Beiträge von Scaw

    Wichtige Wildnistalente, die man auch ausserhalb der Wildnis braucht, sind z.B. Faehrtensuchen und Fesseln/Entfesseln. Die sollten sich recht leicht in das AB einbauen lassen.
    Ansonsten sind Wildnischaraktere nicht nur im Kampf-, sondern auch in Koerperlichen Talenten gut, also Klettern, Athletik, Sinnesschaerfe.

    Also ich sehe da viele Moeglichkeiten. Es wird einfacher, die Wildnis-SCs zu integrieren, wenn du etwas mehr Action einbaust und weniger reine Interaktion mit NSCs. Also z.B. schwer zugaengliche Tatorte (Klettern, Faehrtensuchen), ein Dach oder ein Keller, eine Verfolgungsjagd (des Taeters oder eines [zwielichtigen] Zeugen), sowas.

    Du kannst auch gut den Vorfall mit dem Kind nutzen, um eine Verfolgungsjagd zu provozieren. Ein Verwandter oder jemand in der Art erfaehrt von dem Vorfall, der ist aber leider ein wichtiger Zeuge. Er haut ab, sobald er Hexe oder Magier sieht, weil er/sie auch um sein Leben fuerchtet. Also muessen die SCs den Zeugen dann verfolgen (oder finden) und die anderen SCs (nicht Hexe und Magier) muessen ihn dann erstmal beruhigen, bevor er/sie mit den SCs spricht.
    So kann man auch auf recht entspannte Weise zeigen, dass das Handeln der SCs Konsequenzen hat.

    Neben der Empfehlung des Abschnitts "Wie exotisch darfs denn sein?" aus den Regelbüchern kann man hier auch noch die Frage stellen, "wie realistisch darfs denn sein?"

    Was ich mich frage, soll der SC eher "cool" (ich glaube ich werde alt) sein oder geht es dir um die rollenspielerische Herausforderung?

    Aufgrund der bisherigen Diskussion vermute ich mal, es geht eher um den Coolness-Faktor.
    Eins ist allerdings klar, ein blinder Kaempfer wird bei DSA (ohne solche Dinge wie permanente Wunder) nie so etwas werden wie Daredevil. Selbst wenn man alle Moeglichkeiten der magischen Unterstützung voll ausschoepft, bleiben das Hilfen, die immer nur zeitweise wirken. Nach dem Kampf, vor dem Kampf, und zwischendurch ist der SC weiterhin blind, mit all den Alltagsproblemen, die das mit sich bringt.

    Blind zu sein ist in der Realitaet eben sehr anstrengend uns einschraenkend, besonders wenn es um Neues geht. Es hat ja einen Grund, dass ein Blinder jeden Winkel seiner Wohnung kennt und jeden Pflasterstein auf dem Weg zur Arbeit.

    Vor allem ist blind zu sein auch etwas, was die Umgebung stark beeinflusst, streng genommen muessen naemlich dann die Mitspieler bzw. die SCs dem SC Hilfestellung geben.

    Ich bin ja mal gespannt, wie lange das Experiment dauert.

    Ich dreh die Reihenfolge der Zitate mal um:

    Ich spiele ungern den Anführer, jemand mit hohen SO in der Anfängergruppe. Dann leite ich sie ja auch Ingame durch das Abenteuer. Sie sollen ihren eigenen Weg finden, der neue Charakter sie nur unterstützen.

    Der Druide käme mit vermehrten Wissenstalenten daher und so kann ich auch ingame mehr über die Welt erzählen als die Anfänger.

    Wenn du in der Gruppe keine Führungsrolle übernehmen willst, dann ist es einfacher, wenn du einen SC spielst, der nicht so viel
    Allgemeinwissen hat. Denn wer etwas weiss muss auch (mit-)entscheiden. Du musst zudem bedenken, dass es sein kann, dass die anderen Spieler OT auf dich bauen (egal was du spielst), eben weil du die meiste Erfahrung hast.

    Ausserdem gibt ein weniger versierter SC dem neuen SL auch mehr Freiheit, sie muss dann nicht ständig zu dir schielen, ob sie denn jetzt die Stadt X auch richtig beschrieben hat, oder ob die Stadt "eigentlich" (also sprich=laut offiziellen Quellen und dir) ganz anders ist.

    Also, ein wenig gebildeter SC (er muss ja nicht dumm sein) oder jemand mit Wissen, dass er im Mittelreich nicht anwenden kann, ist in der Hinsicht vielleicht einfacher zu spielen, weil er weiter weg ist von deiner SL-Rolle.
    Eine tulamidischer Kämpfer vielleicht oder ein Zwerg der sich aber nur in Zwergendingen auskennt.

    Ich wuerde das flexibel handhaben. Die SCs sollten die Moeglichkeit haben, sich selbst zu befreien, sonst werden sie sich ueber dein Railroading aergern (du musst auch damit rechnen, dass sie versuchen, der Verhaftung zu entgehen).
    Du hast ja Einfluss darauf, wie schwer oder leicht das ist. Also wie ausbruchssicher der Arrest ist, wie aufmerksam die Wache, wie zugaenglich der Hauptmann fuer Unschuldsbeteuerungen, und so weiter.
    Ich stelle es mir dann ganz sinnvoll vor, so wie Ehny vorgeschlagen hat, alle 15 Min zwischen den Gruppen zu wechseln und dabei immer ein wenig aufs Tempo zu druecken ("also, was wollt ihr machen?" Ueberlegen koennen die Spieler ja immer dann, wenn du gerade bei der anderen Gruppe bist). Wenn sich die Gefangenen irgendwann in ihr Schicksal ergeben sollten (oder sie sagen, dass sie bis zur Verhandlung warten), kannst du die Gruppen ja OT wieder zusammenfuehren.

    Da scheint mir eine Trennung nicht unbedingt zwingend zu sein. Bzw. die Frage ist, inwieweit du den Gefangenen zugestehst, sich aus eigener Hilfe zu befreien. Dann macht eine Trennung mehr Sinn, falls die Gefangenen ausbrechen wollen, waehrend die anderen versuchen, sie durch gute Argumente herauszubekommen. Das macht es dann also schwieriger, weil man die Aktionen schlechter koordinieren kann.
    Wenn aber vor allem die SCs, die nicht eingesperrt sind, gefragt sind, braucht man finde ich keine Trennung.

    Ich finde allerdings, dass der Betrug etwas unlogisch ist. An einem oeffentlichen Ort mit jemandem gesehen zu werden, reicht wohl kaum fuer eine Verhaftung aus (denn es ist ja ein oeffentlicher Ort, wo per Definition viele Unbekannte zusammenkommen). Der Komplize muss also schon sehr gute Argumente haben, warum denn gerade die Helden etwas mit dem per Streckbrief gesuchten zu tun haben und nicht jeder andere X-beliebige Bewohnder der Stadt.
    Vielleicht bittet der Betrueger die Helden ja vorher um Hilfe und dann kann man sehen, wie sie mit dem Betrueger zusammenarbeiten. Vielleicht kann der Betrueger die SCs ja auch mit einer guten Geschichte dazu bewegen, etwas Illegales fuer ihn zu tun. Solche Sachen machen es dann hinterher einfach, die Belohnung zu kassieren, weil sie ja tatsaechlich Komplizen sind.
    Ein illegaler Auftrag bietet sich besonders dann an, wenn das Ziel ein stereotyper DSA-Boesewicht ist. Also ein (angeblicher) Schwarzmagier, von dem sie ein Buch stehlen sollen, oder ein (angeblich) boeser Alchemist, von dem sie einen Trank stehlen sollen. Oder ein Haendler aus Al'Anfa, der (angeblich) seine Finger im Sklavenhandel haben soll. Bei solchen Zielen ist es whrs leichter, die SCs dazu zu bewegen, etwas Illegales zu tun. Dann hat der Betrueger doppelten Profit. Er erhaelt etwas wertvolles und kassiert dann sogar noch eine Belohnung dafuer, dass er seine Komplizen aus dem Weg raeumt.
    Das waere dann ein bisschen so wie im Film Collateral mit Tom Cruise, falls du den kennst.

    Wir haben Gruppentrennung eine Zeit lang recht exzessiv betrieben.
    Einerseits, weil wir es hilfreich fanden, wenn ein Spieler nur das weiss (zumindest ueber das laufende AB), was sein SC auch weiss, da es die Trennung von Wissen erleichtert (was man nicht weiss, muss man nicht ausblenden).
    Andererseits, weil es das Spiel teilweise auch spannender und realistischer macht. Man hat z.B. mehr Interesse daran, die anderen SCs zu fragen, was sie denn erlebt haben, weil man es eben nicht weiss (anstatt dass man einfach davon ausgeht, eh zu wissen, was passiert ist, weil man ja OT dabei war). Zudem erleichtert es Trennung auch, die Intentionen der SCs zu verschleiern. Wenn man teilweise gegen die anderen SCs der Gruppe arbeitet, ist es viel einfacher, wenn die Spieler OT nichts davon wissen.

    Ich bin aber inzwischen, auch wenn ich selber leite, wieder davon abgerueckt. Es vereinfacht das Spiel, wenn die Spieler OT Vertrauen zu dem IT-Handeln der anderen haben und das auch berechtigt ist. Bzw. Misstrauen unter den Spielern bekommt haefig eine unschoene Dynamik, da erfordert es schon einen bestimmten Spielertyp, den es nicht stoert, wenn er mal "verarscht" wird.
    Aber Spieler, die gerne gegen die anderen Spieler arbeiten, verursachen nach meiner Erfahrung auch hauefig auf anderen Ebenen Probleme, vor allem wenn es dabei eher um egoistsiche Motive geht (Goldgier u.s.w.) und weniger um einen besonderen Plot (das sind dann manchmal Spieler, die gerne andere hintergehen, aber das selbst fuer ihre SCs nicht moechten).

    Ausserdem finde ich, dass fuer die anderen Spieler ja auch Spass machen kann, wenn sie OT zuhoeren koennen, obwohl sie IT nicht dabei sind. Es kann ja auch z.B. sein, dass der Spieler eines Praios-Geweihten, ehrenwerten Ritters u.ae., obwohl er IT nie bei so etwas mitmachen kann, es gerne OT miterlebt, wie die etwas graueren SCs der Gruppe irgendwo einbrechen oder Leute uebers Ohr hauen.

    Die Frage ist also, wie die anderen schon betont haben, WARUM willst die Gruppe trennen? Fuer notwendig halte ich das nur, wenn die SCs gegeneinander arbeiten muessen oder wenn der eine Teil etwas erlebt, was eine sehr wichtige neue Erkenntnis darstellt und/oder bisherige Annahmen komplett ueber den Haufen wirft (z.B. wenn man erfaehrt, dass ein wichtiger SC boese ist oder umgekehrt, einer von dem man dachte, er sei boese, erweist sich als gut).

    Einerseits gibt es Gruppen, die wird so ein stiller Begleiter schon aus Prinzip stoeren, weil sie gerne viel interagieren und es unlogisch ist, wenn ein anwesender Mensch nie etwas sagt und dadurch auch charakterlich fast unsichtbar bleibt (was fuer ein Typ dieser NSC ist, erfaehrt man dann naemlich kaum, weil er ist ja einfach nur "da". Solche Attribute, wie dass der NSC unglaublich gut aussieht, muessen ja am Tisch mit Leben gefuellt werden, sonst vergessen das die Spieler meist wieder).

    Es gibt aber andererseits durchaus Gruppen, die solche stillen Begleiter (immer mal wieder) haben und sich nicht an deren Schweigen stoeren. Das geht fuer mich mit einem Spielstil einher, bei dem es etwas mehr um Strategie und Kampf und etwas weniger um Charakterspiel geht.

    Welcher Tpy Gruppe ihr eher seid, kannst du ja selbst beantworten.

    Aber selbst in der zweiten Sorte von Gruppe ist ein NSC ja eine (strategische) Ressource, welche die Spieler auch einsetzen werden wollen. Wenn die Spieler vor Herausforderungen gestellt sind, werden sie immer mal wieder fragen, was denn der NSC macht (den du whrs. das ein oder andere Mal vergessen wirst). Und sobald sie ungefaehr wissen, worin er gut ist, werden sie ihn auch darin gezielt einsetzen wollen, womit wir wieder bei dem Punkt sind, dass der NSC, weil besser als die SCs in einigen Belangen, das Rampenlicht beanspruchen wird.


    Soll es denn auch OT geheim bleiben, dass der NSC ein Phexerl ist?
    Falls ja und wenn du da bei der Gestaltung weitere Hilfe moechtest, waere es gut, wenn du auch das geplante AB und die anderen SCs kurz schilderst. Weil desto natuerlicher sich der NSC in die Gruppe und das AB fuegt, desto weniger erregt er Aufmerksamkeit.

    Ich finde die Idee, den Ausbilder-Geweihten als begleitenden NSC dabei zu haben, in der Theorie gut, aber sie beisst sich leider mit einigen Anforderungen an eine Spielgruppe.

    Ich sammel mal einige Punkte, die groesstenteils schon erwaehnt wurden:

    - Ihr werdet nicht haeufig Gelegenheit dazu haben, das Lehrer-Schueler-Verhaeltnis auszuspielen, schliesslich gibt es ja auch noch andere Spieler in der Gruppe und vor allem ein Abenteuer, dass es zu loesen gilt. So etwas macht man eher nebenbei oder zwischen den Abenteuern.

    - Du hoffst, dass der SC den NSC als Experten und Lehrmeister sehen wird. Das kann auch bei dem Haendler-SC funktionieren, weil der Spieler sich dieses Szenario ja auch wuenscht.
    Aber trotzdem hat man das Problem, dass der NSC die meisten Talente, die der SC beherrscht, besser beherrscht. Bei Gesellschaftstaltenten wie Gassenkunde, Ueberreden, u.s.w. ist der Phexgeweihte NSC besser als der Haendler-SC. Also, der NSC stiehlt dem SC staendig das "Rampenlicht", was nicht gut ist.
    Ich als Spieler kann zumindest sagen, dass ich so einen NSC auf keinen Fall in der Gruppe haben wollen wuerde.

    - Leitest du zum ersten Mal? Normalerweise wuerde ich davon abraten, einer Gruppe einen NSC als staendigen Begleiter mitzugeben, inbesondere weil es zusaetzliche Arbeit fuer den SL ist.
    -- Dann musst du naemlich nicht nur die Umwelt managen, sondern auch ein Mitglied der Gruppe.
    -- Teilweise musst du dann mit dir selbst spielen, z.B. wenn der NSC mit einem anderen NSC spricht (bzw. das muss man dann zusammenfassen, was aber nicht immer gut geht)
    -- Du kannst dich nur sehr selten zuruecklehnen. Z.B. sind fuer mich als SL die Momente wichtig, wo die SCs der Spieler miteinander agieren und ich bloss zuhoeren muss. Da kann ich mich entspannen oder in meine Unterlagen gucken, was so als naechstes ansteht. Das kannst du aber kaum machen, weil der NSC, wenn er denn Teil der Gruppe ist, auch immer anwesend und aufmerksam sein sollte, vor allem als Phexerl.

    - Wie Schattenkatze schon schrieb: wenn der NSC auch bei den anderen Spielern nicht als Phexerl erkannt werden soll, braucht er eine andere Tarnidentitaet. Haendler schreit geradezu Schwarzmagier, Dieb, Einbrecher oder Phexerl. Oder, wie schon von Storytelling erwaehnt wurde, er braucht zwei Tarnidentitaeten. Eine, welche die anderen Spieler entdecken koennen und dann noch die Phex-Identitaet.


    Ich haette 2 1/2 Vorschlaege, wie man diese Probleme, die ich skizziert habe, umgeht:

    1. Lass den NSC nicht als Begleiter auftreten, sondern als Auftraggeber, der an einem Ort verbleibt. So kannst du gut zwischen den Abenteuern bzw am Anfang und am Ende Pruefungen geben und das Lehrer-Schueler-Verhaeltnis ausspielen, aber der NSC stoert nicht staendig waehrend des ABs.
    Das funktioniert natuerlich besser, wenn die Gruppe eher in einer Region bleibt. Wenn sie das AB quer durch Aventurien fuehrt, ist das nicht so gut.

    2. Das geht etwas in die Richtung des haesslichen Zwergs: entwirf den NSC so, dass er (zumindest scheinbar) eher ein Klotz am Bein fuer die Gruppe ist und nicht der strahlende Held, den du dir bisher vorstellst.
    Ich wuerde hier besonders zu einem aelteren Semester (Opa) tendieren, dass koerperlich eingeschraenkt ist, aber man kann sicher auch andere Konzepte finden. Ich wuerde es glaube ich so machen, dass der NSC tatsaechlich koerperlich eingeschraenkt ist, das aber schauspielerisch uebertreibt. Ebenso tut er gelegentlich etwas senil, ist aber eigentlich noch sehr klar im Kopf.
    Das erlaubt dir zum Beispiel so triviale Dinge, wie abends am Lagerfeuer einzuschlafen. Dann musst du nicht mehr aktiv interagieren, kannst aber den SC wenn du willst trotzdem zuhoeren lassen, z.B. weil er nur so tut als wuerde er schlafen.

    Ich finde uebrigens auch, dass es meist mehr Spass macht, solche NSCs zu spielen, als den Schoenling, der alles kann, was meist schnell langweilig wird. Ausserdem ist Unvollkommenheit leichter zu spielen als Vollkommenheit. Noch dazu sind Schwaechen sympathisch. Ich wuerde fast wetten, dass die anderen Spieler den Opa lieben wuerden, waehrend sie den Schoenling, naja... weniger moegen werden.

    2 1/2: Man kann auch Vorschlag 1 und 2 kombinieren: also der NSC kommt mit von Stadt zu Stadt, verbleibt aber immer in der Stadt in einem Gasthaus und verlaesst dieses kaum (er ist halt alt, der Gute!). Er laesst die SCs die ganze Laufarbeit und Erkundungen der Wildnis machen.
    Damit kannst du durch den NSC immer wieder erzieherische Impulse geben, musst aber nicht staendig den NSC spielen, wovon die ganze Gruppe profitiert.

    Ja, das ist ja auch alles nachvollziehbar.

    Aber deine Erklaerungen bestaetigen ja nur, dass diese Widersprueche sich IT nicht so einfach aufloesen lassen, da sie vor allem OT begruendet sind. Wenn du IT-Verhalten OT begruendest oder darauf hinweist, dass die letzte Gruppe eher High-Fantasy war, dann verbergen sich dahinter Brueche der Logik der Spielwelt (das ist keine Kritik gegen dich, sowas ist ganz normal und in jeder Gruppe anzutreffen).
    Es waere logisch bei Geldbedarf ein Buch zu verkaufen oder zu Hause mithilfe seiner Verbindungen und des guten Rufs schnell etwas Geld zu machen. Aber stattdessen zieht der SC in den hohen Norden, wo ihn keiner kennt, wo er mit wenig(er) Anerkennung rechnen kann und wo es noch dazu ziemlich kalt ist.

    Das bringt mich zu dem entscheidenden Punkt, den ich eigentlich schon eher erwaehnen wollte: Reich werden zu wollen kann hier nicht das zentrale Motiv des SCs sein, um in den hohen Norden zu ziehen. Was mir hier fehlt, was du aber whrs. einfach beantworten kannst, ist eine gute Motivation fuer den SC, alles was er bisher erlebt und erreicht hat, hinter sich zu lassen.
    Wenn man diese Motivation klar kriegt, loest sich so mancher Widerspruch fast von selbst auf.

    Ich finde es fuer meine SCs immer schoen, wenn sie eine doppelte Motivation haben: 1. einen (negativen) Grund, warum man weg will und 2. einen (positiven) Grund, was man an einem anderen Ort erreichen will, aber ein Grund reicht im Prinzip.
    Grund 1. waere z.B. eine unglueckliche Liebe in der Heimat, Aerger mit einem dortigen Fuersten, Aerger mit der Gilde (fehlgeschlagenes magisches Experiment oder sowas),...
    Grund 2. waere z.B. ein Interesse am Studium der elfischen Magie (bei Trallop naheliegend), Forschung allgemein, Hinweise auf irgendwelche magischen Artefakte im Norden,...

    Man koennte in diesem Fall auch Grund 1 auch gleich dazu nutzen, um das Powerlevel des SCs temporaer zu reduzieren, sodass er sich besser in die Gruppe fuegt. Z.B. koennte ihn das fehlgeschlagene magische Experiment irgendwie einschraenken. Vllt ist sein Stab jetzt beseelt oder er sieht nicht mehr richtig oder er lahmt...
    Gleichzeitig koennte der SC dann die Kur fuer sein Problem unter Umstaenden im Norden vermuten. Z.B. Heilmagie der Elfen oder ein magische Quelle irgendwo im Norden...

    Ich glaube, die meisten Steine legst du dir selbst in den Weg.

    - Du hast neue Schulden aufgenommen, ohne dafür etwas zu bekommen und störst dich jetzt an den Schulden, weil du die ja abbezahlen musst und daher nicht soviel Geld hast...

    - Der SC hat diverse wertvolle magische Bücher, du bist aber nicht bereit, auch nur eins davon zu verkaufen...

    - Du findest, dass dein SC besser ist als die anderen (ob das jetzt Arroganz ist, höherer SO oder 10.000 AP mehr ist letztlich zweitrangig), möchtest aber solchem Gesindel wie einem Dieb genau so große Beuteanteile überlassen...

    - Der SC ist im Süden berühmt und hat da Ressourcen, hält sich aber im hohen Norden auf, wo ihn niemand kennt...

    Für mich würde es Sinn machen, einige dieser selbst auferlegten Handicaps zu beseitigen oder sich alternativ damit abzufinden, dass der SC im Norden nicht so schnell reich werden wird, wie du es OT gerne hättest.

    Wenn man mit einem hochstufigen SC in eine Gruppe Neulinge einsteigt, kommt es fast automatisch zu solchen Problemen mit dem Powerlevel (man ist IT mächtiger, möchte das aber aus OT-Gründen nicht so stark ausspielen). Vielleicht wäre es doch besser, einen SC mit ähnlicher Stufe zu spielen wie der Rest.

    Meine erste Frage ist, wie wichtig ist es dir, dass der SC wohlhabend ist? Ich gehe einfach mal davon aus, dass es dir wichtig ist. In dem Fall scheint mir eine rechnerische Loesung, wie du sie momentan anstrebst, vielleicht nicht die Idealloesung zu sein.
    Ich wuerde eher versuchen, dass etwas mehr ins Rollenspiel selbst zu integrieren (also mehr Ausspielen) und so sind auch meine weiteren Anmerkungen zu verstehen:


    Man kann auch die Art und Weise, wie du deinen Magier zu spielen scheinst, hinterfragen:

    - Es ist widerspruechlich, dass ihr mit ungleichem Lebensstandard aber gleicher Entlohnung in ABs spielt. Warum sollte dein Magier denn die gleiche Belohnung erhalten wie die anderen? Er ist doch etwas besseres (Einzelzimmer u.s.w.) und kann doch auch so viel mehr... (whrs sieht er das auch selbst so, Arroganz u.s.w. wird er bestimmt haben).

    - Auch scheint mir dein Magier sich da schwer unter Wert zu verkaufen, wenn er nur 5 Dukaten von einem Baron einstreicht. Hat er da etwa nur einen Tag gearbeitet? Der Tagessatz fuer einen guten Magier sollte merklich ueber einer Dukate liegen, ansonsten macht der Gute ja Verluste.

    Derzeit habe ich mit meinem Magier wieder Schulden von 800 D. Ich möchte ungern irgendwelche Bücher verkaufen (die eh eher als Fluff tief in den Tulamidenlanden sind und nicht in Trallop). Auf der anderen Seite möchte ich gerne mit meinem Char zu Wohlstand kommen, die Schulden loswerden und in Trallop (oder der Nähe) eine feste Unterkunft errichten. Problematisch ist da, dass die anderen Charaktere meiner Mitspieler alle gerade mal um die 500 AP durch Abenteuer erhalten haben und mein Charakter ja nun doch ein Veteran ist (12.000 AP+).

    Ok, die Frage ist, was hat dein SC mit dem ganzen Wohlstand gemacht, den er angesammelt hat, waehrend er die 12.000+ AP gesammelt hat? ;)
    Ist der Wunsch reich zu sein denn neu? Oder was waren denn die IT Gruende dafuer, dass er noch nicht reich ist?
    Vielleicht muss er sich einfach damit abfinden, dass er als Vagabund noch nicht so reich ist wie ein Schoenheitsmagier, der Verjuengungskuren an die gute Gesellschaft verkauft oder ein Artefaktmagier, der taeglich in seiner Werkstatt minderwertige aber teuer zu verkaufende Artefakte herstellt.

    Ganz allgemein wuerde ich deine Wuensche offen beim SL (und evtl. der gesamten Gruppe) ansprechen und das ganze dann mit dem Wunsch verbinden: beim naechsten AB moechte ich keine 5 Dukaten, sondern die Lizenz fuer einen Bauplatz.
    Und beim naechsten AB moechte ich dann einen Zimmermann und einen Maurer retten, die dann aus Dankbarkeit mein Haueschen fuer geringes Geld errichten.
    Natuerlich wird das nicht immer 1 zu 1 so laufen, aber die Idee ist hoffentlich nachvollziehbar. Der SL sollte den SC, wenn Wohlstand wichtig ist, in der Hinsicht foerdern.

    EDIT:
    Wichtig scheinen mir auch noch die 800D Altschulden zu sein. Woher kommen die? Waehrend der Soelder der Gruppe Katzen findet, kann dein SC sich doch darum bemuehen, diese Schulden in einem Streich abzutragen.

    EDIT2:
    Man kann auch die Logik hinterfragen, dass man sich auch immer alles ersparen muss, was man ausgeben moechte.
    Mach doch einfach noch mehr Schulden um das zu kaufen, was du willst. Einen guten Ruf sollte dein SC doch inzwischen haben. Es gibt bestimmt den ein oder anderen wohlhabenden Patrizier, der sich freut, wenn dein Magier ihm mehr als einen Gefallen schuldig ist.

    Wieso ist sie das?

    Die Sorge ist IMHO eher unbegruendet, weil die Chance, dass das was du als SL in deiner Kampagne an Setzungen machst, sich mit den Setzungen, welche die Redax bei Kampagnen macht, beisst, gering ist. Sagen wir mal, bei dir wird in Gruppe 1 Stadt Y von einer anderen Macht besetzt. Wie hoch ist dann die Chance, dass die Redax genau Stadt Y ins Zentrum einer neuen Kampagne X rueckt, die ihr ihr dann in Gruppe 1 auch wirklich spielen wollt (und nicht mit Gruppe 2, 3,...)? Relativ gering IMHO.

    Und selbst wenn dem so sein sollte, dass Stadt Y in Kampagne X vorkommt, kann man die offizielle Kampagne X meist relativ einfach anpassen, um sie ins eigene Aventurien zu integrieren. Z.B.
    1. indem man beschreibt, dass die Stadt inzwischen wieder zurueckerobert wurde.
    2. Oder in dem man den Handlungsort der Kampagne X an eine andere aehnliche Stadt verlegt.
    3. Oder in dem man beschreibt, dass es einen Friedensvertrag mit den neuen Maechten gibt, so dass die Kampagne X trotzdem dort spielen kann, obwohl man in der Kampagne vom dem Koenig beauftragt wurde, der frueher vor der Eroberung ueber Y herrschte.
    Insgesamt macht all dies die Kampagne X doch sogar eher besser, weil die Spieler dann viel mehr damit anfangen koennen, da sie in einer Stadt sind, die sie schon gut kennen und fuer oder gegen die sie auch gekaempft haben.

    Das bewegt sich meist im Rahmen der normalen Anpassungen, die man als SL sowieso bei der Vorbereitung eines ABs vornimmt, wenn man sie an die eigene Gruppe anpasst (und daran, was die erlebt haben).

    Fuer den Fall von Kampagnen, die von Goettern handeln (Nandus ist explodiert?!), hat man zwar weitreichendere Effekte, aber die Spieler treten dafuer ja nur sehr selten bis nie in unmittelbaren Kontakt mit den Goettern selbst. Solche Szenen wie, "ploetzlich erscheint Nandus und erzaehlt etwas" sind ja eher unwahrscheinlich. Viel eher wird man da mit der Nanduskirche agieren und Visionen folgen.
    Oder etwas anders formuliert: wuerdest du als SL in so einer Kampagne den Spielern die absolute Gewissheit vermitteln, dass es, z.B., Nandus nicht mehr gibt und ein Nandus-Geweihter stattdessen schon immer von Hesinde mit Karma versorgt wurde?

    <p>Gut, ich verstehe diesen Wunsch nach Klarheit im Bezug auf den Metaplot. Ich habe aber keine Probleme damit, offizielle Hintergruende als SL abzuaendern deswegen hat diese Klarheit fuer mich nur geringe Relevanz*. </p><p><br></p><p>Allerdings gibt es da mit dieser Klarheit noch ein Problem. Ich halte es fuer relativ unwahrscheinlich, dass man genau zu der Sache aus der HA eine Kampagne strickt, die sich dann speater als "falsch aufgrund von neuem Metaplot" erweist. Was ich allerdings fuer wahrscheinlich halte ist, dass viele Spieler die HA lesen und nicht nur Spielleiter (meist macht man ja eh beides). D.h. wenn man da jetzt eine tolle Kampagne strickt, in der offenbart wird, dass Rondra und Kor das gleiche in gruen sind, wird das diese Spieler wohl kaum ueberraschen. Wenn man diese Entstehungsgeschichten allerdings als Kreativmaterial behandelt, dann wissen auch neugierige Spieler nicht, was in der Kampagne passiert. </p><p><br></p><p><br></p><p>*Insgesamt ist diese Sorge, dass man dann nicht mehr offiziellen Metaplot spielen kann, IMHO auch eher unbegruendet. Normalerweise kann man doch solche Sachen leicht anpassen. Zum Beispiel wenn die SCs einen wichtigen NSC umgebracht haben. Gut, diese Figur taucht jetzt im naechsten AB wieder auf. Dann ersetzt man diese Figur einfach durch eine andere, z.B. einen Schueler oder so. Aber bei Fragen wie der, ob es Nandus denn nun gibt oder nicht, ist das u.U. etwas schwieriger, aber man muesste das Szenario mal konkret duchspielen um zu sehen, ob es wirklich nicht funktioniert, denn es wird ja in dem AB vermutlich wenig konkrete Interaktion mit Nandus geben. </p><p>Ausserdem, die Redax macht staendig Retcons, warum sollten wir Spieler das nicht auch koennen? Wir koennen ja auch einfach unsere eigenen Setzungen Retcon-nen. "Hey Leute, erinnert ihr euch daran, wie wir in der Kampagne vor einem Jahr Galotta umgebracht haben? Nun, wir spielen jetzt diese offizielle Kampagne hier und er ist wieder da! Er muss wohl doch irgendwie ueberlebt haben... fragt einfach nicht weiter nach."</p><p>Wir uebersehen doch staendig logische Probleme in Abenteuern, siehe zB die ueblichen Gruppenfindungsgeschichten, warum kann man dann nicht sowas sagen wie, "damit diese Kampagne funktioniert, muesst ihr von X ausgehen, anstatt Y"...<br></p>

    Ähnliches gilt, wenn z.B. vor ChalwensAusführungen zu den früheren Zeitaltern ein "das ist Chalwen's subjektive Meinungsäußerung, alles davon kann wahr oder auch falsch sein"-Disclaimer kommt - denn dann ist der ganze Text über die früheren Zeiten eigentlich nicht wirklich brauchbar. Dann steht man wieder vor dem klassischen Problem, das man davon für die eigene Runde (so man nicht mit offiziellen Setzungen brechen möchte) nichts wirklich gebrauchen kann, weil man nie weiß, wann irgendein Schreiberling welche Idee aufgreift und wie verwurstet und entscheidet, ob diese Aussage jetzt Fakt ist oder doch nicht.

    Ich will die HA weder sonderlich angreifen, noch verteidigen, aber was wuerde die Passagen von Chalwen denn "brauchbar" machen? Das offizielle Versprechen der Redakteure, dass es diesmal "wirklich so gewesen ist"?

    Ich finde diesen Wunsch nach den "Fakten" etwas unrealistisch. Die guten Autoren der Historica haben sich 80% der Dinge doch alle erst ausgedacht, nachdem sie beauftragt wurden, das Buch zu schreiben (ich rede nur ueber den ersten Teil des Buchs). Es handelt sich ja hierbei nicht um eine Aufgabe, bei der es nur darum geht, das aufzuschreiben, was eh schon bekannt ist. Weder haben sie alte Aufzeichnungen von Kiesow verwendet, die sie auf einem Dachboden gefunden haben, noch haben sie Archaeologie in Aventurien betrieben o_O . Sondern das ist alles ein kreativer Prozess (positiv ausgedrueckt) oder es sind Retcons (negativ ausgedrueckt). Wenn das also letztlich eh alles fiktiv ist, wozu braucht man die "Fakten"?

    Es handelt sich hierbei doch nicht um Regeln im eigentlichen Sinn. Dabei ist Eindeutigkeit natuerlich wuenschenswert. Aber bei Hintergrundinformationen zur grauen Vorzeit finde ich das unnoetig wenn nicht sogar kontraproduktiv, weil es Kreativitaet eher einschraenkt.
    Die Frage ist doch, was will man mit den Informationen in der HA anfangen? Es handelt sich bei Chalwens Worten doch ohnehin um Meisterinformationen. Und als SL geht man doch immer kreativ mit dem Material um, welches die Redax anbietet.

    Genauso wie es im RL kein eindeutiges Wissen ueber die Enstehung des Universums gibt, brauchen wir das fuer das DSA-Universum auch nicht.

    Was ich mir allerdings wuenschen wuerde, waere, dass man diese Subjektivitaet der Geschichtsschreibung etwas konsequenter durchziehen wuerde. Es waere z.B. sinnvoll, neben Chalwen noch eine andere Figur einzubauen, die ihre Sicht der Dinge beschreibt, vor allem wenn das im Kontrast zu Chalwen steht. So koennte man dem Leser sehr leicht vermitteln, "hey was du hier ueber Nandus liest ist nicht unbedingt genau so gewesen."
    Ich haette zB auch so ein Format gut gefunden, indem sich Leute ueber die Geschichte unterhalten, wie "ein Streitgespraech zwischen Borbarad und Rohal ueber das Wesen der Goetter".

    Das das "unschön" ist bestreitet ja niemand. Aber durch sein widerholtes Schummeln hat der Spieler die Vertrauensgrundlage der Gruppe ja bereits stark beschädigt. Die gemeinsame Basis, die man sich wünscht, ist nicht mehr da.

    Was du, Schattenkatze, jetzt vorschlägst ist ein Beenden des Zusammenspiels (nach weiteren Gesprächsversuchen) und H'Razzat und andere schlagen vor, dass man es vorher auch nochmal mit der Meisterkeule probieren kann.

    Ich würde das eher pragmatisch sehen. Es kann ja sein, dass die Keule hilft, warum auch immer. Nicht alle Spieler legen einen so hohen Wert auf Egalität und Kooperation am Spieltisch. Wenn der Spieler merkt, dass der SL auch aufrüsten kann und gewillt ist, fies zu spielen, gibt er unter Umständen nach, ohne dass es zur Eskalation kommt. Das halte ich sogar für recht wahrscheinlich. Die meisten Spieler sind konfliktscheu (was normal ist).

    Naja, ich würde vorher aber auf jeden Fall nochmal die restlichen Spieler miteinbeziehen. Wenn die sich dann auf die Seite des SL stellen, könnte das allein schon die Lösung sein.

    Problem inzwischen geloest? Ich empfehle dir auch diesen Thread. Die Fragestellung ist sehr aehnlich.

    Wie schon angemerkt ist eine Strafe immer etwas schwierig bei einem Spiel, dass man mit gleichgesinnten zum Spass spielt. Was hier auch ein Problem sein koennte ist, dass der Spieler sich u.U. im Recht fuehlt.

    Aber wenn du probieren moechtest, ob eine Strafe hilft, wuerde ich eher etwas anderes nehmen als permanente PA Reduktion.
    -Wie waere es z.B. damit, die AP nach der Sitzung zu kuerzen und ihm weniger zu geben? Dann muesste man allerdings unter Umstaenden darauf achten, ob er sie nicht eigenmaechtig hochsetzt.
    - Eine andere Moeglichkeit waere der Einsatz von Gegnern, gegen die er nicht viel ausrichten kann. Also zB jemand der schwer geruestet ist, so dass er kaum Schaden macht und/oder der eine Waffe verwendet, die man nicht parieren kann, wie eine Kettenwaffe oder eine Zweihand-Hiebwaffe.
    - Eine weitere Moeglichkeit waere, ihm die Kontrolle ueber den Helden teilweise zu entziehen. Also du laesst ihn wuerfeln aber guckst dann selber nach, ob das Ergebnis ein Erfolg ist oder nicht.

    Beim Namenlosen finde ich es wichtig zu bedenken, dass er sich nicht an die Regeln der anderen Götter hält, gerade das macht ihn so mächtig. Das bedeutet auch, dass man sich genau angucken muss, ob die normalen Geweihten-Regeln aus WdG bei ihm alle so gelten.

    Ich würde auch sagen, dass KE = KE ist. Gerade das erscheint mir doch perfide am NL zu sein, wenn er einen Geweihten eines anderen Gottes "übernimmt". Er ist wie ein Kuckuk, der sich ins gemachte Nest setzt.
    Trotzdem finde ich es aber plausibel zu sagen, dass man die alten Liturgien nicht einfach so weiterverwenden kann, sondern dass sie durch den NL korrumpiert werden. Ich würde das eher mystisch erklären. Vllt. ist es dann ja auch schmerzhaft oder besonders anstrengend für den NL Geweihten, eine seiner alten Liturgien zu wirken. WIe man das modifiziert müsste man sich von Fall zu Fall angucken. Z.B. könnte es beim Grabsegen so sein, dass der zunächst wirkt, aber dann, z.B. nach den Namenlosen Tagen, sich umkehrt und dann zieht das Grab sogar Untote an. Man muss da einen Mittelweg zwischen Korruption und Tarnung finden.

    Das mit dem Erlernen von neuen Liturgien sehe ich auch etwas anders. Ich würde z.B. sagen, dass sich der NL nicht an das Mysterium von Kha hält, d.h. er greift direkter in Aventurien ein. Nur ist er eben geschwächt, weil aus Alveran vertrieben und so weiter. D.h., dass er unter Umständen direkter mit seinen Geweihten korrespondiert und ihnen auch, wenn sie ihm dienlich sind, relativ unproblematisch Liturgien schenkt (die man natürlich trotzdem mit AP bezahlen muss im Sinne eines Selbststudiums). Einen Lehrmeister sehe ich da nicht unebdingt als notwendig.

    Um eine Idee für Liturgien zu bekommen, fände ich es hilfreich, hier mal die schon bekannten Liturgien zu beschreiben. Ich zumindest kenne die nicht.

    SO 8 ist finde ich eindeutig zu wenig. Die Regel lautet glaube ich, dass Kinder ca 2 Punkte unter ihren Eltern wären. Würde hier 11 bedeuten.
    Außerdem sind die Stoerrebrandts eine der wenigen Familien, deren Einfluss sich über fast ganz Aventurien erstreckt, eben weil sie viele Bankhäuser und Kontore haben. Das ist also ein sehr praktisch-nützlicher Hintergrund, der auch ein wenig GP kosten sollte, weil man in vielen Städten als Teil der Familie Vorteile genießt. Und selbst wo es kein Kontor gibt, JEDER kennt die Stoerrebrandts.

    Verpflichtungen Stoerrebrandt finde ich auch eher unpassend. NATÜRLICH ist ein Familienmitglied seiner Familie verpflichtet.
    Dazu braucht es keinen Nachteil.
    Zumal die den SC von der Straße geholt haben und ihm eine Zukunft ermöglicht haben, von der die meisten nur träumen können. Er ist der Familie also doppelt moralisch verpflichtet.

    Ich wollte noch eine Anmerkung zum Hintergrund beisteuern:
    Im Phex-Vademecum wird erwähnt, dass es auch einige kämpferischere Phex-Geweihte gibt, die den Schutz von wichtigen Personen (oder Objekten) organisieren. Die Idee ist, dass dann auf Seiten der Leibwächter/Wachen jemand ist, der weiß, wie die Gegenseite denkt. Also jemand der weiß wie Einbrecher vorgehen würden und wie Meuchler vorgehen würden und daher besser davor schützen kann. Das wäre ungefähr das Konzept, was dir vorschwebt.

    Allerdings ist das kein gutes Konzept für einen Anfänger sondern für einen erfahrenen SC. Das wurde ja bei der Spätweihe schon erwähnt, das ist auch etwas für später. Aber, man könnte natürlich der Gehilfe/Zögling eines solchen Phex-Beschützers sein (auch ohne es zu wissen oder ohne festzulegen, ob der tatsächlich ein Phexerl ist). D.h. du könntest dir z.B. ein hohes Tier in Gareth heraussuchen, also ruhig einen hohen offiziellen NSC. Irgendwas unterhalb der Kaiserebene. In diesem Haushalt gibt es dann einen erfahrenen Kämpfer, der die Leibwache organisiert. Dieser erfahrene Kämpfer ist aber auch sehr geschickt in taktischen Dingen und wird von seinem Herrn auch gelegentlich damit beauftragt, unkonventionelle Missionen im Verborgenen durchzuführen. Das macht der natürlich nicht alleine und eine der Personen, die er mitnimmt, ist dein SC.

    Ich mache mal den Versuch die Diskussion ein wenig von Saturia weg zu bewegen:

    Mir gefällt das Bild der streitenden Kirchen und um Einfluss ringenden Götter (so habe ich mir das auch schon vor HA vorgestellt, ich verweise an der Stelle auf die Scheibenwelt ;) )
    Man könnte jetzt lange darüber diskutieren, was das überhaupt bedeutet, ich will aber bloß darauf hinaus, dass sich daraus vielfältige Plots ergeben.
    Indem man eben verschiedene Machtkämpfe innerhalb und zwischen den Kirchen, Streitigkeiten über die Hierarchie der Götter, Fragen ob eine Travia- oder eine Praios-Geweihte eine Adeslheirat mit dem Großen Eidsegen weihen, u.sw. alle als göttliche Plots verstehen kann. Alles bei dem es darum geht Gläubige für eine Sache zu gewinnen ist dem jeweiligen Gott gefällig.
    Die grobe Formel ist: Je mehr Leute an ihn glauben und je mehr aktiv zu ihm beten, desto mächtiger der Gott.

    Vor diesem Hintergrund (es gibt sicher noch andere Gründe und andere Herleitungen) finde ich ein Spiel mit aktiveren Göttern interessant.
    Ein großes Fragezeichen sehe ich aber im deus ex machina-Problem. Ist es möglich Götter (oder meinetwegen ihre Champions und Avatare) in einer Geschichte einzusetzen, ohne dass sich die Spieler den Göttern völlig ausgesetzt fühlen bzw. die fast absolute Allmacht eines solchen Wesens für akute Langeweile sorgt?

    Bsp. aus Staub und Sterne

    Ist nicht ganz passend, aber kommt am ehesten an eine göttliche Erfahrung: als sich bei uns gegen Ende des ABs in Liscoms Tal dann plötzlich Teclador wieder im vollen Besitz seiner Kräfte ist und schnell mal den mehrfach gehörnten Dämon röstet und noch ein oder zwei andere Tricks zeigt wusste ich auf jeden Fall, dass die Spannung jetzt raus ist. Befriedigend war das nicht so wirklich.


    Ich habe in der Hinsicht wenig praktische Erfahrung, wie seht ihr das? Wie geht Göttereinsatz gut? Was muss man dabei beachten?