Beiträge von Uthruban

    An alle Wiener Plakatfreunde!

    Am 8. Mai fahre ich morgens los in die Stadt, so dass ich am Abend schon zum Stammtisch könnte!

    Könnte ihr mir bitte Bescheid geben?
    Wer ist der Organisator oder die Organisatorin?

    Herzliche Grüße,
    Uthruban

    P.S.: Es freut mich sehr, dass ihr alle Gefallen an den Plakaten habt! Ich arbeite weiterhin an deren Verbreitung!
    (und sobald Uthuria und Rakshazar kartenmäßig gediehen sind, werde ich das erfolgreiche Konzept gerne übertragen)

    Liebe Mitorks,

    nach einem überwältigend erfolgreichem Test im DSA4-Forum, möchte ich nach meiner Rückkehr von einer Reise allen Orks die Gelegenheit bieten, auch Plakate zu erhalten.

    Es handelt sich um die Aventurien (aus Regionalplänen) V1.2 http://www.dsa4forum.de/downloads.php?view=detail&df_id=150 von Salaza Lautenspieler. Lizenzrechtliche Probleme gibt es keine!

    Eine Umfangreiche Erörterung zu Preisen und Rechten gibt es im DSA4-Forum:
    http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=7&t=26909
    http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?t=28713

    Wer welche will, möge mir einfach schreiben. So geht's:

    Die Kosten:

    1) Pro Plakat in DIN-A-0 überweist ihr mir bitte dann 1,50 Euro (Daten in der Antwort).
    2) Für den Versand (Kosten der Rolle) überweist ihr mir bitte 1,50 Euro.

    Die Abwicklung:

    1) Bitte schickt mir an <!-- e --><a href="mailto:uthruban@yahoo.de">uthruban@yahoo.de</a><!-- e --> eine Mail mit dem Betreff "DSA-Plakate".
    2) Im Anhang der Mail muss das druckbare und bezahle Porto von DHL enthalten sein, das ich dann einfach aufklebe. Link: https://www.dhl.de/popweb/ProductOrder.do?checkOnInit=false&insert=true
    Bitte Warenkorb einfach neu laden, als PDF oder XPS oder HTML der Mail anfügen!
    3) Achtung! Bitte schreibt die Anzahl der Plakate in den Adresszusatz der Absenderadresse! Dann kann ich keinen Fehler machen.
    4) Gebt eure eigene Mailadresse an, um das Paket verfolgen zu können.
    5) Ihr erhaltet umgehend eine Antwort per Mail mit meinen kompletten Kontaktdaten und Bankverbindung.

    Wenn offene Fragen sein sollten, dann geben die o.g. Threads alle Antworten!

    Ihr könnt dem Thread entnehmen, dass alle sehr zufrieden sind.
    Die Qualität ist - bezaubernd :elfzaubert

    Herzliche Grüße, viel Spaß!
    Euer Uthruban^^

    Hallo! (Wieder da :)

    Visar, "der Herr der vollkommenen Seelen", wird zwar namentlich mit Boron gleichgesetzt, ist aber geschichtlich der Totengott der Echsen bzw. der erste Namensentwurf Kiesow für jenen:
    http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Visar
    http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Visar/inoffiziell

    Als aktueller Bezug ist auf S. 264 des Lexikons ein Eintrag zu den Visristen, die mit hymnischen Gesängen Boron verehrt haben.
    Als SL würde ich es so handhaben, dass Gottheiten als karmatische Wesen viele Aspekte verkörpern können, aber nur, sofern diese im Gebet erwünscht werden, was bedeutet, dass durchaus verlorene Visar-Riten der Echsen in Boron-Templen funktionieren mögen...

    Gerade die Unschärfe macht es doch spannend, oder? In den Worten von Wiesers: "Bewahrt das Mysterium!" (Mysteria Arcana, S. 7)

    Liebe Grüße,
    Uthruban

    Das sind schonmal wunderbare Antworten! Derzeit bin ich dabei, einen Leitfaden für DSA-Anfänger zu schreiben (vielleicht fließt davon sogar was in die Magisterarbeit ein; natürlich als Zitat eurer lieben Nicknames :)

    Nun, um die Standpunkte zu sammen.

    1) Schattenkatze: Vom plötzlichen Einfall über die Regelumsetzbarkeit, wobei Vor- und Nachteile (Eigenheiten des Chars) bereits vorschweben.
    2) Pyrolachi: Von der Klasse über die Inspiration durch Lesen zum Konzept, danach regeltechnische Verfeinerung.
    3) KampfGurke: Gruppenorientiert, danach die Idee, danach erst die Regeln.
    4) Ehny: Hintergrundgeschichte mit dem Motivationsgrund, ins AB auszuziehen. Dann die HG, am liebsten mit Menschen "turbulenter Vergangenheit".
    5) Theverath: Wie Pyro mit dem Schwerpunkt, regeltechnische Vor- und Nachteile in ihren Auswirkungen im Kopf durchzuspielen, quasi die Spielsituation vorzudenken.

    Das sind alles sehr interessante Vorgehensweisen (so gut, dass ich das in die Arbeit einfließen lassen sollte. Als alte Hasen seid ihr ja auch repräsentativ :cool3: )
    Damit nicht nur ihr schreibt, gebe ich als SL kurz zum besten, wie ich bei Meisterpersonen so vorgehe (und erweitere damit das Spektrum, so dass ihr eure SL-Erfahrungen einbringen könnt.)

    Zunächst überlege ich mir, welche dramaturgische Funktion ein Held im Geschehen einnehmen soll - was dem Beginn mit der HG sehr ähnelt (als Methoden kommen alle genannten vor, das war mir bisher nur nicht so bewusst...). Ist er/sie ein Freund/Feind oder unschlüssig (bei bestehenden Heldengruppen), ist er 'roh' (also ein guter Kämpfertyp als Feind/Gefährte), ein Informant (ob falsch oder gut; das eröffnet Magier, Schamanen, Geweihte und diebesnahe Charaktere - eigentlich alle Typen), ein Auftraggeber (das können in Gruppen auch Helden auf der Suche nach eine Grund aus ihrer HG sein, bspw. die klassische Vergangenheitssuche; natürlich auch der klassische Erzfeind) oder dient er dem 'Lokalkolorit' (ein stimmungsvoller Boroni, ein mächtiger Magier, ein erfahrener Recke). Mh, mehr fällt mir gerade dazu nicht ein. Vielleicht sollte ich mal das Konzept erweitern - wirkt ja geradezu eindimensional auf mich (da stellt mir sich die Frage, ob die NSCs noch spannend sind). Wichtig bei der Darstellung ist immer die Menschlichkeit, denn dann wirken sie glaubhafter. Habt ihr da auch sein System?

    Liebe Grüße und herzlichen Dank für die profunde Beteiligung!
    Uthruban

    P.S. Reckinnen mögen ob der maskulinen grammatischen Formen nicht den Handschuh werfen^^ (da ist immer so ein Thema in wissenschaftlichen Arbeiten, puh...)

    Zitat

    Ich meine man erstellt ja Helden die im Gegensatz zu Alrik-Normalbürger schon höhere Fähigkeiten besitzen.
    Diese Tatsache in Verbindung das man ja nich gleich Elfenkönig werden muss mit nem Sternenmal(also nicht so berühmt und mächtig sein muss) würden meine helden spielbar und plausibel machen.
    Was meint ihr?

    Solange es zweifelhaft ist, ob es sich um ein echtes Mal handelt, stimme ich Dir zu. Denn dann hat die SL noch freie Möglichkeiten aufgrund Deiner Spielleistungen und Errungenschaften des Helden. Wäre es ein echtes Mal, könnte man den Vorteil "Vom Schicksal begünstigt" in einer erweiterten Form anwenden, so dass wirklich etwas 'geplant' ist. Das kann auch sehr stimmungsvoll sein.

    Zitat

    Zu dem Dämonenblut: krasse Sache, passt aber finde ich wirklich so gar nicht zu einem Elfen... Aber gut jedem das seine.

    Ja, natürlich ist das krass. Es geht ja vor allem um Spielstimmung und Ideen. Der genannte Elf, der auf der Suche nach seiner Vergangenheit ist, hat die Möglichkeiten (und der Meister dadurch die dramaturgischen), Unerwartetes über sich zu erfahren, z.B., dass dies einem Unfall zu schulden sei, dass er Teil eines Experimentes war, dass er einst ein Hochelf war und in Pardonas Fänge geriet etc. Da gibt es eine riesige Spannweite an spannenden Möglichkeiten. Und gerade für einen Elfen halte ich es nicht für zu krass, denn ich denke nicht, dass das Elfen Kuschel-Image so passend ist. Elfen sind veritable Kämpfer und können gar Blut sehen - und was Ometheons Turm in der Phileasson-Saga betrifft, so waren die Hochelfen in der Tat nicht zimperlich in der Anwendung von Zaubermacht - warum sollte ein Elf nicht vom Weg abkommen, und Dämonen rufen, was zu einem schrecklichen Vorfall führt?
    Meines Erachtens muss nicht alles, was als Vorteil krass ist, auch im Spiel krass sein. Es ist eine Frage guten Spiels, diesen Vorteil subtil, geheimnisvoll und grauenhaft ins Spiel einzubinden nach dem Motto: "Bewahrt das Mysterium!" :zwinker:

    Liebe Grüße
    Uthruban

    Die Idee mit dem Muttermal ist insofern gut, als der Meister nicht gezwungen wäre, den Elfen zu einem wirklich herausragenden hinzuentwickeln (obwohl: wenn man sich mal die Spielwerte von Friedenslied anschaut, hat die Redax wohl etwas zu tief gegriffen). Natürlich bieten sich auch klassische Möglichkeiten, wie die Ermordnung der Sippe durch einen Überfall (vgl. die Galotta-Biographie) oder einer tödlichen Queste.
    Für einen Elfen in meiner Gruppe habe ich auf Grundlage von Adanos' Idee mit einigen Leuten im DSA4-Forum den Vorteil dämonisches Blut kreiert, den ich hier mal zitiere. Nur eine krasse Idee, die in einer Gruppe, in der alle einen gepflegten Stil schätzen, für spannende Atmossphäre sorgen kann.
    Zunächst die Quelle: http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?t=9414&postdays=0&postorder=asc&highlight=d%E4monisch+blut&&start=30
    Der wichtigste Unterschied ist, dass es KEIN direkter däm. Nachfahre ist, vgl. auch Alveran: http://www.alveran.org/index.php?id=230&ForumshowThread=1&ForumthreadID=8571&tlse[ForumThread][indexStart]=0. Hier nun das Produkt - immer mit Adanos' Huldigung - es hat nämlich wirklich rollenspielerisch verdammt gut funktioniert. Wer einen Elfen richtig spielen kann, kann auch das.

    Dämonisches Blut (ZHV; 30 GP): Der Charakter hat dämonisches Blut in sich. Dies kann beispielsweise dadurch bedingt sein, dass ein Elternteil von einem Quitslinga gezeugt wurde oder aber durch sonstige übernatürliche Gegebenheiten. Dies führt dazu, dass der Held einem inneren Kampf ausgesetzt ist, weshalb dieser Nachteil gute rollenspielerische Fähigkeiten abverlangt. Bei dem Daimoiden, welcher dieser Vorteil ermöglichen soll, handelt es sich um einen von Geburt an, also nicht um einen nachträglich mit CHIMAEROFORMO erschaffenen, der sich in zweiter Generation befindet – also dessen Vater oder Mutter ein Halbdämon ist oder gewesen ist. Die körperlichen Effekte resultieren nicht aufgrund des Besitzes einer dämonischen Seele, sondern aufgrund der Veränderungen am grobstofflichen Körper durch den Astralleib. Die Seele des Charakters ist also nicht betroffen, so dass es entgegen MGS 88 möglich ist, geweihten Boden zu betreten und sogar die Weihe zu empfangen. Es handelt sich um kein Dämonenkind, sondern frühestens um dessen Enkel. Mittels einer Seelenprüfung lässt sich somit die dämonische Herkunft nicht erkennen, während ein ANALYS +7 die dämonische Komponente im Astralleib leicht entschlüsselt. Wird die Herkunft erkannt, gelten die Beschränkungen des Nachtteils Randgruppe in Bezug auf jene, welche von der dämonischen Verwandtschaft wissen. Ein magiebegabter Held mit Dämonischem Blut und dem Vorteil Viertelzauberer wählt statt der Liste in AZ 64 seine Übernatürlichen Begabungen aus der Liste der Sprüche in borbaradianischer Repräsentation in MGS 95, da diese Zauber eine dämonischchaotische Komponente enthalten. Menschen, Elfen oder Zwerge mit dämonischem Blut erleiden gegenüber profanen Waffen nur den halben Schaden, erleiden keinen Schaden im Limbus, den Niederhöllen (es sei denn durch Dämonen) oder ähnlichen unwirtlichen astral geladenen oder dämonisch verseuchten Umgebungen. Sie erhalten zudem Paktgeschenke im Wert von 600 Pakt-GP, ohne einen Pakt eingegangen zu sein. Zudem sind Vorteile im Wert von 12 GP und Nachteile im Wert von 22 GP zu wählen.
    WÄHLBARE VORTEILE: Altersresistenz (3 GP) Astrale Regeneration I/II/III (4/8/12 GP) Astralmacht (je 2 GP pro AsP) Ausdauernd (je 1 GP) Ausdauernder Zauberer (5 GP) Balance (10 GP) Beidhändig (12 GP) Blutkraft (6 GP) Dämonenzauberei (8 GP) Eisenaffine Aura (7 GP) Entfernungssinn (10 GP) Feste Matrix (5 GP) Gestrenger Blick (4 GP) Granitfäuste (3 GP) Gutaussehend (5 GP) Herausragender Sechster Sinn (7 GP) Herausragender Sinn (5 GP) Herausragendes Aussehen (12 GP) Hitzeresistenz (5 GP) Hohe Lebenskraft (je 2 GP) Hohe Magieresistenz (je 2 GP) Kälteresistenz (5 GP) Kampfrausch (15/12 GP) Katzenreflexe I/II/III (3/5/7 GP) Kraft der Toten (4 GP) Nachtsicht (20 GP) Prophezeien (4 GP) Resistenz gegen Gift (5 GP) Immunität gegen Gift (10 GP) Resistenz gegen Krankheiten (5 GP) Schmerzresistenz (7 GP) Schnelle Heilung (10 GP) Schwer zu verzaubern (7 GP) Übernatürliche Begabung* (1 GP) Wesen der Nacht I/II/III (2/4/6 GP) Zäher Hund (1/2 KO in GP)

    WÄHLBARE NACHTEILE: Albino (-7 GP) Alpträume (-7 GP) Angst vor Tempeln (je -1 GP) Barbarische Sitten (-4 GP) Blutdurst (je -1 GP pro 2 Punkte) Blutrausch (-15/-18 GP) Einbildungen (-5 GP) Fluch der Finsternis (-2/-4/-6 GP) Grausamkeit (je -1 GP für 2 Punkte) Gefühlskalt (-2 GP pro Punkt) Körperliche Behinderung (variabel) Lichtempfindlich (-15 GP) Lichtscheu (-10 GP) Nahrungsrestriktionen (z.B. nur rohes Fleisch, -7 GP) Schlaflosigkeit (je -3 für 2 Punkte) Schlafstörungen (-10 GP) Sippenlos* (-5 GP) Stigma (-10 GP) Raubtiergeruch (-5 GP) Ruhelosigkeit (je -1 GP) Tierfeind (-7 GP) Übler Geruch (-5 GP) Unangenehme Stimme (-5 GP) Unansehnlich (-5 GP) Feenfeind (-7 GP) Koboldfeind (-7 GP) Wahnvorstellungen (-10 GP) Widerwärtiges Aussehen (-15 GP)

    WÄHLBARE PAKTGESCHENKE: Alterslosigkeit (200 Pakt-GP) Blutzauberei (200 Pakt-GP) Hand des Folterers (200 Pakt-GP) Lodernder Blick (150 Pakt-GP) Lähmende Furcht (250 Pakt-GP) Befehlsstimme (100 Pakt-GP) Leichengespür (100 Pakt-GP) Beutesinn (150 Pakt-GP) Giftdrüsen (20 Pakt-GP pro Giftstufe) Krankheiten erkennen (300 Pakt-GP) Hauch der Pestilenz (350 Pakt-GP) Raub der Lebenskraft (400 Pakt-GP) Unerschöpfliche Potenz (150 Pakt-GP) Todesqualen (300 Pakt-GP) Dunkler Rausch (200 Pakt-GP) Belkelels Ekstase (300 Pakt-GP) Begehren überkomme euch! (300 Pakt-GP) Kaltes Schmieden (150 Pakt-GP) Schmusekätzchen (200 Pakt-GP) Neun Leben (500 Pakt-GP) Katzenruf (150 Pakt-GP) Schleichen in den Schatten (400 Pakt-GP)

    Zudem sind Wesen dämonischen Blutes stets für ein beliebiges dämonisches Merkmal begabt. Geweihte Waffen und solche, die mit der Sigille des jeweiligen Erzdämons versehen sind, wirken verletzend und richten damit doppelten Schaden an. Die übrigen Regeln in Bezug auf Daimonide aus MGS 88 gelten ausdrücklich nicht, da sich diese auf nachträglich erschaffene Chimären beziehen. Der Charakter mit dämonischem Blut hat einen Wahren Namen, wodurch die beim Nachteil in AZ 152 und MWW 177f. genannten Auswirkungen zu Tragen kommen. Übrigens haben Halbdämonen keinen besseren Draht zu Dämonen, im Gegenteil, diese hassen meist die schwachen Bastarde. Aus diesem Grund sind eventuelle Beherrschungsproben stets um 3 Punkte erschwert, weil diese stets verärgert über den Beschwörer sein werden (vgl. MGS 44). Anwesende Dämonen greifen bevorzugt den Helden mit dämonischem Blut an. Dschinne wiederum verachten das Dämonenblut aufgrund dessen Herkunft und sind bereits schwerer herbeizurufen, da sie den Charakter wie einen Paktierer achten: Die Probenmodifikation zur Herbeirufung ist stets um 4 erschwert (MWW 105). Der Vorteil Tierfreund mit seinen Varianten sowie diesem Vorteil widersprechende Affinitäten zu Geistern, Dämonen oder Dschinnen sind eher ungeeignet. Nicht wählbar sind bereits in diesem Vorteil enthaltene Vorteile wie Natürlicher Rüstungsschutz oder Nachteile wie Weichherzig, welche einem dämonischen Wesen widersprechen. Seit der Existenz der Schwarzen Lande sollen Dämonennachkommen offenbar häufiger vorkommen, wobei sich besonders Al’Anfa schon vor Borbarads Rückkehr als Brutstätte erwiesen hat (vgl. Bernhard Hennen: Das Gesicht am Fenster). Welcher Umstand dafür verantwortlich ist, dass daimonide Lebewesen phänotypisch manchmal als solche erkennbar sind und manchmal nicht, ist bisher nicht geklärt. Es wird vermutet, dass die Mutter letztlich für das Erscheinungsbild verantwortlich ist und es sogar Dämonennachkommen geben soll, welche ganz und gar wie Dämonen aussehen. Dieser Vorteil bedarf der ausdrücklichen Zustimmung des Meisters.


    Die Berechnung habe ich in einer Excel-Tabelle, die ich Dir gerne maile. Ist noch DSA 4.0, sollte aber taugen.

    Liebe Grüße
    Uthruban

    Liebe Mitorks,

    mir brennt eine Frage unter den Nägeln: Nach welcher Methode, wenn man das mal so nennen darf, wählt ihr, welche Art von Held ihr spielen wollt?
    DSA bietet ja grundsätzlich unendliche Möglichkeiten, DSA 4 gar ein Modulsystem - das gerne auch zur Qual der Wahl führt, insbesondere bei Gruppen, die einen Charakter über Jahre behalten.
    Wie sucht ihr aus oder besser: Welche Fragen stellt ihr euch, um an ein Heldenkonzept zu kommen?
    Gerade, wenn es mal etwas anderes sein soll und man nur nicht wieder einen bestimmten Typen spielen will, weil man vorher damit gute Erfahrungen gemacht hat.
    Ich freue mich schon auf die Fragen, die ihr euch während eines Helden-Brainstormings stellt. Ich gebe zu, die Antwort ist ja nicht leicht, deshalb frage ich ja...
    (Als SL stoße ich immer die Mitspieler auf ihre Fragen, mache das aber intuitiv, so dass ich selbst kein Konzept erkenne... manchmal wird man betriebsblind... :zwinker: )

    Liebe Grüße
    Uthruban

    Prinzipiell spielt es GP-technisch ja keine Rolle, ob man zuerst die Nachteile wählt und sich dann erst an die Eigenschaften macht. Das Einhalten der Reihenfolge ist ein Vorschlag, da man so schneller vorankommt und Fehler vermeidet. Hingegen hat man beim Heldenkonzept ohnehin schon gewisse Vorstellungen von Vor- und Nachteilen. Deshalb ist die Reihenfolge regeltechnisch nicht relevant.
    Zunächst die Quellen sammeln: In WdH 39 steht klar, dass das SO-Maximum von der Profession festgelegt wird, das dann bei Dir ja 13 wäre. Plus Vorteil wären es 14. Eine Nebenbemerkung ist wichtig: "Ausnahmen sind nach Rücksprache des Meisters entsprechend der Hinweise zu exotischen Helden auf S. 297 denkbar, aber sparsam einzusetzen." Regeltechnisch streng müsste man gem. WdS argumentieren, mehr als 13 geht nicht, "denn hier ist ein Sozialstatus bis 13 möglich." (vgl. WdS 39). Die regeltechnische Antwort ist eindeutig.
    Aber ganz ehrlich: Ich halte diese Regel für völligen Quatsch, solange die Spieler den Status dramaturgisch stimmig nutzen und nicht als allgemein aventurienweites Ansehen auslegen. Denn der SO ist ja ein zweischneidiges Schwert, da er von den Kreisen, in denen der Held verkehrt und der Region (sprich: Kulturkunde) abhängig ist. Von mir aus können Helden auch zu Königen in einem fremden Kontinent werden und dort einen SO von 21 haben, doch das ist eben eine Frage des Spielstils. Wenn Du also der Meister bist, kannst Du Dich ja auf WdH 39 beziehen...

    Liebe Grüße
    Uthruban