Posts by Lothlorion

    Es ist eine Kampagne an der ich selber arbeite, den Einstieg und den ersten Block hat meine Gruppe auch schon gespielt, ist aber leider noch nix druckreif, da die Zeit einfach nicht zum schreiben reicht. Außerdem ist das ganze so komplex, dass ich mir gut überlegen muss, wie ich es von der grundlegenden Organisation her mache und was ich wie miteinander verknüpfe oder verbinde.


    Das mit dem Gönner ist so eine Geschichte... Er hat halt ein weiches Herz und hängt an den jungen ehrenhaften, motivierten und rechtschaffenden Leuten. Und er kann sich ja auch weit im Hintergrund halten und da seine Fäden ziehen oder Aufträge für die Helden vermitteln. Bei uns in der Gruppe entwickelt er sich aber schon eher zu einem väterlichen Freund und Ratgeber der Helden.


    Tja, und so allgemein wollte ich mein Projekt mal vorstellen. Für Kritik, Anregungen oder Mitarbeit bin ich natürlich immer zu haben. Würde mich freuen, noch ein paar Leute ins "Boot" zu holen

    Es ist ein Einstiegsabenteuer da und dann gibt es (später mal) so sechs bis acht Abenteuer pro Handlungsblock. Parallel zu den ganzen Abenteuern versuch ich auch noch einige nützliche Dinge zu entwerfen wie Städte, Regionalbeschreibungen oder Schiffe.


    Schiffe habe ich auch schon einige fertig und auf den Orkenspalter gestellt: Die Schivone Seeadler, den Kutter Seewächter und die Beiboote.


    Ja, und die Nebenlinien will ich erst ganz am Ende zum Abschluss bringen, um so lange wie möglich etwas von ihnen zu haben. Könnte man aber auch früher machen und nach dem Abschluss einer Nebenlinie taucht diese dann halt einfach nicht mehr auf.

    Bei dieser Kampagne handelt es sich um eine lockere Abfolge von Abenteuern im Bereich der aventurischen Südmeerinseln. Wichtigste Elemente sind das freie, ungebundene Leben der Piraten und Glücksritter und die Einbindung in eine höfische Galanterie im Mantel- und Degenstil. Zahlreiche Kolonialmächte, Handelsherren, Glücksritter, Helden und Schurken versuchen, von den unentdeckten Reichtümern des Südens ihren Teil zu ergattern. Die Spielercharaktere stecken mittendrin in diesem Chaos und nehmen aktiv an allen Geschehnissen teil.
    Am besten geeignet für diese Kampagne, die sich nicht in die offiziellen DSA-Publikationen und den aventurischen Geschichtsverlauf einfügen lässt, sind Helden, die kühn, mutig und freiheitsliebend sind. Allen voran Streuner, Seefahrer, Söldner, Gaukler und andere Glücksritter. Weniger eignen sich Charaktere der nördlichen Naturvölker, Zwerge und der stets in enger Sippengemeinschaft lebende Thorwaler. Ungeeignet für das spielerische Gleichgewicht innerhalb der Kampagne sind Geweihte und magiebegabte Helden.
    Aventuriens Süden wird gänzlich an die Rahmenbedingungen der Südmeerkampagne angepasst. Sämtliches Regelwerk für die Waldinseln wird an die Bedürfnisse der Kampagne angepasst und auch die Kolonisierung ist deutlich weiter und abweichend von den offiziellen Publikationen vorangekommen. Parallel zu den Abenteuern entsteht ein Hintergrundbuch über das Südmeer zur Zeit der Kampagne. Dort sind umfangreiches Kartenmaterial, Regionalbeschreibungen, wichtige Personen, Flora und Fauna, Regelergänzungen und vieles mehr hinterlegt.
    Vier große Handlungsblöcke und drei optional verlaufende Nebenlinien bilden die Struktur der Abenteuerreihe, in welcher die Charaktere langsam, Insel für Insel, den Südmeerraum erkunden und kennen lernen.
    Im ersten, den Blöcken vorgeschobenen Abenteuer, werden die Charaktere in die Kampagne eingeführt und in den Südmeerraum transportiert. Zudem werden alle drei Nebenlinien angerissen, um den Grundstock für ihre weitere Ausspielung zu legen.
    Der erste Abenteuerblock ist für niedrigstufige Charaktere, die in der neuen Umgebung erst einmal ihre Fühler ausstrecken um dort heimisch zu werden. Hier lernen die Charaktere einige wichtige Meisterpersonen, die im Verlauf der Kampagne immer wieder auftauchen, kennen und machen sich mit der Politik sowie den Sitten und Gebräuchen, die im Süden Usus sind, vertraut. „Willige Handlanger“ ist die Bezeichnung des ersten Abenteuerblocks.
    Im zweiten Teil der Abenteuer sind die Charaktere schon „Vielversprechende Untergebene“, man hat von ihren Taten gehört und sie beginnen sich einen Namen zu machen. Der Aktionsradius und das Aufgabengebiet werden ausgedehnt und die Helden verstricken sich immer tiefer in das Intrigenspiel des Südmeeres.
    „Erfolgreiche Fachleute“ ist der Name des dritten Abschnittes der Südmeerkampagne. Viele Leute fragen nach den Diensten der Charaktere, da man inzwischen sicher ist, dass sie handfeste und solide Arbeit leisten. Zudem gelten die Helden inzwischen als „hoffähig“ und werden noch weiter in die Intrigen der Adeligen verstrickt.
    Nur noch die Spielgruppen, die auch die Nebenlinien ausgespielt haben, werden Freude am vierten Abenteuerblock, dem „Finale“, haben. Hier wird jeder Nebenlinie ein eigenes Abenteuer gewidmet um sie abzuschließen.
    Für die drei Nebenlinien gilt folgende Idee: nach dem ersten Abenteuer, in welchem sie nur angespielt werden, können sie fallengelassen oder nach Belieben weiter verfolgt werden. Die Linien sind so konzipiert, dass in jedem Abenteuer ein - von der eigentlichen Handlung unabhängiger - Teil auftaucht, der sich als optionaler Nebenschauplatz mit einer der drei Linien beschäftigt. Bei den drei Nebenlinien handelt es sich um folgende Ideen:
    1. Der Vampir
    Immer wieder kann der seltsame Widersacher auftauchen, um, unterstützt von seiner Schurkengruppe, den Helden ins Handwerk zu pfuschen. Dieser Schurke scheint ein al'anfanischer Scherge zu sein, der im Sinne der schwarzen Perle arbeitet. Nach und nach stellt sich jedoch heraus, dass der Widersache auf eigene Faust arbeitet und dass es sich um einen Erzvampir handelt.
    Der Vampir plant sein eigenes Reich des Schreckens auf einer kleinen unbewohnten Insel zu errichten. Das Kapital dafür beschafft er sich aus seinem Handel mit Informationen. So erhält man oft den Eindruck, er sei einer der zahlreichen Agenten oder Intriganten. Zudem ist der Vampir ein Forscher und somit in alles verwickelt, was sich um antike Sachen dreht. Er hat eine ihm treu ergebene Gruppe von menschlichen Handlangern, die jedoch nicht wissen, wer oder was er wirklich ist.
    2. Die Schöne
    Mirianda zu Marudret und Alingor ist die junge und außerordentlich hübsche Tochter des Gouverneurs, Graf Odilion zu Marudret und Alingor. Sie ist mit dem Kommandanten der sorakschen Garnison, Capitano Baron Rudegar von Hochberg, verlobt, diesem aber nicht sonderlich zugeneigt. So hat Mirianda auch von der Verlobung bis zur Hochzeit eine dreijährige Frist gesetzt.
    Mit dem Auftauchen der Heldengruppe auf Sorak läuft die hübsche Gouverneurstochter zufällig einem der Charaktere über den Weg, der sie aus einer misslichen Lage befreien kann. Mirianda findet Gefallen an dem Helden und beginnt sich für diesen zu interessieren und zu kokettieren. Die Koketterie entwickelt sich nach und nach von zufälligen Begegnungen hin zu einer echten Romanze, was Capitano von Hochberg natürlich Hörner aufsetzt. Dieser versucht immer wieder die Helden in Misskredit zu bringen, ist jedoch aufgrund seiner sozialen und militärischen Stellung und seiner exzellenten Kampffähigkeiten für die Helden auf direktem Wege unangreifbar.
    So wird es für die Helden ein schwer durchschaubares Intrigenspiel, zum einen, die heimliche Liebschaft eines der ihren zu Mirianda zu unterstützen, und zum anderen, den Intrigen und Anschuldigungen des Barons entgegenzuwirken.
    3. Der Gönner
    Auf einer der Plantagen lebt der reiche horasische Grandsignore Malachias von Trottweiher. Nach schweren privaten Schicksalsschlägen hat er sich auf seine Plantage zurückgezogen um fern vom horaskaiserlichen Hofe in Ruhe und Abgeschiedenheit seinen Lebensabend zu verbringen.
    Die Helden begegnen ihn im ersten Abenteuer und sind auf seine Hilfe angewiesen. Der Grandsignore ist stark beeindruckt von den jungen Recken und ihren hehren und ehrenvollen Motiven. Er beginnt über ihre Fortschritte zu wachen und sucht sich schließlich einen der Charaktere aus, über den er wie über einen Sohn wacht. Von Trottweiher fördert die Karriere des jungen Helden mit seinem reichhaltigen Einfluss und seinem Kapital. Ihn ihm findet die Gruppe einen einflussreichen Freund in einer hohen sozialen Stellung.