Beiträge von Scaw

    Als Methode, so die düsteren Seiten Aventuriens darzustellen oder den Helden klar zu machen, dass sie sich hier mit wirklich bösen Buben eingelassen haben und ernsthaft in der Klemme sitzen ist das aber eigentlich keine schlechte Idee. Es nimmt dem großen Alrik Drachentöter ja doch einen Teil seiner strahlenden Aura und hinterlässt bestimmt einen bleibenderen Eindruck als ein "Alrik war bei -1 LeP, Oh Nein!

    Das sehe ich ähnlich. Ich würde mir wirklich Gedanken machen, warum ich denn meine, dass eine Vergewaltigung "sinnvoll" ist, um die Story oder die Charakterentwicklung voranzutreiben. Nur zu sagen "unser Aventurien ist halt düster" wäre mir whrs. nicht genug. Das fördert für mich eine Abstumpfung, so wie wir es zur Zeit schon mit Gewaltdarstellungen haben (siehe die SAW-Streifen, siehe echte Foltervideos von ISIS im Internet). Letztlich, auf lange Sicht, fördert so ein Spiel vielleicht sogar eine unreflektierte Akzeptanz solcher Verbrechen.

    Wenn ich dann trotzdem zu dem Schluss komme, dass so ein Ereignis vorkommen kann, würde ich es auch bei Andeutungen belassen oder eben Berichten über solche Ereignisse, wie teddypolly schrieb.

    Ich habe übrigens auch mal so einen Fragebogen erstellt, wie Ehny ihn erwähnt hat. Bei Interesse kann ich den mal raussuchen.

    "Herz aus Eis" spielt auch im Bornland, etwas abgeschieden. Wenn ich mich recht erinnere auch zum Winteranfang und dann bleibt man sozusagen witterungsbedingt auf der Burg eines Bronnjaren stecken, während sich da eine Mordserie ereignet.
    Ich kenne nicht das komplette AB, aber ich fands als Spieler ganz gut. In unserer Gruppe hat das AB nicht so gut funktioniert, weil die SCs sich teilweise nicht so verhalten haben, wie es für den Plot passend gewesen wäre und teilweise zu lange Pausen zwischen den Sitzungen waren, so dass Hinweise zur Handlung von den Spielern vergessen wurden.

    Ich würde gar nicht primär auf Worte setzen, sondern eher die Normalität von Bestechung betonen, indem sie öffentlich zu sehen ist.
    - Z.B. direkt beim Betreten der Stadt: ein Händler drückt dem Gardisten einige Münzen in die Hand, damit dieser seinen Wagen nicht näher kontrolliert/es schneller geht.
    - Gardisten schlendern über den Marktplatz, bleiben hier und da mal stehen und bekommen Waren "geschenkt".
    - Schläger kassieren Schutzgeld in einem der ärmeren Viertel.

    Sowas in der Art.

    Außerdem kannst du das auch umgedreht machen: jemand bittet die Helden um einen kleinen Gefallen und hat zugleich einige Münzen parat, um sie für ihre Mühen zu entlohnen.

    Man könnte auch versuchen, das nicht nur über Geld darzustellen, sondern auch über Gefälligkeiten.

    Ich sage ja nicht, dass die Kirche keine Leute aus der Unterschicht rekrutiert. Für Diebe u.ä. ist das ja auch recht naheliegend. Das ist aber nur ein Aspekt der Kirche.

    Es ist nämlich andererseits logisch, dass die Phexkirche in Kreisen der Händler und Herrschenden (Adligen) ebenfalls nach phexgefälligen Talenten Ausschau hält, weil diese Leute sich bereits in diesen Kreisen bewegen können (entsprechende Gesellschaftstalente), diverse Kontakte haben (Verbindungen), Ressourcen u.ä. (Gold, Immobilien, Angestellte) mitbringen.
    Wenn die Phexkirche jetzt einen Intriganten, Politiker, Spion sucht, dann braucht der diese Dinge, es ist sein Handwerkszeug, so wie der Dieb Dietriche mitbringt und körperliches Geschick. Einem armen Tagelöhner muss man das alles mühselig beibringen, ein Spross der Stoerrebrandts bringt das meiste schon von Haus aus mit, da ist auch die Gefahr viel geringer, aufzufliegen. Wen also rekrutiert eine Kirche bevorzugt? Die Antwort ist ziemlich klar, finde ich.

    Ich finde den Nachteil zu heftig, insbesondere die KK und KO Beschränkungen. Einen derart eingeschränkten SC über längere Zeit zu spielen könnte ich mir persönlich kaum vorstellen, obwohl ich das Konzept eines Kleinwüchsigen in Anlehnung an Tyrion selbst nicht schlecht finde.
    Normalerweise würde man bei einem Nachteil aber glaube ich auch eher Modifikatoren arbeiten und nicht mit Maximalwerten, also z.B. KK und KO -1. Das könnte ich mir schon eher vorstellen.

    Ansonsten würde ich noch ähnlich wie Schattenkatze anmerken, dass Kleinwüchsigkeit in Aventurien keine Auto-Diskriminierung mit sich bringt. Viele einfache Leute werden ihn vllt. einfach für einen Zwerg halten (die ja meist gut angesehen sind als Händler, Handwerker, Krieger).
    Auch die Vorgeschichte finde ich so noch nicht ganz stimmig. Bei einem Kind fällt die Kleinwüchisgkeit gar nicht zwangsläufig sofort als krankhaft auf (irdisch gibt es da auch viele unterschiedliche Formen). Das Kind ist z.B. kleiner und schmächtiger als andere Kinder, unter Umständen mit kürzeren Gliedmaßen, aber die Frage ist, ob das überhaupt als besonders auffällig bemerkt wird. Es gibt in Aventurien jetzt keine gesundheitlichen Standardtests und erst beim Erwachsenwerden merkt man dann so richtig, dass der SC klein bleibt.

    Das Besondere bei den Lannisters ist ja, dass es sich dabei um eine Familie handelt, in der Schönheit und Kraft wichtig sind um das Image der Familie aufrechtzuerhalten. Man könnte die Familie auch die "Darwins" nennen ;)
    Tyrion taugt aber weder als Kämpfer noch ist er besonders gutaussehend, deswegen hat/te er es da besonders schwer. Diskriminierung im Alltag ist in dem Fall ja nur das Sahnehäubchen, der Kern seines Traumas ist hingegen, dass Tyrion "kein echter Lannister" ist, das schwarze Schaf der Familie, der Verwandte, von dem man sich wünschte, er wäre nie geboren.
    Diese Dimension der Figur lässt sich IMHO in einer armen Familie kaum angemessen darstellen. Da ist der Vater sicherlich auch enttäuscht, wenn sein Sohn klein und schmächtig bleibt und das wird eher nicht das Lieblingskind sein, aber das ist da nur ein Problem von vielen. Besonders wenn der Junge andere Talente zeigt, dürfte das nicht so das Problem sein, Hauptsache er trägt was zum Familieneinkommen bei.

    Warum verpasst du dem SC nicht lieber einen Hintergrund aus Mittel- oder Oberschicht, in einer Familie, bei der es aus Tradition auf Kraft und/oder Schönheit ankommt? Z.B. eine Familie mit einer Tradition beim Militär oder anderer kriegerischer Professionen. Dann kann man bei den phexischen Tugenden auch leicht in Richtung Intrigant oder Händler gehen, da bringt man dann von Haus aus mehr Potential mit.

    PS: Es ist sowieso unrealistisch, dass viele SC-Phex-Geweihte aus der Unterschicht stammen. Solche Leute haben ja per Definition geringe Ressourcen, warum sollte Phex das besonders fördern? Einflussreiche und wohlhabende Leute bringen schon gleich mehr mit, was der Kirche nutzt. Hilf dir selbst dann hilf dir Phex.
    (aber das ist natürlich kein Argument gegen deinen Unterschicht-Phexerl, nur eine allgemeine Anmerkung).

    Es gibt verschiedene Möglichkeiten, so ein Konzept zu verwenden. Ich versuche meine Gedanken mal zu ordnen.

    Ich fange mit den Möglichkeiten an, welche die gesamte Spielgruppe betreffen, da muss man sich also mit SL und Mitspielern absprechen:

    1. Man lässt Aventuiren mehr oder weniger so wie es ist und spielt eine böse Gruppe.

    2. Man stellt (Nord-)Aventurien als eine Welt da, die eher durch Grautöne als Schwarz/Weiß bestimmt wird.
    Beim normalen DSA sind gut und böse ja recht eindeutig erkennbar: Dämonenpaktierer dürfen legitimerweise getötet werden; ansonsten ist Mord aber eher nicht das Mittel der Wahl; das Mittelreich gehört zu den Guten, auch wenn es einige schwarze Schafe gibt.
    Wenn man jetzt alternativ davon ausgeht, dass die Länder weder gut noch böse sind und alle nach Macht streben, dann ist es relativ einfach, im Sinne der "Reichssicherheit", dem "Schutz der Interessen" zu morden, historische Vorbilder gibt es da zu Hauf. Das kann man auch religiös motivieren, indem man Ungläubige und Irrlehren einschließt. Die Praioskirche als Staatsreligion passt da auch gut, wer stört wird exkommuniziert.

    3. Man integriert das Charakterkonzept in das AB/die Kampagne. Dann umgeht man das Problem, dass die Tätigkeiten des SCs alle nicht sonderlich gruppentauglich sind. Die anderen SCs könnten dann auch teilweise mit der Organisation verbandelt sein oder als Spezialisten angeheuert werden.


    Möglichkeiten, die man alleine umsetzen kann, evtl. mit Absprache des SLs:

    4. Man spielt einen Aussteiger. Das Meuchlerleben liegt in der Vergangenheit, der SC hat sich mit seiner Organisation überworfen oder unverzeihliche Fehler begangen, wird demnach aber auch gesucht.

    5. Man spielt den schon erwähnten Handlanger/Initiaten. So ein SC muss ja nicht selber wissen, dass Gruppierung X ein Auge auf ihn geworfen hat.
    Wenn man einen SC erstellen will, der sich vor allem dem Reich verpflichtet fühlt, kann man ihn natürlich auch im Amtsadel und der Bürokratie ansiedeln. Der Sohn eines Ministers z.B. Der fühlt sich dem Reich so verpflichtet, dass er dafür auch bereit ist, Leute zu "töten" (er selbst spricht natürlich nicht von Mord). Dazu passt dann auch eine Offizierskarriere oder sowas.

    Eine weitere Idee:

    Wie wäre es denn mit jemandem aus einer verschworenen religiösen Gemeinschaft. Der SC könnte in dieser Gemeinschaft aufgewachsen sein, welche eigen(willige) Ideen entwickelt hat und diese alle dem gleichen Gott zuschreibt, unabhängig davon, wie man den Gott außerhalb der Sekte ins Pantheon einordnet.
    Für das Wildnis-Element könnte man die Gemeinschaft dann in die Wildnis verlegen: der religiöse Führer der Gemeinschaft ist mit seinen Anhängern in die Wildnis gezogen, um der Verfolgung_durch/Ärger_mit etablierten Kirchen zu entgehen und um eine Gemeinschaft ganz in Sinne der Gottheit zu erschaffen. Man kann das sowohl eher fröhlich als Hippie-Kommune (Freiheit, Gemeinschaft, tiefe Spiritualität) oder auch eher düster halten (düstere Rituale, Kontrolle durch den religiösen Führer), je nach Geschmack. Man könnte auch eine Enwicklung skizzieren, in der es als freie Gemeinschaft beginnt, sich dann aber immer mehr Kontrolle und Unterdrückung einscheicht.

    Den Pfad des Helden/Weg aus der Gemeinschacht kann man dann auf verschiedene Wege einschlagen:
    - der lebenswichtige Auftrag: der SC wird ausgeschickt, um ein dringendes Problem zu lösen. Z.B. soll er einen speziellen Heiltrank besorgen, damit die erste Frau des Propheten nicht stirbt.
    - der heilige Auftrag: der SC wird ausgeschickt, um einer Vision nachzugehen. (oder will der Prophet vielleicht auch nur einen Konkurrenten loswerden?)
    - die Flucht: aufgrund eines Konflikts muss der SC die Gemeinschaft verlassen, z.B. mit dem Prophet (sehr düster: er sollte sich opfern). Dabei kann dann der SC auch zu der Überzeugung gelangt sein, dass der Prophet eigentlich ein falscher ist und den Gott verfälscht darstellt. Der SC hingegen hat das wahre Wesen des Gottes erkannt und deshalb hat der Gott ihm auch bei der Flucht geholfen (da wäre dann der unbewusste Viertelzauberer).


    In Mengbilla gibt es auch einen Levthan Schrein. Dem lässt sich sicher ebenso Naturverbundenheit & Kampfkraft zu ordnen. Die verschrobene Halbziege aus dem Urwald, ein bisschen wild, aber hat trotzdem noch diese Idee des Hirten und passt auf seine Schäfchen auf.

    Man könnte das z.B. als Levthanskult anlegen. Da gibt es einen Propheten, der sehr charismatisch und männlich, eine Reihe von (weiblichen) Anhängern um sich schaart. Mit denen zieht er dann in die Wildnis und nimmt sie alle zur Frau, um dort frei schalten und walten zu können. Die Frauen erledigen die ganze Arbeit und er lässt es sich gut gehen, ab und zu gibt es wilde Feiern und Rituale, vielleicht ist der Prophet auch magiebegabt (gut passen würde ein Mehrer der Macht), der seine Fähigkeiten heimlich nutzt, um seine Anhängerschaft zu manipulieren.
    Der SC ist dann das älteste Kind des Propheten und einer seiner Frauen oder vielleicht ein Kind, dass in jungen Jahren mit in die Gemeinschaft gebracht wurde. Jetzt, nach einigen Jahren, wird der Junge allerdings zum Mann und damit auch zum Problem für den Propheten:
    1. Als weiterer Mann ist er eine Konkurrenz. Je älter der Prophet wird, desto stärker lässt der Körper und damit die Männlichkeit nach. Wie viele solcher Leute hat er eigentlich ein ziemlich kleines Ego und fürchtet sich vor Konkurrenz.

    2. Der SC interessiert sich sehr für den Glauben und debattiert mit seinem (Stief-)Vater über bestimmte Glaubensfragen. Diese aus Sicht des SCs recht harmlosen Gespräche unterwandern allerdings aus Sicht des Propheten dessen Autorität.

    Optional: 3. Der Prophet, da selbst magisch begabt, erkennt das magische Talent des SCs schon in jungen Jahren. Er ergreift Maßnahmen, um das Talent seines Stief(sohns) einzuschränken (z.B. regelmäßiger Eisenkontakt durch Werkzeug, Rüstung), wodurch sich erklärt, dass der SC bloß Viertelzauberer ist. Als sich dann aber trotzdem erste unerklärliche Effekte zeigen, kommen die Ehefrauen zu dem Schluss, dass der SC ebenfalls, so wie der Prophet selbst, von der Gottheit gesegnet wurde, wodurch er natürlich wiederum zum Problem wird.

    Optional: 4. Der Prophet hat mal wieder eine neue junge Frau zu sich geholt, die er mit seinem Charisma (plus Magie) zu sich gelockt hat. Die ist dann allerdings vor Ort in der Wildnis doch nicht ganz so überzeugt von der eher archaischen Lebensweise dort und den teilweise unfreundlichen anderen Ehefrauen. Erste Gefühle entwickeln sich zwischen der neuen Frau und dem SC, die fast gleich alt sind...

    Mit einer "Prophezeihung" könnte der Prophet seinen (Stief-)Sohn also erstmal loswerden und nach Mengbilla schicken. Mit der Hoffnung, dass er vielleicht gar nicht zurückkehrt. Möglicherweise setzt er auch einen Meuchler auf den SC an, um den SC, sobald er in Mengbilla ist, zu beseitigen. Dieses indirekte Vorgehen könnte sich dadurch erklären, dass der Prophet jegliches Risiko scheut bzw. das Misstrauen einiger seiner Ehefrauen vermeiden wollen, insbesondere der einflussreichen Mutter des SCs. Da diese gemerkt hat, dass der Prophet den Sohn nicht so sehr schätzt, würde sie bei einem "Unfall" leicht etwas vermuten. Daher soll der Anschlag erst anch einer gewissen Zeit erfolgen, sodass der Prophet nicht dafür verantwortlich sein kann. (man könnte sich da auch mal die Herrschaftsrituale angucken).
    Der Nachteil "Feind" wäre da natürlich ein muss, vielleicht kombiniert mit einem "Schutzgeist".

    Es dürfte weniger theoretischen Stoff zu büffeln geben. Die aventurische Anatomie ist noch nicht so weit, und in der Biochemie klafft nochmals eine weit größere Lücke.

    Dabei muss man allerdings berücksichtigen, dass in einer ans Mittelalter angelehnten Welt zur Theorie auch religiöse, philosophische und andere Texte gehören. Die würden wir zwar Heute nicht mehr als wissenschaftlich relevant erachten, aber damals sahen das die Gelehrten anders, das relevante Wissen wurde anders definiert.
    Aber das ist natürlich im Rollenspiel schwer zu simulieren, da wir unsere moderne Sichtweise nur schwer ablegen können. Die Spieler sind doch meist skeptisch, wenn ein Heiler ihren SCs einen Aderlass anbietet, ähnliches gilt für mangelnde Hygiene, Gebete von Nicht-Geweihten, u.s.w.

    Um zum Thema zurückzukommen: so ein Medicus-SC würde IMHO rollenspielerische Tiefe bekommen, wenn man sich OT mit mittelalterlichen Heilmethoden beschäftigt. Die Lektüre vom Buch "Der Medicus" ist schon ein erster guter Schritt, da werden ja auch europäische und (weitaus fortschrittlichere) orientalische Heilmethoden verglichen, was auch zu dem SC passen würde.
    Ansonsten läuft so ein SC auch eher Gefahr, zum MMORPG Healer zu verkommen. Nach dem Kampf darf er eine HK: Wunden würfeln und zwischendurch darf er mal Kräuter suchen, aber ansonsten...

    Was als Lehrort auch noch gehen würde ist die Zauberschule des Kalifen zu Mherwed. Das da jemand ohne oder mit geringem magischen Talent lehrt lässt sich dadurch begründen, dass die Akademie relativ jung und nicht so gut ausgestattet ist und dadurch dass die Ablehnung von "echsischer Magie" den Leuten dort einige Methoden verwehrt. Da wäre dann natürlich ein Lippenbekenntnis des SC zu den 99 Gesetzen notwendig.

    Es ghet mir aber explizit nicht um die Ideen, sondern um die Fähigkeit, diese darzustellen. Und doch, diese Art Gruppenkontellationen gibt es, sonst hätte ich das "Problem" ja nicht angesprochen. Es geht mir explizit nicht um unterschiedliche Ideen, sondern um die rethorische Fähigkeit:

    Spieler A präsentiert eine Idee, ist ein hervorragender Redner, weshalb er haufenweise plausible Argumente hervorbringt, sein Charakter hat aber nur einen Überreden TaW von 2.

    Spieler B präsentiert die exakt gleiche Idee, sein Charakter hat einen Überreden TaW von 8, aber alles was der Spieler (aufgrund mangelnder Redegewandheit) vorbringt ist "ich versuche ihn zu überreden", weil der Spieler nunmal keine Idee hat, welche Argumente man vorbringen könnte.

    Wer macht dann das rennen bei dir? Welche Erleichterung bekommt Spieler A, welche Erschwernis Spieler B, und jeweils warum?

    Das habe ich doch schon beantwortet oder nicht? Aber ich vermute, dass du unter "Argument" und "Idee" etwas anderes verstehst als ich.
    Mit "Ideen" meinte ich nicht "Talenteinsatz", also die "Idee", einen NSC überhaupt zu überreden. Das habe ich vorausgesetzt.
    Mit "Ideen" meine ich, dass der Spieler eine Vorstellung darüber hat, wie (auf welche Weise) man den NSC überreden könnte, also mit welchen "Argumenten", mit was für einem Ansatz. Appeliert man z.B. an das Ehrgefühl, an den Familiensinn, an göttliche Gebote, droht man mit Gewalt, versucht man mit Geld zu bestechen... sowas halt, je spezifischer auf diesen NSC gemünzt desto besser (daher das Beispiel mit Spielzeug, woraus die SCs schlussfolgern können, dass diesem NSC Kinder wichtig sind). All das gilt für mich alles als "Argument", selbst wenn es nicht vom Spieler in direkter Rede auch als Argument präsentiert wird, sondern bloß indirekt beschrieben wird, "mein SC droht dem NSC damit, die Wache zu alamieren" oder sowas.

    Also, vorausgesezt die Begriffe bedeuten das, was ich gerade geschrieben habe, ja dann würde Spieler A von mir vermutlich eine Erleichterung von 1-3 Punkten bekommen, aber Spieler B würde im Normalfall keine Erschwernis bekommen, sondern eine normale Probe würfeln.
    Allerdings wären "haufenweise plausible Argumente" in diesem Szenario nicht immer vorteilhaft. Wenn man es mit einem NSC zu tun hat, der hohe TaWs in Menschenkenntnis und Überreden hat, dann könnten "haufenweise plausible Argumente" auch andeuten, dass der SC eigentlich keinen richtigen Ansatz hat und willkürlich alles ausprobiert, was ihm einfällt.
    Aber ja, wenn die vielen Argumente in einem direkten Gespräch nach und nach vorgebracht werden (also erst eins vorgebracht vom Spieler/SC, dann die Reaktion des NSCs/SL, dann ein weiteres, und so weiter), dann führt das natürlich potentiell eher zum Erfolg, unter Umständen auch ohne Würfelwurf (gesetz den Fall die TaWs passen grob zur Qualität der Argumente, damit meine ich auch die TaWs des NSC, nicht nur des SC, es kann ja auch sein, das mir als SL keine guten Gegenargumente einfallen, obwohl der NSC Überreden 12 hat).

    Ja, keine Lösung ist perfekt, wobei ich mir nicht vorstellen kann, wie das OT bemerkt weden soll, dazu sind die Situationen, in denen man diese Talente einsetzt, zu unterschiedlich.

    Dieses Szenario ist aber meinerseits auch nur theoretisch (als Reaktion zu Turajins Einwand). Ich kenne keine Gruppe, in der man so eine Spielerzusammensetzung hat. Nach meiner Erfahrung haben alle Spieler mal gute und mal weniger gute Ideen, so dass man Niemanden standardmäßig bevorzugen muss, damit er/sie überhaupt produktiv mitspielen kann.

    Den Ansatz hatte ich auch mal einige Zeit verfolgt, mittlerweile aber verworfen, weil ich ihn als unfair erachte: der Spieler, der rethorisch bewandert ist, bekommt eine Erleichterung. Er verbraucht also weniger TaP*, bekommt damit also mit niedrigeren Werten regelmäßig das gleiche Ergebnis wie der Spieler des eigentlichen "Sozialcharakters", der einen höheren TaW hat, dessen Spieler aber nicht so Redegewandt ist. Der Charakter wird also zweitrangig, der Spieler rückt in den Vordergrund. Mehr noch, es fördert, streng genommen, "schlechtes" Rollenspiel bzw. Charakterspiel. Den der Spieler, der aml locker eine Eddie Murphy/Chris Rock Fast-Talk Improvisation aus dem Ärmel schüttelt, obwohl sein Charakter nur einen Überreden TaW von 3 hat, agier eigentlich nicht Charaktergerecht. Bei deinem System wird der Spieler also dafür belohnt, dass er contrair zu seinem Charakter handelt/agiert.

    Diese Probleme kann man relativ leicht vermeiden. Als SL belohnt man nicht Redegewandheit als solche, sondern die Argumente bzw, Ideen, wie ich ja oben schrieb. Die müssen ja auch nicht unbedingt in direkter Rede vorgebracht werden. Man kann ja auch sagen: "mein SC hat die Spielzeuge in der Ecke gesehen, er erinnert den NSC also an die Pflicht die man als Elternteil hat, Kinder zu beschützen."

    Außerdem kann man ja sehr leicht die Fähigkeiten der Spieler gewichten und in die Erleichterung einbeziehen. Wenn ich eine wortgewandte Spielerin habe, dann bekommt die trotz guter Präsentation nur eine geringe Erleichterung, während ein Spieler, der sich mit sowas eher schwer tut, auch für eine durchschnittliche Präsentation schon eine höhere Erleichterung bekommt.

    Weiterhin hatte ich auch vorausgesetzt, dass ein Spieler seinen SC trotzdem charaktergerecht spielt. Der ungebildete Hinterwäldler aus Andergast muss also andere Argumente formulieren als der gebildete Magier aus dem Horasreich, bzw. es kann auch gutes Rollenspiel sein, wenn dem Andergaster keine Argumente einfallen.

    Spieler sind natürlich unterschiedlich gut darin (und unterschiedlich gewillt) die Schwächen ihrer SCs auszuspielen, aber damit muss man als SL zu einem gewissen Grad leben, finde ich, solange sich die anderen Spieler davon nicht übervorteilt fühlen. Wenn der Andergaster etwa gerne charakteruntypische Argumente einbringt und die anderen Spieler das eher begrüßen, sollte man den Spieler auffordern, die entsprechenden Wissenstalente zu steigern, anstatt zu blockieren (das Argument darfst du nicht bringen! Demnach seid ihr hier jetzt in einer Sackgasse!).

    Ich persönlich bevorzuge auch den Weg, dass Ausspielen und Proben bzw. TaWs kombiniert werden. Gut (ausgespielte) Ideen oder Argumente stellen eine Erleichterung da, argumentative Ratlosigkeit eine Erschwernis.

    In Fall a (und b) riechen die Spieler eventuelle Hintergedanken der Meisterpersonen 10 Schritt gegen den Wind, müssen aber gegen ihren Willen auf die Meisterperson hören, was mich als Spieler stark stören würde und auf mich persönlich wie ein DAS-IST-JETZT-SO-UND-KANN-NICHT-MEHR-GEÄNDERT-WERDEN-HAMMER wirkt, der mit aller Gewalt Story oder gescriptete Events (im schlimmsten Falle Hinethalte) bewirken soll.

    Solche Proben sollten dann verdeckt gewürfelt werden und nicht als Überreden-Probe gekennzeichnet werden, dann hat man mit dem Misstrauen kein Problem mehr.
    Und wenn man nicht möchte, dass schon der verdeckte Würfelwurf selbst das Misstrauen der Spieler erweckt, kann man sich angewöhnen, ab und zu einfach die Würfel so rollen zu lassen, also "Proben" zu würfeln, die faktisch nichts bedeuten.

    Das Argument, dass die Spieler hier bei diesen sozialen Talenten zu etwas gezwungen werden, zu dem sie nicht gezwungen werden sollten, ist IMHO etwas schwach.
    Denn viele Dinge, die der SL oder das AB vorgeben sind Zwang. Wenn der SL erklärt, dass bestimmte Türen verschlossen sind und die Schlösser-Knacken Probe sehr schwer bis unmöglich ist, schränkt das die Freiheit der Spieler damit auch ein. Das gesamte Design der Spielwelt schränkt einerseits bestimmte Dinge ein und ermöglicht andererseits andere Dinge.

    Zwang ist also nicht unbedingt schlecht, er sollte aber im Falle von Lügen und Täuschungen so ausgespielt werden, so dass die Spieler sie im Idealfall nicht bemerken.

    Damit ist das geschickte Lügen einfach eine weitere Herausforderung für den SL. Ein SL der weiß, dass ein bestimmter NSC die SCs anlügen wird, sollte sich darauf vorbereiten, diese Lügen gut zu verkaufen und den NSC möglichst so zu präsentieren, dass was er sagt auch plausibel erscheint, besonders wenn der Erfolg der Lüge für das AB wichtig ist.
    Dazu kann gehören, wie Shintaro gesagt hat, auch bestimmte Adjektive zu verwenden, um die NSCs zu beschreiben. Manchmal sind die ABs selbst dabei nicht besonders hilfreich und benötigen Anpassung, besonders wenn die Lügner-NSCs Stereotypen entsprechen, die die Spieler eh misstrauisch machen.

    Da die Hexe als Profession "zeitaufwendig" ist muss das die Erstprofession sein.

    Hast du dir auch schon durchgelesen wie BGB allgemein funktioniert? Der Kern der BGB ist bei 4.1, dass man fuer die GP, die eine Zweitprofession kostet, Talentpunkte bekommt, mit denen man dann die entsprechenden Talente, welche die Profession normalerweise hat, steigern kann. SFs werden verbilligt, man bekommt sie auch nicht einfach so.
    Da der Kopfgeldjaeger keine automatischen Vor- und Nachteile hat (die man auch bekommen wuerde) ist diese BGB-Kombi IMHO nicht sonderlich effektiv und vor allem teuer.

    Zusammen mit den ebenfalls nicht ganz guenstigen Kosten fuer die Erstprofession Hexe wuerde ich das also eher nicht empfehlen, da der SC teuer ist und nicht so viel kann.

    Ein weiterer Grund, diese Kombi nicht zu nehmen, ist, dass eine Hexenjaeger-Jaegerin auch rein logisch kein sonderlich geeignetes Startkonzept ist. Eine junge Hexe duerfte mit so einer Aufgabe eher ueberfordert sein, sowas ist eher etwas fuer hochstufige SCs. Es ist also ein gutes Ziel, aber kein guter Startpunkt.
    DSA funktioniert in dieser Hinsicht ja mit einem niedrigeren Powerlevel der SCs als andere (High-Fantasy) Rollenspiele.

    Ich rate dir daher, erstell dir eine normale Hexe, die sich einfach als Kopfgeldjaegerin ausgibt. Ganz einfach. Guck dir dann noch an, was der Kopfgeldjaeger fuer Talente mitbringt und steiger diese dann ein bisschen mehr und fertig. Damit erzielst du sowieso einen Effekt, der der BGB nahe kommt, ganz einfach weil man da ja auch im Wesentlichen professionsspezifische Talente steigert.

    Insgesamt ist diese Tarnprofession eine gut geeignete fuer eine Hexe, da hier die Spieler auch nicht gleich vermuten, dass etwas anderes dahintersteckt (einen Koch oder Haendler nehmen einem die meisten Spieler nicht ab und vermuten dann Schwarzmagier, Phex-Geweihte oder sowas).

    Ohne jetzt Details zu kennen vermute ich mal, dass es sich hier um ein Designproblem des ABs handelt:
    1. Helden kommen im Dorf zum Zeitpunkt Y an und sollen dann das Dorf und die NSCs kennenlernen, dazu sind X Tage vorgesehen.
    2. Nach X Tagen passiert dann etwas dramatisches, was den Hoehepunkt des ABs darstellt oder zu diesem hinfuehrt.

    Was man jetzt beim AB-Design nicht so richtig beruecksichtigt hat, ist die Frage, wie man die SCs denn von 1 zu 2 bekommt, also wie man sie X Tage in dem Dorf halten will, wenn da nichts besonderes passiert und sie auch selbst keine eigene Motivation mitbringen, dort zu bleiben.

    Wenn ich mit meiner Vermutung richtig liege, dann wuerde ich Schattenkatze zustimmen, zieh die Hauptereignisse doch einfach vor, entweder, indem sie einfach eher passieren oder indem du einige Tage ueberspringst.

    Dafuer gibt es auch noch einen weiteren Grund: ich kann mir aus eigener Erfahrung gut vorstellen, dass die Spieler auch OT wenig Lust haben, weitere kleine Aufgaben in dem Dorf zu erledigen (wenn ich dich richtig verstehe, machen sie das gerade). Nein, sie wollen nicht dabei helfen, das Schwein von Bauer Alrik einzufangen und nein, sie haben keine Lust, den Streit zwischen den Bruedern Wollmeister zu schlichten. Was sie wollen ist etwas bedeutungsvolles, einen Mord, einen Ueberfall, eine Entfuehrung...
    Mit anderen Worten: vielleicht zieht es die Spieler (nicht die SCs) auch in die Stadt, weil sie mehr Action und bedeutendere Handlung wollen. Das waere dann auch ein Grund, mit der Haupthandlung schneller als geplant fortzufahren. Oder zumindest eine Nebenquest zu finden, die OT spannender ist und die im Idealfall direkt mit der Haupthandlung verzahnt ist.

    Wenn dir die Liste von x76 nicht schon dabei reicht, weitere Ideen zu finden, waere es insgesamt auch hilfreich, etwas mehr Kontext zu erfahren. Was sind das fuer SCs, warum die Wartezeit, worum gehts bei dem Hauptplot, u.s.w.

    Daher bräuchte ich Tipps, wie man dem Magier wirklich eine Lektion erteilt, die auch auf den Helden (nicht auf den Spieler, ich glaube, der weiß wie sehr er sprichwörtlich mit dem Feuer spielt) durchschlägt und deutlich zeigt: wenn du so weiter machst, dann könnten die Abenteuer früher für dich zuende sein, als du glaubst. Sterben lassen will ich ihn (noch) nicht.

    Also wenn das kein OT-Problem ist und sich der Spieler bewusst ist, dass sein SC "schwierig" ist, dann ist die Antwort doch einfach. Leg ihm als SL einfach keine Steine mehr in den Weg ("nee ist zu weit weg") sondern lass ihn machen. Aus vier Gruenden:

    1. Konstequenzen kann es nur geben, wenn man auch etwas gemacht hat.
    Also wenn der Magier wirklich einmal etwas abfackelt, wird es dir leicht fallen, dir hinterher zu ueberlegen, was das fuer Konsequenzen hat. Also wie die entsprechenden Herrscher reagieren, wie die Leute reagieren, dessen Kram man kaputt gemacht hat oder dessen Verwandte umgekommen sind, wie die Magierakademie in der naechsten Stadt regiert, und so weiter.
    In diesem Fall ist es nicht notwendig, mit kleinen Konsequenzen anzufangen, da der Spieler ja offenbar sehr wohl weiss, dass der SC sich riskant verhaelt.

    2. Es ist viel einfacher fuer dich, zu meistern, wenn du ihn machen laesst, als wenn du staendig guckst, wie du den SC jetzt (mal wieder) kontrollieren kannst.

    3. Unterschaetze nicht die Kreativitaet deiner Spieler und ihren Ueberlebensinstinkt.
    Selbst wenn du denkst, dass eine Situation ziemlich toedlich enden koennte, werden die Spieler sicher verschiedene Ideen haben, wie sie den Kopf aus der Schlinge ziehen koennen. Und da bist du dann wieder in einer sehr angenehmen Rolle. Weil du ja gar nicht willst, dass sie oder der Magier sterben, kannst du recht grosszuegig sein. Also wenn einer der Spieler zum Beispiel fragt, ob da ein Brunnen in der Naehe ist (zum Loeschen), dann ist da einer um die naechste Ecke und sowas in der Art.

    4. So ein "kaputter" SC sollte auch Einschraenkungen zu spueren bekommen, unter anderem aus Balancing-Gruenden.


    Ganz allgemein:
    Ich kann mir nur schwer vorstellen, wie so jemand die Ausbildung an einer Akademie ueberstehen konnte. Gibt es dazu eine plausible Geschichte?
    An einer Magie der weissen Gilde wird man ihn schnell rausgeschmissen haben (immerhin ist der SC verrueckt und aggressiv), an einer schwarzen Gilde wird er schnell jemandem auf die Fuesse getreten sein, der maechtiger ist als er.

    Ob ein Schelm ein "Nervbolzen" ist, hängt nur zum Teil von dessen "Design und Darstellung" ab. Ebenso entscheidend ist die Spielweise und Vorstellung der Spielrunde. In der Schulzeit (lang ist es her) fanden wir es super wenn der blöde Graf unter der Decke hing oder der Feind nackt in Stücke geschlagen wurde. Das war kein Nervfaktor sondern pure Unterhaltung und damit ein Gewinn.

    Das wuerde ich unterstreichen und noch einen anderen Punkt hervorheben: als Schelmen-Spieler werden die anderen Spieler von dir auch eher erwarten, dass du einen Nervbolzen spielst. D.h. sie werden dem SC dann auch das Motiv unterstellen, lustig sein zu wollen und unterhalten zu wollen - und das um jeden Preis.
    Dieses "lustig sein um jeden Preis" ist glaube ich der Punkt, an dem man als Schelmen-Spieler arbeiten muss, wenn der Schelm ein SC sein soll, den man auch ueber laengere Phasen spielen kann und der von den anderen Spielern nicht nur als Klotz am Bein empfunden wird und ich glaube das ist aus verschiedenen Gruenden schwierig:

    1. so ein SC laedt dazu ein, sich als Spieler gehen zu lassen um spontan witzig zu sein. Wenn man sich staendig fragt, ob man jetzt gerade in dieser Situtaion lustig sein darf, dann kann man nicht richtig lustig sein. Aber man braucht trotzdem irgend eine Stopp-Regel, an der man merkt, dass man den Bogen gerade ueberspannt und den Plot stoert (oder wie auch immer man "nervig" jetzt genau definiert).
    2. wie x76 schon erwaehnt, die Nachteile koennen dich auch dazu zwingen, zu nerven.
    3. ein Schelm hat nicht viele Faehigkeiten, die bei der Loesung von typischen Abenteuerproblemen hilfreich sind, bzw. seine Wesensart sorgt dafuer, dass man seine Faehigkeiten nicht so nuetzlich einsezten kann.

    Punkt 1 ist glaube ich die Herausforderung waehrend des Spiels am Tisch.
    Was man ausprobieren kann, ist dass man dem SL und den Mitspielern eine Moeglichkeit gibt, dich zu stoppen. Also z.B. ein Signal, dass du anfaengst zu stoeren oder dass du dich in der naechsten Szene etwas zurueckhalten sollst, weil der SL nicht will, dass du die torpedierst, indem du den Graf, der eigentlich den AB-Auftrag geben soll, an der Decke schweben laesst.

    Die anderen zwei Punkte sind etwas, was du schon jetzt bei der Konzeption beruecksichtigen kannst.

    Zu 2 hat x76 ja schon etwas geschrieben.

    Zu 3: Hier kann man sich fragen, was fuer Faehigkeiten in der Gruppe typischerweise unterbesetzt sind und wie der Schelm das ergaenzen koennte. Naheliegend ist hier der Gesellschaftsbereich, also das Ueberreden von Leuten, das Einholen von Informationen bei NSCs und sowas. Der Schelm macht das dann mit Witz und Charme, anstatt mit Bedrohlichkeit oder Autoritaet.

    Ausserdem wuerde ich ueberdenken, ob der Gaukler so eine gute Wahl als Zweitproffession fuer den Schelm ist. Es erlaubt ihm zwar, das Menschsein kennenzulernen, aber doch in einer sehr nerv-affinen Weise und im Grunde lernt er da wenig neue Faehigkeiten, die ihn breiter aufstellen.

    Also ich wuerde eher etwas nehmen, was dem Schelmsein nicht so sehr aehnelt, etwas, das u.U. gar nicht bei den passenden Zweitprofessionen steht.

    Da braucht man dann natuerlich eine gute Geschichte, wie der Schelm zu einer nicht-schelmenhaften Zweitprofession kommt, am einfachsten mit einem Mentor, der auch einen Weg findet, den Schelm zu baendigen.
    Ein Geweihter ist hier gut geeignet, weil der mit seiner missionarischen und seelsorgerischen Taetigkeit einen Grund hat, einer verlorenen Seele wie einem Schelm zu helfen und ihn "auf den rechten Weg zu bringen". Die Frage ist dann nur, welche Gottheit (und damit verbunden, welche Faehigkeiten).

    Man koennte z.B. eher die phexischen Faehigkeiten des SCs betonen. Also eher etwas in Richtung von Spion, Intrigant. Ausserdem hat man bei Phex auch noch den Humor, das passt also gut. Man koennte hier an eine Phex-Geweihte denken, die sich als Hofnaerrin Zugang zu hohen Kreisen verschafft und diesen dann dazu nutzt, um an wichtige Informationen zu gelangen oder auch mal ein wichtiges Dokument zu stehlen. Diese trainiert dann also den Schelm, es ihr gleich zu tun (whrs auch ohne dass der Schelm genau weiss, wer seine Mentorin wirklich ist).

    Bei Tsa wuerde ich an den Schutz des Lebens und Heilung denken, Tsa ist aber auch eine eher "unnuetze" Gottheit, davon wuerde ich daher eher abraten. Eine Alternative waere Peraine. Die ist normaler und hat trozdem den Aspekt des Schutzes des Lebens, der Heilung, ausserdem Ahnung von Pflanzen. Hier koennte der Schelm z.B. als Gehilfe eines Peraine-Wandergeweihten auftreten, der von Dorf zu Dorf zieht und da kranke Leute versorgt und die Ernte segnet und sowas. Da kann der Schelm dann auch sehr gut lernen, seinen Humor zu nutzen, um kranke Kinder aufzuheitern und sowas.

    Wenn du es etwas realistischer handhaben moechtest, dann mach daraus keine Frontalbegegnung. Also nicht so: "Ok, ihr lauft gemeinsam durch den Wald, ploetzlich hoert ihr vor euch ein Knurren und ein Wolf ist zu sehen. Dann noch einer und noch einer und sie greifen an..."

    Wie schon von anderen gesagt, die meisten Tiere, inklusive Rudel, werden keine mittelgrosse Gruppe angreifen, die sich geschlossen bewegt.

    Stattdessen waehlen sie den Hinterhalt, picken sich ein schwaches Opfer heraus (jemand der lahmt weil verletzt z.B.) oder greifen Einzelne an die sich von der Gruppe isolieren. Gerade diese letzte Variante finde ich ganz interessant und so ist es auch moeglich, eigentlich eher schwache Gegner zu verwenden, die trotzdem gefaehrlich sind.
    Z.B. wenn der Fernkaempfer ein Jaeger ist und allein auf die Jagd geht (oder mit einer anderen Person), kann er schnell vom Jaeger zum Gejagten werden. Natuerlich gesteht man ihm dann verdeckt Sinnesschaerfe-Proben zu, um die Woelfe zu bemerken, aber selbst wenn er sie bemerkt, ist es trotzdem riskant, da Woelfe ja viel schneller sind.

    Oder jemand wird angegriffen, der sich kurz mal zum Pinkeln von der Gruppe absondert. Dann machst du einfach einen Zufallswurf, um zu bestimmen, wen es da trifft.

    Die Variante "Vom Jaeger zum Gejagten" halte ich sogar fuer so maechtig, dass man vorsichtig sein muss, seine menschlichen Jaeger da nicht in eine Situation zu navigieren, in der sie quasi nur sterben koennen. Also da muss man dann darauf achten, dass sich verletzte Tiere tatsaechlich auch zurueckziehen und (zum Beispiel), dass der Angriff nicht zu weit entfernt vom Rest der Truppe geschieht, dass sie also noch rechtzeitig dort hinlaufen koennen, wenn sie zum Beispiel den Jaeger schreien hoeren oder die Woelfe jaulen und klaeffen. Oder man gesteht dem Jaeger auch solche Warnungen zu wie Faehrtensuchenproben, wodurch er dann erfaehrt, "hier in der Naehe waren vor Kurzem Woelfe".

    Eleonora von Aranien, was zeitlich für einen Char durchaus passen könnte. Doch wie erklärt man dann die Sache mit dem Dschinngeboren? Meine These: Bevor Eleonora Arkos von Aranien ehelichte könnte sie durchaus schon einmal in den Rosengärten von Zorgan auf einen Rosendschinn getroffen sein. Sollte dort dann tatsächlich ein Kind entstanden sein wird sich ihre geaamt Familie darum bemühen das ganze geheim zu halten, damit Eleonora nicht zu einem Schandfleck wird. So soll das Kind im hause Revennis aufwachsen. Eleonora wird als Medica sicherlich eine Möglichkeit gefunden haben das mit der Jungfräulichkeit zu regeln.
    Hier schon mal meine erste Frage. Da sie ja eigenlich Tochter von dieser berühmten Person ist, aber "nur" im Hause Revennis aufgewachsen. Welchen SO könnt ihr mir empfehlen?

    Mein Wissen ueber Aranien ist begrenzt, aber wird hier bei dir Fortpflanzung nicht etwas zu mittelreichisch-pruede behandelt? Und ist Jungfraeulichkeit vor der Ehe in Aranien wirklich wichtig? Immerhin ist das ein sehr rahjagefaelliges Land mit Matriarchat.

    Daher wuerde ich das eher so sehen:
    Adlige halten sich doch regelmaesssig Liebhaber und Herrscherhaeuser produzieren auch Bastarde. Das stoert auch nicht grossartig, vor allem die Bastarde selbst haben darunter zu leiden, aber nicht das adlige Elternteil.

    Wenn der Bastard dann schon "geheim" aufwachsen soll, dann eher aus anderen Gruenden: 1. weil man nicht weiss, was aus so einem Dschinngeborenen wird, also lieber vorsichtig sein. 2. weil es irgendwelche Konkurrenten gibt, die diesen Vorfall nutzen wuerden, um politisch gegen Eleonora zu agieren, 3. weil man sich eine Notreserve an Erben erhalten will, falls alle legitimen Erben sterben sollten., 4...

    Man koennte hier auch noch eine etwas duestere Geschichte einbauen, die darauf hinauslaeuft, dass der Sex zwischen Eleonora und dem Dschninn nicht freiwillig war bzw. eher ein Unfall. Das passt im Grunde gut zum Nachbarland Oron und dessen Belkelel-Religion, denen man dann die Verantwortlichkeit dafuer geben muesste. Also Oronier haben versucht, einen daemonisch-magischen Anschlag auf Zorgan zu verueben. Entweder war ein Rosendschinn direkt Ziel des Anschlags und wurde korrumpiert (wenn das Sinn ergibt), oder der Rosendschinn hat den Anschlag irgendwie verhindert, sich quasi geopfert oder die daemonische Energie aufgenommen/absorbiert. Befleckt wie er war, hat er sich dann ueber Eleonora hergemacht...
    Sowas in der Art. So wie ich es geschrieben habe, ist es noch sehr vage und ich weiss nicht, ob das Sinn macht, aber der Effekt waere der folgende:
    Der SC haette eine duestere Komponente, vllt auch sowas wie ein Stigma. Ist das Kind jetzt daemonisch "verseucht" oder befleckt? Das waere auf jeden Fall ein sehr guter Grund, es nicht als offiziellen Bastard von Eleonora anzuerkennen sondern in eine andere Familie abzugeben. Vielleicht waere das dann auch ein guter Grund, das Kind an eine weissmagische Akademie abzutreten, wenn die besonders dafuer geeignet waere, auf so ein gefaehrliches Kind aufzupassen.
    Man koennte dann auch noch diverse Aspekte einbauen, z.B. so eine Art chaotische Affinitaet zu Elementaren. D.h. eine Affinitaet, die nicht immer funktioniert. Man muss dann jedes Mal wuerfeln, wenn der Wurf gelingt hat man eine -1 Erleichterung (weil ein Elementar den Vater des SCs erkennt), wenn nicht, +1 Erschwernis (weil das Elementar die daemonischen Rueckstaende erkennt).

    Zur Frage mit der Magiebegabung: wenn es kein Vollzauberer sein soll, sehe ich da keinerlei Probleme mit einer nicht-magischen Profession. Man muss dann einfach sagen: Ausbildung zur Hexe begonnen, leider festgestellt, dass das Talent gering ist. Daher Ausbildung abgebrochen.
    Oder sind Dschinngeborene automatisch Vollzauberer?

    Ich wuerde auch sagen, dass es hier verschiedene Antworten gibt, je nach Gilde: die Weisse Gilde wird zu solchen Faellen recht klare Regeln haben, die sie auch versucht durchzusetzen.
    Also, ein Magier der weissen Gilde begeht einen Mord, das wird von dem lokalen Herrscher an die Gilde herangetragen (per Brief oder ueber einen lokalen Magier, lokale Akademie), der beschuldigte Magier wird einbestellt vors Gildengericht (was einmal im Jahr tagt oder so) und dann womoeglich sogar zum Tode verurteilt, wenn man ihn fuer schuldig befindet.

    Also, in der Weissen Gilde wird es dazu Regeln geben und relativ klare Ablauefe. Es wird kompliziert, wenn der Tatort in Al'Anfa ist und die Tat im Rahmen von Kriegshandlungen erfolgt, wo die Weisse Gilde womoeglich eher gegen Al'Anfa ist, wenn sie eine Haltung zu dem Konflikt hat. Da kann es sein, dass es womoeglich gar nicht erst zu einer Verhandlung kommt und ein Todesurteil halte ich fuer sehr unwahrscheinlich.

    Fuer sehr harte Faelle wird die Weisse Gilde auch gegen andere Gildenmitglieder agieren, aber dass ein SC einer fremden Gilde in den Genuss kommt, von den Pfeilen des Lichts verfolgt zu werden, halte ich fuer eher unwahrscheinlich. Dazu muss man schon einen Daemonen in einer Grosstadt beschwoeren, der dann mehrere Leute umbringt. Ansonsten haben die andere Probleme, als Magier zu jagen, "die "vielleicht einen Mord in irgend einem Kaff begangen haben".

    Bei der Schwarzen Gilde gibt es hier vielleicht offizielle Regeln, aber diese werden nicht unbedingt durchgesetzt. Bzw. sie werden nur durchgesetzt, wenn es den beteiligten Leuten opportun erscheint. Also z.B. wird da reagiert, wenn das Opfer aus einer Grandenfamilie stammt und die machen Druck bei der Universitaet. Und/oder wenn die Opfergruppe Verbindungen zu individuellen, maechtigen Schwarzmagiern hat.
    Hier kommt es also auch sehr stark auf die Interessen des SLs an, denn er muss ja in der Regel erst nachtraeglich festlegen, ob es solche Verbindungen gibt und ob sie genutzt werden (bei einem ermordeten NSC wird ja vermutlich nicht in der Beschreibung stehen, was die genauen Kontakte des NSCs zu Magiern sind, wenn der NSC ueberhaupt eine individuelle Beschreibung hat und nicht "Gardist Nr. 3" ist).

    Bei der schwarzen Gilde muss man auch beruecksichtigen, dass diese, selbst wenn der Druck da ist, nicht unbedingt offizielle Wege waehlt. Also, womoeglich macht man sich ja mit einer offiziellen Anfrage an die Heimatakademie des Taeters eher laecherlich (siehe das Beispiel Al'Anfa vs. Brabak). Da setzt man doch lieber direkt ein Kopfgeld aus, vllt. bewegt man die Al'Anfaner Uni ja auch einfach dazu, das Kopfgeld ihrerseits noch zu erhoehen. Oder ein Grande sorgt dafuer, dass die Kopfgeldjaeger, die er anheuert, von der Uni die Hilfe eines Suchdaemons erhalten. Dann koennen sie gezielter zuschlagen, aber offiziell ist die Sache dann nicht oder nur halb offiziell.

    Die Graue Gilde ist dann irgendwo dazwischen.

    in dem Moment wollte ich aber unserer Gruppe nicht riesen Schwierigkeiten auf den Hals hetzen, da ich merkte, wie sich die Leute langsam in ihren Charaktern zurechtfanden (das war nach ca. 30-60 Min Spielzeit, also wirklich sehr früh) und ein Einschreiten der Wache (oder gar Praios-Geweihten) in dem Moment wirklich das Abenteuer völlig gesprengt hätte.

    Das ist finde ich genau richtig. Natuerlich sollte man den SCs jederzeit Konsequenzen ihres Handels aufzeigen, man moechte ja eine lebendige Welt erschaffen, aber man muss die Art der Reaktion gut abwaegen.
    Eine Ohrfeige finde ich da beispielsweise passend, das ist eine unmittelbare Reaktion, die zeigt, dass sich ein Magier nicht alles herausnehmen darf (man muss dann nur aufpassen, dass der Magier nicht eskalierend reagiert), das Auftauchen der Wache waere vllt. schon etwas zu viel, auch weil das relativ voraussetzungsreich ist (die Eltern muessen das Kind ernst nehmen, jemand muss zur Wache gehen und den muss dann die Wache ernst nehmen, die Wache muss dann die SCs finden, etc. pp.)

    Allgemein sollte man finde ich auch zwei Punkte beachten:
    - auf den Putz zu hauen macht Spass (der Butt-Kicker ist ein "Spielertyp", es kann also sogar die Hauptmotivation von Spielern sein, sowas zu machen)
    - insbesondere neue Spieler muessen erstmal ein Gefuehl fuer DEIN Aventurien bekommen und da ist es zu Beginn meist besser, OT darueber zu sprechen, bzw. IT in einem Nebensatz darauf hinzuweisen, dass bestimmte Verhaltensweisen nicht ganz ungefaehrlich sind.*
    Selbst erfahrene Spieler sind sich meist uneins darueber, was denn genau das angemessene Verhalten eines Magiers ist, wie die Stadtwache darauf reagiert, wie sich Fremde in einem Ort verhalten sollten, u.s.w.

    *Man kann hier auch ganz gut mit aventurischen Erfahrungen und Geschichten arbeiten. Du kannst z.B. erwaehnen, dass einige der SCs wissen, dass ein Magier fuer so eine Drohung in einer anderen Stadt schonmal verhaftet wurde und dann von seiner Gilde freigekauft werden musste (gut, dabei wurde die Drohung gegen einen wichtigen Buerger ausgesprochen, aber egal :) ).
    Evtl. kann man fuer solches Wissen kann man dann auch eine Rechtskunde-Probe oder so verlangen, dann wirkt es weniger wie Beeinflussung.