finde ich durchaus gelungen. Das ist doch mal ein hochkarätiger Gegner, der nicht kleingehalten wurde, nur damit die SCs strahlen können! Er hat die größte Krise Aventuriens in der neueren Geschichte ausgelöst, er hat epische Konflikte in Gang gebracht, er konnte nur mit großem Aufwand besiegt werden, er ist (wenn man mal von seiner Paktsammlung absieht) nicht doof wie drei Meter Feldweg und er hat dem Kontinent so dermaßen seinen Stempel aufgedrückt, dass sogar nach seinem Verschwinden Spuren in Form der Schwarzen Lande übrig geblieben sind.

    Dann verfügt er noch über eine coole Philosophie, die über das bloße "ich will erobern!" hinausgeht: Wie weit darf man in seinem Freiheitsdrang gehen? Darf ich mich für ein (vermeidlich) höheres Ziel feindlicher Mächte bedienen? Was passiert, wenn man keine Grenzen anerkennt? Sollte Wissen schrankenlos sein?


    Und der Antagonist, der in Greifenfurt sein Unwesen treibt, gefällt mir auch.

    Dexters Persönlichkeit kam erst im Solo "Ein Stab uas Ulmenholz" durch, der Dexter in dne Botenbriefne muß ein Betrüger gewesen sein. Das T. Finn gern als Dexter auftrat, spricht mM für sich. :)

    Was mich bei "Ein Stab aus Ulmenholz" - gerade in Bezug auf Dexter Nemrods Charakter - ziemlich irritiert und gestört hat, ist die Möglichkeit, bei günstigem Verlauf des Abenteuers von Dexter...


    Savertin war bei uns in der 7G ein Charmebolzen. Redete gut, gab sich umgänglich, geschmeidig in Wort und Auftreten wie nur was - jeder mochte ihn oder kam mit ihm aus, und das wollte bei gerade unseren beiden hardcore-Rondrianerinnen etwas heißen. Und jeder von den Charakteren und ihren Spielern wusste, dass er ein Schwarzmagier war mit im Zweifelsfall relativ wenig Skrupeln in Sachen der Zweck heiligt der Mittel, aber er konnte das mit seinem sympathischen Gebaren und Anpassungsfähigkeit leicht überspielen.

    Das finde ich an ihm so gelungen. Savertin entspricht nicht dem Bild des Klischee-Schwarzmagiers, kann sich seriös und vernünftig präsentieren, aber dass er kein "weißer" NSC ist, ist dennoch klar. Er kriegt da irgendwie so einen Mittelweg hin, wirkt auf mich aber dennoch nicht beliebig oder eindimensional. :lol2:

    "Verrat" ist nun mal ein Solo - aber es gibt recht interessante Abzweigungen - und eine alte Ausarbeitung als Gruppenspiel.

    Dass Solos deutlich eingeschränktere Möglichkeiten haben, okay... Aber ABs wie "Ein Stab aus Ulmenholz" zeigen ja, dass es vom Aufbau/Verlauf noch ein bisschen besser gehen kann: Da gab's, meinem Empfinden nach, noch mehr Verzweigungen und ich hatte nicht ständig das Gefühl, dass es egal ist, was ich tue. Und auch Talente konnte man einsetzen. Außerdem hätte ich das Dorf auch in einem Solo-AB noch ein bisschen stärker einbezogen und des Weiteren für mehr Interaktionen mit den NSCs im Kloster gesorgt. Dann wird das Heft eben dicker.


    An gemeisterte ABs kommt man in Sachen Komplexität aber natürlich schwerlich heran, klar.


    Dann sei prophylaktisch auf das 7G-Nebenabenteuer "Grenzenlose Macht" verwiesen, das ebenfalls auf Arras de Mott spielt und recht deutliche Anlehnungen an "Der Name der Rose" hat.

    Ich LIEBE "Grenzenlose Macht". Das ist eines der Abenteuer, die in meiner persönlichen Hitliste irgendwo ganz oben stehen... Genau mein Setting. ;)


    Du warst ja schon lang nicht mehr da, Altarja /ehemals Sekhmet. :)

    Ja. :cry: Irgendwann sind wir in der Gruppe auf andere Rollenspiele umgestiegen, dann gab es irgendwann gar keine Treffen mehr, der Stress im Studium und im Referendariat hat es auch nicht einfacher gemacht, Internetforen sind mehr in den Hintergrund gerückt... alles ein wenig unbefriedigend. Aber manche Dinge lassen einen nicht los, so dass man doch wieder dabei landet - bei mir ist das u.a. DSA. :saint:


    Ich werde mich mal in nächster Zeit intensiver mit den politischen Entwicklungen auseinandersetzen müssen... da habe ich teilweise Lücken.

    Ich komme derzeit leider nur selten zum Lesen, arbeite mich momentan aber durch das Abenteuer "Verrat auf Arras De Mott" und durch den Roman "Tage des Ra".


    Es war ja nur eine Frage der Zeit, bis "Verrat auf Arras De Mott" seinen Weg in meine Finger fand, da ich ein sehr großer "Der Name der Rose"-Fan bin. Schade ist allerdings, dass das AB so linear ist und irgendwelche Skills, Werte, etc. auch gar keine Rolle spielen. Dadurch ist die Geschichte weniger komplex, als sie hätte sein können. Ich glaube nicht, dass es einen allzu großen Wiederspielwert hat, aber da ich, wie gesagt, das Setting großartig finde, kann ich beim Lesen über einiges hinwegsehen.


    "Tage des Ra" stammt aus der Feder von Judith Mathes und ist ein ziemlich dicker Roman (ca. 1000 Seiten), der im Alten Ägypten spielt. Ein geniales Buch mit vielen Handlungssträngen und Personen, vielschichtigen Charakteren, interessanten Entwicklungen und einer wirklich guten, dichten Atmosphäre. Einer der besten historischen Romane, die ich je gelesen habe. Wer dem Alten Ägypten was abgewinnen kann und sich von umfangreichen Geschichten nicht abschrecken lässt, dem kann ich das Buch wärmstens empfehlen. Ist allerdings weniger etwas für ungeduldige Leser.

    Wow jetzt ist es schon ganze 15 Jahre her, dass ich diesen Thread hier eröffnet habe. Unglaublich, wie die Zeit vergeht... ;D Mal sehe, was sich bei mir so in Sachen Lieblingsgottheit getan hat - und diesmal auch mit Begründung:


    Nandus - Fand ich schon immer ansprechend, ist derzeit aber einer meiner absoluten Favoriten, seit ich gelesen habe, dass es die Ausrichtung des Nandus-Strategen gibt. Damit können kampftaktische Vorlieben auch offiziell von diesem Gott bedient werden. Außerdem mag ich Forschung, Bildung, Erkenntnis und freigeistiges Denken. Nandus gehört zu den Entitäten, die am wenigsten Schranken im Kopf haben und intellektuell am agilsten sind. (PS: Die Nandus-RetCon ist selbstverständlich Ketzerei und wird nicht unter 1 Jahr Scheiterhaufen bestraft! :gemein: )


    Praios - Ich wundere mich gerade beim Durchlesen meines Beitrags von 2006, dass er schon damals auf meiner Favoritenliste aufgetaucht ist... Ich dachte eigentlich, dass meine Sympathie für Praios erst später kam. Jedenfalls sind Recht, Geradlinigkeit und Herrschaft interessante Aspekte, auch wenn der praiosgefällige Weg nicht gerade einfach ist. Außerdem hat der Gott Ausstrahlung. Über seine Geweihte kann man sich mitunter auch ärgern, aber am Ende des Tages ist es doch gut, dass es sie gibt. Leute, die sich um Rechtschaffenheit auf Dere bemühen, auf deren Wort man sich verlassen kann und die Dämonen die Stirn bieten, kann man immer gut gebrauchen.


    Kor - Früher vorne, jetzt ein bisschen nach hinten gerutscht, weil ich mittlerweile der Ansicht bin, dass man bei Kor ein bisschen Potential verschenkt und ihn nicht sorgsam genug ausgearbeitet hat (deswegen auch die häufigen Diskussionen, ob Kor zwölfgötterglaubenkompatibel ist). Aber ich mag kämpfende Charaktere, die Kampf nicht nur als notwendiges Übel ansehen und ich kann auch dem Söldnervertragsrecht-Aspekt einiges abgewinnen. Bei Kor hat man auch keine überzogene Ehrenhaftigkeit. (Gut, andererseits hat man überzogene Blutfixiertheit... zugegeben. *g*)


    Shinxir - Mag ich wegen seiner Ausrichtung auf taktischen Kampf, Athletik und Disziplin. Der ganze Myrmidonen-Stil ist auch recht nett. Und wenn man schon in der Gruppe kämpft, darf diese auch gerne wie eine gut abgestimmte Maschine funktionieren. D.h. wenn es nach mir geht, darf Shinxir in Aventurien gerne Fuß fassen, auch mit eigener organisierter Kirche und nicht nur mit Untergrundkulten - allerdings am liebsten zusätzlich zu den schon vorhandenen Göttern und nicht anstelle eines Gottes. Einziges Problem: Für Einzelkämpfer ist Shinxir nur bedingt geeignet.


    Boron - Auf düstere Weise stilvoll und einer der Götter, um die man letztendlich nicht herumkommt. Todesgötter gehen jeden etwas an, insbesondere wenn man häufig mit lebensbedrohenden Situationen konfrontiert wird (also quasi das "normale SC-Leben")... Boron wirkt außerdem schön stoisch, allerdings wiederum nicht so stoisch, dass es zu passiv und langweilig wirkt (die Al'Anfaner mit ihrer Seuche können ein Lied davon singen). Pragmatisch scheint er auch zu sein, immerhin gibt er ja seinen beiden Kirchen Karma, obwohl sich diese nicht gerade grün sind. Oder die Situation entspricht seinem Humor, wer weiß das schon... *g*


    Zerzal - Hier fehlen mir tiefere Informationen, aber die Aspektekombi "Kampf + Jagd + Tod" sagt mir zu.


    Auf der falschen Seite und alles andere als nett, daher kein Lieblingsgott im eigentlichen Sinne, aber extrem interessant:


    Der Namenlose - Ethisch abstoßend, als Antagonist aber äußerst gelungen. Die Hintergrundgeschichte mit seinen Taten und der gegenwärtigen Situation ist gut ausgearbeitet und spannend. Der Namenlose wirkt in seiner Radikalität, seinem Machtwille und seiner Perversion ziemlich glaubwürdig. Außerdem geben seine Anhänger/Kulte gute Gegner ab - da kann man in Sachen Intrigen und Täuschungen alle Register ziehen und hat viel Potential.

    Meine Favoriten:


    Dexter Nemrod - Großartiger NSC! Scharfsinnig, intelligent, entschlossen, pragmatisch, weitestgehend selbstbeherrscht, mal hilfreich, mal bedrohlich... Guter Auftraggeber und ich liebe allgemein seinen Stil. Er ist so eine Art Graue Eminenz - mit einem Blick, bei dem es einem kalt den Rücken runterläuft. *g* Außerdem finde ich es interessant, wie er zwischen Praios und Phex hin- und hergerissen ist. Es dürfte nicht gerade einfach sein, das eine Ideal zu haben, dann aber immer mehr zu merken, dass man es nicht so erfüllen kann, wie man eigentlich möchte/sollte und das Gegenideal eigentlich viel praktischer ist und man darin auch manchmal besser ist. *g* Ach ja, und: "Gaius Cordovan Eslam Galotta, Ihr seid verhaftet!" :gruntcool_1:


    Amando Laconda Da Vanya - Auch sehr gut. Konstruktiv, hilfreich, integer, vernünftig und Argumenten zugänglich, hat feste Grundsätze, aber ohne engstirnig oder fanatisch zu sein. Da Vanya macht im Grunde alles richtig, was Ucurian Jago falsch macht, kann aber ebenfalls hart durchgreifen. An den richtigen Stellen ruhig und entspannt, an den richtigen Stellen streng und entschieden. Kriegt alles in einem ganz gut die Gratwanderung zwischen Prinzipientreue und Pragmatismus hin. In der Galerie mE recht schön von Sarafina als "sympathischster Foltermeister Aventuriens" bezeichnet. Und trotz aller Sympathie will man ihn nicht als Gegner haben, weil das ungesund enden könnte. *g*


    Salpikon Savertin - Intelligenter, kompetenter Magier und Forscher mit interessantem Hobby (Saurologie), der in der richtigen Dosis exzentrisch wirkt, aber auf mich dennoch nicht überzogen und unstimmig wirkt. Nutzt sein Hirn, hat ein gutes Standing in seiner Gilde und kann in Notfällen effizient aktiv werden. Düster und moralisch flexibel, weiß aber gleichzeitig, dass es gewisse Grenzen gibt, die man nicht überschreiten sollte. Analytisch und nicht übertrieben temperamentvoll, gleichzeitig aber auch kein Langweiler. (Vermutlich ist es jedoch besser, bei seinen Forschungen nicht immer so genau hinzuschauen...)


    Waldemar von Löwenhaupt - Angenehm direkt, geradeheraus und undiplomatisch. Man nimmt ihm ab, dass er seine Verantwortung und seine Pflichten ernst nimmt. Jemand, mit dem man gerne in die Schlacht reitet und jemand, mit dem man gerne auch "einen heben" kann. Guter Heldentod.


    Ohne längere Begründung: Amir Honak und Brin von Gareth - Kurz gesagt einfach deshalb, weil sie auf mich sehr sympathisch wirken und ich gerne von ihnen lese bzw. sie erlebe. Der eine eher düster und ruhig vom Typ, der andere eher heldenhaft, aber beide wirken sympathisch.

    Quote

    [...] Ketzer werden gewöhnlich verbrannt, Häretiker gehängt und dann verbrannt, manche gevierteilt oder gesiedet etc." (WdG 42)

    Mal nebenbei: Steht da eigentlich auch, wo die Grenze zwischen Ketzerei und Häresie gezogen wird? Meines Wissens werden die beiden Begriffe ja häufig synonym verwendet und kein so richtiger Unterschied gemacht... Hier ist der Unterschied aber immerhin so deutlich, dass bei Hinrichtungen eine unterschiedliche Vorgehensweise gewählt wird.

    Momentan höre ich mich durch die Chris-Carter-Reihe (Serienkiller-Thriller) und bin derzeit beim Teil "Die stille Bestie".


    Ansonsten höre ich auch gerne Creepypastas auf Deutsch und Englisch, die ich mir von YouTube runterlade. Außerdem gerne auch Dokus über Astronomie.


    Gehört wird meistens im Auto - zuhause komme ich gerade zu nichts.

    Ich habe noch nie einen Elementaristen gespielt, ich beantworte die Frage also mal rein theoretisch und stütze mich auf die allgemeinen Beschreibungen der Wiki Aventurica zu den einzelnen Elementen:


    Mein Favorit ist Wasser, da dieses Element wohl am besten die Balance zwischen Veränderung und Kontinuität hinbekommt und weil es sich auch um eines der rationaleren Elemente handelt (Wissen, Klugheit), ohne dabei jedoch in Starrheit zu verfallen, wie Eis. Ich mag es rational, ich bin selbst eher der Kopfmensch und spiele auch gerne SCs, die nicht überemotional sind. Die weiteren Wasseraspekte Eleganz und Grenzenlosigkeit gefallen mir auch.


    Am wenigsten reizt mich Humus. Etwas zu wenig Ecken und Kanten...

    Kor und Nandus zum Gruße! :cool3:


    Wir haben jetzt in unserer RPG-Gruppe vor kurzem mit D&D (4. Edition) angefangen und ich wollte mir mal ein Hintergrundbuch über das berüchtigte Underdark kaufen... Beim Stöbern im Laden sind mir zwei zu diesem Thema aufgefallen:


    --> <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.amazon.de/Underdark-Forgotten-Accessory-Bruce-Cordell/dp/0786930535/ref=sr_1_fkmr1_1?ie=UTF8&qid=1276883595&sr=8-1-fkmr1">http://www.amazon.de/Underdark-Forgotte ... =8-1-fkmr1
    --> <!-- m --><a class="postlink" href="http://www.amazon.de/Underdark-4th-D-Supplement/dp/078695387X/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books-intl-de&qid=1276883581&sr=8-1">http://www.amazon.de/Underdark-4th-D-Su ... 581&sr=8-1


    Okay, ersteres, wurde mir erklärt, ist ja noch für die 3er-Edition konzipiert... Aber mal unabhängig von den Regeln: Kennt jemand beide Bücher und kann mir einen Tipp geben, welches im Hinblick auf die ganzen Beschreibungen... Rassen, Geographie, Monster, etc. mehr hergibt?


    Das 1. sieht vom Inhaltsverzeichnis her etwas umfangreicher aus - allerdings sind beide Bücher so in etwa gleich dick. Irgendeine Empfehlung?


    Gruß, Sekhmet

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    Wenn etwas wirklich nicht zusammen passt, so richtig nicht, und es besteht keine Notwendigkeit dafür, zusammenzubleiben, würde ich sagen, wird der eine oder andere SC zurückgezogen, bzw. geht IT.
    Wenn man IT es nicht erklären kann, warum zwei, die sich - aus welchen Gründen auch immer - spinnefeind sind, dann klappt es nicht. Im echten Leben verbringt man ja auch nicht 24 Stunden am Tag mit jemandem über Jahre und vertraut ihm sein Leben an, wenn man ihn/sie auf den Tod nicht ausstehen und unüberbrückbare Differenzen bestehen.
    Da hätte ich als Spielerin schon gar keine Lust, in diesem Punkt ständig das "Warum" zu ignorieren und auf biegen und brechen zusammen zu bleiben.


    *zustimm*, plausibel sollte es schon sein.


    Wenn die Differenzen zu groß sind, wäre eine Möglichkeit aber, dass der "Problemcharakter" - und es sollte möglichst nur einer sein, sonst ist der Gruppenzusammenhalt zu schwach - einfach irgendwie zwangsintegriert wird. Sei es durch eine höhere Macht (z.B. Fluch, Prophezeiung), die ihn an die Gruppe bindet... oder weil er erpresst wird (z.B.: irgendwelche delikaten Informationen werden veröffentlich)... oder weil er der Gefangene/Leibeigene/Sklave/whatever eines Gruppenmitglieds ist... oder irgendwie sowas.


    Verstärkt könnte das Ganze durch ein großes gemeinsames Ziel werden. Und zwar: Je problematischer die Konflikte sind, desto wichtiger, lohnenswerter und, hm, welterschütternder sollte das gemeinsame Ziel sein, so dass man wohl oder übel aufeinander angewiesen ist und es es irgendwie im Interesse aller ist, zusammen möglichst erfolgreich zu sein.


    Nur sollte man eben schon im Vorfeld klären...
    - ... ob der betroffene "Outsider"-Spieler damit eine zeitlang klarkommen wird. Nicht jeder ist so einer Zwangslage gerne ausgesetzt.
    - ... ob das dem Rest der Gruppe recht ist. Schließlich wird mit dem Zwang für einige Zeit gewissermaßen ein negatives Element über allen Spielern bzw. SCs schweben.


    Habt ihr mit sowas schon konkrete Erfahrungen gemacht? Und waren das eher positive und spannende oder war das mehr ein "nee, lieber nicht nochmal"-Erlebnis? Was war gut und wo gab es wirkliche Probleme im Spiel?

    Hallo seit langem! :cool3:


    Was mich mal interessieren würde: Wie geht ihr eigentlich mit dauerhaften Streitigkeiten, Konflikten, etc. unter euren SCs um? Spielfiguren, die aufgrund ihrer Weltanschauung, ihrer Charakterzüge u.ä. nur schwerlich zusammenpassen, allerdings gemeinsam durch die Lande ziehen?


    Sei es der Praiosgeweihte, der einen Grau- oder sogar Schwarzmagier am Hals hat, der Humanis-Policlub-Sympatisant, der einen Run mit Metamenschen durchführen muss oder eine D&D-Gruppe mit einander widersprechenden Gesinnungen... und was es sonst noch so für Beispiele gibt... Also ich meine keine bloßen kleinen Meinungsverschiedenheiten, sondern wirklich (dauerhaft) konfliktträchtige Konstellationen. :gemein:


    Macht ihr mit sowas öfter mal Erfahrungen? Oder passen eure SCs meist alle mehr oder weniger gut zusammen, ohne dass es große Probleme gibt?
    Findet ihr solche Konstellationen reizvoll oder lasst ihr so etwas lieber erst gar nicht zu?
    Hat sich das Verhältnis der betreffenden SCs im Laufe der Abenteuer zueinander irgendwie (positiv) verändert?
    Und ab welchem Punkt würdet ihr sagen, dass eine solche disharmonische Gruppe keinen Sinn macht, weil sie ingame entweder zu zerstritten (und damit funktionsunfähig) oder ansonsten zu unglaubwürdig ist?


    Wie handhabt ihr so etwas allgemein als Spieler oder Spielleiter?


    Gruß, Sekhmet

    Das ist ein langer Post... merke ich gearde beim "Vorschau"-Drücken... Sorry schon mal! :cool2:



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    Die Argumentation läuft parallel zu
    - da hat jemand Gifte und kann sie auch gut herstellen ...und darf sie dann nicht mal benutzen!?!
    - da hat jemand Dämonen und kann sie auch gut beschwören ...und darf sie dann nicht mal benutzen!?!


    Hm, das sehe ich nicht so. Begründung:
    - Was das "Haben" angeht: Gifte, die man nicht benutzen darf, wird man doch wohl auch nicht haben dürfen. Und wenn man sie haben darf, was spricht dagegen, dass man sie in Notfällen nicht auch verwenden darf? Zum Beispiel gegen einen Feind, um jemanden zu retten? (Das Problem bei Giften wäre einfach nur, dass man sie nicht direkt in einem Kampf verwenden kann; es besteht also oft keine gegenwärtige Notwehrlage - anders als beim Schwert.) Und Dämonen "haben"... nun ja. ;)
    - Und was das "Herstellen/Beschwören" angeht, würde die Parallelle lauten "Da kann jemand Schwerter [herstellen... und darf sie nicht mal benutzen". Und das stimmt ja auch: Es kann nicht jeder x-beliebige Schmied ein Schwert mit sich herumtragen.


    Söldner hingegen sind für den Dienst an der Waffe da. Sie können damit umgehen; das ist ihr Beruf. Und da finde ich es eben sehr seltsam, wenn man ihnen Standard-Waffen wie Schwerter (Zweihänder ausgenommen!) auch ausserhalb von Städten vorenthält.


    (Wobei ich Dir btw. mit meinen ganzen Fragen, Kritiken, Einwänden, Anmerkungen usw. natürlich nicht reinreden will, wie Du zu spielen hast... Also nicht dass das jetzt so rüber kommt, als wollte ich Dir irgendwas aufdrängen oder so. Ich sage nur, was ich für lästig halten würde... ;) )



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    Allerdings gilt beim Waffengebrauch wie auch bei den anderen beiden Sachen: Wo kein Kläger da kein Henk... äh Richter.

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    Er kann schon mit beliebigen Waffen rumlaufen, nur wehe jemand hat was gegen ihn, dem liefert er dann einen guten Vorwandt...


    Ja, na toll, aber was heißt das für den Söldner am nächsten Stadttor? Es wird wohl kaum jemand seinen SC mit einer Waffe heraumlaufen lassen, wenn er diese Waffe bei nächster Gelegenheit verlieren wird... Wie würdest Du das als Spieler oder Spielleiter denn handhaben? Den AHH mal schnell verstecken?



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    Aber wir haben wohl eine völlig unterschiedliche Auffassung vom Rollenspiel in Aventurien, denn ich würde sagen man verkörpert Charaktere während du oben schreibst du willst Helden spielen. Zur Charakterdarstellung gehören halt auch Einschränkungen, während sich der Held halt über das Volk erhebt.


    Hm, eben nicht: Die Dinge, die ich für SCs will, gelten auch für NSCs - da sollte es keine Unterschiede geben. Der SC ist ja Teil der Spielwelt und wird auch von ihr als ganz normaler Teil, der sich an die allgemeinen Regeln halten muss, wahrgenommen. Und das ist ja hier bei mir der Fall: Auch ein NSC-Söldner könnte bei mir mit einem Kurzschwert oder einem AHH (nicht jedoch Zweihänder!) herumlaufen - so gesehen erhebt sich mein SC keineswegs irgendwie "über's Volk", sondenr macht das, was auch andere Söldner dürfen. Was aber natürlich nicht heißt, dass jeder Söldner mit AHH herumlaufen wird...
    (Btw.: Was heißt "man" verkörpert Charaktere, während "Du"...?? Ich zähle mich eigentlich gerade zu den Spielern, die Charaktere verkörpern und nicht unbedingt Helden... :angel:)
    Und wenn Du oben nochmal nachschaust, als ich "Held" geschrieben habe, habe ich das Wort extra in Anführungsstriche gepackt - eben weil der SC (noch) keine besondere Stellung in der Spielwelt hat und sich daher auch keine Extrarechte herausnehmen darf. Allerdings sind Kämpfe nun mal ein nicht unerheblicher Teil des Rollenspiels und es ist nicht Alrik vom Bauernhof, der da mit Gefahren konfrontiert wird, sondern die Spielgruppe. Da irgendwelche zu krassen Beschränkungen aufzuerlegen, wäre mMn eher nervend als stimmig.



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    Und ich halte es halt mit den Waffen aus reynem Stahle, die dem Adel vorbehalten sind, ausser in so modernen Regionen wie dem Horasreich...


    Und wie handhabst Du das mit Schwertern, die nicht aus reynem Stahle sind? Nun kenne ich mich mit dem Schmieden von Waffen jetzt nicht so gut aus :laugh: , aber was ist, wenn man in den Stahl beim Schmieden noch ein anderes Metall mit einmischt? Bzw.: Was ist mit Schwertern, in deren Griff noch Leder mit eingearbeitet wurde (also nicht einfach ne leicht abnehmbare Umwicklung)? In beiden Fällen wäre der Stal da ja nicht mehr rein... Speere zählen ja auch nicht zu den "reynen Stahlwaffen", weil da ja noch recht viel Holz dabei ist...



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    Die Frage die Sekhmet gestellt hat ist eher:
    Ja, warum können es denn dann überhaupt andere, wenn sie es nicht benutzen dürfen.


    Diese Frage diskutierbar und ich habe meine Antwort darauf gegeben:
    Weil sie es in Kriegszeiten durchaus nutzen dürfen, aber eben sonst nicht. Aus den Notwendigkeiten des Krieges leitet sich aber kein allgemeiner Anspruch ab. Aus dem Sein leitet sich hier also kein Sollen ab.


    Wie läuft das dann bei Dir so organisatorisch ab? Die AHH werden in Friedenszeiten irgendwo gelagert (bzw. das Söldnerbanner schleppt die AHH z.B. in Truhen mich sich herum, benutzt sie aber nicht) und im Krieg haben sie dann automatisch eine Art Dispens? (So wie ich bis jetzt gemeint habe, Dich zu verstehen, dürfen Söldner gar nicht irgendwelche Schwerter verwenden...)



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    ... ich wusste es doch. Quelle: DSA Lexikon.


    Das Zitat war mir entfallen, klingt mE aber stimmig: Söldner: ja; Bauer: nein. So gesehen kommen also beide Quellen zu meinem gewünschten Ergebnis (also das mit den Söldnern), hehe... :lol2:


    Was mir nur auffällt: Warum werden da Schwertgesellen nicht erwähnt? :confused2: Schwertgesellen müssen ja nicht unbedingt adelig sein (obwohl viele es wohl sein werden)...



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    Einem Söldner würde ich daher seine (grundsätzlich ohnehin gegebenes) Recht durchaus für generell "im Dienst" stehend erweitern/erhalten, und ein Leumundsschreiben eines früheren (namhaften) Auftraggebers sollte ebenfalls helfen (so, wie in dem inofiziellen Text zum Waffenrecht, den ich mal weiter oben verlinkt habe, schon beschrieben wird). Aber wenn der Söldner eben einen Zweihänder (die Waffe dieses Namens, denn andere zweihändige Waffen sind ja meist nicht privilegiert) hat, mag ihm eben in der Tat, je nachdem, wo und wen er trifft und wie diese Person gesinnt ist, mehr oder minder viel Probleme bekommen, oder auch gar keine.


    Sehe ich auch so, wobei mir die offizielle Regelung, dass ohnehin nicht mehr so auf ZH-tragnede Söldner geschaut wird, schon etwas zu lasch ist... Eine privilegierte Waffe sollte mMn auch eine privilegierte Waffe bleiben - so viele gibt es ja nicht.

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    Wenn man sich in den Kampf begibt kann man sterben, aber wenn man aus dem AB heraus etwas gefährliches machen muss ohne eine andere Wahl zu haben und man dann wegen Würfelpech stirbt, dass ist ätzend


    Wo kann ich unterschreiben? :zwinker:


    Ein kleines Problem sehe ich nur darin, dass ich eher auf etwas spektakulärere Heldentode stehe... und da ist es leider nicht ganz optimal, wenn ein Krieger von einem als ganz unspektakulär beschriebenen Goblin abgestochen wird, nur weil der NSC großes Würfelglück hatte und er selbst ziemliches Würfelpech. Allerdings muss ich das wohl so in Kauf nehmen - im Kampf sterben können, möchte ich ja schon. Macht die Sache etwas spannender... :lol2: Zumal solche ganz krassen Pechsträhnen für den Spieler und Glückssträhnen für den Meister ja nicht die Regel sein werden.
    Nur bei dem "Sterben, obwohl man keine andere Wahl hatte" sehe ich das mit den Würfeln nicht so eng. Also wie gesagt: Zustimmung zu obigem Zitat.



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    Ich habe übrigens noch NIE jemanden sich selbst in die Fresse schlagen sehen (ausser Edward Norton in Fight Club). Man muss den Patzer vor allem im Kampf immer als Aktion beider Beteiligter sehen. Nicht als eigentständige Aktion eines einzelnen (was durch die Würfelreinfolge suggeriert werden mag).


    Also statt "Du verlierst Deine Waffe" lieber "Dein Gegner schlägt Dir die Waffe aus der Hand"? Ansonsten (also ohne diese Umformulierung) würden mir solche Massenpatze (wenn man wirliches Würfelpech hat) nämlich auch recht unstimmig vorkommen - Göttererklärung hin oder her.