Beiträge von Ronald_Saveloy

    Falls du wirklich Wert auf Charakterdarstellung legst, solltest du dir eines vor Augen halten:
    Ein Heiler wird auf seiner Wanderschaft so manche Scheusslichkeit zu sehen bekommen, die die normalen Menschen in Aventurien nicht kennen. (Klar, Helden sind nicht normal und sind es gewoehnt, ihre Gegner in Stuecke zu schlagen ohne mit der Wimper zu zucken.) Gerade als niedrigstufiger Held sollten dir die ersten abgetrennten Gliedmassen oder die erste Begegnung mit einem wiederlichen Krankheit psychisch zusetzten. Aus meiner Erfahrung aus dem Rettungsdienst weiss ich, wie sich das anfuehlt.
    Das soll jetzt nicht heissen, dass dein Held zu saufen anfangen soll oder ein depressives Wrack wird. Zunaechst ist er schockiert sein, doch mit der Zeit immer mehr abstumpfen. Irgendwann wird er wohl kaum mit der Wimper zucken, wenn ein Bauer vom tragischen Tod eines Verwandten erzaehlt. Denn wie hat Hennen in \"Drei Naechte in Fasar\" geschrieben:
    Wenn du das erst mal toetest, ist es furchtbar; beim zweiten mal unangenehm und ab dem dritten mal ist es fuer dich normal.

    @NicoZorn

    Dieses Geruecht kannte ich tatsaechlich noch nicht! Jetzt scheint es mir doch richtig logisch, wenn ich die Struktur des Romans mit anderen Hennenromanen (Z.B. Drei Naechte in Fasar) vergleiche. Ich muss allerdings zugeben, dass die zwei obengenannten Romane das einzige sind, was ich von Hohlbein vollstaendig gelesen haben. Ich bin wahrlich kein Fan von \"Deutschlands erfolgreichsten Autor phantastischer Literatur\" (Selbstbezeichnung auf seiner Homepage). Massenhaft verkaufte Buecher sind nunmal kein Garant fuer Qualitaet. Da lese ich schon lieber Terry Pratchett!

    Nachdem in diesem Thread Hohlbein ganz schoen zerrupft wurde, moechte ich doch zwei Buecher benennen, die ich ganz gut fand.

    1. Das Jahr des Greifen
    Hier hat Hohlbein zusammen mit Bernward Hennen DSA-Geschichte geschrieben. Darin wird der letzte Teil des Orkensturms erzaehlt (19-20 Hal). Die Stadt Greifenfuhrt ist nach der Orkenschlacht vor Gareth noch immer von den Orks besetzt. Doch dem Inquisitor Marcian gelingt es, einen Aufstand anzuzetteln und die Stadt zu befreien. Dafuer wird die Stadt nun von den Orks belagert. Bis nach etwa einem Jahr die Orks entgueltig besiegt sind, muessen Marcian und seine Gefaehrten noch ein Geheimnis aus uralter Zeit loesen, das unter der Stadt schlummert.
    Der Roman besteht aus drei Teilen und ist, soweit ich mich erinnern kann, sehr spannend geschrieben. Wer jedoch das gleichnamige Doppelabenteuer kennt, wird den Grossteil der Geschichte schon kennen. :read:

    2. Das Siegel
    Ebenfalls ein etwas aelterer Hohlbeinroman, diesmal jedoch eher als historisch und weniger als Fantasy zu bezeichnen. Der junge Kreuzfahrer Ulrich von Wolfenstein wollte eigentlich das Heilige Land von den Unglaeubigen befreien, erreicht zunaechst jedoch Alexandria als Sklave. Im Laufe des Romans wird Ulrich in den Kampf um das Siegel, den wertvollsten Schatz der Templer verwickelt, das von Templern und Sarazenen gleichermassen begehrt ist.
    Vor dem historischen Hintergrund der Kreuzzuege erzaehlt Hohlbein eine durchweg spannende Geschichte, die es zu lesen lohnt. :read:

    Eine weitere Romanserie, die mir sehr gut gefallen hat ist die His Dark Materials-Triologie von Phillip Pullmann (auch ein Englaender). Die Titel sind:

    Band 1. Northern Lights (dt. Der goldene Kompass)
    Band 2. The Stubbtle Knive (Das magische Messer)
    Band 3. The Amber Spyglass (Das Bernsteinteleskop)

    Die Romane spielen in verschiedenen Parallelwelten, darunter unsere eigene. Die Hauptfiguren sind Lyra und Will, zwei Kinder im Alter von etwa 12-13 Jahren. Bei stammen aus verschiedenen Welten, doch beide sind auf der Suche nach verschwundenen Personen: Lyra sucht ihren Spielkameraden Roger, der entfuehrt wurde und Will sucht seinen Vater, der in Alaska verschollen ist. Auf ihrer Suche treffen die Beiden zusammen, lueften das Geheimis der Reise zwischen den Welten und muessen sogar in die Welt der Toten hinabsteigen, um das Ende aller Zeiten zu verhindern. :waaaa:

    Was mich an diesen Romane besonders fasziniert, sind die Parallelwelten, die Pullman geschaffen hat. Besonders Lyras Welt ist mit unserer geographisch identisch, jedoch ganz anders. Die Seelen der Menschen sind dort sichtbar und haben Tiergestalt, sogenannte Daemonen (wird auch aufgeloest geschrieben!) Es gibt auch noch andere fantastische Gestalten in dieser Welt, wie Hexen und die Panzerbaeren, intelligente Eisbaeren die im Hohen Norden ein Koenigreich haben. :o

    Wenn ihr auf der Suche nach wirklich gelungenen Fantasy-Romanen seid, kann ich euch diese Reihe nur empfehlen. :read:

    Ich hatte in meiner ehemaligen Gruppe zwei Running Gags, die sich aus dem Spiel entwickelt hatten.

    1. Das Gebuesch
    In einem der ersten Abenteuer hatte ich eine Gruppe Goblins in einem grossen gebuesch am Wegrand versteckt. Die Helden haben nichts gemerkt und sind in den Hinterhalt gelaufen. Den Kampf haben sie dann auch souveraen gewonnen. (Goblins sind ja feige und geben Fersengeld, sobald ihre Uebermacht dahin ist.)
    Im naechsten Abenteuer wandern die Helden durch einen Wald und fragen mich, was sie so sehen. Ich erzaehle ihnen: \"Naja, es gibt Baeume, und ein paar Gebuesche am Wegrand und ...\" Da zieht der Krieger seinen Zweihaender und beginnt das Gebuesch kleinzuschlagen.
    Seit dem kamen immer wieder Gebuesche vor, auf die die Helden dann losgegangen sind.

    2. Der Knut mit der Knute
    Die Helden wurden von den Al\'Anfaner gefangengenommen und ein sadistischer Offiziert hat sie auf dem Kieker gehabt:
    Offizier: \"Wollt ihr wohl spuren! Sonst lass ich euch die Knute schmecken!\"
    Die Helden haben das falsch verstanden und rufen laut: \"Ein Knut, ein Knut!\"
    Seit dem hiessen alle Kerkermeister und Folterknechte (die Helden trafen noch auf einige) Knut waren mit einer Knute bewaffnet.

    Ja, wie Septik geschrieben hat, sollten wir lieber zum urspruenglichen Thread zurueckkehren und die (durchaus interessanten) Fragen nach dem Wesen der Goetter an anderer Stelle behandeln.

    Was die Spielbarkeit eines Daemonenbeschwoerers angeht, so haengt das sicherlich von der Gruppenzusammensetzung ab. Ein praiosglaeubiger Held wuerde wohl kaum einen solchen Magier in seiner Naehe dulden. Wenn aber der Charakter aller Gruppenmitglieder in die dunkle Richtung geht (muessen ja nicht nur Magier sein), kann eine solche Gruppe durchaus spassig sein.

    Was du auch jeden fall bei einem Daemonenbeschwoerer beachten musst, ist die Diskrepanz zwischen daemonischer und elementarer Magie. Ich habe es immer so gehalten, dass die Dschinnen (die ja Elementargeister sind) unter keinen Umstaenden mehr einem Magier gediehnt haben, der schon einmal Daemonen beschworen hat.

    Letztes Jahr habe ich den Hobbit und den Herrn der Ringe (beides in Englisch) gelesen. Ueber Weihnachten war dann \"Drei Naechte in Fasar\" ruckzuck verputzt (wirklich ein tolles Buch!!!) und nun, da mir die Uni wieder etwas Zeit laesst, wird mal wieder ein Scheibenweltroman (natuerlich auch in Englisch) dran sein.

    Ihr werdet euch wohl wundern, weshalb ich so viele Romane in Englisch lese:
    1. Es gibt keinen Qualitaetsverlust bei der Uebersetzung. (Legolas in den Minen von Moria: \"Ei, Ei ein Balrog ist gekommen!\") Dies wird besonders bei Pratchett deutlich, da hier viel Sprachwitz durch die Uebersetzung verloren geht.
    2. Mein Englisch wird dadurch besser. Das erste Mal ein englisches Buch durchzulesen ist zwar recht schwer, doch es lohnt sich. Recht einfach zu verstehen ist Harry Potter. Pratchett ist mittelschwer. Von Tolkien kann ich Anfaengern nur abraten. Der Mann verwendet teilweise Woerter, die stehen nicht mal im Langenscheid.

    Es wurde schon mehrmals in diesem Tread angesprochen: Das ganze Buch kann einfach nicht fuer DSA umgesetzt werden. Einige Szenen aus dem Buch lassen sich hingegen schon umsetzen. Ich habe z.B. mal den Meistering in DSA auftauchen lassen, jedoch nicht in der uebermaechtigen Form wie im HdR.
    Aeusserlich war der Ring identisch, inklusive der Schriftzeichen die nur im Feuer sichtbar wurden. Auch war der Ring mit sehr viel Magie aufgeladen, von der der Grossteil jedoch nicht analysiert werden konnte. Wann immer ein Char den Ring am Finger getragen hat, wurde er unsichtbar (auch Ausruestung), hat aber ein seltsames Gefuehl gehabt, als ob unheilige Kaelte in sein Herz kriecht. (Auswirkungen hatte dies jedoch nicht!)
    Das hat die Gruppe aber nie so recht kapiert und den Ring daher sehr selten verwendet. Sie dachten halt, dass der Ring sie zu einem Werkzeug des Boesen macht und das war schon genug!!!

    Ich hab mal eine Gruppe gemeistert, in der ein Anfaenger ebenfalls einen Jaeger gespielt hat. Das Abenteuer hat die Helden in den tiefsten Regenwald gefuehrt (war eine Expedition im Auftrag der Universitaet Methumis). Am Ende ist der Jaeger mit Stiefeln und Weste aus Kroko-Leder und einem Schlapphut mit Krokozaehnen dran rumgelaufen.
    Et voila: Fertig war der Grosswildjaeger, der gegen viel Gold die Liebfelder Snobs durch den Urwald fuehrt.
    Waere doch auch mal eine Alternative zum klassischen Jaeger!

    Hallo allezusammen,

    Ich habe ein wenig Internetrecherche ueber das Buch betrieben und bin fuendig geworden. Die Angaben von Praiodan Angabarer sind richtig:
    Der Titel lautet Das Eherne Schwert
    Der Autor ist Andreas Brandhorst
    Das Buch ist 1985 beim Knaur-Verlag in Muenchen erschienen.
    Die ISBN-Nr. lautet 3-426-05826-X
    Im Handel gibt es das Buch leider nicht mehr (hoestens noch antiquarisch) doch es gibt ein paar Bibliotheken, die das Buch haben:

    Deutsche Bibliothek Frankfurt a.M.
    Bayerische Landesbibliothek Muenchen
    Universitaetsbibliothek Muenchen
    Landesbibliothek Baden-Wuertneberg Stuttgart

    Soviel hierzu, falls jemand das Buch tatsaechlich lesen will.

    Sehr beliebt, aber desshalb etwas abgenutzt:
    Zwei Helden mit einander verkuppeln.
    Die Meisterin in meiner Gruppe hat die Angewhohnheit, das immer mit zwei Helden zu machen. Letztes Mal hat es meinen Novadi und eine Sharisad erwischt. (Ja wir haben etwas zu viel \"Drei Naechte in Fasar\" gelesen). Jedenfalls haben wir das Kennenlernen ausgespielt, wobei wir ein tierisches Problem bekamen: Spieler - Charaktertrennung! Wenn wir das im richtigen Leben probiert haetten, wuerde mir ihr realer Freund den Kopf abschrauben.

    Klar, dass die Helden, so sie nicht Borons Hallen ihr Altenteil geworden sind, sich irgendwo niederlassen. Und wenn die Gruppe zusammen bleiben soll, so ist ein Dorf doch ideal. Ein aehnliche Funktion hatte wohl auch die regelmaessige Vergabe von Baronien durch den AB inne. Und wer weiss, vielleicht wird daraus ja mal ein richtig interessanter Schauplatz fuer Abenteuer. (Ein kleines Herzogtum zwischen Andergast und Nostria hat das ja geschaft, auch wenn der Humor dort etwas schraeg ist :mrgreen: )

    Es kommt natuerlich immer darauf an, wie die Wege beschaffen sind. Auf gut ausgebauten Strassen sind bis zu 40 Meilen pro Tag drin. Z.B. gibt es einen Eilkutschendienst zwischen Vinsalt und Kuslik, der die Strecke in einem Tag schafft, jedoch die Pferde unterwegs wechseln muss.
    Wenn sich die Helden jedoch mit der Machete durch den Urwald schlagen muessen, duerften kaum mehr als ein paar Meilen pro Tag drinnen sein.

    Ich handhabe es in meinen Abenteuern immer so, dass die Helden bei Reisen fuer jeden Tag durch einen Wuerfelwurf festlegen, wieviele Meilen sie geschafft haben. (Bei einem Fussmarsch durch das Nivesenland waren es W6+4 Meilen pro Tag.) Unterschiede in den Tagesmeilen werden dann durch den wechselnden Zustand des Weges erklaert.

    Hier eine Liste von Geschwindigkeiten bestimmter Transportmittel

    Landtransport
    Fussgaenger: 4-5 Meilen/h (bei guten aventurischen Strassen)
    Reiter: 12-15 Meilen/h (bei Schritt und Trab). Galopp ist schneller, kann aber nicht ewig durchgehalten werden.
    Ochsenkarren: Wie Fussgaenger, doch hat der Strassenzustand groessern Einfluss
    Pferdefuhrwerk: 6-12 Meilen/h, je nach Strassenzustand


    Schiffe
    Lastkahn auf Fluss: flussabwaerts bis zu 50 Meilen pro Tag (sehr variabel). flussaufwaerts ca. 1-2 Meilen/h (im Pferdeschlepp)
    Potte: 5-6 Meilen/h
    Galeere: 5 Meilen/h gerudert ueber laengere Zeit, Bei Wind ca. 10 Meilen/h.
    Karavelle: 10-15 Meilen/h
    Drachenschiff: Ueber 20 Meilen/h
    Gerade Seereisen sind vom Wind abhaengig, so dass das Wetter am besten pro Tag neu ausgewuerfelt wird. Starker Wind wirkt dabei meist bescheunigend (Geschwindigkeit +50%), Sturm bremsend da Segel eingeholt werden.

    Luftfahrzeuge:
    Ballons: Je nach Wind, jedoch sollte Sturm vermieden werden. Bis zu 80 Meilen/h. (Bisher hat aber noch kein Ballonflug in Aventurien geklappt.)
    Drachen und Co.: Bis zu 250 Meilen/h
    Dschinns: Vergleichbar mit Drache
    Beachte aber, dass bei den Meisten Aventurischen Flugmoeglichkeiten die Helden dem Fahrtwind ausgesetzt sind und daher allzuhohe Geschwindigkeiten nicht in Frage kommen.

    Ausserdem gibt es noch die Moeglichkeit, mit Magie sehr schnell grosse Entfernungen zu ueberbruecken (z.B. mittels PLANASTRALE ANDERSWELT von Al\'Anfa nach Gareth binnen weniger Minuten, jedoch mit dem Umweg ueber eine andere Sphaere). Diese Bewegungsmoeglichkeiten sollten den Helden jedoch nicht zustehen, doch maechtige Meisterpersonen sind dazu durch aus in der Lage und ermoeglichen den Helden wenn noetig auch einer solche Sphaerenreise.[/u]