Beiträge von Scaw

    Allerdings will ich nicht, dass die gesamte Stimmung permanent von diesem Fluch überschattet wird, sondern dass ordentlich gefeiert wird.

    Stimmt, das wäre bei dem Auftrag: "sucht mögliche Dämonenanbeter auf dieser Insel" natürlich ein Problem. Möglichkeit A wäre, so wie du es bisher schilderst, dass man daher gar nicht mehr von Dämonen oder so spricht. Finde ich eigentlich gut. Dann ist aber natürlich bis vor der Minotaurentransformation die Stimmung nicht ganz so bedrohlich und folglich auch weniger Spannung für die Spieler drin. Aber wenn du denkst, dass deine Spieler voll in den Feierlichkeiten aufgehen, ist das auch gar kein Problem.

    Möglichkeit B wäre allerdings, dass man sich eines kleinen Tricks bedient, wenn man den Fluch beschreibt und den SCs ihren Auftrag vermittelt. Man müsste dann einfach einen Rädelsführer identifizieren, welcher die "unwissenden und naiven Dörfler" laut dem/den Verbannten "täuscht und verführt". Dieser Rädelsführer (Dämonananhänger) ist in Wahrheit der Travia-Geweihte/Akoluth, der auf die Insel zwecks Hochzeit reist.
    Wenn die SCs dann auf die Insel kommen, ist dieser Rädelsführer aber gar nicht da (aufgrund des Sturms oder so). Die Insel ist also friedlich, man kann feiern. Der Akoluth wird gebeten, das Ritual durchzuführen. Leider klappt das nicht und der Fluch wird ausgelöst.
    Erst später kommt dann der Travia-Geweihte/Akoluth mit Verspätung auf die Insel und kann die SCs aufklären, dass sie da einen Fehler begangen haben. Er/sie ist kein Rädelsführer, sondern kümmert sich um die korrekte Durchführung des Schutz-Rituals, was die SCs ja jetzt leider mit-vergeigt haben.
    Mit dieser Variante könnte man unter Umständen sowohl die Spannung, als auch die Party haben. Aber vielleicht überschattet dann die Angst vor Paktieren u.ä. trotzdem doch zu sehr das Fest ("nee, mein SC trinkt keinen Wein, er bleibt nüchtern und beobachtet alles genau"), da musst du deine Spieler einschätzen.

    Was den Grund für den Fluch angeht, würde ich zwei Dinge sagen:
    1. Die Idee ist ja gerade, dass die Götter hier ein wenig kindisch/kleinlich/egoisitisch auftreten. Sie brauchen also gar nicht mal einen "sehr guten Grund". Es sind eben griechisch angehauchte Götter. Rondra wollte im Zorn strafen, die milde Travia mischte sich aber ein und so wurde daraus überhaupt ein langfristiger Fluch. Da Rondra dann aber, nach einigen Jahren ist ihr Zorn verraucht, merkt, dass sie es vllt etwas übertrieben hat, bleibt es dann bei einer Prüfung die man auch bestehen kann. Aber völlig nachgeben kann sie schließlich nicht, dann hätte ihre Schwester ja von Anfang an Recht gehabt.
    2. Muss es denn ein offizielles Ereignis sein, eine offizielle Schlacht? Ansonsten kann man sich auch einen Angriff der Al'Anfaner oder auch der Thorwaler vorstellen, welche die Inseln geplündert haben. Da denkt man sich einfach etwas aus, passen würden beide Länder.
    Man könnte auch eine der diversen Schlachten aus den Großkampagnen nehmen, also Borbaradkampagne z.B.. Die wäre dann schon einige Jahre in der Vergangenheit.

    Sehe ich das richtig, dass die Gruppenzusammenführung so funktioniert, dass alle gleichzeitig ankommen und dann beim Vater Unterkunft erhalten? Oder kennen die SCs sich schon vorher?

    [1.] Aber wie spielt dann der Vater mit hinein?
    [2.] Wie kommen die Helden auf das Dorf?
    [3.] Gehen die Helden also erst ihren individuellen Motivationen nach, bevor sie auf die Spur nach Phenos stoßen?
    [4.] Weitere Ideen für diese Variante?

    1. Den Vater bräuchte man dann nicht mehr unbedingt, zumindest nicht als "Vater" der Geschenke mitgibt, ich nenn ihn daher mal den "Verbannten", siehe nächster Punkt.

    2. Bisher gäbe es zwei Wege, die auch kombinierbar sind:
    -- ein Gelehrter/Geweihter o.ä. beauftragt die SCs (oder nur einzelne, z.B. den Akoluthen), Gerüchten nachzugehen, auf einigen der Zyklopeninseln würden dunkle Rituale abgehalten. Das kann jetzt direkt zur richtigen Insel führen, aber auch erst weitere Recherche auf der Hauptinsel notwendig machen.
    -- der/die "Verbannte" wurde von der Insel verbannt weil er/sie eine frühere Hochzeit stören wollte und damals schon fast eine Katastrophe (die Minotrauen-Verwandlung) ausgelöst hätte. Dieser SC ist tatsächlich derjenige, der die Gerüchte über die duklen Rituale verbreitet oder sogar erst in die Welt gesetzt hat. D.h. der Weg vom Geweihten kann dann auch direkt zum Verbannten führen.
    --- Der/die Verbannte könnte ein/e verprellte Liebschaft des aktuellen Brautpaars sein die/der jetzt auf Rache sinnt.
    --- Es könnte auch eine alte Familienfehde auf der Insel geben, die durch eine Hochzeit zwischen den Familien beigelegt werden soll.
    Der/die Verbannte könnte jetzt also jemand sein, der gegen diese Befriedung gearbeitet hat und deshalb vor einiger Zeit verbannt wurde. Vllt. ein unverbesserlicher Onkel/Tante oder so etwas, evtl. auch Vater/Mutter des aktuellen Brautpaars.
    Vllt. gab es damals auch schon einen Unfall, Braut oder Bräutigam sind zu Tode gekommen und die Hochzeit/Befriedung der Fehde konnte daher nicht stattfinden (deshalb: Verbannung des Unruhestifters). Jetzt ist also der 2. Anlauf dafür, nachdem nach einigen Jahren sich wieder zwei junge Menschen gefunden haben, die sich verliebt haben. Dies möchte der/die Verbannte aber wiederum verhindern, weil er die Vergangenheit für sich so umgedeutet hat, dass "alle anderen Schuld sind" und instrumentalisiert jetzt die SCs dafür.
    (die Fehde könnte auch auf den ursprünglichen Götterfluch zurückzuführen sein. Die Familie des Verbannten wäre dann z.B. diejenige, die von dem Fluch ausgenommen ist, da sie sich damals als Einzige an dem Kriegszug beteiligten). Dann könnte der Verbannte z.B. auch ein mit Ehren dekorierter Kriegsveteran sein, eine Tochter/Sohn oder Enkel/in o.ä. ist Braut/Bräutigam.

    3. Nach meiner Vorstellung eher nicht. Aber wie war das denn bisher gedacht nach Variante 1? Man könnte den Zwerg z.B. auch damit locken, dass es auf Phenos einen Zyklopen gibt.

    4. s.o.

    PS: Das Labyrinth wäre dann übrigens eine gute Götterprüfung für die Dörfler bzw. die SCs als deren "Champions": denn Labyrinth und Minotaurus sind eine rondragefällige Prüfung, mit der die Dörfler ihre Sünden gegen Rondra womöglich büßen können. Vllt. ist Rondra auch Sauer auf ihre Schwester Travia, weil damals, als der Fluch ausgesprochen wurde, sich die milde Travia eingemischt hat. Rondra wollte nämlich, dass ein Dörfler direkt verwandelt wird und die Dörfler dann im Labyrinth bestraft/geprüft werden (eine Art Bootcamp ;) ). Das hat Travia aber verhindert, indem sie durch einen Geweihten so ein Hochzeitsritual hat einführen lassen, das diese Verwandlung immer wieder aufschiebt/verhindert. Also Travia verhindert zwar menschliches Leid, aber zögert Rondras Prüfung damit auch immer weiter hinaus, bis nach zwei drei Generationen in Vergessenheit geraten ist, was überhaupt genau vorgefallen ist.

    - Die Helden werden aus individuellen Motivationen zu den Zyklopeninseln geführt.

    Daraus folgt dann aber für das AB nichts? Das fände ich dann weniger gelungen. Besser finde ich es, wenn man die individ. Motivationen mit dem Plot verknüpft. Wie sehen die Motive denn aus?

    Ich finde die Hinführung zu der Ziel-Insel recht lang und bis dahin passiert ja recht wenig. Ich glaube es wäre eine Überlegung wert, das Inselhopping auf ein Minimum zu beschränken. Hängt allerdings auch mit der individ. Motivation derSCs zu sammen.

    Der Plot ist in seiner Struktur recht klassisch. Was dabei vielleicht ein wenig bedenklich ist, ist das Railroading durch das Ritual. Da müssen die SCs nur zuschauen (werden betäubt oder was auch immer). Wenn sie eingreifen funktioniert der Rest nicht mehr (der mir aber der Kern des ABs zu sein scheint).
    Vielleicht kann man das etwas anders machen und den SCs mehr Optionen bieten? Hängt auch davon ab, was für SCs da mitmischen.

    Hinzu kommt, dass dies wieder einmal ein AB ist, indem Paktierer und/oder Kultisten vorkommen. (btw., was davon ist es hier? Paktierer, Kultisten, Minderpakt?)
    Ich würde vorschlagen, das wenn möglich wegzulassen. Das witzige ist doch bei der griechischen Mythologie, dass die ohne Dämonen auskommt, denn da sind die Götter schon so launig und ambivalent, dass sie die Menschen in genug Schwierigkeiten bringen, es braucht da also kein so klares gut/böse. Das scheint mir also eine gute Gelegenheit, das aventurische Pantheon etwas grauer zu malen, so wie es auch in der umstrittenen Historica Aventurica durchklingt.

    Wie wäre es also mit so etwas wie z.B. einem Fluch eines der Götter? Z.B., ich spinne mal rum, könnte Travia die Familie verflucht haben, weil (der verbannte Vater? Großmutter?) häufigen Ehebruch begangen hat oder auf andere Weise missfallen hat. Eine archaische Rondra würde vllt aber besser passen aufgrund des ganzen Blutes. Und auch ein Minotaurus passt vllt. besser zu Rondra als zu Travia. Dann könnte das Dorf irgend wann mal eine schwere "Ehrschuld" auf sich geladen haben. Z.B. weil sie sich einem Kriegszug verweigert haben (ein Kollektiv von Feiglingen, heute würde man Pazifisten dazu sagen ;) )
    Wahrscheinlich wäre es also sinnvoller, das ganze Dorf verflucht zu haben und das "Verbrechen" schon einige Generationen in die Vergangenheit zu legen.
    Zur Besänftigung der zornigen Götter sind jetzt bei jeder Hochzeit im Dorf immer aufwendige Opfer notwendig, so wie du sie beschreibst. Wenn die nicht korrekt durchgeführt werden, droht eine den Dörflern unbekannte Strafe (-> die Verwandlung in einen Minotauren).
    Ein Plottwist könnte jetzt sein, die SCs dazu zu bringen, dass sie das Ritual selbst sabotieren (und dann an der Verwandlung Schuld sind), weil sie denken, es sei dämonisch. Dazu müsste man nur einige gut platzierte Gerüchte steuern: z.B. erfahren die SCs (über einen [Travia-]Geweihten auf Teremon oder besser noch auf dem Festland), dass es auf dieser Insel Blutopfer gibt, welche bedenklich und womöglich dämonisch sind. Wenn sie mit dieser Brille dann losreisen, sehen die archaischen Rituale der Dörfler tatsächlich bedenklich aus, aufgrund der Opferungen und dem ganzen Blut und einger anderer Elemente. Also verhindern die SCs das scheinbar dämonische Ritual und dadurch kommt Rondras Strafe.
    Dazu sollte man dann aber auf einen angereisten Travia-Geweihten verzichten, der die SCs darüber aufklären könnte, dass die Rituale nicht dämonisch sind. Was geht wäre aber ein angereister Akoluth, denke ich.
    Ebenso sollten die Dörfler wenig Ahnung von den Zwölfen haben. Und weil sie alle so friedlich sind, brauchen sie natürlich dann die Hilfe der SCs.
    Oder vllt. macht man es so, dass der Akoluth/Geweihte aufgrund eines Sturms (wieder Rondra) zu spät kommt und dann erst einen Tag nach dem gestörten Ritual die SCs aufklärt, dass sie einen schweren Fehler begangen haben ("was habt ihr nur angestellt? das Blut ist hier ganz normal, wir sind hier nicht im Mittelreich!")

    Also, was hälst du von dieser Alternative? Falls die SCs sich von selbst nicht in das Ritual einmischen wollen, könnte man es ja als Notlösung dann auch noch irgendwie anders scheitern lassen. z.b. weil der/die abwesende Geweihte nicht für eine korrekte Durchführung sorgen kann.

    Man würde damit den Kern des ABs (Labyrinth und so) erhalten und die SCs stärker in das Ritual einbeziehen. Die Geschichte mit dem Vater müsste man evtl. streichen. Evtl. ist der Verbannte dann aber auch ein Fanatiker, der verbannt wurde, weil er das Ritual schon mal stören wollte (aber ich hör mal auf, sonst wirds glaube ich zu verwirrend).

    Ich empfehle das offizielle AB Feenflügel. Das klingt ziemlich genau nach dem, was du suchst.

    Spoiler anzeigen

    Man kommt in dem AB in eine Feenwelt und muss dann ohne Gewaltanwendung eine Aufgabe lösen, dazu dürfen die SCs dann in kleine Feen verwandelt herumfliegen.

    Die Meinungen zu dem AB sind etwas geteilt im DSA4-Forum. Interessantes und gut beschriebenes Setting, aber nicht ganz so ausgefeilter Plot. Mir hat es jedenfalls als Spieler außerordentlich gut gefallen und normalerweise bin ich recht kritisch. D.h. ich erinnere mich an die Plotschwächen entweder inzwischen nicht mehr bzw. unser SL hat sie gut ausgebügelt.

    Erzdämonen haben zwar ihre Verführungen, die auch gerade in (echter) Entrückung gut greifen können, aber ihre Vorgehensweise und Möglichkeiten stelle ich mir anders vor.

    Vielleicht gliedern wir das aus? Ich würde gerne wissen, wie du dir die Möglichkeiten erzdämonischer Verführung vorstellst, aber das hat wenig mit dem eigentlichen Thema des Threads zu tun.

    EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus einer anderen Diskussion ausgegliedert (ungefähr ab hier).

    Sich aber schon von seinem Gott abwenden wäre dahingehend bemerkbar, als dass er eben seine Liturgien nicht mehr wirken oder Karma regenerieren kann.

    Ich als Erzdämon^^ würde genau an dem Punkt ansetzen und dem Geweihten dann die helfende Hand reichen, idealerweise ohne dass der das sofort merkt. Ich helfe dem Geweihten gutes zu tun, obwohl sein Gott ihn längst nicht mehr unterstützt. Wenn ich ihm das dann irgendwann offenbare, ist das sicher ein gewichtiges Argument für meine Sache.
    Kann sein, dass sowas offiziell nur der Namenlose könnte, aber wie genau soll ich mir denn sonst erzdämonische Verführung vorstellen? Wenn der Geweihte immer genau weiß, wer wer ist (bei Göttern und Dämonen) sollte er eigentlich immun vor Einflüsterungen sein. Hier merkt man auch das Problem der Verregelung des Wirkens der Geweihten, es schafft hier zu viel Eindeutigkeit, die man IMHO nicht immer 1 zu 1 von der Regelebene auf die Spielwelt übertragen darf.

    Wie dem auch sei, ein Praiot als Gegenspieler der Heldentruppe erfordert viel Vorbereitungsaufwand für den SL. Man muss sich jeweils gut überlegen, wie denn eigentlich die lokalen Gesetze aussehen, an die der Praiot sich gerade zu halten hat (Gesetze die leider seitens der Redax so gut wie nie definiert sind). Dieses Wissen müsste man dann auch dem Weißmagier-SC zugänglich machen. Denn der Praiot wird tatsächlich nur im äußersten Notfall seine Prinzipien beugen (zu denen natürlich Gesetzestreue gehört).

    Gleichzeitig bietet der Praiot aber auch Vorteile, wenn @ElricGarlem es sich auch gut vorstellen kann, dass der (getäuschte) Gegenspieler dann auch irgendwann mit der Heldentruppe gegen den eigentlichen Feind (die graue Eminenz) kooperiert.

    Diese Vorteile sind erstens: das Stereotyp des korrupten Praioten. Wenn die Spieler einigermaßen DSA-erfahren sind, werden sie den Praioten sicherlich schnell als Gegenspieler identifizieren, wenn er sich oberflächlich feindlich verhält und das vllt gar nicht so hinterfragen. Ihnen dann aber nach und nach aufzuzeigen, dass er eigentlich nur das beste will (gefährliche Artefakte sichern) und sich dabei auch an die Regeln hält, das ist dann die Herausforderung für den SL.

    Zweitens eignet sich der Praiot dann aber auch sehr gut als zuverlässiger Partner, sobald erkannt wird, dass die graue Eminenz die Strippen zieht. Denn tatsächlich ist der Praiot über jeden Zweifel erhaben. Gut, er ist fehlbar, so wie alle Menschen, diese eine Sache hätte er nicht machen sollen, aber er steht zu den Prinzipien seines Gottes.

    Drittens kann man die graue Eminenz dann gut an eine Stelle setzen, wo er/sie dem Praioten Weisungen gibt. Diese Person wäre dann womöglich tatsächlich ein Paktierer, müsste man sich überlegen. Außerdem würde ich dann noch mit ein oder mehreren Komplizen arbeiten, die offiziell für den Praioten arbeiten, aber eigentlich von der grauen Eminenz gesteuert werden. Das "dirty play" könnte dann auch vor allem von diesen NSCs ausgehen. Sobald aber deutlich wird, dass die nicht auf Weisung des Praioten handeln (oder diese Weisung doch sehr individuell auslegen), steht der Praiot dann gleich besser da, denn er wurde eben doppelt getäuscht, von einigen seiner Untergebenen und von Cheffe.

    Naja, diese Überlegungen braucht man aber nur dann fortzuführen, wenn @ElricGarlem sich auch tatsächlich vorstellen könnte, mit einem Praioten zu arbeiten.

    Das Abenteuer ist z.B. für Stufen 6-10 in DSA 3 geeignet, kann ich das dann mit einer Gruppe Stufe 3 in DSA 4.1 dann spielen ??

    Ich würde sagen ja. Im Prinzip kann man das mit der Erfahrung ja auch grober übersetzen in: Einsteiger, Erfahrene, Experten. Das AB scheint für erfahrene SCs zu sein und 3000 AB bei DSA 4.1 klingt auch nach "erfahren". Alles weitere muss, wie Schattenkatze gesagt hat, nach einem Blick ins AB angepasst werden.

    Auch zu berücksichtigen ist, dass viele DSA3 ABs sehr kampflastig sind. Bei 4.1 ist man allerdings durch Wunden und niedrige LeP länger eingeschränkt, wie wir wissen. Wenn also ohne Regenerationsphasen mehrere Kämpfe in dem AB kommen, wird das nach 4.1 Regeln schon nach und nach gefährlicher, selbst wenn die Gegner immer schwach bleiben, ganz einfach weil die LeP nach und nach sinken und die Wundschwelle so niedrig ist.
    Ich würde da bei so einem AB auch empfehlen, den ein oder anderen Kampf evtl. komplett zu streichen, vor allem wenn er wenig abenteuerrelevant ist (Typ: Zufallsmonster). Kämpfe sind bei DSA4.x ja auch nicht direkt für ihre hohe Geschwindigkeit bekannt.

    Hättest du denn selber eine Idee für einen guten Einstieg ohne Railroading? Währe sehr daran interessiert

    Ich könnte bestimmt eine Idee entwickeln. Aber damit die über eher allgemeine Aussagen wie "suche Gemeinsamkeiten" hinausgeht (was natürlich trotzdem ein guter Rat ist), bräuchte ich etwas mehr Kontext.

    Wo sind die SCs gerade und was machen sie? Soll es von da einen flüssigen Übergang zum nächsten AB geben oder darf es da auch einen Sprung geben? (nach dem Motto: "so, ihr seid jetzt in Nostria")

    Was sind so die Besonderheiten der SCs über die Profession hinaus? Was haben sie für Macken, Leichen im Keller, Vorlieben,... ? All sowas bietet ja Plotansätze, die man auch mit deinem geplanten AB verflechten kann.

    Und vor allem: was ist das für ein AB, das du geplant hast? Wie fängt das an, worum gehts da, wer sind die Gegenspieler? Mein eigenes Motto ist hier normalerweise: je persönlicher desto besser, also je enger ich einen SC an den Plot knüpfen kann, desto größer ist die Chance, dass die Spieler sich gut in die Handlung versetzen können und Spaß haben.
    Ein Dungeon-Crawl ist da natürlich ein etwas anderes Szenario wo das Verknpüfen von Hintergrund der SCs und Plot nicht notwendig ist, aber daher ist es eben auch wichtig zu wissen, was für ein Abenteuer es werden soll und was so der Stil bei euch in der Gruppe ist.

    Prinzipiell ist so eine Hangover-Sache aber mal ein interessantes Konzept, das ich so im PnP noch nicht gesehen habe (Zugegeben, ich spiele auch noch nicht so lange).

    Ich habe genau so ein Szenario schon zwei mal gespielt, einmal DSA. Aber die wichtige Frage ist natürlich, wie häufig sowas generell ist, sondern wie vertraut die Spieler von Schattenklinge mit sowas sind. Wenn die das noch nie gespielt haben, kann man das natürlich gut mal ausprobieren.

    Und lass deine Spieler doch machen was sie wollen, lass sie aber auch logische Konsequenzen spüren (Zu lange gewartet: Der Mörder entkommt und ist deutlich schwerer zu bekommen). Schließlich geht es beim PnP ja nicht darum ein AB abzuschließen und AP/Dukaten einzukassieren sondern darum, am RP Spaß zu haben!

    Diese Aussage würde ich jetzt auch nicht pauschal unterschreiben wollen. Schattenklinge hat ja schon angedeutet, dass die Spieler ohne gelegentliche Stubser des SL schnell mal den Faden verlieren.
    Außerdem ist die Annahme von Wahlfreiheit ein Mythos. Aber das führt wohl vom eigentlichen Thema des Threads weg.

    Dazu, dass die Charaktere sich vornherein kennen, mag ich persönlich nicht so sehr, da ich dieses erste zusammentreffen auch immer als eine gute Möglichkeit sehe, dass ein Spieler seinen Charakter vielleicht auch etwas anders gegenüber darstellen kann, als er eigentlich ist, was ich bei Kindheitsfreunden eher als schwierig sehe.

    Naja. Normalerweise sind das ja nur bestimmte SCs, die etwas vortäuschen. Also klassisch die Hexe, der Streuner, der Dieb. D.h. man weiß vorher, welcher SC womöglich vor hat, eine andere Identität vorzutäuschen. Das ist dann ja auch gar kein Problem, denn es müssen sich ja nicht alle SCs schon vorher kennen, sondern es reicht, wenn A schon B kennt, C schon D... Und wenn A der Dieb ist, dann kann ihn B ja durchaus mit falscher Identität kennen. Die SCs müssen ja auch keine Sandkastenfreunde sein, flüchtige Bekanntschaft oder Freundschaft seit kurzer Zeit geht auch, da gibt es viele viele Optionen.
    Insgesamt bereichert das IMHO auch das Rollenspiel, wenn sich die SCs schon kennen.

    Zu den beiden Abenteuereinstiegen:
    btw: verstehe ich richtig, dass auch Option 2 dann wieder in Option 1 mündet?

    Was ich bei beiden Einstiegen nicht so gut finde, ist das Railroading:
    Bei Option 1 erfolgt auf jeden Fall die Gefangennahme, die SCs können dem nicht entgehen (durch Flucht, geschickten Dialog, Bestechung).
    Bei 2 wird den SCs die Belohnung des ABs vorenthalten und stattdessen werden sie alle von einem mächtigen Zauberer verzaubert, ohne dass sie etwas dagegen machen können.

    Ich finde jetzt Railroading nicht grundsätzlich schlimm, meist muss man seine Spieler ja ein wenig lenken, aber das sind doch beides sehr extreme Eingriffe in die Entscheidungsfreiheit der SCs. Daher wäre meine Frage: warum das alles? Was ist der Sinn dahinter, warum ist das für das AB was dann folgt zwingend?

    Das, was bei DSA noch am ehesten einem D&D Rouge im direkten Kampf entspricht, ist IMHO ein Kämpfer der die SF Gezielten Stich benutzt:

    Gelingt die Attacke und wird nicht pariert, dann ist der Gegner an einer verwundbaren Stelle getroffen: Erstens wird seine Rüstung ignoriert (Trefferpunkte sind also automatisch auch Schadenspunkte, auch gegen natürlichen RS), zweitens ist die Wundschwelle des Verteidigers bei dieser Art von Angriff um 2 Punkte gesenkt und drittens erleidet er automatisch eine zusätzliche Wunde.

    Also, der Gezielte Stich ist ziemlich stark, weil er direkt SP macht und weil Wunden den Gegner beträchtlich einschränken (AT/PA -2, INI -2, GS -1, etwas anders wenn ihr mit Zonen spielt). Pro erfolgreichem GZ hast du dann 1-2 Wunden, zwei solcher Angriffe (2-5 Wunden) und die meisten normalen Gegner können einpacken.

    Das Problem ist jetzt die Manövererschwernis (so wie bei den meisten SFs): +4 Basis-Erschwernis, + halbe RS des Gegners, + evtl. SchildWM + evtl. Ansage (Finte, die die Parade erschwert).
    Da hat man jetzt also eine Erschwernis von +4 bis +X. Und dafür braucht es eine hohe AT. Einem "Sonntagskämpfer" gelingt der Gezielte Stich nur selten, vor allem gegen einen gut gerüsteten Gegner.

    Das kann man natürlich gut auf den Balayan aufbauen, da der Grundlagen dafür mitbringt. Ich glaube das Manöver selbst hat er aber nicht von Beginn an(?).

    Eine andere Variante, dieses Manöver recht erfolgreich umszusetzen, ist ein Fechtkämpfer mit hoher PA (normalerweise erreicht man die durch Parierwaffe und SFs) und mit dem PA-Manöver "Binden aus der Parade". Manöver +4, wenn es gelingt ist deine nächste Aktion um 4 erleichtert und die des Gegners um 4 erschwert. Da lohnt sich dann der Gezielte Stich als Kombination.
    Sowas geht dann schon ganz gut mit Werten so um die 12/16. Es können so aber auch Paradewerte um die 20 erreicht werden.
    Dafür braucht es dann allerdings so grob: Finte, Gezielter Stich, Meisterparade, Binden, Linkhand, Parierwaffe I, Parierwaffe II.
    Sowas ist früh nur mit einer passenden Kämpferprofession zu haben, also z.B. Fedorino. Allerdings passt da die Ausrichtung dieser Profession auch nicht soo gut zu einem "sneaky" SC.

    Eine weitere Variante, die dann aber aufgrund der Waffe nicht mehr so meuchlerisch daher kommt, ist der Gezielte Stich mit einem Speer. Da braucht man dann zwar auch eine recht hohe AT ("Begabung Speer" würde sich da anbieten), hat dafür aber den Vorteil, dass Speere recht viel Schaden machen (Jagdspieß z.B. durchschnittlich 9,5 TP). Die 2 Wunden schafft man dann mit dem GS fast immer dank der reduzierten Wundschwelle, gelegentlich sogar 3 (das ist dann der Ausfall der Zone, was noch nette Nebeneffekte hat). In Zahlen: mit dem Jagdspieß schaffst du beim Gezielten Stich bei jedem Gegner, der KO 12 hat, direkt 3 Wunden, wenn du beim Schaden eine 5 oder 6 würfelst.
    Diese Variante dürfte deutlich günstiger sein als der Fechtkämpfer under der Balayan.
    Basis ist Finte, Gezielter Stich, und recht hohe AT/PA-Werte. Das sollte man schon bei der Generierung recht leicht hinbekommen.

    Ich finde dieses Konzept grundsätzlich gut, ich mag natürlich gewachsene Szenarien und selbstgestalteten Meta-Plot. In diesem Sinne versuch ichs mal mit konstruktiver Kritik:

    Eigentlich nicht, geplant ist es eher als kleiner Spielplatz, wo sie sich ein bisschen die Zeit vertreiben können um irgendwie zu merken das sie Wendelmir nicht aufhalten und irgendwie merken das der ewige Dualismus zwischen Gut und Böse nicht unbedingt immer so zutreffend ist wie einem das alte Märchen beibringen.

    - Die Ziele "Zeit vertreiben", und "irgendwie merken das sie Wendelmir nicht aufhalten [können]" und "irgendwie merken das der Dualismus Gut und Böse nicht so zutreffend ist" sind etwas schwammig und unkonkret, meist ist es sinnvoller, positive und konkrete Ziele zu formulieren.

    - Habt ihr in der Gruppe schonmal ein Sandbox-Szenario gespielt (so übersetze ich mal "Spielplatz")? Bei so einem Setting besteht die Gefahr, dass die Spieler etwas die Orientierung verlieren. Wenn der Plot nicht deutlich zu erkennen wird, ziehen sich manche Spieler heer zurück und andere verfallen in Aktionismus.
    Erhöht wird dieses Risiko dadurch, dass Belagerungen meist eher langweilig sind, weil es am einfachsten ist, die Belagerten auszuhungern, anstatt verlustreich die Mauern zu erstürmen. Besonders jemand, der auf den Thron will, wird eher so eine Taktik wählen, da er nicht viel davon hat, wenn so viele Andergaster aufgrund seiner Befehle ums Leben kommen. Hinterher die Stadt plündern kommt ja auch nicht soo gut.
    Hier bei dieser Sandbox hat man außerdem das Problem, dass die SCs leicht zu Zuschauern werden (daher auch orientierungslos). Gut funktionierende Sandbox-Szenarien versetzen die SCs meist in die Lage, Macht und Einfluss zu erlangen und damit zu gestalten. Bisher beschreibst du die SCs aber eher als Zuschauer, die merken "dass sie Wendelmir nicht aufhalten" können. Das halte ich für einigermaßen problematisch, weil das der Idee einer Sandbox widerspricht.

    Ich würde also zunächst etwas mehr an der Rahmung des Szenarios arbeiten (bzw. sie uns hier besser erklären). Daraus kann man dann ableiten, was sinnvolle Ereignisse und mögliche Plots sind.

    - belagert Wendelmir Andergast-Stadt oder nur die Burg? Das dürfte einen deutlichen Unterschied machen. Ich bin mir allerdings gerade nicht über die Örtlichkeiten im Klaren. Ist es nicht so, dass die Burg auf der anderen Flusseite ist als die Stadt?
    In jedem Fall wäre es so, dass eine Belagerung der Stadt natürlich viel dynamischer wäre. Da könnten die SCs mehr mitwirken, im Dunkeln über die Mauer klettern, Häuserkampf,...

    - was hast du für SCs in der Gruppe? Was sind ihre Stärken? Was sind die Motivationen, auf die sich dann Szenarien aufbauen lassen?

    - wie ist die Beziehung zu den Adligen und Söldnern, die die SCs bereits kennengelernt haben? Kann man hier verschiedene Fraktionen konstruieren, denen sich die SCs anschließen können? Also z.B.:
    1. die Söldner, denen die Politik relativ egal ist. Sie wollen möglichst viel Gewinn bei möglichst geringem Risiko. Weigern sich z.B. bei einem Sturm der Mauern an vorderster Front zu kämpfen oder sowas.
    2. die Unterstützer von Wendelmir
    3. die Unterstützer der anderen Seite (wer ist das überhaupt?)

    Die SCs können sich dann innerhalb dieser Fraktionen bewegen und dann dort lernen, dass nicht alles schwarz/weiß ist. Selbst wenn sie erst eine "gute Seite" wählen (z.B. bei einem Adligen, den sie bisher sympathisch finden), merken sie dann, dass dieser Adlige doch eher eigennützig handelt und nur auf den Vorteil seiner Familie aus ist. Oder sie bemerken, dass der Adlige ein doppeltes Spiel spielt, dann müssen sie sich entscheiden, ob sie die Fraktion wechseln oder bei dem moralisch fragwürdigen Verrat der eigenen Seite mitmachen. So kann man IMHO besser Grautöne vermitteln, indem man die SCs selbst mit Dilemmata konfrontiert, nicht indem man sie beobachten lässt, dass andere Grautöne haben.

    - ich persönlich würde auch selbst immer sagen, dass die SCs sehr wohl Wendelmir aufhalten können.
    Damit meine ich nicht, dass das einfach wird, er kann ja auch klar im Vorteil sein, aber wenn die Spieler mit Mühe und Kreativität darauf hinarbeiten sollten, warum sollte man es ihnen dann verwehren, nur damit hinterher der "richtige" NSC auf dem Thron sitzt? Besonders spannend wird das Sandobox-Szenario doch, wenn es offen ist, was am Ende dabei herauskommt.
    IMHO braucht man auch keine Angst davor zu haben, sich damit aus dem offiziellen Aventurien zu verabschieden. Meist reicht es dann hinterher z.B., in offiziellen Beschreibungen den Namen "Wendelmir" durch "X" zu ersetzen, wobei dann X derjenige ist, der es bei euch auf den Thron geschafft hat und schon ist man wieder gut in die offizielle Linie integriert (ich kann das bei Interesse auch etwas genauer erklären, was ich damit meine, bzw. habe ich an anderer Stelle schon gemacht).

    Also, ich fasse mal zusammen: SC verhält sich nicht autoritätsgläubig, folgt dabei aber einer moralischen Entrüstung aufgrund der "Leichen (Zwerge) im Keller" der Akademie.

    Er soll jetzt IT Hausverbot bekommen und OT eine SE auf Autoritätsgläubig, so dass er diesen Nachteil senken kann.

    Also ich finde diesen Ansatz im Grunde elegant, die Frage ist nur, wie man IT Strafe und OT Belohnung ausbalanciert. Die Frage ist z.B.:
    - meint SE hier einfach die Erlaubnis, den Nachteil mit AP senken zu dürfen oder auch eine Vergünstigung?
    - wenn es nur eine Erlaubnis ist, finde ich die Strafe recht angemessen*, wenn es eine Vergünstigung ist würde ich vllt. die Strafe noch erhöhen*, Vorschläge dazu gab es ja schon.


    Ich finde man kann hier dem Spieler im Grunde nicht vorwerfen, seinen SC komplett falsch ausgespielt zu haben. Hier hat die Entrüstung überwiegt. Natürlich war das Vorgehen eher ungeschickt, aber so ist das nunmal wenn man seinen Prinzipien folgt.
    Aber der Trick bei einer Autoritätsperson ist natürlich, dass diese sich auch im Gespräch durchsetzen muss. Daher wäre meine erste Frage:

    - Wie hat die Spektabilität reagiert? Wie haben die anderen Anwesenden reagiert? Oder wurde das noch nicht ausgespielt?

    Gerade hierin kann ja auch der Lerneffekt liegen/gelegen haben: Der Magier lernt, dass er einer Autorität durchaus die Meinung sagen kommt und dann trotzdem davon kommt. Er lernt dann aus den Erlebnissen: 1. die sind nicht unfehlbar; 2. ich kann mich beschweren, ohne dass die Erde sich sofort auftut.

    *Was bei mir ansonsten noch Fragen aufwirft:

    Nach dem Ende der Kurzexpedition wurde Spektabilität Thalion vom Magier ohne Rücksicht auf Etikette angefahren, was ihm eigentlich einfiele, Derartiges im Keller zu haben etc. pp. und ihm schließlich mit Tsa- bzw. Boron-Kirche wegen o.g. Sakrilege gedroht

    Was geschieht, wenn sich der Magier tatsächlich an eine der Kirchen wendet? Sieht Thalion darin ein mögliches Problem oder hält er das für völlig abwegig, dass ihm oder seiner Akademie daraus ein Schaden enstehen könnte?
    Wenn er es für ein Problem hält, sollte er irgendwelche Vorkehrungen treffen, um den MagierSC davon abzuhalten (Bedrohen, Bestechen) oder die Konsequenzen abzufedern (den Magier diskreditieren, vor dem Magier mit einem befreundeten Geweihten sprechen,...).
    Es kann natürlich auch sein, dass Thalion kein Problem sieht, aber trotzdem eins für ihn entsteht. Z.B. möchte jemand aus dem Vorwurf des SC Magiers politisches Kapital schlagen. Das bietet auf jeden Fall Plot-Potential.

    Die Frage warum der Druide den Boss nicht einfach tötet besteht für mich einfach nicht, schließlich ist dies ja die Aufgabe der Spieler und nicht des NSCs.

    Die Aussage wurde ja von anderen Orkis kritisiert, ich will nur anmerken, dass das aber nur bei einem "realistischen" Spielstil ein Problem ist (bei dem die Figuren dann "SCs" und nicht "Helden" heißen). Bei einem eher "cineastischen" Stil ist das eher kein Problem. Wäre dann nur die Frage, wie ihr spielt. Können NSCs und SCs bei euch das gleiche? Versuchst du die Reaktionen der Umwelt zu simulieren oder ist es dir wichtiger, eine spannende Geschichte zu spinnen?


    Viel interessanter finde ich, wenn die wichtigen Gegenspieler im Abenteuer (oder auch mehreren) einen (lieber mehrere) kurzen Auftritt haben, ggf ihre Überlegenheit demonstrieren und sich dann wieder verziehen. Damit gibt man den Spielern schon mal einen Vorgeschmack auf "den Bösewicht/Endboss/Etappenboss" und kann ihnen mit dem Auftritt Charakter verschaffen. Es gibt den Spielern auch Zeit sich auf den NPC vorzubereiten, evtl. sich Taktiken zurechtzulegen. Wenn dann endlich gegen den NPC kämpft, haben die Spieler vielleicht auch mehr Motivation und sind mit mehr Elan dabei, da sie ENDLICH gegen diesen Typen kämpfen können. Das gibt dann auch einen viel persönlicheren Bezug zu dem NPC, da man als Meister mehr Zeit und Situationen hat den NPC darzustellen. Da geht es dann auch weniger um Werte und mehr darum den Gegenspieler interessant darzustellen.

    Das kann ich nur unterstreichen.
    Ich vermute bei deiner Planung ein typisches Problem von SL, die ihre ersten Abenteuer designen: sie vergessen häufig zu bedenken, was die Spieler überhaupt über Plot und Antagonisten wissen können. D.h. der schönste Plot und die beste Hintergrundgeschichte ist eigentlich hinfällig, wenn die SCs bei einem AB nie die Hintergründe erfahren (sondern nur Auswirkungen sehen) und wenn sie gar keine Gelegenheit haben, die Antagonisten kennenzulernen (weil sie sie nie treffen bzw. es sofort zum Kampf um Leben und Tod kommt).
    Solche Elemente des Kennenlernens musst du unbedingt einbauen. Sonst tut es anstatt des Kor-Geweihten für so eine Szene auch genauso gut ein Oger. Der ist auch gefährlich, aber eher tierartig und man erwartet keine tiefschürfende Geschichte dahinter.

    Du hast hier natürlich einen Vorteil, wenn deine Spieler (und evtl. die SCs) von der Gefährlichkeit eines Kor-Geweihten wissen. Sind die Spieler mit den DSA-Hintergründen vertraut und kennen die Liturgien? Hattet ihr so einen SC schonmal in der Gruppe? Das würde natürlich helfen.

    Ansonsten, wie MonkneyTrap schieb, musst du das gut vorbereiten. Du brauchst Szenen, die den Spielern vermitteln, wer die Antagonisten sind.
    - Logisch wäre, dass in der Gegend Geschichten über die Gefährlichkeit dieser Kor-Brüder kursieren.
    - Denkbar wäre auch, dass die Spieler vorher ein Duell miterleben (oder vllt selber darin verwickelt werden), das aber nicht bis zum 3. Blut geht. So kann man dann sehr gut die Gefährlichkeit des Kor-NSCs im Zweikampf zeigen und auch schon auf den Jähzorn o.ä. hinweisen. Z.B. könnte dann der Kor-NSC nur schwer davon abzubringen sein, seinen Duell-Gegner umzubringen. Mehrere andere NSCs sind nötig, um ihn zurückzuhalten, während er vor Wut schäumt.
    - Gut funktioniert es auch, die Auswirkungen des Handelns dieser Antagonisten erlebbar zu machen. Also die SCs kommen in ein Dorf, welches von dieser Truppe verwüstet wurde o.ä..
    - Die Gefangennahme eines Begleiters: Die SCs greifen jemanden auf, der von der Truppe zurückgelassen wurde (aufgrund einer Verletzung/Krankheit), von diesem können sie dann etwas über die Zusammensetzung und Vorgehensweise der feindlichen Truppe erfahren.

    Bsp.:

    Start => Links? Rechts?

    Rechts! => Aha. Eine schmale Gasse. => Über den Zaun? Oder doch den Kanaldeckel anheben?

    Kanaldeckel! => Okay, weiter. bla bla

    So ein Möglichkeitsbaum wird natürlich schnell zu komplex, daher ist völlige Wahlfreiheit da nicht bei gleichzeitiger gezielter Vorbereitung möglich. Das ganze ist aber nicht so das Problem, wenn man vorher festlegt/auswürfelt, welchen Weg der Flüchtende nimmt (das muss ja dann nicht zwangsläufig der optimale Weg sein, man plant Fehler mit ein).

    Was ich noch als Problem erachte ist, dass der sinnvolle Vorschlag "erzeuge Zeitdruck" sich mit einer genauen Beschreibung der Umgebung beißt. D.h. je genauer ich beschreibe (um den Spielern ihre Optionen aufzuzeigen), desto eher nehme ich das Tempo aus der Szene.
    Option 1: man beschreibt ungenau und gibt Optionen vor (Bsp Marktplatz: "ihr könnt euch durch die Menge drängen oder über die Dächer klettern").

    Option 2: man arbeitet verstärkt mit Bildern oder Skizzen. Damit meine ich nicht nur einen Stadtplan, sondern auch Bilder von Hindernissen oder Orten. Z.B. ein Karren, der die Straße blockiert und auf der Skizze ist dann zu erkennen, ob man sich außen herum quetschen kann oder wo man am besten drüber springt. Oder das Bild eines vollen Marktplatzes, auf dem man dann u.U. erkennt, dass man über die Dächer abkürzen kann.
    Das steht und fällt natürlich mit der Verfügbarkeit solcher Bilder bzw. dem eigenen Zeichentalent.

    Du könntest es auch so machen, dass die Mutter eine Schwarze Witwe ist, die so viel Wert auf Geheimhaltung legt, dass sie ihrer Tochter zwar gesagt hat, dass sie eine Hexe ist, aber eine falsche Schwesternschaft genannt hat (sie hat sich auch bei anderen Hexen falsch vorgestellt und war in Sorge, dass ihre Tochter sich verplappern würde oder so). Sie hatte dann vor, ihre Tochter erst gegen Ende der Ausbildung darin einzuweihen, dass sie eigentlich Schwarze Witwen sind. Leider ist sie gestorben, bevor sie das ihrer Tochter sagen konnte und die denkt bis heute sie sei von Schwesternschaft X, obwohl sie von der Ausbildung her Schwarze Witwe ist.

    Zur Frage der Gruppenkompatibilität des SCs:
    Hast du denn schonmal in der Gruppe Probe gespielt? Du beschreibst dich ja hier als eine radikale Charakterdarstellerin, welche die psychologsichen Probleme u.ä. bewusst ausspielt und dabei auch in Kauf nimmt (oder sogar möchte), dass der SC Schwierigkeiten bekommt.
    1. Das ist jetzt ein Spielstil, der nicht immer gut zu anderen Spielstilen passt, z.B. wenn die Mitspieler eher plotorientiert sind, dann habt ihr nicht nur andere Interessen und Schwerpunkte, das was dir Spaß macht (bewusst ins Fettnäpfchen zu treten) könnte einen Plotspieler sogar richtig nerven.

    2. Dieses Charakterspiel führt aber auch in einer Gruppe von Charakterspielern zu potentiellen Problemen, die hexe schon erwähnt hat.
    Wir hatten eine vergleichbare Konstellation, in der ich einen recht strengen Praiosgeweihten gespielt habe, der auf einen von seinen Prinzipien überzeugten Geoden getroffen ist. Zwischen den SCs kam es natürlich zu Diskussionen und Konflikten, was den Einsatz von Magie anging und den Götterglauben. Sowas kann bereichernd sein, kann aber auch das Spiel zu sehr dominieren.
    Funktioniert hat diese Zusammensetzung auch nur aufgrund des Zwangs des Abenteuers in der andergastschen Wildnis. Da gelten bestimmte Gesetze nicht (die im Mittelreich gelten), so dass mein Praiot auch bestimmte Dinge wie das Magiewirken, die ihm moralisch nicht gefallen haben, nicht auf rechtlichem Wege angehen konnte.
    Wir haben dann entschieden, den Konflikt zwischen den SCs auch konsequent weiterzuspielen, da wir sowieso die Gruppe ummodeln wollten.
    Sobald mein Praiot dann einem lokalen Adligen begegnet ist (der vor Ort dann auch die rechtliche Autorität war), hat er dann seine Anschuldigungen gegen den Geoden vorgebracht (insbesondere frevelhafte Äußerungen über die Zwölfe). Der Geode ist darauf in die Wildnis geflohen, die Gruppe hat sich also auf natürlichem Wege getrennt.

    So etwas in der Richtung könnte bei deiner Gruppe auch passieren. Vor allem solltest du dir bewusst sein, dass die Praiosgeweihte langfristig eigentlich immer am längeren Hebel sitzt. Im direkten Konflikt kann sich die Hexe vllt durchsetzen, aber die Praiosgeweihte hat die Möglichkeit und sogar die Pflicht, Gesetzesvergehen entsprechend anzuzeigen bzw. evtl. selber aktiv zu werden. D.h. ein im Suff/Zorn gesprochener Zauber, der einen Menschen verletzt oder ähnliches, dürfte dann dazu führen, dass deine Hexe rechtlich belangt wird und das in der Konsequenz beide SCs nicht mehr charakterkonsistent zusammenspielen können. Denn wie so ähnlich von hexe gesagt, warum sollte sich die Praiosgweihte mit einer Hexe/Verbrecherin abgeben?


    EDIT: Ich sehe gerade einen kurz vorher ferfassten neuen Post, in dem du ja schon was zu dem Thema sagst, aber ich überarbeite meinen Text jetzt nicht nochmal.

    Schmierigkeit und Gewaltbereitschaft ja, aber andere Elemente weniger. Bei Rauschmitteln hat man ja auch noch die Elemente der Sucht/Abhängigkeit, des Rauschzustands/Bewusstseinsveränderung, das hat man bei Artefakten nicht.

    Es geht mir hierbei eher um die moralische Verpöhnung, die das in der Aranischen GEsellschaft Aufgrund der Oronischen Hintergründe verbietet.

    Du könntest auch einfach sagen, dass die aranische Königin "Anti-Oron-Gesetze" erlassen hat. Da wird dann z.B. Handel mit Oron verboten, sich öffentlich positiv über Oron zu äußern wird unter Strafe gestellt, bestimmte sexuelle Praktiken werden verboten, und eins dieser Getze ist eine deutlich strengere Kontrolle von Rauschmitteln, insbesondere von diesem Feuerschlick.
    Der Trick ist dann, dass gerade diese Gesetze überhaupt erst die Kriminalität fördern, wofür es ja genug irdische Vorbilder gibt. Der Verbot verhilft dann diesem Syndikat zu mehr Macht und Einfluss.

    In der Garethbox steht es nicht explizit, aber der Autor geht an einigen Stellen eindeutig davon aus, dass Ilmenblatt (=Hasch) dort illegal ist.

    Ich glaube auch, dass viele Spieler davon ausgehen, dass Rauschmittel illegal sind, das haben wir einfach verinnerlicht. Es spricht ja auch etwas dafür, das so zu handhaben, da wir dann auf einen reichhaltigen Fundus an (pop-)kulturellen Bildern und Geschichten zum Drogenkonsum und Handel zurückgreifen können, auf die wir im Rollenspiel dann aufbauen können.

    Wie hast du das denn ausgewertet?

    Ich habe das mal verwendet, als wir eine neue Gruppe begonnen haben. Ich als SL kannte nur einen der Mitspieler gut, die anderen zwei waren neu.

    Ich hab den Bogen per Email verschickt, die haben den Bogen dann ausgefüllt (low tech, also einfach die Nummern ins Dokument geschrieben oder so), zurückgeschickt und ich habe das dann alles in ein Dokument übertragen, sodass ich eine Übersicht über die einzelnen Antworten hatte.

    Dann habe ich grob auf drei Aspekte geachtet:
    1. Wo gibt es auffällige Werte, von wem sind die?
    2. Wo gibt es eine große Streuung? Also wo sind die Spieler unterschiedlicher Meinung?*
    3. wo weichen die Antworten der Spieler von meinem bevorzugten Stil ab?**

    *Hier habe ich dann nochmal beim nächsten Treffen nachgefragt, um besser zu verstehen, warum sich die Spieler wie geäußert haben.

    **Hier habe ich bei der Plotgestaltung versucht, das zu berücksichtigen bzw. im Spiel darauf zu achten, den Interessen der Spieler entgegenzukommen.

    So, hier ist der Bogen. Fragen zu sexueller Gewalt sind unter Punkt 3.

    Dazu eine unpraktische Anmerkung:
    Rauschmittel sind IMHO in Aventurien nicht verboten (macht in einem mittelalterlichen Fantasy-Setting auch weniger Sinn, da das eine moderne Entwicklung ist).
    Einige Rauschmittel sind nur deshalb aufdem Wehrheimer Index, weil sie gleichzeitig eine (tödliche) Giftwirkung haben. Ein Beispiel dafür ist Samthauch: Das ist ja in geringen Dosen eine Droge, aber in zu hoher Dosierung tödlich.

    Damit kann man jetzt auf verschiedene Weise umgehen:
    1. Man handhabt es in seinem Aventurien anders, also eher irdisch-modern, das dürfte die Spieler glaube ich auch nur in seltenen Fällen stören, es sei denn es sind vielleicht Mittelalter-Historiker darunter.
    2. Man konzentriert sich beim Syndikat auf bestimmte, besonders gefährliche Drogen (die deshalb auch verboten sind). In Zorgan wäre es nahliegend, da irgendwas mit einer womöglich dämonischen Komponente zu wählen.
    3. Man sagt das die Gesetze in Zorgan vom Rest von Aventurien abweichen. Besonders im rahjagefälligen Zorgan fände ich Gesetze, die Rauschmittel-Handel pauschal einschränken, allerdings irgendwie unpassend. Auch hier könnte man sich vllt. auf die Geschichte mit Oron berufen.